Source : Web - Roysten Crow, proposé par Fenryll.
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~18mn. (4343 mots)
Dialogue Infiltration Organisation Poursuite
Depuis lors, une petite force la protège et l'escorte vers Middenheim. Leur intention est de trouver un moyen de pénétrer dans les tunnels du Fauschlag et d'établir une nouvelle colonie à l'abri du soleil qui est si débilitant pour leur race. Ils sont convaincus de pouvoir maîtriser les Skavens et les forces du Chaos qui s'y trouvent, et une fois que l'intérieur du Fauschlag leur appartiendra, ils pourront envoyer de nouvelles expéditions pour commencer à établir des colonies dans tout l'Empire. En sécurité dans leur refuge de montagne, ils pourront secrètement peser sur l'Empire pendant des siècles sans que personne ne sache jamais d'où ils viennent.
[[NdT : Ce contexte est également celui du scénario Morts dans le brouillard (Death in the Fog) qui permettra éventuellement aux joueurs se rendant à Middenheim de débusquer la colonie installée sous le Fauschlag.]]
La plupart d'entre eux ont été découverts et tués, mais quelques-uns ont survécu. L'un d'entre eux est un guerrier expérimenté qui connait la destination du Meargh et a réussi à trouver une cachette décente. En attendant que le filet impérial s'essouffle, il a décidé de commencer à élever de nouveaux Fimm. A cette fin, il a enlevé des femmes de la région et les a gardées cachées. Le village a appelé l'armée à l'aide, mais pour s'assurer qu'il ne serait pas découvert, il a pris en otage le fils et la femme d'un fermier local. Lorsque les autorités sont arrivés, le fermier les a informé qu'il n'avait rien vu et qu'il ne s'était probablement rien passer d'inhabituel, les incitant à partir. Il fournit maintenant de la nourriture au monstre, sa progéniture et aux personnes enlevées.
Lorsque le Fimm sera prêt, il demandera au fermier de l'emmener à Middenheim tandis qu'il restera caché dans son chariot avec les otages et les nourrissons.
Bien que cette aventure se déroule dans le village de Dresschler, tout village adjacent à l'Hagercrybs peut être utilisé à la place. Des endroits comme Hornlach près de Grunburg, ou Brandenburg au sud de Kemperbad sont des possibilités.
Le ciel s'assombrit durant la matinée et il commence à pleuvoir abondamment vers midi. Le groupe découvre la scène à l'approche du crépuscule. Un carrosse est couché sur le côté de la route. Les portes sont toutes ouvertes et une roue est cassée. Les chevaux sont morts, tout comme un certain nombre de passagers. Les bagages sont éparpillés et tout est éclaboussé par le sang, délavé par la pluie. Quelques oiseaux charognards picorent les restes.
Si les PJ enquêtent, ils trouveront un certain nombre d'indices.
Pistage : Le carrosse a visiblement cassé une roue sur une pierre gênante au bord de la route et cela est encore visible à quelques mètres de là. Les réparations devaient être en cours lorsque l'attaque a eu lieu.
Un test d'intelligence réussi révélera qu'il n'y avait qu'un seul assaillant. Il a attaqué depuis la ligne des arbres et s'est ensuite retiré dans la même direction. Si le test est réussi de plus de 20 points, il est clair que l'attaquant avait des pieds à trois orteils, des griffes, et était lourdement chargé lorsqu'il est parti. Certains indices laissent penser qu'il aurait pu avoir une queue.
La piste devient indistincte et s'estompe à quelques centaines de mètres du village. C'est là que le Fimm a pris le temps de commencer à masquer ses traces et la pluie a aidé à détruire ce qu'il a manqué. Lorsque la piste sera perdue, les PJs pourront voir les lumières des maisons à travers les arbres.
Soin / Traumatologie : Une grande arme contondante à deux mains a été utilisée, et un test d'Intelligence réussi (bonus de +25) révèle la présence de traces de sang qui ne proviennent pas des corps (Elles proviennent des femmes que le Fimm a maîtrisées assez durement).
Le charriot : il provient de la compagnie du Cannon Ball Express de Nuln.
Le cocher : son épée est toujours dans son fourreau, il n'a visiblement pas eu le temps de la sortir. Il dispose d'un casque et une bourse de 22 Co et 46/-. Quelques outils et des bouts de bois gisent à côté de lui et il essayait manifestement de réparer temporairement la roue cassée.
Le garde : son tromblon est toujours chargé et tenu en main. Il a été tué d'un coup à l'arrière de la tête et il a 6/- dans sa poche. Il a une pochette avec de la grenaille et de la poudre pour six autres cartouches et porte une chemise de maille et un casque.
Les victimes : il y a trois marchands habillés de façon coûteuse qui gisent sur la route, chacun avec la tête et la poitrine enfoncées. Leurs bourses ont été arrachées avec une telle virulence que leurs ceintures ont été emportées avec elles et elles reposent maintenant sur un buisson au bord de la route (le Fimm a volé l'or pour permettre au fermier d'acheter son passage si nécessaire et éviter qu'on ne fouille sa charrette). Un homme de grande taille gît sous le carrosse. Sa cotte de mailles, son plastron et son casque sont tous brisés et son épée est toujours dans sa main mais il n'y a pas de sang dessus.
Les bagages : il y a plusieurs lourdes caisses. Elles ont toutes été éventrées et leur contenu a été dispersé. Il y a des vêtements de qualité et de style semblables à ceux portés par les marchands morts ainsi qu'un certain nombre de robes de bonne qualité.
Bien sûr, si le groupe veut ignorer l'hameçon, il est libre de continuer son voyage. Ils traverseront le village où tout semble aller bien, à moins qu'ils ne s'arrêtent pour parler.
Les bières locales coûtent une pistole par pinte/verre et sont passables. Ils fournissent des repas chauds simples d'un copieux pâté de viande servi avec des légumes et du pain pour six pistoles.
Le propriétaire est un certain Ernst Goebbels et il a quelques chambres libres qu'il loue occasionnellement. Elles sont situées à l'étage, coûtent une couronne chacune et sont à côté de sa propre chambre.
Les Villageois se méfient des étrangers qui voyagent sous la pluie mais s'intéressent aux nouvelles de l'Empire. Ils ne sont pas au courant des dernières rumeurs, seulement des grandes nouvelles récentes et importantes.
Si les PJ mentionnent l'attaque, les habitants se plaindront de payer des impôts sensé financer les patrouilleurs ruraux et de ne rien recevoir comme sécurité en retour. Il y a eu un certain nombre d'attaques sur le village il y a quelques saisons, mais elles ont cessé. Ils se demandent si les bandits ne sont pas de nouveau dans la région.
A contrecoeur, un fermier/milicien du nom de Rolland se porte volontaire pour aller à Auerswald dès le lendemain pour demander à quelques patrouilleurs ruraux de régler la situation et peut-être d'essayer de trouver les bandits. Tout le monde est d'accord pour faire passer le mot aux fermes alentours au cas où elles seraient à nouveau attaquées et la milice se réunira demain pour fouiller la forêt et voir si elle peut trouver quelque chose.
S'ils leurs demandent des détails (et offrent des boissons), les PJ apprendront également que trois des fermes situées à l'extérieur du village ont été attaquées. Les portes ont été défoncées et les occupants massacrés. On n'a pas pris d'argent ni de biens, mais les femmes et certains enfants (uniquement les filles) ont été enlevées. Une couronne ou deux permettront d'obtenir plus de détails, les emplacements des fermes et les indications pour s'y rendre.
Dans l'après-midi, un groupe de six préposés aux routes arrive sur les lieux de l'accident. Menés par Gunthar Kochin , ils examinent brièvement la situation et concluent qu'il s'agit de bandits qui ont profité de l'état d'endommagement de la diligence.
Ils envoient l'un d'entre eux vers le prochain village pour informer la compagnie de diligences et faire venir des gens pour récupérer le véhicule et enterrer les morts. L'un d'entre eux reste sur le site et les autres se dirigent vers le village. Ils regardent autour d'eux et, après avoir conclu que tout est normal, ils attendront près du site de l'embuscade que des personnes arrivent pour s'occuper des morts et de l'épave.
Ils s'obstinent à ignorer tout ce qui pourrait suggérer que quelque chose d'autre était impliqué, car ils veulent éviter de se donner du travail supplémentaire. Les femmes enlevées sont probablement destinées aux marchands d'esclaves, et ils ont entendu dire qu'il y a eu des incidents de ce genre dans tout l'Empire. Les empreintes de pas étranges sont rejetées comme étant liés à des effets de lumière ou à l'imagination trop fertile des aventuriers. Gunthar leur suggère de trouver un travail fixe pour les ramener à la réalité et cesser de courir l'Empire à la recherche de trésors perdus, de dragons, de fantômes ou de gobelins.
La ferme Tucking : une ferme simple et isolée, entourée de grands champs de maïs et d'orge non entretenus. Elle appartient à Otto et à sa femme Marlène. Ils avaient un petit garçon qui a également été tué et enterré avec Otto sur leur terrain. C'est le premier endroit attaqué, et comme Marlène était toujours un peu hystérique, on a supposé qu'elle fût la meurtrière et qu'elle avait fui pour éviter d'être capturée.
La ferme Landwirt : une ferme à deux étages avec de grands champs de pommes de terre, de choux-fleurs, de choux et de carottes non entretenus. Il y a plusieurs poulaillers vides. Elle appartient et est gérée par le veuf Frederick et ses deux filles Hertha et Emmi. Toutes deux n'ont pas été retrouvées. Les grands-parents de Frederick ont récupéré le corps et attendent de connaître le sort des filles avant de mettre l'endroit en vente.
Cet événement a alerté le village sur le fait que quelque chose d'autre se tramait, mais les patrouilleurs ne les ont pas crus.
La résidence Lutt : une grande cabane en rondins avec un four et un grand hangar. Traudl Lutt, sa femme Heidi et ses fils jumeaux Lore et Hans fabriquaient des poteries qu'ils expédiaient à Auerswald et Altdorf. Ils gagnaient convenablement leur vie et lorsqu'ils ont été tués et que Heidi a été enlevée, les patrouilleurs ruraux sont enfin venus. Ils ont enquêté, sont restés dans le village pendant une semaine, ont posé des questions dans les différentes fermes, mais il n'y a plus eu d'attaques et ils sont donc partis (encouragés par le fermier Ben Beese dont la famille avait été prise en otage par le le fimm).
La soeur de Traudl qui réside à Nuln et le père de Heidi à Marienburg se chamaillent pour savoir qui héritera de l'entreprise, qui en attendant reste inutilisée et abandonnée.
Il entre par effraction, tue le père et le grand-père qui tentent de le repousser, puis assomme la femme et la grand-mère. Après s'être emparé de ses captifs, il repart sous la pluie.
À l'insu du Fimm, leur fils Wilhem, âgé de dix ans, se trouve dans la cuisine. Lorsqu'il voit la bête se battre contre ses proches, il est pris de panique et s'enfuit. Il court dans le village en criant qu'il y a un cyclope chez lui. Il est hystérique mais peut révéler qu'un horrible monstre avec un seul oeil attaque sa maison.
Un chemin accidenté mène à la ferme, sept cents mètres plus au nord. Les miliciens saisissent leurs armes et armures et se précipitent sur le site où ils trouvent des cadavres, tous tués par une arme contondante à deux mains. Il est rapidement déterminé que les femmes ont disparu.
La milice décide qu'une réunion du village est nécessaire pour discuter de ce qu'il faut faire. La moitié d'entre eux se précipite pour alerter tout le monde et les rassembler à la taverne. Les autres suivent les traces laissées par la bête. C'est lent, même en utilisant la compétence pistage, en raison de la pluie et du manque de lumière décente. Les taches de sang de son arme et les traces de pas finissent par mener au repaire du Fimm.
La décision de l'endroit où le groupe souhaite aller déterminera où et quand ils rencontreront le Fimm, si tant est qu'ils le rencontrent.
Les otages et les enfants sont cachés sous une bâche dans la charrette. A l'insu de Ben, sa femme a également été fécondée. Le Fimm tient sa queue prête à la tuer et grimpe sous la bâche après avoir pointé vers le nord. Ben doit traverser le village pour rejoindre la route principale.
L'odeur de sang, d'urine, d'excréments et de pourriture s'échappe de la grotte et l'intérieur est une scène d'horreur. Une vieille femme gît, le crâne fracassé, et le jet artériel ruisselle encore le long des murs pour alimenter l'énorme flaque humide qui l'entoure. Il y a des traces et des éraflures étranges partout et des taches de sang figé imbibent un tas de couvertures et de sacs souillés dans un coin.
Pistage : quatre petites créatures et huit humanoïdes ont habité ici, ainsi qu'une créature beaucoup plus grande. Un test d'intelligence réussi révèle que la source des petites traces avait des queues, des griffes, et avait trois orteils. Six des autres étaient des humains attachés et gardés sur la literie de fortune trempée de sang. Deux autres étaient séparés mais également attachés. La grande bête griffue a vécu ici pendant un temps considérable tout en les gardant captifs.
Soins / Traumatologie : les couvertures ont le sang de quatre naissances, toutes dans les dernières semaines.
Les traces récentes laissées par deux voyages de la bête inhumaine mènent visiblement à la ferme de Beese. Dès que les PJ commencent à s'y diriger, d'autres miliciens en provenance du village y arrivent également.
La ferme est vide, elle est un peu désorganisée et il y a beaucoup d'ustensiles de cuisine sales, mais il n'y a aucun signe de lutte. Ben a manifestement emporté quelques affaires. Son cheval et sa charrette ont disparu et des traces claires montrent qu'il a pris la route du village il n'y a pas si longtemps. La milice voudra se précipiter le long de cette route et retourner au village juste au cas où elle pourrait le rattraper. Une confrontation au milieu de Dresschler pourrait entraîner des morts inutiles.
Ben se met en route et quitte sa ferme au même moment, mais il emprunte la route qui mène de sa ferme au village.
Au moment où les PJs arrivent à la ferme, les autres miliciens arrivent de la tanière du Fimm et les deux groupes se retrouvent. Pendant ce temps, Ben roule sur la route et traverse le village. Les gens le voient et l'interpellent. Il répond un peu nerveusement qu'il en a assez et qu'il part jusqu'à ce que tout cela soit terminé. Il restera à Middenheim avec son frère Gunthar.
Si des membres du groupe sont présents, vous pouvez soit attirer les soupçons lorsque certains Villageois commentent discrètement qu'ils auraient juré que Ben était fils unique, et qu'ils notent également qu'ils ne voient pas ni sa femme, ni son fils. Ou bien, lorsque les deux groupes de miliciens reviennent de la ferme de Beese, il se trouve à quelques minutes de route.
La poursuite n'est pas envisagée. S'il était impliqué, bon débarras pour lui. S'il y a autre chose de méchant dans les bois, la milice se doit de rester là pour défendre la population. C'est du moins ce qu'ils disent, mais en réalité, ils sont terrifiés à l'idée de combattre ce qui peut tuer des hommes adultes avec une telle facilité. Peu importe ce que dira le groupe de PJ, il n'est pas question pour eux de combattre le "Démon de Dresschler".
S'ils persistent, le Fimm perd patience et fait irruption hors de la bâche. Il tient la femme de Ben, la gorge dans le creux de son bras. Sa queue est prête à lui frapper la tête et sa masse à deux mains est prête à être utilisée. Avec des mouvements de tête exagérés, il leur indique de bouger.
S'ils ne le font pas, il utilise les crochets osseux de sa queue pour faire couler le sang, ce qui permet à Ben d'essayer de les convaincre de s'écarter pour le bien de sa femme et des autres otages. Si cela échoue toujours, il la tue et commence son attaque sur le groupe. Ben va plonger et tenter de sauver son fils plutôt que de combattre la bête.
A l'arrière du chariot se trouvent sept femmes ligotées et bâillonnées dans des états plus ou moins sales. Il y a aussi quatre bébés Fimm qui rampent. Il y a aussi des sacs de nourriture pillée, et un sac contenant 145 Co, 98/- pris dans les maisons et dans le chariot pour fournir à Ben des pots-de-vin pour tout type de curieux pendant le voyage.
Si le groupe a besoin d'aide, ou si un point de destin est nécessaire, la haine de Ben le submerge et il commence à les tuer. L'attaque fatale ne vient pas ou manque d'un cheveu alors que le Fimm fuit le combat pour tuer Ben et arrêter son déchaînement Fimmicidal.
Les Villageois sont assez déséquilibrés par leur épreuve, mais les femmes de la diligence se remettront avec le temps.
S'il survit, Ben essaiera de ne pas révéler l'existence de l'argent car il espère qu'il compensera la perte de sa femme, ou le traumatisme de ce qui leur est arrivé.
Âge : 14 à 50 ans / Alignement : Neutre / Rang Social : C7
Compétences : Pêche, Orientation, Connaissance des rivières, Rang.
Les miliciens ont + 10 CC supplémentaires et la compétence Esquive.
Équipement : Vêtements robustes et pratiques, Manteau, Dague, 1D10/- et 1D20 sous
Les miliciens peuvent également avoir une chemise de maille, un casque, un bouclier, une épée et une lance.
Âge : 20 ans / Alignement : Neutre / Rang Social : C(R)9
Compétences : Équitation.
Équipements : Arbalète, Carquois, 10+2d4 carreaux, Cheval, Selle et harnais, Chemise en maille, Casque, Corde - 10 mètres, Bouclier, Epée, Bourse 2d6 Co, Dague.
Apparence : Une forme humanoïde avec une grande poitrine charpentée qui est protégée par une cuirasse. Il a des jambes courtes et puissantes avec des pieds griffus. Ses bras sont longs et tendus. Sa tête est large et glabre, elle ressemble à une pomme de terre flasque et se termine par un museau en forme de défenses. La bête n'a qu'un seul oeil blanc laiteux. Elle possède une queue serpentine à l'extrémité de laquelle se trouve une masse osseuse méchamment crochue.
Personnalité : Bien qu'il ne soit pas particulièrement intelligent, il possède une ruse de base qui le fait paraître beaucoup plus intelligent qu'il ne l'est. Il est vicieux et se consacre à l'avancement et à la préservation de sa race.
Alignement : Mauvais
Règles spéciales : sans brume pour aider sa perception de la profondeur, il subit -5CC et -20CT. Il est sujet à la stupidité en plein jour.
Compétences : Camouflage rural, Esquive, Vision nocturne à 15 mètres, Déplacement silencieux rural, Arme spécialisée : deux mains, Coups puissants, Coups assommants.
Équipement : Masse à deux mains, Plaque de poitrine, Chemise en maille.
Les enfants fimm ont E: 1, B: 2 chacun.