Source : Web - Roysten Crow, proposé par Fenryll.
Thème : Action
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Lecture : ~30mn. (7257 mots)
Combat Exploration Infiltration Poursuite
Ils commencèrent à se diriger vers le nord et enlevèrent autant de femmes humaines qu'ils le pouvaient en chemin. Ils arrêtèrent ces enlèvements juste avant d'entamer la dernière étape du voyage vers Middenheim, tandis qu'une plus petite force était détachée pour poursuivre ces raids en direction de Talabheim, avant d'opérer un demi-tour vers la cité du Loup Blanc. Persuadés que Talabheim serait désormais le point central de recherche des Fimirs, ils entrèrent dans le Fauschlag et s'y établirent.
Ils commencèrent à élever de nouveaux Fimir et combattirent les autres habitants de la montagne. De nouvelles forces Fimir arrivèrent régulièrement d'autres colonies avec l'intention d'aider à créer une super colonie dans la montagne. De cette base cachée et secrète, ils ont l'intention d'envoyer des expéditions qui infesteront des régions de l'Empire et même si elles sont détruites, la source du problème restera non découverte et le fléau des Fimirs continuera.
[[NdT : Ce contexte est également celui du scénario Le Démon de Dresschler (The Daemon of Dresschler) dans lequel un fimir égaré terrorise la campagne middenlandaise et permettra éventuellement aux joueurs de suivre la piste des fimirs jusqu'à Middenheim.]]
La Meargh a construit un dispositif magique capable d'affecter le climat et de faire apparaître un banc de brouillard. Cela demande une grande quantité d'énergie magique et l'épuise, elle et son Dirach, dans le processus.
Ils ont pris la décision radicale d'incanter ce brouillard sur la Cité du loup blanc afin de remonter par les égouts pour mener des raids et des attaques à la surface. Ces raids se sont d'abord concentrés sur les zones les plus pauvres de la ville et, bien sûr, cette tactique a eu pour résultat de ramener des femmes faibles, malades, et des fournitures inadéquates de mauvaise qualité. Cela les a incités à mener des raids dans des zones de la ville qui donneraient de meilleurs résultats, mais cela a rapidement attiré l'attention des autorités.
La Garde ne dispose pas des forces nécessaires pour couvrir toute la ville, et même avec la milice, elle est en sous-effectif. Une grande majorité des chevaliers qui habitent la ville sont actuellement absents car des incidents suggèrent que la menace se dirige vers Talabheim. Des ordres ont été envoyés pour les rappeler à Middenheim, mais cela prendra encore quelques semaines.
Au cours de leur séjour dans les égouts et grâce à quelques transactions avec le Clan Pestilens, ils ont découvert quelques secrets que les citoyens de la surface avaient négligemment jeté. En utilisant ceux-ci pour du chantage et avec quelques pots-de-vin, ils parviennent pour l'instant à maintenir l'attention sur la surface uniquement.
Ils ont déjà eu quelques escarmouches avec les forces des Fimir qui montaient vers la ville, mais ils ne sont pas assez puissants pour leur faire un quelconque mal. Ils ont donc pris du recul par rapport à la ligne de front et espèrent que les Fimirs partiront ou seront massacrés par les Skavens, ce qui mettra fin aux raids. Ils pourront alors retourner se cacher dans les égouts, à l'abri d'éventuelles attaques.
Les Fimirs scelleront ensuite toutes les entrées de la zone souterraine dans laquelle ils vivent et utiliseront la sorcellerie et des passages secrets pour cacher cette zone. Lorsque les forces impériales débarqueront, elles ne trouveront que la horde de skavens qui les assiège. Après avoir massacré ces "coupables" et scellé les tunnels inférieurs, on pense que les humains retourneront à la surface. Les Fimirs seront laissés en paix pendant un certain temps, et quand les Skavens essaieront de creuser un tunnel pour revenir et réinstaller ce qu'ils ont perdu, les Fimirs auront eu assez de nourriture et de femelles pour rassembler rapidement toute leur puissance et les affronter.
Lors de la prochaine rencontre avec les skavens, les Fimirs seront en meilleure position pour les repousser et se répandre dans le Fauschlag avant de lancer leur plan original de conquête et de colonisation impériale.
« La ville de Middenheim fait actuellement l'objet d'un brouillard dangereux qui s'installe généralement la nuit. Il est conseillé à tous les citoyens de rester à l'intérieur pendant les heures d'obscurité, car il peut y avoir quelque chose d'hostile et de surnaturel dans le brouillard. Les citoyens sont autorisés à porter une arme sur eux, ainsi qu'une armure pour leur propre protection. L'exploitation de cette situation pour des actes criminels entraînera les conséquences les plus graves. Il est demandé de ne pas porter d'arcs, d'arbalètes et d'armes à poudre car le brouillard ne permettra pas leur utilisation efficace et le déchargement imprudent de projectiles s'avérera dangereux pour les troupes stationnées dans la ville pendant la nuit. »
Si le groupe est manifestement constitué de guerriers ou de combattants expérimentés, on lui proposera de s'engager temporairement dans la Garde. Des groupes de mercenaires sont utilisés pour aider à couvrir la vaste zone de la ville et plus vite la menace est traitée, plus vite tout peut revenir à la normale.
Le salaire est de trois couronnes d'or par nuit et ils seront nourris et logés aux frais de la ville dans une auberge proche de leur poste désigné. On attendra d'eux qu'ils montent la garde à ce moment-là, qu'ils gardent les yeux ouverts et qu'ils agissent selon les ordres en cas de problème. S'ils acceptent, ils seront accompagnés d'un membre de la Garde pour les superviser.
Le point de sentinelle : Les membres du groupe se voient assigner un endroit à l'extérieur des écuries Stallers et sont hébergés aux Armes du Templier. Ils sont censés être à leur poste une heure avant le coucher du soleil. Leur superviseur les y retrouvera et leur donnera des instructions supplémentaires.
Le sergent Wilhelm Schroer arrive environ vingt minutes avant la tombée de la nuit. Il se présente et s'enquiert des forces et des talents des membres du groupe. Sa vie et le succès de sa mission peuvent dépendre du fait de savoir qui peut faire quoi.
Alors que le soleil commence à se coucher, un sorcier de 1er niveau de la guilde se présente. Il a deux parchemins d'enchantement d'arme. Il en utilise un pour Wilhelm, et l'autre sur l'arme principale non-magique du guerrier le plus fort du groupe.
De nombreux membres de la guilde effectuent cette tâche avant de rejoindre certaines des sentinelles dans les zones les plus vitales de la ville. La guilde sait que les gens font circuler des rumeurs accusatrices et elle aide la Garde à prouver qu'elle n'a rien à voir avec cette malédiction sur la ville.
Minuit passe, et Wilhelm pousse un soupir de soulagement en pensant que la ville sera peut-être épargnée cette nuit. Puis, une heure plus tard, l'épais brouillard commence à se lever et à se déverser dans les rues.
S'ils sont avec Wilhelm, il soufflera dans sa corne pour donner l'alarme. Des patrouilles supplémentaires se précipiteront rapidement sur les lieux pour affronter le Démon et chaque sergent aura un profil identique à celui de Schroer et une arme enchantée.
Le brouillard commence à se dissiper quelques heures plus tard et une patrouille de garde composée d'un capitaine et d'un clerc d'Ulric de niveau 2 vient vérifier chaque poste de garde. Le prêtre n'a qu'un seul parchemin de guérison des blessures graves, mais il incantera le sort de guérison des blessures légères si nécessaire pour toute personne blessée pendant le combat.
Lorsqu'ils révèlent l'attaque, le groupe et Wilhelm sont escortés à leur auberge pour un débriefing. Cela peut également se produire pour un groupe qui ne travaillait pas pour la Garde mais qui a rencontré les Démons.
Questions typiques : Qu'est-ce qui vous a attaqué ? Était-il simplement en train d'errer ? L'avez-vous vu se matérialiser ? Combien étaient-ils ? A quoi ressemblaient-ils ? Décrivez la confrontation en détail.
Si l'un personnage sait lire et écrire le Reikspeil, un veilleur du Guet arrive pendant l'entretien et demande à voir Witter. Le sergent part en leur demandant de rester où ils sont et en les informant qu'il reviendra dès qu'il le pourra. Quelques secondes plus tard, le scribe pose son sac sur la table, s'étire et dit qu'il descend chercher quelque chose à manger. Il demande si l'aventurier veut quelque chose et s'en va à son tour.
Son sac contient plusieurs séries de copies des rapports qui détaillent les attaques contre le Guet. Le membre du groupe aura deux minutes avant d'entendre le scribe revenir à la porte. S'ils décident de s'approprier une série de rapports, le scribe n'est pas particulièrement soucieux de son devoir et supposera juste qu'il les a égaré. Il cachera le fait qu'il a perdu du matériel sensible, cette information risquant de lui faire perdre son emploi et le vol passera donc inaperçu.
Les documents 1 à 10 des joueurs se trouvent à l'intérieur.
Corrompre un garde peut également permettre à un personnage d'obtenir un jeu de copies. Le montant minimum requis pour le jeu complet est de 45 Co, contre une volonté FM moyenne de 32 pour un garde.
Le Guet : S'ils apportent des preuves aux autorités, ils seront remerciés et l'information sera rapidement transmise. Leurs supérieurs traitent les données, mais ceux qui sont influencés par la Pustule Pourpre rejettent les indices et orientent l'enquête dans d'autres directions.
L'Enquête : L'attaque a eu lieu à l'angle sud-ouest du cimetière. Une patrouille entière de la Garde a été éliminée et il a été rapporté qu'ils avaient rencontré des morts-vivants, comme le vampire qui se cacherait parmi les tombes. Les prêtres de Morr ont depuis assuré à tout le monde que ce n'est pas le cas mais la rumeur court toujours.
Certains sauront que certaines servantes de l'Âne Rieur ont été entièrement dévorées par les forces démoniaques, ou que seuls leurs coeurs/têtes/peaux ont été laissés derrière.
L'Âne Rieur : Les trois femmes étaient fiables et appréciées. Elles vivaient toutes au sud du Temple de Myrmidia et rentraient toujours ensemble à la fin de leur service, car cette zone accueille souvent des soulards du district de Southgate-Ostwald.
La scène : Il ne reste aucune preuve évidente de l'attaque. S'ils regardent autour d'eux, ils peuvent trouver une bouche d'égout et la soulever permettra à quelqu'un qui dispose de la compétence pistage, de repérer des rayures récentes dans la crasse qui recouvre le puits. S'ils passent un test d'intelligence, ils peuvent voir que les échelons sont également rayés par endroits par les extrémités griffues et les talons qui les ont utilisés.
L'Enquête : Un groupe de travestis Bretonniens a été trouvé près du Mémorial de la Peste. Ils avaient quelques gardes avec eux mais ceux-ci ont été déchirés membre par membre et les Démons ont dévoré les dandys.
La guilde des marchands : Les quatre Bretonniens étaient des marchands respectés de Gisoreux. Ils étaient dans la ville pour conclure des accords qui faciliteraient le commerce entre Middenheim et leurs propres cartels. Ils étaient ici avec leurs gardes et ont été tués peu après avoir quitté la guilde. La guilde ne souhaite pas dénigrer les morts et ce n'est que si l'on en parle que l'on découvrira qu'ils étaient habillés de manière extravagante et portaient des perruques poudrées et du maquillage quelque peu efféminés. Afin de maintenir de bonnes relations avec les cartels concernés, la guilde a offert une récompense de cinq cents couronnes d'or à quiconque lui apportera les têtes des coupables et la preuve de leur culpabilité.
La scène : Il y a encore quelques éclaboussures de sang provenant du massacre des gardes près de la guilde des marchands. Il n'y a pas d'indices au Mémorial mais au sud se trouve une bouche d'égout qui, si elle est ouverte, trouve des traces comme ci-dessus.
L'Enquête : Des démons sont descendus près du Collège de Musique. Certains pensent qu'ils se sont déversés du puits, d'autres qu'ils ont été attirés ou repoussés par le son des choeurs qui jouaient cette nuit-là. Une patrouille entière de la Garde a été massacrée ainsi que quelques civils.
Le Collège de musique : La chorale de Christabel Bietenberg s'est produite ce soir-là et a refusé de rester à la fête qui s'y tenait après le spectacle. Au lieu de cela, ils sont partis car ils avaient une représentation commandée à la Lune Chantante.
La Lune Chantante : Le propriétaire avait réservé la chorale mais elle ne s'est jamais présentée.
La scène : L'utilisation de pistage et un test d'intelligence réussi permettent de découvrir des traces des mêmes rayures à l'intérieur du puits.
Dans l'Altquartier, il y a eu un certain nombre de meurtres et de disparitions. En voici quelques exemples. La possibilité de les retrouver dépend de la capacité des PJ à convaincre les propriétaires qu'ils ne sont pas de mèche avec les autorités. Il s'agit de personnes dangereuses et endurcies qui ne feront rien gratuitement. Si le groupe veut des informations, il devra payer.
Le Dragon Joyeux : Un petit taudis à l'est du Coeur Flamboyant. Il possède un repaire de drogués au sous-sol où ceux qui paient peuvent obtenir une couchette pour s'adonner à l'intoxication de leur choix. L'endroit vend une variété de produits de qualité moyenne. Les responsables sont presque toujours eux-mêmes dans un état de semi-intoxication et disposent d'un certain nombre de brigands sans cervelle pour se défendre.
Avec quelques couronnes, on peut découvrir qu'un rival inconnu a attaqué et tué un grand nombre de leurs clients. S'ils parviennent à convaincre les responsables qu'ils sont à la hauteur, ils peuvent découvrir qu'ils ont un moyen secret d'accéder aux égouts et que c'est par là que les assaillants sont sortis. Aucun indice ne subsiste à cet endroit et les corps ont été discrètement jetés dans l'égout.
L'Emporium du Bon Temps de Gertrude : Un petit bordel tenu depuis une maison apparemment banale au sud de l'auberge de la Dernière Goutte. L'endroit a été attaqué et saccagé.
Les clients ont été tués et chaque fille a été enlevée. Pas un seul bruit n'a été entendu par qui que ce soit (les Fimir avaient un Dirach qui a utilisé Zone de Silence pendant ce raid). Le bâtiment est barricadé et s'ils y accèdent, les taches de sang partout sont encore évidentes. De grandes entailles et des bosses dans les murs et sur les portes qui ont été défoncées suggèrent l'utilisation de grandes haches et de masses. Il y a un certain nombre de taches de sang menant à la porte d'entrée et le suivi des traces confirmera qu'il s'agit de personnes qui ont été traînées dehors et dans la rue. Les traces après avoir quitté le bâtiment sont délavées et usées.
L'abattoir de Fleischer : Pendant que l'établissement était fermé, les portes ont été défoncées et la quasi-totalité de leur stock de viande a été emportée. Depuis, ils ont posté des gardes toutes les nuits mais il n'y a pas eu de nouveaux incidents.
Chez Weben : Un établissement de couture produisant des vêtements de travail robustes et de qualité médiocre. Ils travaillaient souvent la nuit et un matin, lorsque le brouillard s'est levé, ils ont découvert qu'ils avaient été attaqués. On a supposé que le vol fût la motivation initiale car beaucoup de leurs marchandises et de leurs matières premières avaient disparu, mais tout leur argent était resté. Il y avait quelques taches de sang mais aucun corps.
Les prostituées : Les dames de la rue qui exercent leur métier jour et nuit ont subi un certain nombre d'enlèvements. En discutant avec elles, on s'aperçoit que beaucoup de femmes connaissent quelqu'un de leur métier qui n'a plus été vu à la suite d'une nuit de brouillard. Elles ont commencé à travailler en groupe et à porter des armes supplémentaires, mais cela n'a rien changé. Tous ces cas se sont produits sur une période d'un mois, mais il n'y en a eu aucun au cours des deux dernières semaines. Elles sont toujours un peu inquiètes.
Des enquêtes répétées auprès des femmes de l'Altquartier attireront l'attention de Heinrich le Sauvage , un proxénète qui gère plusieurs groupes de prostituées par l'intermédiaire de ses subordonnés. Heinrich s'approchera du groupe avec plusieurs de ses meilleurs hommes de main et voudra savoir ce qu'ils font. Il craint qu'ils ne représentent le Guet.
S'ils parviennent à le convaincre de leurs bonnes intentions, il leur proposera de leur faire visiter tous les endroits où il a perdu des filles pour une somme symbolique de 25 Co. Toutes les attaques ont eu lieu à la périphérie du quartier, là où la route et surtout une bouche d'égout se trouvent à portée de main. Il est également au courant des attaques sur les autres lieux et, grâce à sa réputation, il peut leur obtenir l'accès aux documents plus sensibles relatifs à chaque incident. Ce service nécessitera 20 Co supplémentaires.
Les Fimms sont ceux qui ont mené les raids et ils sont devenus habiles dans leur manière de piller la ville. Ils essaient de garder le Shearl pendant qu'il se dirige vers les trous d'homme avec les captifs et le pillage.
Les Fimms sont prêts à donner leur vie pour s'assurer que leurs forces atteignent leur zone de tunnels et parviennent à établir les murs et les portes qui la dissimuleront. S'ils sont poursuivis dans les égouts, ils feront face et utiliseront leurs attaques pour parer et retarder la poursuite. Le Meargh et le Dirach ont épuisé leurs pouvoirs en invoquant le brouillard et sont vulnérables. La préservation des Hag est primordiale.
Une fois dans les égouts, les corps de rats des clans skavens récemment tués, commencent à être visibles un peu partout avec des armes dans les mains. Si le groupe pénètre dans les tunnels souterrains sous les égouts, il commencera à rencontrer des forces skavens alors que les hordes assiégeantes attaquent les intrus humains. Les rats des clans et les vermines de choc sont les principaux ennemis, mais les lanceurs de feu Warp commencent à se manifester pour couvrir une retraite vers le Sous-Empire lorsqu'il devient évident que les humains vont s'engager dans une purge des tunnels.
Les prêtresses de Shallya libérées supplieront le groupe de sauver leurs soeurs et resteront avec eux pour soigner les membres blessés du groupe du mieux qu'elles peuvent avec les premiers soins et le traitement des blessures légères. Les Fimirs sont des démons meurtriers qui entraînent leurs compagnons vers un destin cauchemardesque et elles veulent qu'on les arrête.
Le Guet : Après s'être occupés de ceux qui se trouvaient à la surface et dans les égouts, ils rassemblent leurs effectifs et pénètrent prudemment dans les tunnels. À ce moment-là, les deux forces en conflit ont disparu, ne laissant que des cadavres. La Garde se retire et commence à sceller les tunnels. La force mercenaire est maintenue pendant quatre nuits supplémentaires, puis dissoute lorsqu'il devient évident que la menace est enfin terminée.
Les Fimirs passeront les prochaines années à rassembler leurs forces et commenceront ensuite à envoyer de petites forces de colonisation. Plus le groupe aura fait de dégâts sur les effectifs déjà réduits des Fimirs, plus cela s'avérera vital à long terme, car cela retardera leurs actions de plusieurs années et pourrait même permettre aux Skavens de les déterrer et de les éliminer avant qu'ils ne soient assez forts pour leur résister. Si le groupe a tué trente guerriers Fimm ou plus, il y a de fortes chances que la colonisation ait été contrecarrée et un point de destin devrait être considéré comme une récompense supplémentaire pour leurs efforts.
Confidentiel
Rapport de veille 124/A. Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe Impérial du Guet de la Ville de Middenheim.Environ trente minutes avant l'heure de minuit, une patrouille de la Garde dirigée par le sergent Schmidt a été alertée par des bruits de conflit provenant de la zone de Westor-Sudgarten. Ils ont rapidement enquêté et ont trouvé la patrouille du sergent Schulze-Kossens à l'angle sud-ouest du cimetière. Il n'y avait aucun survivant. Une fouille des environs n'a permis de trouver aucun indice et le sergent Schmidt a supposé qu'une agence surnaturelle s'était matérialisée dans le brouillard, avait mené son attaque, puis était repartie par le même moyen.
La scène a été bouclée et l'enquêteur Junge a été amené pour l'examiner avant que les corps ne soient enlevés pour être étudiés par le docteur Hoefler de la Guilde des médecins qui agissait alors pour le compte de la Garde.
Confidentiel
Rapport de scène de crime
Enquêteur Otto Junge. Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe impérial du Guet de la ville de Middenheim.La disposition des corps suggère que la patrouille a été attaquée par l'arrière. Ils n'étaient pas prévenus, ce qui suggère un moyen d'approche furtif ou surnaturel. Deux tiers de la patrouille ont été tués d'un seul coup. Cela suggère des armes lourdes combinées à une force considérable et au moins cinq assaillants. Il n'y a aucun indice sur la façon dont les assaillants ont pris la fuite.
Confidentiel
Rapport secondaire relatif à l'attaque de la patrouille de surveillance dirigée par le sergent Schulze-Kossens.
Enquêteur Otto Junge. Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe impérial du Guet de la ville de Middenheim.L'interrogatoire des habitants et l'enquête ont révélé que la patrouille était tombée sur un possible vol ou viol. Trois serveuses de l'Âne Rieur ont quitté l'établissement et se sont dirigées vers le sud en direction de leur domicile. Elles ne sont pas arrivées et sont toujours portées disparues. En raison de l'heure tardive et de la proximité de leurs habitations, il est probable qu'elles aient voyagé ensemble par sécurité, ce qui a attiré l'attention de leurs agresseurs. Aucune trace d'elles n'a été trouvée sur les lieux, ce qui laisse penser qu'elles ont été enlevés. Après avoir parlé avec leur employeur, j'ai découvert qu'elles ne devaient pas être payées avant deux nuits et qu'aucune d'entre elles ne portait de bijoux apparents. Je conclus donc que le vol n'était pas le motif principal de ce crime.
Il est suggéré que l'identité des trois femmes reste très restreinte jusqu'à ce que de plus amples informations soient obtenues.
Après avoir consulté le docteur Hoefler, je pense que nous avons affaire à des mercenaires professionnels. Les femmes n'ont émis aucun son de détresse, ce qui me laisse penser qu'elles ont été prises en embuscade et rendues rapidement inconscientes. Lorsque la patrouille est arrivée sur place, elle a également été attaquée et rapidement abattue sans scrupule, sans hésitation et sans pitié. Une force mercenaire expérimentée et soudée, qualifiée dans le combat et les opérations urbaines, est la plus grande probabilité que je recommande d'étudier comme coupable de ce crime.
ConfidentielCes rapports sont datés d'une semaine avant que le groupe n'atteigne Middenheim.
Rapport médical du Docteur Hoefler, agissant au nom du Guet de Middenheim.
Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe Impérial de la Garde de la Cité de MiddenheimAprès avoir examiné les cadavres portés à mon attention, j'en ai conclu que les victimes avaient été attaquées à l'arme lourde. Il s'agissait principalement d'armes de matraquage, mais il y avait aussi plusieurs armes tranchantes, très probablement de grandes haches. Les deux tiers de la patrouille ont été abattus par une seule blessure grave qui a causé des niveaux de traumatisme supérieurs à ce que l'on attendrait normalement d'une agence mortelle moyenne. Bien que des agences surnaturelles soient possibles, il me semble plus facile de conclure que les attaquants étaient professionnellement formés aux techniques martiales.
Confidentiel
Rapport de veille 148/C. Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe impérial de la Garde de la ville de Middenheim.La patrouille de la Garde du sergent Brunswig a été alertée par des bruits de détresse provenant du Mémorial de la Peste. À leur arrivée, ils ont trouvé quatre civils morts et trois autres un peu plus au sud, mais il n'y avait pas de coupables.
Confidentiel
Rapport du Docteur Hoefler, agissant au nom de la Surveillance de Middenheim.
Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe impérial du Guet de la ville de Middenheim.Les sept hommes ont été tués à l'aide d'armes lourdes, matraquantes ou tranchantes. Cependant, quatre d'entre eux ont reçu des coups à la tête qui ont causé peu de traumatisme physique. Des éraflures sur leur personne suggèrent qu'ils ont été traînés, probablement alors qu'ils étaient inconscients, et qu'ils ont ensuite été exécutés.
Confidentiel
Rapport sur la scène du crime
Enquêteur Otto Junge. Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe Impérial du Guet de la Ville de Middenheim.J'ai d'abord été appelé sur cette affaire en raison de la similitude du mode de décès avec l'affaire Schulze-Kossens, d'après le rapport du docteur Hoefler. Quatre des hommes étaient des marchands bretonniens qui menaient des négociations commerciales à la Guilde et ce sont ces individus qui ont été assommés, traînés, puis tués. En examinant la scène, j'ai découvert qu'ils ont été attaqués près de la guilde. Les marchands ont été abattus par suite des coups à la tête qui étaient destinés à les rendre inconscients plutôt qu'à les tuer. Leurs trois gardes ont simplement été tués. Les marchands ont été traînés, puis, pour une raison ou une autre, tués, et enfin les assaillants ont disparu. Les motivations et les raisons de ces actions me laissent perplexe, et à part la dissimulation de leurs identités, je ne peux offrir aucune autre conclusion.
Confidentiel
Rapport de veille 148/C. Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe Impérial de la Garde de la Ville de Middenheim.La patrouille de la Garde du sergent Remer était dans le Neumarkt-Osttor et leurs corps ont été retrouvés près du puits juste au sud du Collège de Musique. Les civils locaux ont donné l'alerte une heure avant le coup de minuit. Les enquêteurs n'ont trouvé aucun coupable et trois victimes civiles. Une fouille de la zone n'a permis de trouver aucune autre information.
Confidentiel
Rapport sur les lieux du crime
Enquêteur Otto Junge. Reproduit fidèlement par Hieronymous Todd, Scribe impérial de la Garde de la ville de Middenheim.En raison de la similitude avec l'affaire Schulze-Kossens, j'ai examiné la scène de crime et l'ai trouvée identique, mais il y avait trois civils non identifiés parmi les morts. Les patrouilles ont été abattues rapidement et sans pitié, souvent d'un seul coup. Il y avait même un sorcier de la guilde qui patrouillait avec le sergent Remer et qui a été tué.
Je me suis concentré sur la recherche des personnes disparues et j'ai rapidement découvert que la chorale Christabel Bietenberg s'était produite au Collège de musique cette nuit-là et qu'elle se dirigeait à pied vers la Lune chantante où elle devait faire une apparition commandée.
Les trois civils se sont avérés être le manager du groupe et ses deux chanteurs. Comme ils étaient en train de se produire, ils ne devaient pas avoir beaucoup de butin sur eux. Le manager avait toujours sa bourse et le montant total des droits d'inscription au collège était toujours présent, en plus de quelques pièces de monnaie. Je conclus donc que les neuf membres féminins disparus ont été à nouveau enlevés et que la patrouille a été tuée lorsqu'elle a découvert ce crime alors qu'il était perpétré.
Encore une fois, je suggère que l'identité des victimes soit tenue secrète jusqu'à ce que l'on puisse obtenir plus d'informations sur le schéma des attaques.
Confidentiel
Rapport du Docteur Trot, agissant au nom du Guet de Middenheim.
Fidèlement reproduit par Hieronymous Todd, Scribe impérial du Guet de la ville de Middenheim.Les trois civils ont été tués d'un seul coup à la tête avec une grande arme matraquante. Les agents du Guet ont été tués avec des armes similaires ou avec de grands instruments tranchants, probablement des haches.
Le magicien a été tué par une arme tranchante plus petite, et un examen plus approfondi suggère qu'il s'agissait d'une sorte de dague ornée non standard.
Apparence : Un homme trapu, aux cheveux blonds courts et à la mâchoire carrée.
Histoire : Né en ville, son père était membre de la Garde mais n'avait pas les compétences nécessaires pour progresser. Tout au long de son éducation, il a poussé Wilhelm à suivre sa voie et à faire mieux que lui. Wilhelm a rejoint la Garde mais, comme son père, il n'était pas assez compétent pour mériter une promotion. Jusqu'à ce que le brouillard arrive. En raison des attaques et de la gravité de la situation, il a reçu un grade temporaire de sergent, comme beaucoup d'autres qui n'auraient pas pu l'acquérir autrement.
Personnalité : Il est fanatique de son appartenance au prestigieux Guet de Middenheim. Il pense que la ville est le meilleur endroit de l'Empire et se consacre à sa préservation. Il cherche à obtenir de l'avancement, mais uniquement pour rendre son père fier. Il sait que son poste actuel ne lui restera pas à moins qu'il ne fasse ses preuves pendant qu'il l'occupe. Wilhelm connaît bien la ville, en grande partie grâce à son père qui a fait autant de recherches que possible pour donner à son enfant de meilleures chances de réussite que lui. Il est amical et respecte les autres races et classes. Middenheim est un lieu très métropolitain, il ne peut donc pas aigrir ses chances de promotion en étant manifestement contre une race, une classe ou un sexe.
Alignement : Neutre / Rang Social : D (F) 10
Compétences : Désarmement, Esquive, Acuité visuelle, Course à Pied, Coups Puissants, Coups assommants.
Dotations : Cotte de mailles, Plaque de poitrine, Coiffe en maille, Casque, Bouclier, Épée, Dague, Sac à dos, Lanterne, 2 flacons d'huile, Amadou, Corne.
Apparence : Un humanoïde trapu avec une poitrine corpulente et de longs bras épais avec deux doigts griffus et pas de pouce. Il a des pieds courts et trapus et n'a pas de tête. Un seul oeil est placé dans un petit creux entre ses épaules et sa colonne vertébrale proéminente porte de petites épines. Sa peau d'un violet profond est épaisse et ressemble presque à une écorce.
Personnalité : Leur intelligence est compensée par le fait qu'ils sont psychotiquement violents. Ils se consacrent à la destruction des choses et leur priorité est les organismes vivants, les objets matériels venant juste après.
Alignement : Mauvais
Règles spéciales : Provoque la peur chez les créatures vivantes de moins de 3 mètres. Immunisé aux effets psychologiques, sauf s'ils sont causés par un dieu ou un démon supérieur. Immunisé contre les attaques non-magiques et ses propres attaques sont considérées comme magiques. Sujet à l'instabilité. Se bat avec deux attaques de griffes.
Alignement : Neutre / Rang Social : D (F) 3d4 + 4
Compétences : Esquive, Coup puissant, Coup assommant.
Equipement : Cotte de mailles, plastron, casque, bouclier, épée, dague, sac à dos, lanterne, briquet, corne, sifflet ou cloche.
Apparence : Un homme de grande taille avec un ventre rond. Il a une chevelure noire et sauvage et une moustache touffue.
Personnalité : Il n'a aucune conscience, peu de tolérance pour ceux qui se mettent en travers de son chemin, et ne se soucie de rien d'autre que de son propre bien-être et de son profit continu.
Histoire : Il s'agit d'un individu naturellement malfaisant qui a toujours été impliqué dans le crime. Après avoir gagné sa vie de diverses manières, il a finalement décidé de se concentrer sur la prostitution, qui lui offrait des récompenses décentes pour peu de risques. C'est son gagne-pain et il en est très protecteur.
Alignement : Mauvais / Rang Social : D (F) 16
Compétences : Camouflage urbain, Résistance à l'alcool, Esquive, Vision nocturne : 10 mètres, Crochetage de Serrures, Préparation de poison, Déplacement silencieux urbain, Sixième sens, Arme spécialisée : poing & couteau de lancer, Coups puissants, Coups assommants, Bagarre, Lutte.
Équipements : Veston en cuir, 2 épées, 2 couteaux de lancer, Poing américain, Bourse, 32 Co 22/-.
Alignement : Neutre / Rang Social : D 10
Compétences : Esquive, Bagarre, Coup puissant.
Equipement : Pantalon en cuir, Casque, Gourdin.
Apparence : Une forme humanoïde avec une grande poitrine charpentée protégée par un plastron. Il a des jambes courtes et puissantes avec des pieds griffus. Ses bras sont longs et tendus. Sa tête est grande et glabre, elle ressemble à une pomme de terre flasque et se termine par un museau en forme de défenses. La bête n'a qu'un seul oeil blanc laiteux. Elle possède une queue serpentine à l'extrémité de laquelle se trouve une masse osseuse méchamment crochue.
Alignement : Mauvais
Compétences : Camouflage Urbain, Désarmement, Esquive, Vision nocturne : 15 mètres dans le brouillard, Escalade, Déplacement silencieux : urbain, Arme spécialisée : arme à deux mains, Coups assommants.
Equipement : Hache et masse bâtard (-10 I, +1 D), Plaque de poitrine, Plaque dorsale, Chemise de maille.
Apparence : Une forme humanoïde avec une grande poitrine charpentée protégée par un plastron. Il a des jambes courtes et puissantes avec des pieds griffus. Ses bras sont longs et tendus. Sa tête est grande et glabre, elle ressemble à une pomme de terre flasque et se termine par un museau en forme de défenses. La bête n'a qu'un seul oeil blanc laiteux et une queue simple.
Alignement : Mauvais.
Compétences : Esquive, Vision nocturne : 15 mètres dans le brouillard.
Équipements : Masse ou hache, sacs de nourriture ou une femme (inconsciente et attachée).
Compétences : Désarmement, Esquive, Vision nocturne : 30 mètres, Coup puissant.
35% de chance de provoquer des blessures infectées.
Possessions : Chemise en maille, Casque, Bouclier, Arme de poing, Dague, Amadou, Flacon avec 1 pinte d'huile, Lanterne, 5 jours de nourriture (non comestible par les humains).
Compétences : Désarmement, Esquive, Vision nocturne : 30 mètres, Coup puissant, Bagarre, Coup précis, Arme spécialisée : arme de poing & arme à deux mains.
Possessions : Chemise de cotte de mailles, Casque de pot, Plaque de poitrine, Gantelets, Bouclier, Epée bâtarde, Hache, Poignard, Amadou, Flacon de 1 pinte d'huile, Lanterne, 8 jours de nourriture (non comestible par les humains)
Lanceurs de feu de guerre
Compétences : Esquive, Adresse au tir (incluse dans le profil), Vision nocturne : 30 mètres, Arme spécialisée : Jezzail, 35% de chance de causer des blessures infectées.
Possessions : Jezzail, arme de poing, plastron, chemise en maille, casque en forme de pot, dague, briquet, lampe.
Lanceur de feu malepierre : Cette arme cauchemardesque produit de grandes gerbes d'un mélange volatile de produits chimiques, de malepierre et de magie. Le mélange est stocké dans un tonneau spécialement traité et est relié à la buse de décharge par 2 mètres de tubes épais. Un baril de malpierre a un Enc : 500 et le canon un Enc : 300, ce qui nécessite deux Skaven pour porter et utiliser l'arme. Le canon doit être maintenu stable et manipuler en douceur de peur que le mélange ne s'active prématurément.
Le Jezzail couvre un cône de 24 x 8 mètres qui peut être placé jusqu'à 10 mètres de distance tant que le plafond n'est pas plus bas que la distance supplémentaire souhaitée car cela gênerait l'arc. Si le tireur rate son coup, l'extrémité la plus éloignée du cône est déplacée de 2d6 mètres dans une direction aléatoire (note : la pointe du cône est toujours issue de la bouche de l'arme. Si le cône recule vers le tireur, celui-ci s'arrête toujours à la bouche de l'arme. Toute déviation supplémentaire est ignorée).
Toute personne se trouvant dans cette zone sera touchée. Le MJ devra juger pour ceux qui ne sont que partiellement à l'intérieur de la zone, à quel point ils sont immergés dans la zone cible et cela sera utilisé comme pourcentage de chance pour voir s'ils sont affectés.
FE : 5, 2d6 blessures, ignore 2 points d'armure, fait des dégâts d'armure comme pour un projectile magique.
Maladresses critiques : Si l'arme a des ratés, si le porteur du canon est tué ou si le canon subit un choc ou une secousse importante, lancez 1d6.
1-2 : Il y a une énorme explosion et l'arme et son équipage disparaissent sous un champignon de flammes et une fumée noire et malsaine. Toute personne se trouvant dans un rayon de 2d3+2 mètres sera touchée par le feu de malepierre.
3-4 : Le baril de carburant prend feu. Les Skavens qui se trouvent en dessous courent dans une direction aléatoire, consumés par la peur, la panique et la douleur. Le baril explose 1 round plus tard, projetant de feu de malepierre dans toutes les directions sur d6 mètres.
5-6 : La tuyère se bloque et projette du carburant sur l'équipage qui subit un tir de feu de malepierre.