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Karak Azgal

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Nains, Pierre et Acier, proposé par Fenryll.

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Latitude : 27.85226 | Longitude : 2.07382

Karak Azgal

Cité (Pop. inconnue).
Inconnue.
Montagnes du Bout-du-Monde, Royaumes nains.
Source de richesse inconnue.
Forces inconnues.
Ventes : - / Achats : -

 

Au sommet de sa richesse et de sa prospérité, cette fière citadelle était connue de tous comme Karak Izril ("cité des joyaux"). A l'instar de Karak-aux-Huit-Pics et des autre citadelles méridionales, Karak Azgal ("Pic du trésor" comme l'appellent désormais les nains) avait résisté aux tremblements de terre et au premier assaut des orques, gobelins et skavens. Après un millier d'année d'une paix relative, les peaux-vertes avaient repris l'initiative et Karak-aux-Huit-Pics était tombée à son tour. Cette perte mettait en péril toutes les citadelles voisines. Les skavens avaient le libre usage des tunnels et ajoutaient leur menace à celle des peaux-vertes en surface. Comprenant que la défaite était inéluctable, les nains de Karak Azgal avaient caché leur trésor puis l'avaient protégé par de puissantes runes de dissimulation. Frustrés de leur pillage, les envahisseurs abandonnèrent rapidement Karak Azgal pour attaquer Karak Drazh.

Des années plus tard, le dragon Graug le Terrible découvrit la chambre forte où la plupart des trésors avaient été cachés. Des rumeurs alléchantes circulèrent bientôt sur le fabuleux trésor du dragon et nombre d'aventuriers nains et humains explorèrent le site que les humains appelaient la Falaise du Dragon. Ces visites ne firent malheureusement qu'enrichir le trésor du dragon et son régime alimentaire.

Nombre des expéditions naines avaient été organisées par la Guilde des Joailliers qui s'était déclarée propriétaire légitime du trésor de Karak Azgal. Ces échecs répétés n'avaient pas entamé sa détermination et l'heure du succès finit par sonner. Un jeune nain nommé Skalf réussit à approcher le dragon endormi et à le tuer de sa lame de gromril couverte de runes. La violente agonie du dragon éparpilla le trésor et alerta les autres habitants du lieu sur ce qui venait de se produire. Skalf n'eut que le temps de prendre ce qu'il pouvait porter, de cacher le meilleur de ce qui restait et de provoquer un effondrement pour sceller à nouveau la chambre du trésor.

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Karak Azgal, la citadelle de Skalf

La Citadelle de Skalf est une cité pourvue d'une enceinte bâtie sur un escarpement dominant deux cols. À l'est se trouve le sentier tortueux qui mène à Karak Azul, et à l'ouest la communauté agitée de la Porte des Morts et le sentier descendant vers les Terres Arides. Skalf bâtit sa richesse et la cité sur le trésor du dragon. Depuis le jour où il a terrassé celui-ci, son clan arbore fièrement le symbole d'un dragon cabré. Et pour lui rendre hommage, ses descendants ont incorporé ce symbole à la structure même de la cité.

Grâce au trésor du dragon, Skalf attira les meilleurs bâtisseurs pour élever sa citadelle sur les ruines de Karak Azgal. Si le fort et le temple furent les premiers édifices construits, les ingénieurs nains étaient sûrs que la communauté était vouée à prospérer et à grandir.Le plan de l'enceinte fut donc tracé en gardant cette idée à l'esprit, si bien qu'il inclut l'ensemble du plateau. Leur prévoyance fut récompensée puisque la cité occupe aujourd'hui l'ensemble de l'espace clos par l'enceinte.

Toutes les rues sont pavées de pierres lisses et parfaitement ajustées. Bien que la ville ne dispose pas de réseau d'égouts, les ingénieurs nains ont profité des cavernes naturelles situées sous la cité pour évacuer les eaux usées et les émanations fétides. Des caniveaux bordent les rues et l'eau disparaît au travers de canalisations en métal astucieusement agencées.

Les bâtiments de la Citadelle de Skalf sont en pierre blanche ou grise extraite des montagnes des environs. La plupart n'ont qu'un ou deux étages. Les portes extérieures sont elles aussi en pierre et si magnifiquement équilibrées qu'on le souvre en les poussant à peine. Beaucoup d'édifices sont ornés de sculptures et de ciselures, si bien qu'il n'est pas rare de croiser la route de visiteurs bouche-bée devant ces oeuvres d'art quand ils les voient pour la première fois. Tous les panneaux et les enseignes sont en khazalide (caractères runiques), mais une traduction en reikspiel, écrite en petits caractères, figure généralement en dessous.

Une enceinte de pierre de 6 mètres de haut entoure la ville. Elle est percée de deux portes seulement, une à l'est et l'autre à l'ouest. Un parapet et un chemin de ronde relient les tours de cette muraille, l'ensemble offrant un excellent avantage défensif aux guerriers nains. Chaque tour est surmontée d'un dragon cabré en pierre et faisant face à l'extérieur de la ville tout en paraissant sur le point de prendre son envol. Pour prévenir toute attaque, les nains stockent des barils d'huile dans chaque tour. Ils peuvent la faire bouillir et la verser sur les assiégeants au moyen de la gueule des dragons. Enfin, chaque tour est équipée d'un canon nain.

De l'imposante porte occidentale descend un escalier taillé à même l'à-pic et faisant trois virages avant d'atteindre le taudis de cahutes connu sous le nom de la Porte des Morts. Les nains conçurent les marches pour qu'elles ressemblent de loin à la queue tortueuse d'un dragon, couverte de pointes et d'écailles. La porte évoque la gueule et les tours qui la flanquent font curieusement penser à des ailes. Si elles constituent un véritable tour de force architectural, la porte et les marches n'en restent pas moins très fonctionnelles malgré leur décoration de façade. Les nains se moquent éperdument des habitants de la Porte des Morts et la délaisseront complètement si la communauté venait à être attaquée. L'escalier en épingle à cheveux est le seul moyen d'accéder à la forteresse, si bien que les défenseurs n'auraient aucun mal à arroser les assiégeants de projectiles. Une importante réserve d'huile est également stockée à la porte du Dragon, prête à être déversée sur les intrus.

La Citadelle de Skalf abrite une population fluctuant entre 5 000 et 6 000 individus. Les habitants sont répartis comme suit : 80% de nains, 15% d'humains et 5% de halflings. Pendant la journée, la population totale augmente, car nombre des résidents de la Porte des Morts viennent y faire des affaires, se rendent aux ruines ou viennent passer du bon temps.

À Karak Azgal, la loi est à la fois simple et complexe. Commençons par le plus simple : les nains sont aux commandes et tous les étrangers ne sont là qu'avec leur permission. Tant que vous payez pour entrer dans les ruines, payez pour en sortir, remettez aux nains tous les objets entrant dans la catégorie des "artefacts culturels " et acquittez une taxe sur le reste, les maîtres des lieux sont contents. En fait, le plus compliqué est de réussir à comprendre la pléthore de lois rassemblées dans le Grand Tome des législateurs.

Source : WJDR - Supplément Officiel V2 V2 - Karak Azgal
En cache depuis le 31/08/2020