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Danse de Guerre : Chant de Guerre

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Le Nouvel Apocryphe, proposé par Vince.

Compétence avancée Compétence avancée

Catégorie : Pratique

Un Danseur de Guerre ne peut lancer son Chant de Guerre que lorsqu'il charge un adversaire. II doit alors réussir un test d'lnt pour produire un chant de ralliement qui a les effets suivants :
1. Le Danseur de Guerre peut choisir d'être pris de Frénésie ;
2. Tous les personnages alliés bénéficient d'un bonus de +10 à leurs tests contre la Peur et la Terreur pendant la durée du chant ;
3. Tous les individus et les créatures ennemis subissent une pénalité de -10 à leurs tests contre la Peur et la Terreur pendant le chant.

Le Chant de Guerre dure jusqu'à ce que le Danseur de Guerre soit blessé ou qu'il passe un round sans combattre (il n'est pas attaqué et n'essaye pas de porter de coup).

Un nouveau Chant de Guerre peut s'élever dès qu'il se remet à charger.

Compétence de type "Pratique". Pour cette compétence, la théorie compte très peu, elle nécessite surtout de la pratique. Elle peut être acquise grâce à un travail acharné, à l'autodiscipline et à la motivation.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Acquisition

Ce talentCette compétence doit obligatoirement être acquise auprès d'un instructeur.

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Acquérir cette compétence

Religion

Cette compétence est favorisée par les divinités suivantes :

Carrières

Cette compétence peut être acquise au travers des carrières suivantes :

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