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Règles de commerce

Les routes et les cours d'eau de l'Empire grouillent d'activité commerciale. Dans Warhammer (et en particulier le supplément V1 Mort sur le Reik), les aventuriers vont rencontrer de nombreuses occasions de se livrer au commerce. Les quelques règles qui suivent sont destinées à vous permettre de parer à cette éventualité, mais vous avez parfaitement le droit de les modifier et de  les adapter comme bon vous semble. 

Dans tous les cas, une calculette vous sera sans doute très utile...

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Achat

Dans la plupart des cas, un transporteur préfère acheter la marchandise à un endroit et la revendre à l'arrivée, plutôt que de simplement se faire payer pour le transport. Lorsque les aventuriers se présenteront en un endroit pour obtenir une cargaison, il y a quatre éléments qu'ils voudront connaître : la disponibilité, la nature, la quantité et le prix des marchandises.

Disponibilité

Pour déterminer si une cargaison doit être transportée d'un point à un autre, référez-vous tout d'abord à la colonne Source de Richesse du Répertoire Géographique. Chaque fois que dans cette colonne il est mentionné autre chose que « auto-subsistance », il existe une possibilité de cargaison de la marchandise indiquée. La mention « commerce » indique qu'il peut y avoir tout une variété de produits. De telles marchandises en gros sont considérées comme de disponibilité banale (voir le Guide du consommateur) et la base de calcul en ce qui concerne la disponibilité d'une cargaison dépend donc de la taille de la communauté.

Taille de la communauté 

PopulationTailleDisponibilité
- de 100Village35%
- de 1 000Petite ville60%
- de 10 000Ville70%
10 000 et plusCité100%

Cette base de calcul est modifiée par la richesse de l'endroit (Cf. le Répertoire Géographique)

RichesseModificateur
1 (pauvre)-30%
2 (humble)-15%
3 (aisé)-
4 (riche)+10%
5 (très riche)+20%

Le pourcentage final représente les probabilités pour qu'une cargaison soit disponible.

Lancez 1D100 et si le résultat est inférieur au pourcentage, les aventuriers repèrent un marchand qui a une cargaison à vendre.

Nature de la cargaison

Si l'endroit où la marchandise est achetée comporte la mention d'une Source de Richesse particulière dans le Répertoire, c'est alors cette marchandise-là qui constituera la cargaison proposée. Lorsque plusieurs types de marchandises figurent dans la liste, il y a une chance égale pour chacun d'entre eux. Lorsque aucune marchandise en gros n'est mentionnée dans Le Répertoire, vous pouvez choisir une marchandise à volonté ou faire un tirage aléatoire dans la table des cargaisons.


Table des cargaisons

Chance de trouver :GrainMineraiProduits de luxeMétalBoisVinLaine
Printemps01-0910-1516-2021-3031-5556-7576-00
Été01-1920-2324-2930-3940-7475-8586-00
Automne01-3536-4041-4445-6061-8081-9596-00
Hiver01-1920-2324-2930-4445-6061-9596-00
Modificateur de volume
Printemps0,510,5111,52
Été110,5
11,510,5
Automne210,5
1210,5
Hiver0,5
10,6
10,5
20,25
Prix de base pour 100 points d'Encombrement
Printemps2155065153-204
Été2155065105-305
Automne1155065104-257
Hiver1,5
155065173-208

Minerai et métal

Une cargaison de minerai se compose de matériaux bruts non traités, généralement tout droit sortis de la mine. Une cargaison de métal est constituée de lingots de métal purifié. Dans la table ci-dessus, les deux catégories concernent le fer ; si vous souhaitez qu'elles puissent concerner d'autres métaux, reportez-vous à la table ci-dessous

1D100MétalMod. de VolumePrix *
01-75Fer115/65
76-85Plomb0,525/80
86-90Étain
0,2530/130
91-95Cuivre0,2550/160
96-00Argent0,1010/400

* En ce qui concerne les prix indiqués, le premier nombre correspond au minerai et le second au métal raffiné. 

Produits de luxe 

Cette catégorie est en fait très générale et elle rassemble tous les objets de fabrication spécifiquement locale (poterie, verre, briques...) ainsi que les produits véritablement luxueux et/ou importés (épices, soie, etc.). 

Vin 

Les prix indiqués pour le vin sont les tarifs minimum et maximum. Plus le vin est de qualité, plus il coûte cher. Les meilleurs crus sont généralement conditionnés en plus petites quantités donc plus les cargaisons sont volumineuses, moins la qualité est bonne. 

Volume de la cargaison

Pour l'application de cette règle on considérera que la taille des cargaisons est mesurée en points d'encombrement. 

Pour déterminer combien de points d'Encombrement de la marchandise sont disponibles, utilisez la procédure suivante : « CV x 5D10 », où CV est le Coefficient Commercial Ventres du lieu (issu du Répertoire). Arrondissez à la plus proche centaine. 

Cette valeur, ensuite, doit être multipliée par le modificateur de Volume issu de la table des cargaisons pour prendre en compte le facteur saisonnier. 

Centres de commerce

Si l'endroit de la transaction est mentionné dans le Répertoire comme tirant sa richesse du commerce, le volume de la cargaison disponible est doublé. 

Prix

Pour connaitre le prix de base d'une cargaison, consultez la table des cargaisons

Vins

Le prix de base d'une cargaison de vin dépendra de la quantité disponible (les cargaisons les plus volumineuses sont de moindre qualité). A titre d'indication, consultez la table suivante dès que vous avez défini le volume de la cargaison disponible. 

Volume de la cargaisonPrix de base (pour 10 points d'encombrement)
- de 5 00030 Co ou plus
5 000 - 10 00025 Co
10 000 - 20 00020 Co
20 000 - 30 00015 Co
30 000 - 40 00010 Co
40 000 et plus5 Co


Facteur aléatoire

Le prix de base est ensuite modifié par le facteur aléatoire suivant

1D6 de PrixModificateur
1-10%
2-5%
3-
4+5%
5+10%
6+15%

Marchandage

Une fois que la disponibilité, le volume et le prix de base d'une cargaison ont été établis, les aventuriers peuvent négocier le prix définitif avec le vendeur. Le personnage qui entreprend la transaction doit tout d'abord réalise un Test de Marchandage ; éventuellement modifié par sa compétence Commerce ou une autre spécialité appropriée. 

L'échec du test signifie que le vendeur ne réduira pas le prix qu'il a fixé. En cas de réussite, vous devrez effectuer - secrètement - un test de FM pour le PNJ ; test que vous modifierez par toutes les compétences applicables. 

Si c'est une réussite, le prix ne sera pas réduit de plus de 1D10% mais, en cas d'échec, le tarif sera baissé d'un pourcentage égal à la marge de l'échec - avec un maximum de réduction de 30% (Ainsi, par exemple, si le vendeur a une FM de 41 et obtient 84 au résultat du Test, la réduction sera tout de même limitée à 30%).

Si vous souhaitez vous éviter la peine de créer un PNJ marchand à chaque fois ou si vous voulez vous épargner la monotonie qu'engendre le fait d'utiliser toujours le même, vous pouvez considérer que les marchands sont doués d'une Volonté qui varie entre 31 et 51.

Il vous suffit de déterminer la FM de chaque marchand en lançant 2D10 + 30 ou de choisir une valeur comprise dans la fourchette indiquée. 

Si les aventuriers ne peuvent se permettre d'acheter toute la cargaison, ou s'ils ne souhaitent tout simplement pas, considérez que le prix de base pour 100 points d'encombrement est majoré de 10% pour dédommager le marchand des inconvénients de la division de son lot de produits. Notez que ce cela ne s'applique pas à la revente de la cargaison. 

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Revente

A partir du moment où ils sont entrés en possession de la cargaison, les aventuriers ont la possibilité de tenter de la vendre dans tous les endroits où ils passent. Il leur faudra savoir s'il existe une demande pour la marchandise qu'ils transportent et le prix qu'on leur en propose.

Demande

Dans les villages, il n'y aura pas de demande pour une cargaison de marchandises en gros, mais les villageois peuvent vouloir acheter une partie de la cargaison (1D6 x 100 points d'encombrement, ou choisissez la quantité vous-même).

Les endroits qui produisent eux-mêmes certaines marchandises n'ont normalement pas besoin d'en acheter. A part le vin, Il ne sera pas possible de vendre une marchandise particulière dans un endroit qui, dans le Répertoire, est signalé comme produisant précisément cette marchandise. 

En ce qui concerne le vin, seuls les crus de qualité (prix de base de 10 Co ou plus) pourront être vendus. Les endroits qui sont référencés dans le Répertoire comme centre de commerce ne sont pas soumis à cette règle. Toutes les marchandises peuvent y être vendues librement. 

Pour estimer la demande, utilisez la procédure suivante : « CA x 3D6 », où CA est le Coefficient Commercial Achats, issu du Répertoire. Cela donne un pourcentage de chance que les aventuriers doivent tester après y avoir appliqué les modificateurs suivants :

  • - Si la mention Commerce apparaît comme source de richesse : +30%
  • - Si l'un des personnages possède la compétence Commerce : +10%
  • - Facteur saisonnier en rapport avec le modificateur de volume :
Modificateur de demandeGrainMineraiProduits de luxeMétalBoisVinLaine
Printemps+10%-+10%
---5%-10%
Été--+10%
--5%-+10%
Automne-10%-+10%
--10%
-+10%
Hiver+10%
-+10%
-+10%
-10%
+20%

Le résultat final représente le pourcentage de chance pour que les aventuriers puissent trouver un acheteur intéressé par leur cargaison. Reste ensuite à se mettre d'accord sur le prix et c'est une toute autre affaire. 

Prix

S'il existe bien une demande pour la cargaison, les aventuriers-vendeurs doivent fixer un prix de vente. Tout d'abord l'acheteur potentiel estime la valeur de la cargaison. Pour gagner du temps, vous pouvez considérer que le PNJ sera systématiquement en mesure de procéder à l'estimation à 5% près. Sinon, vous pouvez aussi décider de faire un test d'Estimation pour l'acquéreur potentiel (ces marchands disposent de 41 à 71% de chance de réussir le test, choisissez une valeur ou déterminez-la par 3D10 + 40).

Si le test effectué pour le PNJ réussit, ou si vous considérez qu'il a automatiquement fait une estimation correcte, l'acheteur connaît la valeur de la cargaison à + ou - 5%. A l'inverse, si le test échoue, son estimation est fausse de 5 + 1D10%. Dans tous les cas, c'est cette estimation qui fixe l'offre de base que fait le marchand. 

Ceci établi, les aventuriers peuvent Marchander selon la même procédure que pour l'achat de la cargaison. Bien entendu, c'est cette fois une Augmentation de prix qui est visée par les personnages-vendeurs. Quand l'accord est finalement conclu, l'acheteur prend livraison de la cargaison et l'entrepose. 

Exemple

Les aventuriers sont à Grünburg. Il s'agit d'une Petite Ville (1200 habitants) ce qui signifie qu'il y a en principe 60% de chance de trouver une cargaison. La richesse de Grünburg s'établit à la valeur 2, ce qui entraine un modificateur de -15% pour la disponibilité d'une cargaison. Après un jet de 1D100 dont le résultat est 23, le MJ peut annoncer aux joueurs que leurs personnages sont contactés par un certain Herr Schmidt, marchand. 

Considérant que c'est actuellement le Printemps, le MJ lance 1D100 et consulte la table des Cargaisons (la source de richesse de Grünburg lui vient du Commerce et non d'une production spécifique). Un résultat de 65 lui indique que la cargaison est composée de Vin et le MJ prend note du Modificateur de Volume, en l'occurrence : 1,5.

Pour déterminer la quantité de vin, le MJ lance 5D10 pour un résultat de 28. Il multiplie ce nombre par le Coefficient Commercial Ventes de Grünburg qui est 480 (valeur trouvée dans le Répertoire). Le résultat est ensuite multiplié par le Modificateur de Volume pour un total final de 20 160 points d'Encombrement. Après consultation de la table, le MJ calcule le Prix de Base de la cargaison soit 15x201,6 = 3 024 Co. Après un résultat de 1 sur 1D6 (Facteur aléatoire), la valeur est réduite de 10% (2 722). Les aventuriers marchandent et parviennent à l'obtenir pour un Prix final de 2 450 Co.

En arrivant à Kemperbad, les aventuriers tentent de vendre leur cargaison. Le MJ lance 3D6 et obtient 11, nombre qu'il multiplie par le Coefficient Commercial Achats de Kemperbad qui est 1,5 (cf. Le Répertoire). Kemperbad est également classé comme contre de Commerce, au résultat précédent de 17 on ajoute donc 30 et encore 10 car l'un des PJ dispose de la compétence Commerce. Le modificateur de volume impose de retrancher 5.

Il y a donc finalement 52% (17+30+10-5) de chance de trouver un acquéreur potentiel pour la cargaison. Après un résultat de 37 sur 1D100, le MJ fait intervenir un certain Herr Anderer, un marchand qui estime la cargaison à 2875 Co (soit tout de même 5% de moins que le prix de base original). 

Les PJ échouent lors du Test de Marchandage et ils décident finalement d'accepter l'offre de Herr Anderer, ce qui leur laisse tout de même un bénéfice de 425 CO !

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Source : WJRF - Supplément Officiel WJRF - Mort sur le Reik
En cache depuis le 24/12/2019