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Mort dans le brouillard (Death in the Fog)

Source : Web - Roysten Crow, proposé par Fenryll.

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Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~30mn. (7257 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Au coeur de l'Empire, une colonie Fimir s'est terrée sous Middenheim. Grâce à leurs sorciers, ils mènent des raids en ville sous le couvert d'un brouillard magique, ne laissant pas soupçonner leur présence. Le guet est dépassé et requiert de l'aide...

Empire #Middenheim Fimirs Skavens



Contexte

La colonie dévastée
Une colonie Fimir naissante dans l'Hagercrybs a subi une attaque impériale il y a presque un an. Il y a eu d'importantes pertes en nombre, en membres et en santé mentale, mais la colonie a été détruite avec succès. En invoquant plusieurs hordes Démoniques pour occuper les troupes impériales et les sorciers des Collèges, la plupart des Dirachs sont alors restés pour s'assurer que les Mearghs puissent s'échapper.

Ils commencèrent à se diriger vers le nord et enlevèrent autant de femmes humaines qu'ils le pouvaient en chemin. Ils arrêtèrent ces enlèvements juste avant d'entamer la dernière étape du voyage vers Middenheim, tandis qu'une plus petite force était détachée pour poursuivre ces raids en direction de Talabheim, avant d'opérer un demi-tour vers la cité du Loup Blanc. Persuadés que Talabheim serait désormais le point central de recherche des Fimirs, ils entrèrent dans le Fauschlag et s'y établirent.

Ils commencèrent à élever de nouveaux Fimir et combattirent les autres habitants de la montagne. De nouvelles forces Fimir arrivèrent régulièrement d'autres colonies avec l'intention d'aider à créer une super colonie dans la montagne. De cette base cachée et secrète, ils ont l'intention d'envoyer des expéditions qui infesteront des régions de l'Empire et même si elles sont détruites, la source du problème restera non découverte et le fléau des Fimirs continuera.

[[NdT : Ce contexte est également celui du scénario Le Démon de Dresschler (The Daemon of Dresschler) dans lequel un fimir égaré terrorise la campagne middenlandaise et permettra éventuellement aux joueurs de suivre la piste des fimirs jusqu'à Middenheim.]]

La contre-offensive des skavens
Protégeant leur repaire, les Fils du Rat Cornu ont préparé et exécuté une contre-attaque importante qui a poussé les Fimirs dans les plus hauts sommets du Fauschlag. Les Fimirs se sont retranchés et sont maintenant assiégés par les forces skavens.

Quelque chose dans le brouillard
Les Fimirs ont besoin de plus de troupes pour repousser les Skavens et rétablir leur domination sur le Fauschlag. Ils sont à court de nourriture et de provisions et ont besoin de plus de femelles humaines pour renforcer leur stock de reproduction.

La Meargh a construit un dispositif magique capable d'affecter le climat et de faire apparaître un banc de brouillard. Cela demande une grande quantité d'énergie magique et l'épuise, elle et son Dirach, dans le processus.

Ils ont pris la décision radicale d'incanter ce brouillard sur la Cité du loup blanc afin de remonter par les égouts pour mener des raids et des attaques à la surface. Ces raids se sont d'abord concentrés sur les zones les plus pauvres de la ville et, bien sûr, cette tactique a eu pour résultat de ramener des femmes faibles, malades, et des fournitures inadéquates de mauvaise qualité. Cela les a incités à mener des raids dans des zones de la ville qui donneraient de meilleurs résultats, mais cela a rapidement attiré l'attention des autorités.

La vie à Middenheim
Le brouillard arrive irrégulièrement et les forces de la Garde sont éparpillées. Elles ont rencontré deux fois les Fimirs, mais les créatures n'ont laissé aucun survivant susceptible de témoigner de ce qui se cache sous leurs pieds. Un sentiment de peur s'est emparé de la ville car on pense que des forces Démoniaques se manifestent dans le brouillard pour tuer, piller et arracher des âmes pour leurs vils seigneurs.

La Garde ne dispose pas des forces nécessaires pour couvrir toute la ville, et même avec la milice, elle est en sous-effectif. Une grande majorité des chevaliers qui habitent la ville sont actuellement absents car des incidents suggèrent que la menace se dirige vers Talabheim. Des ordres ont été envoyés pour les rappeler à Middenheim, mais cela prendra encore quelques semaines.

Le Culte de la Pustule Pourpre
Un petit culte de Nurgle qui ne souhaite pas être découvert, opère dans une zone de ces égouts et est ennuyé par les soupçons émis quant à l'émergence de bêtes dans les égouts.

Au cours de leur séjour dans les égouts et grâce à quelques transactions avec le Clan Pestilens, ils ont découvert quelques secrets que les citoyens de la surface avaient négligemment jeté. En utilisant ceux-ci pour du chantage et avec quelques pots-de-vin, ils parviennent pour l'instant à maintenir l'attention sur la surface uniquement.

Ils ont déjà eu quelques escarmouches avec les forces des Fimir qui montaient vers la ville, mais ils ne sont pas assez puissants pour leur faire un quelconque mal. Ils ont donc pris du recul par rapport à la ligne de front et espèrent que les Fimirs partiront ou seront massacrés par les Skavens, ce qui mettra fin aux raids. Ils pourront alors retourner se cacher dans les égouts, à l'abri d'éventuelles attaques.

L'heure tourne
La Meargh ne va pas pouvoir continuer longtemps à utiliser cette tactique consistant à invoquer le brouillard pour leur permettre d'attaquer la ville. Ce n'est qu'une question de temps avant que la présence de la Fimir ne soit remarquée et le Fauschlag purgé. Même s'ils survivent à cet événement, ils ne pourront pas exploiter le Fauschlag comme un nid car les expéditions dans l'Empire seront revues et une tentative plus approfondie pour les éliminer sera menée.

Le complot final
Un plan a été orchestré qui doit aboutir à un raid de grande envergure laissant des cadavres skavens dans son sillage pour attirer les soupçons. Le temple de Shallya est leur cible principale car il compte de nombreuses femmes, toutes engagées dans le pacifisme et la paix.

Les Fimirs scelleront ensuite toutes les entrées de la zone souterraine dans laquelle ils vivent et utiliseront la sorcellerie et des passages secrets pour cacher cette zone. Lorsque les forces impériales débarqueront, elles ne trouveront que la horde de skavens qui les assiège. Après avoir massacré ces "coupables" et scellé les tunnels inférieurs, on pense que les humains retourneront à la surface. Les Fimirs seront laissés en paix pendant un certain temps, et quand les Skavens essaieront de creuser un tunnel pour revenir et réinstaller ce qu'ils ont perdu, les Fimirs auront eu assez de nourriture et de femelles pour rassembler rapidement toute leur puissance et les affronter.

Lors de la prochaine rencontre avec les skavens, les Fimirs seront en meilleure position pour les repousser et se répandre dans le Fauschlag avant de lancer leur plan original de conquête et de colonisation impériale.

Partie 1 : Nouvelles et rumeurs

Dans l'Empire
  • On parle de choses anormales vers Talabheim. Les autorités s'efforcent de garder le silence, mais quelque chose de maléfique rôde désormais dans l'oeil de la forêt.
  • On a entendu des bruits étranges provenant des profondeurs de Nuln. Des troupes sont envoyées sur place pour y jeter un coup d'oeil, mais il s'agit probablement de poches de gaz ou autre.
  • Il y a eu des enlèvements dans toute la partie nord de l'Empire. Au début, on pensait qu'il s'agissait d'esclavagistes, mais maintenant les gens se demandent si quelque chose d'autre ne se prépare pas.
  • Il y a un étrange brouillard qui ne cesse d'envelopper Middenheim. Lorsqu'il descend, les gens sont déchiquetés par les Démons qui s'y cachent. Il y a beaucoup de travail pour des mercenaires en ce moment là-bas, si vous ne craignez pas le noir.
  • On dit que la Bretonnie se rassemble dans les montagnes. L'Empire a écrasé leurs forces de raid mais maintenant ils rassemblent une armée. La guerre pourrait bien éclater à l'ouest.
  • L'Empereur Luitpold a été attaqué par quelque chose dans le Reik. La bête a ouvert une brèche dans la coque mais l'inondation a été contenue et le navire a été sauvé. Si vous naviguez, surveillez les ondulations et les vagues étranges, et si vous les voyez, rejoignez la rive aussi vite que possible.
  • Ulthuan a placé une taxe d'entrée sur tous les navires de commerce venant à Lothern. Les marchands grognent, mais ils la paieront.
  • Il va y avoir une sorte de grande expédition impériale en Lustrie. Ils recrutent des savants, des guerriers, des cartographes, des marins et même des porteurs. Si la sueur de la jungle ne vous dérange pas, cela peut valoir la peine de tendre l'oreille pour un emploi éventuel. On dit qu'il existe des villes en or massif, mais elles sont défendues par de vicieux pygmées reptiliens dont la peau est un poison mortel pour les humains.
A Middenheim
  • Lorsque le brouillard arrive, barricadez-vous pour la nuit et gardez une arme à portée de main. Il y a là quelque chose de diabolique et personne n'a la moindre idée de la façon de l'arrêter.
  • Il y a un vampire dans le cimetière, qui s'est levé avec le brouillard et qui traque ses proies dans les rues. Les prêtres ne laissent personne creuser les tombes pour savoir où il se trouve, alors évitez cette partie de la ville.
  • Le brouillard a commencé il y a environ un mois, mais les Démons n'ont commencé à y apparaître que depuis quelques semaines.
  • La guilde des sorciers n'a jamais été inquiétée par ces attaques. Les gens disent que les Démons proviennent d'une de leurs expériences ratées et que les sorciers ne peuvent plus les arrêter. Comme d'habitude, des gens décents et travailleurs meurent parce qu'ils n'arrêtent pas de se mêler de ce qui ne les regarde pas.
  • La guilde des marchands offre une prime de cinq cents couronnes d'or pour apporter les têtes des bêtes à leur guilde. Ils disent que c'est parce que certains des leurs ont été tués, mais on pense que c'est parce qu'ils sont impliqués d'une manière ou d'une autre.
  • Ils disent qu'il y a eu des meurtres similaires dans l'Altquartier il y a quelque temps. Je suppose que les Démons ont été malades après avoir ingurgité trop de sang de drogués, de putes et de clochards et qu'ils ont décidé de s'installer dans les meilleurs quartiers de la ville.
  • Les sorciers peuvent contrôler la météo et invoquer des forces étranges, non ? Du brouillard ? Des monstres dedans ? Les gens devraient passer la guilde au peigne fin pour s'assurer qu'ils ne savent pas ce qui se passe ou pour voir s'ils ont quelque chose là-dedans qui peut l'arrêter.
  • Les chevaliers panthère ne devraient pas être partis pour une autre de leurs croisades purificatrices, ils devraient être ici pour nous défendre. Ce n'est pas parce que Talabheim a miaulé à propos d'une possible menace contre elle que nous devons nous laisser sans défense.
  • Les attaques ont toujours lieu loin du Grand Parc. On dirait que c'est la zone la plus sûre de la ville, soit ça, soit les Démons surgissent de la mare noire. Certains disent même que c'est une vengeance des Dieux du Chaos pour avoir tué leurs bêtes dans le stade Bernabau.
  • Ce cauchemar de brouillard a suscité des querelles entre les clercs d'Ulric et de Sigmar. Certains suivants d'Ar-Ulric disent que la ville est maudite par Ulric parce qu'elle permet aux païens de Sigmar de rester sur sa pierre sacrée. Les clercs de Sigmar ont répliqué en disant que le culte d'Ulric était corrompu et que c'est une malédiction qu'ils subissent pour cela.

Partie 2 : Accroches de l'aventure

Cette aventure se déroule à Middenheim et peut être intégrée à n'importe quelle aventure de façon totalement optionnelle. Si les joueurs veulent rester à l'intérieur, refuser toute enquête ou assistance afin de pouvoir mener leurs propres affaires et ensuite partir, c'est bien sûr leur prérogative.

Partie 3 : Arrivée à Middenheim

Le groupe peut entrer par les viaducs au prix d'une couronne par jambe, ou par les télésièges au prix d'une pistole par passager, avec un supplément de 1 à 20 pistoles pour chaque bagage, selon sa taille. Depuis le début des attaques, les gardes ont assoupli leurs restrictions habituelles en matière d'armes et d'objets afin de permettre à la population de se défendre et de se sentir plus en sécurité.

« La ville de Middenheim fait actuellement l'objet d'un brouillard dangereux qui s'installe généralement la nuit. Il est conseillé à tous les citoyens de rester à l'intérieur pendant les heures d'obscurité, car il peut y avoir quelque chose d'hostile et de surnaturel dans le brouillard. Les citoyens sont autorisés à porter une arme sur eux, ainsi qu'une armure pour leur propre protection. L'exploitation de cette situation pour des actes criminels entraînera les conséquences les plus graves. Il est demandé de ne pas porter d'arcs, d'arbalètes et d'armes à poudre car le brouillard ne permettra pas leur utilisation efficace et le déchargement imprudent de projectiles s'avérera dangereux pour les troupes stationnées dans la ville pendant la nuit. »

Si le groupe est manifestement constitué de guerriers ou de combattants expérimentés, on lui proposera de s'engager temporairement dans la Garde. Des groupes de mercenaires sont utilisés pour aider à couvrir la vaste zone de la ville et plus vite la menace est traitée, plus vite tout peut revenir à la normale.

Le salaire est de trois couronnes d'or par nuit et ils seront nourris et logés aux frais de la ville dans une auberge proche de leur poste désigné. On attendra d'eux qu'ils montent la garde à ce moment-là, qu'ils gardent les yeux ouverts et qu'ils agissent selon les ordres en cas de problème. S'ils acceptent, ils seront accompagnés d'un membre de la Garde pour les superviser.

Le point de sentinelle : Les membres du groupe se voient assigner un endroit à l'extérieur des écuries Stallers et sont hébergés aux Armes du Templier. Ils sont censés être à leur poste une heure avant le coucher du soleil. Leur superviseur les y retrouvera et leur donnera des instructions supplémentaires.

Le sergent Wilhelm Schroer arrive environ vingt minutes avant la tombée de la nuit. Il se présente et s'enquiert des forces et des talents des membres du groupe. Sa vie et le succès de sa mission peuvent dépendre du fait de savoir qui peut faire quoi.

Alors que le soleil commence à se coucher, un sorcier de 1er niveau de la guilde se présente. Il a deux parchemins d'enchantement d'arme. Il en utilise un pour Wilhelm, et l'autre sur l'arme principale non-magique du guerrier le plus fort du groupe.

De nombreux membres de la guilde effectuent cette tâche avant de rejoindre certaines des sentinelles dans les zones les plus vitales de la ville. La guilde sait que les gens font circuler des rumeurs accusatrices et elle aide la Garde à prouver qu'elle n'a rien à voir avec cette malédiction sur la ville.

Minuit passe, et Wilhelm pousse un soupir de soulagement en pensant que la ville sera peut-être épargnée cette nuit. Puis, une heure plus tard, l'épais brouillard commence à se lever et à se déverser dans les rues.

Partie 4 : A l'étranger, la nuit

Si le groupe est à l'extérieur lorsque le brouillard se lève, il rencontre quelques Démons qui ont été invoqués et libérés pour causer des ravages et être détruits. Cette tactique des Fimirs vise à détourner l'attention des autorités de l'entrée dans les égouts, pour qu'elles se concentrent sur la recherche d'un moyen de détruire la force qui se cacherait dans le brouillard.

S'ils sont avec Wilhelm, il soufflera dans sa corne pour donner l'alarme. Des patrouilles supplémentaires se précipiteront rapidement sur les lieux pour affronter le Démon et chaque sergent aura un profil identique à celui de Schroer et une arme enchantée.

Le brouillard commence à se dissiper quelques heures plus tard et une patrouille de garde composée d'un capitaine et d'un clerc d'Ulric de niveau 2 vient vérifier chaque poste de garde. Le prêtre n'a qu'un seul parchemin de guérison des blessures graves, mais il incantera le sort de guérison des blessures légères si nécessaire pour toute personne blessée pendant le combat.

Lorsqu'ils révèlent l'attaque, le groupe et Wilhelm sont escortés à leur auberge pour un débriefing. Cela peut également se produire pour un groupe qui ne travaillait pas pour la Garde mais qui a rencontré les Démons.

Partie 5 : Débriefing

Chaque membre du groupe est amené individuellement dans une salle privée où le sergent Witter les interroge pendant qu'un scribe note les détails.

Questions typiques : Qu'est-ce qui vous a attaqué ? Était-il simplement en train d'errer ? L'avez-vous vu se matérialiser ? Combien étaient-ils ? A quoi ressemblaient-ils ? Décrivez la confrontation en détail.

Si l'un personnage sait lire et écrire le Reikspeil, un veilleur du Guet arrive pendant l'entretien et demande à voir Witter. Le sergent part en leur demandant de rester où ils sont et en les informant qu'il reviendra dès qu'il le pourra. Quelques secondes plus tard, le scribe pose son sac sur la table, s'étire et dit qu'il descend chercher quelque chose à manger. Il demande si l'aventurier veut quelque chose et s'en va à son tour.

Son sac contient plusieurs séries de copies des rapports qui détaillent les attaques contre le Guet. Le membre du groupe aura deux minutes avant d'entendre le scribe revenir à la porte. S'ils décident de s'approprier une série de rapports, le scribe n'est pas particulièrement soucieux de son devoir et supposera juste qu'il les a égaré. Il cachera le fait qu'il a perdu du matériel sensible, cette information risquant de lui faire perdre son emploi et le vol passera donc inaperçu.

Les documents 1 à 10 des joueurs se trouvent à l'intérieur.

Partie 6 : Recherche

Les documents 1 à 10 sont des copies qui ont été reproduites et distribuées pour essayer de tenir au courant de ce qui s'est passé toutes les personnes impliquées dans l'affaire. En se rendant à n'importe quelle guérite et en tentant de bluffer le garde, les joueurs peuvent avoir une chance d'y accéder. Cela nécessite un test de sociabilité (+20 pour la carrière de garde, jusqu'à +/- 30 en fonction de l' histoire qu'ils auront inventé).

Corrompre un garde peut également permettre à un personnage d'obtenir un jeu de copies. Le montant minimum requis pour le jeu complet est de 45 Co, contre une volonté FM moyenne de 32 pour un garde.

Partie 7 : Les scènes de crime

Les localiser : Si les membres du groupe n'ont pas les rapports du Guet, ils devront mener des enquêtes pour savoir où les principales attaques ont eu lieu. Ils peuvent apprendre ce qui suit et il y a également des rumeurs et des discussions sur des incidents similaires dans les quartiers pauvres de la ville il y a quelques semaines, mais jusqu'à ce que ces événements commencent à se produire ailleurs dans la ville, le Guet ne s'est jamais vraiment impliqué.

Le Guet : S'ils apportent des preuves aux autorités, ils seront remerciés et l'information sera rapidement transmise. Leurs supérieurs traitent les données, mais ceux qui sont influencés par la Pustule Pourpre rejettent les indices et orientent l'enquête dans d'autres directions.

L'incident du sergent Schulze-Kossens
Les faits : Les Fimirs avaient des soupçons sur la présence d'un grand nombre de femmes dans le quartier. Ils sont sortis pour vérifier cela et ont enlevé trois servantes après avoir localisé le Temple de Shallya. Ces informations ont été transmises et ont conduit au projet du raid final.

L'Enquête : L'attaque a eu lieu à l'angle sud-ouest du cimetière. Une patrouille entière de la Garde a été éliminée et il a été rapporté qu'ils avaient rencontré des morts-vivants, comme le vampire qui se cacherait parmi les tombes. Les prêtres de Morr ont depuis assuré à tout le monde que ce n'est pas le cas mais la rumeur court toujours.

Certains sauront que certaines servantes de l'Âne Rieur ont été entièrement dévorées par les forces démoniaques, ou que seuls leurs coeurs/têtes/peaux ont été laissés derrière.

L'Âne Rieur : Les trois femmes étaient fiables et appréciées. Elles vivaient toutes au sud du Temple de Myrmidia et rentraient toujours ensemble à la fin de leur service, car cette zone accueille souvent des soulards du district de Southgate-Ostwald.

La scène : Il ne reste aucune preuve évidente de l'attaque. S'ils regardent autour d'eux, ils peuvent trouver une bouche d'égout et la soulever permettra à quelqu'un qui dispose de la compétence pistage, de repérer des rayures récentes dans la crasse qui recouvre le puits. S'ils passent un test d'intelligence, ils peuvent voir que les échelons sont également rayés par endroits par les extrémités griffues et les talons qui les ont utilisés.

Le massacre du mémorial de la peste
Les faits : Les Fimirs sont sortis et ont vu des femelles. Ils ont attaqué et tué leurs gardes, mais lorsqu'ils commencèrent à partir, ils découvrirent que leurs captives étaient en fait des hommes avec des perruques, habillés de façon extravagante, qu'ils tuèrent avant de s'échapper. Cela a semé la confusion parmi les autorités quant aux véritables motivations de cette affaire.

L'Enquête : Un groupe de travestis Bretonniens a été trouvé près du Mémorial de la Peste. Ils avaient quelques gardes avec eux mais ceux-ci ont été déchirés membre par membre et les Démons ont dévoré les dandys.

La guilde des marchands : Les quatre Bretonniens étaient des marchands respectés de Gisoreux. Ils étaient dans la ville pour conclure des accords qui faciliteraient le commerce entre Middenheim et leurs propres cartels. Ils étaient ici avec leurs gardes et ont été tués peu après avoir quitté la guilde. La guilde ne souhaite pas dénigrer les morts et ce n'est que si l'on en parle que l'on découvrira qu'ils étaient habillés de manière extravagante et portaient des perruques poudrées et du maquillage quelque peu efféminés. Afin de maintenir de bonnes relations avec les cartels concernés, la guilde a offert une récompense de cinq cents couronnes d'or à quiconque lui apportera les têtes des coupables et la preuve de leur culpabilité.

La scène : Il y a encore quelques éclaboussures de sang provenant du massacre des gardes près de la guilde des marchands. Il n'y a pas d'indices au Mémorial mais au sud se trouve une bouche d'égout qui, si elle est ouverte, trouve des traces comme ci-dessus.

L'incident du sergent Remer
Les faits : Ayant entendu des voix féminines provenant du Collège de musique, les Fimirs ont accédé au système d'eau et sont montés dans le puits. Ils sont sortis, ont attaqué une chorale en route pour une deuxième représentation, ont tué les hommes et enlevé les femmes. Ils étaient sur le point de partir quand le Guet est apparu et un combat bref et brutal a eu lieu.

L'Enquête : Des démons sont descendus près du Collège de Musique. Certains pensent qu'ils se sont déversés du puits, d'autres qu'ils ont été attirés ou repoussés par le son des choeurs qui jouaient cette nuit-là. Une patrouille entière de la Garde a été massacrée ainsi que quelques civils.

Le Collège de musique : La chorale de Christabel Bietenberg s'est produite ce soir-là et a refusé de rester à la fête qui s'y tenait après le spectacle. Au lieu de cela, ils sont partis car ils avaient une représentation commandée à la Lune Chantante.

La Lune Chantante : Le propriétaire avait réservé la chorale mais elle ne s'est jamais présentée.

La scène : L'utilisation de pistage et un test d'intelligence réussi permettent de découvrir des traces des mêmes rayures à l'intérieur du puits.

L'Altquartier
Dans les quartiers pauvres, le groupe peut essayer de trouver des endroits où des attaques ont eu lieu. Le Guet a supposé qu'elles étaient liées à des gangs et les a ignorées, mais il existe des indices. Si les membres du groupe sont manifestement riches ou ont de l'argent sur eux, il est toujours possible qu'on leur propose de leur montrer les sites, ce qui les mènera bien sûr à une embuscade.

Dans l'Altquartier, il y a eu un certain nombre de meurtres et de disparitions. En voici quelques exemples. La possibilité de les retrouver dépend de la capacité des PJ à convaincre les propriétaires qu'ils ne sont pas de mèche avec les autorités. Il s'agit de personnes dangereuses et endurcies qui ne feront rien gratuitement. Si le groupe veut des informations, il devra payer.

Le Dragon Joyeux : Un petit taudis à l'est du Coeur Flamboyant. Il possède un repaire de drogués au sous-sol où ceux qui paient peuvent obtenir une couchette pour s'adonner à l'intoxication de leur choix. L'endroit vend une variété de produits de qualité moyenne. Les responsables sont presque toujours eux-mêmes dans un état de semi-intoxication et disposent d'un certain nombre de brigands sans cervelle pour se défendre.

Avec quelques couronnes, on peut découvrir qu'un rival inconnu a attaqué et tué un grand nombre de leurs clients. S'ils parviennent à convaincre les responsables qu'ils sont à la hauteur, ils peuvent découvrir qu'ils ont un moyen secret d'accéder aux égouts et que c'est par là que les assaillants sont sortis. Aucun indice ne subsiste à cet endroit et les corps ont été discrètement jetés dans l'égout.

L'Emporium du Bon Temps de Gertrude : Un petit bordel tenu depuis une maison apparemment banale au sud de l'auberge de la Dernière Goutte. L'endroit a été attaqué et saccagé.
Les clients ont été tués et chaque fille a été enlevée. Pas un seul bruit n'a été entendu par qui que ce soit (les Fimir avaient un Dirach qui a utilisé Zone de Silence pendant ce raid). Le bâtiment est barricadé et s'ils y accèdent, les taches de sang partout sont encore évidentes. De grandes entailles et des bosses dans les murs et sur les portes qui ont été défoncées suggèrent l'utilisation de grandes haches et de masses. Il y a un certain nombre de taches de sang menant à la porte d'entrée et le suivi des traces confirmera qu'il s'agit de personnes qui ont été traînées dehors et dans la rue. Les traces après avoir quitté le bâtiment sont délavées et usées.

L'abattoir de Fleischer : Pendant que l'établissement était fermé, les portes ont été défoncées et la quasi-totalité de leur stock de viande a été emportée. Depuis, ils ont posté des gardes toutes les nuits mais il n'y a pas eu de nouveaux incidents.

Chez Weben : Un établissement de couture produisant des vêtements de travail robustes et de qualité médiocre. Ils travaillaient souvent la nuit et un matin, lorsque le brouillard s'est levé, ils ont découvert qu'ils avaient été attaqués. On a supposé que le vol fût la motivation initiale car beaucoup de leurs marchandises et de leurs matières premières avaient disparu, mais tout leur argent était resté. Il y avait quelques taches de sang mais aucun corps.

Les prostituées : Les dames de la rue qui exercent leur métier jour et nuit ont subi un certain nombre d'enlèvements. En discutant avec elles, on s'aperçoit que beaucoup de femmes connaissent quelqu'un de leur métier qui n'a plus été vu à la suite d'une nuit de brouillard. Elles ont commencé à travailler en groupe et à porter des armes supplémentaires, mais cela n'a rien changé. Tous ces cas se sont produits sur une période d'un mois, mais il n'y en a eu aucun au cours des deux dernières semaines. Elles sont toujours un peu inquiètes.

Des enquêtes répétées auprès des femmes de l'Altquartier attireront l'attention de Heinrich le Sauvage , un proxénète qui gère plusieurs groupes de prostituées par l'intermédiaire de ses subordonnés. Heinrich s'approchera du groupe avec plusieurs de ses meilleurs hommes de main et voudra savoir ce qu'ils font. Il craint qu'ils ne représentent le Guet.

S'ils parviennent à le convaincre de leurs bonnes intentions, il leur proposera de leur faire visiter tous les endroits où il a perdu des filles pour une somme symbolique de 25 Co. Toutes les attaques ont eu lieu à la périphérie du quartier, là où la route et surtout une bouche d'égout se trouvent à portée de main. Il est également au courant des attaques sur les autres lieux et, grâce à sa réputation, il peut leur obtenir l'accès aux documents plus sensibles relatifs à chaque incident. Ce service nécessitera 20 Co supplémentaires.

Partie 8 : Le raid final

Les Fimirs font tomber le brouillard et, pour la dernière fois, ils sortent des profondeurs. Ils prennent d'assaut le temple de Shallya et s'emparent de toutes les femmes et de toute la nourriture qu'ils peuvent trouver avant de se retirer. Les gardes qui y sont stationnés sont rapidement vaincus. Des cris déchirent la nuit et l'alarme commence à sonner. Si le groupe se trouve au poste de sentinelle qui lui a été assigné, il sera alerté de l'attaque et pourra rejoindre le temple assez rapidement avec un certain nombre d'autres patrouilles.

Les Fimms sont ceux qui ont mené les raids et ils sont devenus habiles dans leur manière de piller la ville. Ils essaient de garder le Shearl pendant qu'il se dirige vers les trous d'homme avec les captifs et le pillage.

Les Fimms sont prêts à donner leur vie pour s'assurer que leurs forces atteignent leur zone de tunnels et parviennent à établir les murs et les portes qui la dissimuleront. S'ils sont poursuivis dans les égouts, ils feront face et utiliseront leurs attaques pour parer et retarder la poursuite. Le Meargh et le Dirach ont épuisé leurs pouvoirs en invoquant le brouillard et sont vulnérables. La préservation des Hag est primordiale.

Une fois dans les égouts, les corps de rats des clans skavens récemment tués, commencent à être visibles un peu partout avec des armes dans les mains. Si le groupe pénètre dans les tunnels souterrains sous les égouts, il commencera à rencontrer des forces skavens alors que les hordes assiégeantes attaquent les intrus humains. Les rats des clans et les vermines de choc sont les principaux ennemis, mais les lanceurs de feu Warp commencent à se manifester pour couvrir une retraite vers le Sous-Empire lorsqu'il devient évident que les humains vont s'engager dans une purge des tunnels.

Les prêtresses de Shallya libérées supplieront le groupe de sauver leurs soeurs et resteront avec eux pour soigner les membres blessés du groupe du mieux qu'elles peuvent avec les premiers soins et le traitement des blessures légères. Les Fimirs sont des démons meurtriers qui entraînent leurs compagnons vers un destin cauchemardesque et elles veulent qu'on les arrête.

Le Guet : Après s'être occupés de ceux qui se trouvaient à la surface et dans les égouts, ils rassemblent leurs effectifs et pénètrent prudemment dans les tunnels. À ce moment-là, les deux forces en conflit ont disparu, ne laissant que des cadavres. La Garde se retire et commence à sceller les tunnels. La force mercenaire est maintenue pendant quatre nuits supplémentaires, puis dissoute lorsqu'il devient évident que la menace est enfin terminée.

Partie 9 : Les conséquences

Les Fimirs se murent, les Skaven se retirent, les tunnels sont à nouveau scellés et la vie reprend son cours normal. Les personnages qui se sont bien comportés lors du raid final gagneront de 1 à 4 points supplémentaires de statut social auprès de la Garde de Middenheim.

Les Fimirs passeront les prochaines années à rassembler leurs forces et commenceront ensuite à envoyer de petites forces de colonisation. Plus le groupe aura fait de dégâts sur les effectifs déjà réduits des Fimirs, plus cela s'avérera vital à long terme, car cela retardera leurs actions de plusieurs années et pourrait même permettre aux Skavens de les déterrer et de les éliminer avant qu'ils ne soient assez forts pour leur résister. Si le groupe a tué trente guerriers Fimm ou plus, il y a de fortes chances que la colonisation ait été contrecarrée et un point de destin devrait être considéré comme une récompense supplémentaire pour leurs efforts.

Partie 10 : Points d'expérience

  • Rejoindre la Garde : 20
  • Tuer un Démon : 5
  • Obtenir les rapports de la Garde : 30
  • Enquêter sur une scène de crime : 0 - 10
  • Tuer un Fimm : 3
  • Tuer un Shearl : 1
  • Sauver une femme : 5
  • Tuer un Rat des clans : 1
  • Tuer une Vermine de choc : 3
  • Tuer une équipe de lanceurs de feu Jezzail : 10
Une aventure pour Warhammer Fantasy Role-play par Roysten Crow

Documents à distribuer

Ces documents sont datés de dix jours avant que le groupe n'atteigne Middenheim.

Confidentiel
Rapport de veille 124/A. Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe Impérial du Guet de la Ville de Middenheim.

Environ trente minutes avant l'heure de minuit, une patrouille de la Garde dirigée par le sergent Schmidt a été alertée par des bruits de conflit provenant de la zone de Westor-Sudgarten. Ils ont rapidement enquêté et ont trouvé la patrouille du sergent Schulze-Kossens à l'angle sud-ouest du cimetière. Il n'y avait aucun survivant. Une fouille des environs n'a permis de trouver aucun indice et le sergent Schmidt a supposé qu'une agence surnaturelle s'était matérialisée dans le brouillard, avait mené son attaque, puis était repartie par le même moyen.

La scène a été bouclée et l'enquêteur Junge a été amené pour l'examiner avant que les corps ne soient enlevés pour être étudiés par le docteur Hoefler de la Guilde des médecins qui agissait alors pour le compte de la Garde.

Document 1
Confidentiel
Rapport de scène de crime
Enquêteur Otto Junge. Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe impérial du Guet de la ville de Middenheim.

La disposition des corps suggère que la patrouille a été attaquée par l'arrière. Ils n'étaient pas prévenus, ce qui suggère un moyen d'approche furtif ou surnaturel. Deux tiers de la patrouille ont été tués d'un seul coup. Cela suggère des armes lourdes combinées à une force considérable et au moins cinq assaillants. Il n'y a aucun indice sur la façon dont les assaillants ont pris la fuite.

Document 2
Confidentiel
Rapport secondaire relatif à l'attaque de la patrouille de surveillance dirigée par le sergent Schulze-Kossens.
Enquêteur Otto Junge. Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe impérial du Guet de la ville de Middenheim.

L'interrogatoire des habitants et l'enquête ont révélé que la patrouille était tombée sur un possible vol ou viol. Trois serveuses de l'Âne Rieur ont quitté l'établissement et se sont dirigées vers le sud en direction de leur domicile. Elles ne sont pas arrivées et sont toujours portées disparues. En raison de l'heure tardive et de la proximité de leurs habitations, il est probable qu'elles aient voyagé ensemble par sécurité, ce qui a attiré l'attention de leurs agresseurs. Aucune trace d'elles n'a été trouvée sur les lieux, ce qui laisse penser qu'elles ont été enlevés. Après avoir parlé avec leur employeur, j'ai découvert qu'elles ne devaient pas être payées avant deux nuits et qu'aucune d'entre elles ne portait de bijoux apparents. Je conclus donc que le vol n'était pas le motif principal de ce crime.

Il est suggéré que l'identité des trois femmes reste très restreinte jusqu'à ce que de plus amples informations soient obtenues.

Après avoir consulté le docteur Hoefler, je pense que nous avons affaire à des mercenaires professionnels. Les femmes n'ont émis aucun son de détresse, ce qui me laisse penser qu'elles ont été prises en embuscade et rendues rapidement inconscientes. Lorsque la patrouille est arrivée sur place, elle a également été attaquée et rapidement abattue sans scrupule, sans hésitation et sans pitié. Une force mercenaire expérimentée et soudée, qualifiée dans le combat et les opérations urbaines, est la plus grande probabilité que je recommande d'étudier comme coupable de ce crime.

Document 3
Confidentiel
Rapport médical du Docteur Hoefler, agissant au nom du Guet de Middenheim.
Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe Impérial de la Garde de la Cité de Middenheim

Après avoir examiné les cadavres portés à mon attention, j'en ai conclu que les victimes avaient été attaquées à l'arme lourde. Il s'agissait principalement d'armes de matraquage, mais il y avait aussi plusieurs armes tranchantes, très probablement de grandes haches. Les deux tiers de la patrouille ont été abattus par une seule blessure grave qui a causé des niveaux de traumatisme supérieurs à ce que l'on attendrait normalement d'une agence mortelle moyenne. Bien que des agences surnaturelles soient possibles, il me semble plus facile de conclure que les attaquants étaient professionnellement formés aux techniques martiales.

Document 4
Ces rapports sont datés d'une semaine avant que le groupe n'atteigne Middenheim.
Confidentiel
Rapport de veille 148/C. Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe impérial de la Garde de la ville de Middenheim.

La patrouille de la Garde du sergent Brunswig a été alertée par des bruits de détresse provenant du Mémorial de la Peste. À leur arrivée, ils ont trouvé quatre civils morts et trois autres un peu plus au sud, mais il n'y avait pas de coupables.

Document 5
Confidentiel
Rapport du Docteur Hoefler, agissant au nom de la Surveillance de Middenheim.
Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe impérial du Guet de la ville de Middenheim.

Les sept hommes ont été tués à l'aide d'armes lourdes, matraquantes ou tranchantes. Cependant, quatre d'entre eux ont reçu des coups à la tête qui ont causé peu de traumatisme physique. Des éraflures sur leur personne suggèrent qu'ils ont été traînés, probablement alors qu'ils étaient inconscients, et qu'ils ont ensuite été exécutés.

Document 6
Confidentiel
Rapport sur la scène du crime
Enquêteur Otto Junge. Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe Impérial du Guet de la Ville de Middenheim.

J'ai d'abord été appelé sur cette affaire en raison de la similitude du mode de décès avec l'affaire Schulze-Kossens, d'après le rapport du docteur Hoefler. Quatre des hommes étaient des marchands bretonniens qui menaient des négociations commerciales à la Guilde et ce sont ces individus qui ont été assommés, traînés, puis tués. En examinant la scène, j'ai découvert qu'ils ont été attaqués près de la guilde. Les marchands ont été abattus par suite des coups à la tête qui étaient destinés à les rendre inconscients plutôt qu'à les tuer. Leurs trois gardes ont simplement été tués. Les marchands ont été traînés, puis, pour une raison ou une autre, tués, et enfin les assaillants ont disparu. Les motivations et les raisons de ces actions me laissent perplexe, et à part la dissimulation de leurs identités, je ne peux offrir aucune autre conclusion.

Document 7
Confidentiel
Rapport de veille 148/C. Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe Impérial de la Garde de la Ville de Middenheim.

La patrouille de la Garde du sergent Remer était dans le Neumarkt-Osttor et leurs corps ont été retrouvés près du puits juste au sud du Collège de Musique. Les civils locaux ont donné l'alerte une heure avant le coup de minuit. Les enquêteurs n'ont trouvé aucun coupable et trois victimes civiles. Une fouille de la zone n'a permis de trouver aucune autre information.

Document 8
Confidentiel
Rapport sur les lieux du crime
Enquêteur Otto Junge. Reproduit fidèlement par Hieronymous Todd, Scribe impérial de la Garde de la ville de Middenheim.

En raison de la similitude avec l'affaire Schulze-Kossens, j'ai examiné la scène de crime et l'ai trouvée identique, mais il y avait trois civils non identifiés parmi les morts. Les patrouilles ont été abattues rapidement et sans pitié, souvent d'un seul coup. Il y avait même un sorcier de la guilde qui patrouillait avec le sergent Remer et qui a été tué.

Je me suis concentré sur la recherche des personnes disparues et j'ai rapidement découvert que la chorale Christabel Bietenberg s'était produite au Collège de musique cette nuit-là et qu'elle se dirigeait à pied vers la Lune chantante où elle devait faire une apparition commandée.

Les trois civils se sont avérés être le manager du groupe et ses deux chanteurs. Comme ils étaient en train de se produire, ils ne devaient pas avoir beaucoup de butin sur eux. Le manager avait toujours sa bourse et le montant total des droits d'inscription au collège était toujours présent, en plus de quelques pièces de monnaie. Je conclus donc que les neuf membres féminins disparus ont été à nouveau enlevés et que la patrouille a été tuée lorsqu'elle a découvert ce crime alors qu'il était perpétré.

Encore une fois, je suggère que l'identité des victimes soit tenue secrète jusqu'à ce que l'on puisse obtenir plus d'informations sur le schéma des attaques.

Document 9
Confidentiel
Rapport du Docteur Trot, agissant au nom du Guet de Middenheim.
Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe impérial du Guet de la ville de Middenheim.

Les trois civils ont été tués d'un seul coup à la tête avec une grande arme matraquante. Les agents du Guet ont été tués avec des armes similaires ou avec de grands instruments tranchants, probablement des haches.

Le magicien a été tué par une arme tranchante plus petite, et un examen plus approfondi suggère qu'il s'agissait d'une sorte de dague ornée non standard.

Document 10

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Wilhelm Schroer - Soldat : Sergent
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    44332449422332525363542

    Apparence : Un homme trapu, aux cheveux blonds courts et à la mâchoire carrée.

    Histoire : Né en ville, son père était membre de la Garde mais n'avait pas les compétences nécessaires pour progresser. Tout au long de son éducation, il a poussé Wilhelm à suivre sa voie et à faire mieux que lui. Wilhelm a rejoint la Garde mais, comme son père, il n'était pas assez compétent pour mériter une promotion. Jusqu'à ce que le brouillard arrive. En raison des attaques et de la gravité de la situation, il a reçu un grade temporaire de sergent, comme beaucoup d'autres qui n'auraient pas pu l'acquérir autrement.

    Personnalité : Il est fanatique de son appartenance au prestigieux Guet de Middenheim. Il pense que la ville est le meilleur endroit de l'Empire et se consacre à sa préservation. Il cherche à obtenir de l'avancement, mais uniquement pour rendre son père fier. Il sait que son poste actuel ne lui restera pas à moins qu'il ne fasse ses preuves pendant qu'il l'occupe. Wilhelm connaît bien la ville, en grande partie grâce à son père qui a fait autant de recherches que possible pour donner à son enfant de meilleures chances de réussite que lui. Il est amical et respecte les autres races et classes. Middenheim est un lieu très métropolitain, il ne peut donc pas aigrir ses chances de promotion en étant manifestement contre une race, une classe ou un sexe.

    Alignement : Neutre / Rang Social : D (F) 10

    Compétences : Désarmement, Esquive, Acuité visuelle, Course à Pied, Coups Puissants, Coups assommants.

    Dotations : Cotte de mailles, Plaque de poitrine, Coiffe en maille, Casque, Bouclier, Épée, Dague, Sac à dos, Lanterne, 2 flacons d'huile, Amadou, Corne.

  • Démon, Démon Mineur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44540459602458989898910

    Apparence : Un humanoïde trapu avec une poitrine corpulente et de longs bras épais avec deux doigts griffus et pas de pouce. Il a des pieds courts et trapus et n'a pas de tête. Un seul oeil est placé dans un petit creux entre ses épaules et sa colonne vertébrale proéminente porte de petites épines. Sa peau d'un violet profond est épaisse et ressemble presque à une écorce.

    Personnalité : Leur intelligence est compensée par le fait qu'ils sont psychotiquement violents. Ils se consacrent à la destruction des choses et leur priorité est les organismes vivants, les objets matériels venant juste après.

    Alignement : Mauvais

    Règles spéciales : Provoque la peur chez les créatures vivantes de moins de 3 mètres. Immunisé aux effets psychologiques, sauf s'ils sont causés par un dieu ou un démon supérieur. Immunisé contre les attaques non-magiques et ses propres attaques sont considérées comme magiques. Sujet à l'instabilité. Se bat avec deux attaques de griffes.

  • Guet de Middenheim
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44030439391322729393239

    Alignement : Neutre / Rang Social : D (F) 3d4 + 4

    Compétences : Esquive, Coup puissant, Coup assommant.

    Equipement : Cotte de mailles, plastron, casque, bouclier, épée, dague, sac à dos, lanterne, briquet, corne, sifflet ou cloche.

  • Heinrich le Sauvage - Proxénète
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    354295510292334629364244

    Apparence : Un homme de grande taille avec un ventre rond. Il a une chevelure noire et sauvage et une moustache touffue.

    Personnalité : Il n'a aucune conscience, peu de tolérance pour ceux qui se mettent en travers de son chemin, et ne se soucie de rien d'autre que de son propre bien-être et de son profit continu.

    Histoire : Il s'agit d'un individu naturellement malfaisant qui a toujours été impliqué dans le crime. Après avoir gagné sa vie de diverses manières, il a finalement décidé de se concentrer sur la prostitution, qui lui offrait des récompenses décentes pour peu de risques. C'est son gagne-pain et il en est très protecteur.

    Alignement : Mauvais / Rang Social : D (F) 16

    Compétences : Camouflage urbain, Résistance à l'alcool, Esquive, Vision nocturne : 10 mètres, Crochetage de Serrures, Préparation de poison, Déplacement silencieux urbain, Sixième sens, Arme spécialisée : poing & couteau de lancer, Coups puissants, Coups assommants, Bagarre, Lutte.

    Équipements : Veston en cuir, 2 épées, 2 couteaux de lancer, Poing américain, Bourse, 32 Co 22/-.

  • Voyou - Brigand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43522347301312526303132

    Alignement : Neutre / Rang Social : D 10

    Compétences : Esquive, Bagarre, Coup puissant.

    Equipement : Pantalon en cuir, Casque, Gourdin.

  • Guerrier Fimm
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    446194311351181814181814

    Apparence : Une forme humanoïde avec une grande poitrine charpentée protégée par un plastron. Il a des jambes courtes et puissantes avec des pieds griffus. Ses bras sont longs et tendus. Sa tête est grande et glabre, elle ressemble à une pomme de terre flasque et se termine par un museau en forme de défenses. La bête n'a qu'un seul oeil blanc laiteux. Elle possède une queue serpentine à l'extrémité de laquelle se trouve une masse osseuse méchamment crochue.

    Alignement : Mauvais

    Compétences : Camouflage Urbain, Désarmement, Esquive, Vision nocturne : 15 mètres dans le brouillard, Escalade, Déplacement silencieux : urbain, Arme spécialisée : arme à deux mains, Coups assommants.

    Equipement : Hache et masse bâtard (-10 I, +1 D), Plaque de poitrine, Plaque dorsale, Chemise de maille.

  • Shearl
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43394311201181814181814

    Apparence : Une forme humanoïde avec une grande poitrine charpentée protégée par un plastron. Il a des jambes courtes et puissantes avec des pieds griffus. Ses bras sont longs et tendus. Sa tête est grande et glabre, elle ressemble à une pomme de terre flasque et se termine par un museau en forme de défenses. La bête n'a qu'un seul oeil blanc laiteux et une queue simple.

    Alignement : Mauvais.

    Compétences : Esquive, Vision nocturne : 15 mètres dans le brouillard.

    Équipements : Masse ou hache, sacs de nourriture ou une femme (inconsciente et attachée).

  • Rat des clans - Guerrier des clans
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53325337401242424182914

    Compétences : Désarmement, Esquive, Vision nocturne : 30 mètres, Coup puissant.

    35% de chance de provoquer des blessures infectées.

    Possessions : Chemise en maille, Casque, Bouclier, Arme de poing, Dague, Amadou, Flacon avec 1 pinte d'huile, Lanterne, 5 jours de nourriture (non comestible par les humains).

  • Vermine de choc - Vermine de choc
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    54125439501242424182914

    Compétences : Désarmement, Esquive, Vision nocturne : 30 mètres, Coup puissant, Bagarre, Coup précis, Arme spécialisée : arme de poing & arme à deux mains.

    Possessions : Chemise de cotte de mailles, Casque de pot, Plaque de poitrine, Gantelets, Bouclier, Epée bâtarde, Hache, Poignard, Amadou, Flacon de 1 pinte d'huile, Lanterne, 8 jours de nourriture (non comestible par les humains)

  • Jezzail - Jezzail Skaven
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53345337401242424182914

    Lanceurs de feu de guerre

    Compétences : Esquive, Adresse au tir (incluse dans le profil), Vision nocturne : 30 mètres, Arme spécialisée : Jezzail, 35% de chance de causer des blessures infectées.

    Possessions : Jezzail, arme de poing, plastron, chemise en maille, casque en forme de pot, dague, briquet, lampe.

    Lanceur de feu malepierre : Cette arme cauchemardesque produit de grandes gerbes d'un mélange volatile de produits chimiques, de malepierre et de magie. Le mélange est stocké dans un tonneau spécialement traité et est relié à la buse de décharge par 2 mètres de tubes épais. Un baril de malpierre a un Enc : 500 et le canon un Enc : 300, ce qui nécessite deux Skaven pour porter et utiliser l'arme. Le canon doit être maintenu stable et manipuler en douceur de peur que le mélange ne s'active prématurément.

    Le Jezzail couvre un cône de 24 x 8 mètres qui peut être placé jusqu'à 10 mètres de distance tant que le plafond n'est pas plus bas que la distance supplémentaire souhaitée car cela gênerait l'arc. Si le tireur rate son coup, l'extrémité la plus éloignée du cône est déplacée de 2d6 mètres dans une direction aléatoire (note : la pointe du cône est toujours issue de la bouche de l'arme. Si le cône recule vers le tireur, celui-ci s'arrête toujours à la bouche de l'arme. Toute déviation supplémentaire est ignorée).

    Toute personne se trouvant dans cette zone sera touchée. Le MJ devra juger pour ceux qui ne sont que partiellement à l'intérieur de la zone, à quel point ils sont immergés dans la zone cible et cela sera utilisé comme pourcentage de chance pour voir s'ils sont affectés.

    FE : 5, 2d6 blessures, ignore 2 points d'armure, fait des dégâts d'armure comme pour un projectile magique.

    Maladresses critiques : Si l'arme a des ratés, si le porteur du canon est tué ou si le canon subit un choc ou une secousse importante, lancez 1d6.
    1-2 : Il y a une énorme explosion et l'arme et son équipage disparaissent sous un champignon de flammes et une fumée noire et malsaine. Toute personne se trouvant dans un rayon de 2d3+2 mètres sera touchée par le feu de malepierre.
    3-4 : Le baril de carburant prend feu. Les Skavens qui se trouvent en dessous courent dans une direction aléatoire, consumés par la peur, la panique et la douleur. Le baril explose 1 round plus tard, projetant de feu de malepierre dans toutes les directions sur d6 mètres.
    5-6 : La tuyère se bloque et projette du carburant sur l'équipage qui subit un tir de feu de malepierre.