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La Morr dans l'âme

Thème : Mystère

Joueurs : 4 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~49mn. (12026 mots)

Dialogues Infiltration Organisation Poursuite

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°121, proposé par Fenryll.

La Morr dans l'âme est un scénario long métrage réalisé par S. Olivier, et publié dans Casus Belli pour Warhammer le jeu de rôle fantastique. Celui-ci commence par une description de la ville de Quenelles dans laquelle se déroule l'action et de ses dirigeants, qu'il est nécessaire de lire au préalable.

Acte I - Qui fait du mal aux petits n'enfants ?

L'aventure se décompose en deux parties. Dans la première, les personnages-joueurs sont engagés, de manière très classique, afin d'enquêter sur des enlèvements de petites filles. Leur enquête n'arrange pas les affaires du responsable des disparitions, maître Jehan Frochant . Le parfumeur intervient donc indirectement afin d'orienter les aventuriers sur une fausse piste, d'autant plus crédible qu'elle concerne aussi des enlèvements d'enfants. Cette nouvelle direction mène droit au vicomte Léandre de Voujor et au gouverneur royal. Parallèlement, les PJ se retrouvent mêlés à une tentative d'assassinat sur la personne du baron Hurain de Cagagnac ; là aussi tout semble désigner le gouverneur. Enfin, les aventuriers découvrent et explorent d'étranges tunnels creusés sous les îles où se terrent des skavens , Tous ces événements sont-ils liés ? En grande partie, mais leur instigateur n'est nullement Guy de Voulpre , mais bien le parfumeur.
Frochant a en effet un grand dessein : rendre à Khaine, le seigneur du Meurtre, ce qu'il estime lui être dû, c'est-à-dire le contrôle des âmes des morts, usurpé par le frère de Khaine, Mórr. Le parfumeur a découvert un moyen d'accéder au monde d'En-Bas. Pour cela, il lui faut commettre un sacrifice massif. Qu'à cela ne tienne, il a décidé de sacrifier, en la noyant, toute la population des îles ! Une fois ce crime atroce accompli, il partira au royaume des morts où les PJ devront le suivre s'ils veulent déjouer ses plans.
Pour l'instant, les aventuriers ne savent pas ce qui les attend. Ils viennent juste d'arriver à Quenelles où les attend du travail, sous la forme d'une mission que leur confie le duc Aymé de Lorme.

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Une bonne vieille enquête
L'échevin recherche des aventuriers compétents et discrets. Il n'a pas fait placarder d'avis, car Il ne veut pas ébruiter sa démarche. Dans ces conditions, comment les PJ sont-ils contactés ? Peut-être l'un d'entre eux est-il originaire de Quenelles ? À moins qu'ils ne retrouvent par hasard, dans une taverne, un PNJ auxquels ils ont déjà eu affaire par le passé et qui, connaissant leur valeur, les recommande à de Lorme ?
Toujours est-il que les voici en route pour la demeure familiale des De Lorme, un splendide palais au sommet de l'une des Buttes aux Éperviers. C'est l'occasion pour eux de rencontrer pour la première fois la noblesse de Quenelles. Les PJ sont examinés ouvertement, non sans dédain, sauf si leur mise est impeccable. Les Quenellois dans leur ensemble, entre autres défauts, sont un peu xénophobes et n'aiment guère les Impériaux. Tous les aventuriers originaires de l'Empire souffrent d'un malus de 10 à 20%, suivant leur interlocuteur, sur tous les tests d'interaction avec les habitants de Quenelles.
Au palais, les PJ sont rapidement admis dans un cabinet de travail, au rez-de-chaussée. Le duc commence par se faire une idée des aventuriers en les interrogeant sur leurs hauts faits passés. S'il y a un sorcier dans le groupe, il se montre méfiant, n'aimant guère la magie ; un prêtre a plus de chances de gagner sa confiance. Une fois rassuré, de Lorme entre dans le vif du sujet. Il y a une semaine de cela, trois fillettes de la noblesse ont été enlevées, exactement le même jour. L'une d'elles est sa nièce. Les investigations de la milice sont pour l'instant restées sans succès. Le duc se perd en conjectures. Il a d'abord cru, comme beaucoup, qu'il s'agissait d'un crime crapuleux et que les ravisseurs exigeraient une rançon. Mais plus le temps passe, plus cette hypothèse perd de sa vraisemblance. Alors ? Alors, cela va être aux PJ d'enquêter, s'ils acceptent la mission et la rétribution qui va avec : 40 CO par personne et par jour. De Lorme propose aussi de payer les frais d'hébergement et suggère une bonne auberge du quartier des Gros Sous, "Le cheval blanc". Avant de clore l'entretien, il donne aux PJ le nom des fillettes et leur conseille de rendre visite aux familles. Enfin, il leur demande de venir rendre compte des progrès de l'enquête tous les jours à onze heures. Son secrétaire, Félix Vaucourt, qui assiste à tout l'entretien, recevra les PJ et se tiendra à leur disposition en cas de besoin.
Rendre visite aux familles est un exercice périlleux pour l'amour-propre des aventuriers, et qui ne débouche sur rien de concret. Les PJ sont impoliment éconduits, à moins qu'ils ne pensent à signaler qu'ils sont envoyés par de Lorme. Dans ce cas, ils sont reçus au bout d'une à deux heures d'attente par un noble visiblement mal disposé à leur égard et qui de toute façon ne sait rien : « Oui, ma fille jouait au jardin. Non, je n'ai rien vu. ». Seul le beau-frère du duc, le comte d'Herrouard, se montre coopératif. Il a retrouvé l'un de ses gardes du corps , le coeur transpercé d'un coup de poignard, sur la scène du crime. L'homme a eu le temps de prononcer un seul mot avant d'expirer : anneau ». D'Herrouard suppose que cela fait référence à l'anneau qu'il avait offert à sa fille lors de son anniversaire. Finalement, les renseignements collectés sont minces. Les fillettes ont entre huit et douze ans, elles ont été enlevées en fin d'après-midi ; personne n'a vu ni entendu quoi que ce soit de suspect. Seul point commun, les petites filles sont rousses toutes les trois. Détail troublant, mais qui n'aide guère les aventuriers pour l'instant. De toute façon, ils ne le savent pas encore, mais au moment où ils commencent leur enquête, les fillettes sont déjà mortes, écorchées vives par Frochant qui a utilisé leur peau pour distiller l'un de ses élixirs...

Visite au temple
Dans la discussion, de Lorme mentionne l'existence du temple de Véréna sur la Veuve et conseille aux PJ de s'y rendre pour parler avec la grande prêtresse, Omphale d'Athénée. Celle-ci accueille les PJ cordialement dès qu'elle apprend le motif de leur visite. De tous les échevins, d'Athénée est la seule qui soit facilement accessible. Elle se montre tout d'abord un peu réservée avant d'accepter de coopérer avec les aventuriers. Malheureusement, elle ne sait rien de précis sur les enlèvements. Mais elle a souvent entendu des rumeurs mentionnant des disparitions d'enfants et d'adultes sur les îles, des histoires difficilement vérifiables, hélas !
Justement, quelqu'un est venu l'interroger à ce sujet il y a deux jours. C'était un homme grand, avec un fort accent impérial, dont le visage était à demi dissimulé par un chapeau à large bords (il s'agit de Tobias Santhof, voir Un répurgateur à Quenelles, plus loin). Il a refusé de donner son nom. Si certains PJ sont originaires de l'Empire, elle se tourne vers eux et leur demande s'il s'agit d'un ami.
Le reste du scénario est bâti comme une succession d'événements. Ils sont récapitulés dans l'encadré ci-contre. Vous n'aurez rien de neuf à jeter en pâture aux joueurs avant le soir du troisième jour. Mettez ce temps à profit pour faire découvrir la ville aux personnages. Laissez-les prendre des initiatives. S'ils ont l'intelligence de fureter un peu en essayant de délier les langues grâce à quelques pistoles ou quelques verres de tord-boyaux, vous pouvez les gratifier de quelques rumeurs présentées dans le paragraphe du même nom. Enfin, le paragraphe On ne s'ennuie jamais à Quenelles propose quelques événements que vous pouvez mettre en scène à tout moment.

Chronologie des événements
Cette chronologie n'est qu'indicative. Vous pouvez resserrer ou au contraire augmenter le laps de temps entre deux événements, suivant les initiatives prises par vos joueurs.
  • 1er jour, journée : Embauche des PJ par Aymé de Lorme.
  • 3e jour, soir : Les PJ reçoivent un message mystérieux.
  • 5e jour, soir : Tentative d'assassinat sur la personne d'Hurain de Cagagnac.
  • 6e jour, soir : Léandre de Voujor se rend à La rose et le fouet .
  • 8e jour, journée : Effondrement d'une portion de l'Orphelin.
  • 9e jour, soir : Bal masqué chez le gouverneur.
  • 11e jour, journée : Les trois îles sont submergées ouverture du portail vers le monde d'En-Bas.

  • Couleur locale
    Rumeurs
  • « Des enfants disparaissent régulièrement sur les îles. Et des gamins, hein, pas assez vieux pour fout'le camp seuls de cette ville infecte. Ils sont enlevés par des mutants du Chaos, ça c'est sûr. » (Vrai en partie. C'est de Voulpre qui les fait enlever.)
  • « Depuis quelque temps, la terre tremble. L'aut' jour, j'ai bien senti que le mur, il vibrait. J'ai bien cru que j'allais prendre la maison sur la tête. » (Vrai mais uniquement sur les îles. Phénomène créé par les vers fouisseurs, voir plus loin.)
  • « Y a des monstres dans l'fleuve maint'nant. Le vieux Mattéi s'est à moitié fait arracher une jambe, et moi j'ai vu comme un dos de dragon. Comme j'vous vois, là ! Un dragon du fleuve !» (Vrai. Ce sont les vers fouisseurs.)
  • « Un vampire rôde sur les docks. Il s'attaque aux malheureux qui sont seuls. » (Faux. Quoique, si le coeur vous en dit...)
  • « Y a des saloperies de mutants qui habitent dans les caves. J'en ai vu un qui avait trois jambes ! Heureusement, il courait toujours pas aussi vite que moi ! Et ces salopards creusent des tunnels pour vivre dedans ! » (Vrai et faux. De pauvres hères souffrant de mutations chaotiques tentent de survivre comme ils peuvent. Mais les tunnels sont l'oeuvre des vers fouisseurs).
  • « Il paraît qu'avec les engingneurs nains ça s'passe pas trop bien. Sont pas contents pasqu'ils sont pas payés. » (Vrai. Le conseil refuse de payer le prix convenu aux nains qui ont construit le barrage, en ergotant sur des détails.)
  • « En vrai, la prêtresse de Véréna c'est une adepte du Chaos. Elle protège un culte qui se livre à des rites dégoûtants dans les caves du temple. » (Faux. Mais c'est vrai qu'il se passe des choses dans les caves du temple...)
  • « Les élections, de toute façon, ça va rien changer. Les échevins, c'est tous les mêmes. » (Blanc bonnet et bonnet blanc, refrain connu, non ?)
  • « Y a plein de morts bizarres en ce moment et je dirais, moi, que c'est pas les gangs. Ça non. Pourquoi les gars des gangs y iraient tuer un vieux pas méchant comme Yvan le bossu ? » (Vrai, c'est l'oeuvre de Tobias Santhof qui l'a pris pour un mutant).
  • « D'puis trois mois qu'y a le barrage, on est bien tranquilles avec le fleuve. Fini les inondations ! Ma foi, c'est bien agréable d'avoir les pieds au sec. » (Vrai.)

    On ne s'ennuie jamais à Quenelles
    Voici quelques événements qui, pour la plupart, n'ont pas de rapport direct avec l'intrigue principale, mais qui peuvent s'y rattacher. Le mieux est d'en développer deux ou trois pour égarer un peu les PJ ou leur donner du grain à moudre pendant les temps morts.
  • Classique attaque de ruffians. Elle peut avoir lieu si les PJ posent un peu trop de questions dans les îles. On leur conseille d'abord de se mêler de leurs affaires avant de les en convaincre de façon plus musclée. Par ailleurs, si l'un des aventuriers est trop bien habillé, il risque de susciter des convoitises. Ou encore, les PJ sont pris dans un combat entre gangs...
  • Tandis que les PJ traversent la Brienne en bateau pour se rendre sur les îles, de jeunes nobles commencent une partie de catapultes. L'embarcation des aventuriers est visée, une autre, non loin d'eux, est touchée et sombre avec à son bord un père de famille, sa femme et deux marmots. Si les PJ n'interviennent pas, c'est la noyade assurée. S'ils interviennent, ils se font tirer dessus à l'arbalète par l'équipe de nobles qu'ils sont en train de faire perdre (souvenez-vous : un noyé, cinq points). S'ils vont chercher des noises aux nobles, ceux-ci sont une demi-douzaine, guère prêts à se battre pour de vrai, mais leurs gardes du corps sont là pour ça.
  • Sur les îles, les PJ sont attaqués par des mutants que la faim rend téméraires. Sans doute trop, car les pauvres bougres sont vite mis en fuite. Si jamais les aventuriers les capturent ou les suivent, les mutants supplient qu'on les aide. Il suffit de pas grand-chose, par exemple un peu d'argent ou de nourriture, pour obtenir leur reconnaissance. En échange, ils peuvent collecter des renseignements. Ils ont déjà vu, dans certaines caves, des hommes-rats étranges...
  • Un culte de Nurgle s'est installé dans le sous-sol d'un oratoire anciennement consacré à Shallya. Les PJ en entendent parler par hasard, à moins que ce soit Santhof qui les mette sur la piste, ou encore d'Athénée qui mentionne une sorte de maladie étrange qui affecte de plus en plus d'îlois. Les fidèles du culte sont très occupés à répandre leur variété particulière de peste. Leur but est de transformer tous les îlois en « pesteux ».
  • Ça sent bon ! Une fois par semaine, Frochant joue de son orgue à senteurs. Il a construit cet instrument à l'extrémité ouest de la Veuve (à cause du vent d'ouest, dominant à Quenelles), officiellement pour soulager la misère des îlois et les faire bénéficier d'un peu de son art. Officieusement, il en aura besoin lors de l'ouverture du portail vers le monde d'En-Bas. Donc, un jour de grand vent, le parfumeur joue de son instrument. De ses multiples tuyaux s'échappent les senteurs les plus exquises qui se marient à ravir et composent une symphonie d'odeurs extraordinaire. C'est un événement pour les îlois, qui se pressent nombreux aux alentours de l'orgue. Même des nobles viennent profiter de ce spectacle unique.

    Un répurgateur à Quenelles
    Tobias Santhof est un répurgateur de l'Empire que les circonstances ont poussé à Quenelles. Le pauvre a d'abord été horrifié de voir les marques du Chaos s'exhiber aussi librement en pleine ville. Après avoir frôlé la jaunisse, il a décidé de passer à l'action et de faire le ménage. Il a d'abord contacté les autorités et il a été proprement éconduit par d'Arceau qui se soucie peu d'aider un fanatique de la lutte contre le Chaos dans sa croisade. Santhof en a conclu qu'il était seul dans son combat. Il a loué une chambre minuscule et puante sous les toits d'une maison branlante sise dans l'île de l'Orphelin, chambre qu'il quitte tous les jours à la tombée de la nuit, dissimulant sous sa cape un long poignard, une solide épée et quelques flasques d'huile.
    Il passe ses nuits à traquer et à détruire tout ce qui ressemble pour lui à une créature du Chaos : les mutants essentiellement, mais aussi de pauvres hères atteints de difformités physiques. Les PJ entendront parler de lui par d'Athénée. Ils peuvent essayer de le retrouver, ce qui n'est pas impossible mais difficile. Santhof est un PNJ idéal pour jouer le rôle du deus ex machina. Servez-vous de lui pour aider les aventuriers s'ils sont dans une mauvaise passe ou pour leur donner un coup de pouce dans leur enquête. Mais il peut tout aussi bien leur causer beaucoup d'ennuis par son attitude intransigeante. Tôt ou tard, le répurgateur attirera l'attention des gangs îlois, de la milice ou d'un culte chaotique quelconque... Ce qui risque de signifier la fin de sa carrière.

    Manipulations
    Les premières investigations des PJ ne sont pas passées inaperçues, loin de là. Trois membres du conseil sont mis au courant le jour même.
  • Le capitaine Gwenaël d'Arceau est prévenu par les familles des fillettes. Il n'est pas homme à apprécier que l'on se mêle de ses affaires, mais les PJ étant au service du duc, il préfère ne pas intervenir immédiatement. Si jamais les aventuriers vont le trouver, il refuse poliment de partager les informations en sa possession (il faut dire qu'il n'en a pas plus qu'eux). Par la suite, il se contente de faire de l'obstruction, mais il n'intervient pas directement pour empêcher les PJ d'agir, sauf si de Cagagnac ou plus probablement le gouverneur le lui demandent.
  • De Voulpre est pour sa part renseigné sur les agissements des aventuriers directement par le secrétaire du duc. Félix Vaucourt est devenu involontairement un espion du gouverneur. Honnête et fidèle à son maître, il est tombé entre les griffes de De Voulpre à cause de sa passion du jeu. Il doit des sommes importantes à plusieurs cercles du Dard, et le gouverneur s'est porté garant pour lui à condition que le secrétaire le renseigne. Vaucourt n'ira jamais jusqu'à commettre un acte qui puisse causer d'importants problèmes au duc mais l'enquête menée par les PJ ne lui semble pas, du moins au départ, confidentielle. Cela risque de changer par la suite, tout dépend de ce que les personnages choisissent de confier à Vaucourt. S'ils accusent nettement le gouverneur, Vaucourt prend peur et craque ; il raconte tout aux PJ de son double jeu. Dans le cas contraire, il continue de renseigner de Voulpre.
    Le gouverneur, s'il joue un rôle important, est un PNJ passif. C'est-à-dire qu'il n'agit qu'en réaction de ce que font les PJ, et uniquement s'il est au courant de leurs agissements. C'est donc à vous de déterminer son comportement. Gardez à l'esprit qu'il est intrigué lui aussi par la disparition des fillettes et qu'au départ il n'a donc rien contre une enquête sur le sujet. Ce n'est que s'il s'aperçoit qu'il est directement mis en cause qu'il prend des mesures. Elles sont essentiellement préventives : il demande à d'Arceau de trouver un prétexte pour arrêter les PJ, et il met ce répit à profit pour faire disparaître les traces de ses activités les plus compromettantes (qui sont détaillées plus loin). Le fait que les aventuriers soient renseignés par un informateur secret l'intéresse énormément et peut l'amener à vouloir rencontrer le groupe pour en savoir plus, ou tout au moins à le faire espionner directement.
  • Enfin, le véritable responsable de l'enlèvement des fillettes, maître Jehan Frochant , apprend la nature de la mission des PJ en effectuant sa visite quotidienne de l'après-midi parmi la noblesse. Justement, ce jour-là, il passe au palais Herrouard... Le parfumeur a vite fait de prendre sa décision. L'enlèvement des fillettes a été assuré par des membres de l'Anneau d'Or, et il est peu probable que ses chers assassins aient laissé des indices derrière eux. Néanmoins, Frochant refuse de prendre ce risque. Il ne tient pas à ce qu'on mette le nez dans ses affaires alors qu'il est si près du but. En conséquence, le parfumeur décide de manipuler les PJ en les mettant sur une fausse piste d'autant plus convaincante qu'il s'agit aussi d'enlèvements d'enfants. Il se doute sans en être tout à fait certain des activités de démoniste du gouverneur. Pourquoi ne pas lancer les aventuriers sur ses traces ? Le temps qu'ils démêlent le vrai du faux, son oeuvre sera accomplie... Frochant prend deux mesures. Un de ses assassins s'installe dans une chambre du Cheval blanc, au même étage que les PJ. Il fouille leurs affaires à la première occasion, puis se contente de faire le guet et de signaler à un complice dans la rue quand le groupe sort. Les aventuriers sont en permanence suivis par trois membres de l'Anneau d'Or qui connaissent parfaitement la ville et se relayent pour ne pas être reconnus. Si les PJ ont des soupçons, la consigne est d'abandonner la filature plutôt que de prendre le risque de se faire prendre. Cela dit, même un espion habile peut se faire pincer. S'ils sont capturés, les hommes de Frochant restent muets comme des tombes. Ils ne craignent pas grand-chose : quelle charge pèse contre eux ? Si on les bouscule, ils révèlent simplement qu'ils appartiennent à la guilde de l'Anneau d'Or et qu'il vaut mieux ne pas maltraiter ses membres si on tient à la vie. Ils ne savent ni qui est le chef de guilde, ni la raison pour laquelle on leur a demandé d'espionner les PJ.
    Le parfumeur écrit aussi une missive (il sait parfaitement masquer sa vraie écriture) qu'il fait déposer à l'auberge en l'absence du groupe :
    « J'ai appris, par des moyens que je ne peux pas plus vous dévoiler que ma véritable identité, la nature de la mission que vous a confié le duc Aymé de Lorme. Je n'ai qu'un conseil à vous donner, mais il est précieux. Si vous souhaitez connaitre le fin mot de cette affaire, intéressez-vous à La Rose et le fouet . K. »
    Le K. de la signature est pour Khaine. Un trait d'humour noir.

    « La rose et le fouet »
    La rose et le fouet ? En demandant autour d'eux, les PJ apprennent facilement, de la bouche d'un noceur, qu'il s'agit d'un établissement très spécial et très privé du Dard. Cette maison de tous les plaisirs, mais particulièrement les plus cinglants, occupe un ouvrage de défense qui faisait partie des anciens remparts maintenant en ruine. II s'agit d'une tour hexagonale de deux étages, garnie de meurtrières. L'intérieur a été réaménagé afin de satisfaire les goûts luxueux d'une clientèle riche, exigeante et décadente. La maison a deux spécialités : le sadomasochisme poussé jusqu'à ses limites les plus extrêmes, et une prostitution que l'on pourrait qualifier de plus classique si elle ne concernait essentiellement les infirmes, les difformes et... les mutants. Ce sont d'ailleurs deux mutants, que l'on appelle simplement Rose et Fouet , qui tiennent la maison. Rose est une très belle jeune mutante d'apparence parfaitement humaine. Elle possède un pouvoir particulier qui lui permet de copier les traits du visage de n'importe quel humanoïde. Associé à sa compétence de déguisement, il en fait une espionne redoutable.
    Fouet est grand, lourd et massif. Son bras droit se termine par plusieurs lanières de peau qui ont l'apparence d'un fouet . Le mutant les a recouvertes de limaille de fer pour plus d'efficacité. Tous deux se sont vu confier la gestion de la tour par de Voulpre. En échange, ils espionnent et tuent pour leur bienfaiteur.
    En effet, comme tout démoniste, le gouverneur souffre de plusieurs handicaps. Le plus dramatique est sans conteste le besoin qu'il a de manger le coeur d'un enfant chaque semaine, sous peine de souffrir de terribles convulsions. Ce sont les deux mutants qui lui fournissent cette marchandise très spéciale. Rose se charge de l'enlèvement, généralement en prenant l'apparence de la mère, et Fouet accomplit la sale besogne. Parfois, les enfants capturés sont « rentabilisés » en servant de partenaires à certains clients très spéciaux.
    La rose et le fouet est fermé durant la journée, Si les PJ se présentent à ce moment-là, ils trouvent porte close. Et il s'agit d'une porte métallique massive avec un sort de Verrou magique. Jusqu'au crépuscule, les deux mutants sont les seuls résidents de la tour. Le soir, les clients arrivent presque toujours seuls. La plupart dissimulent les traits de leur visage avec un chapeau, voire un masque. Si les PJ se présentent à cette heure, ils sont reçus par un garde et Rose , qui arbore un visage souriant d'hôtesse. La mutante ne les laisse pas entrer. Ne sont admis dans la tour que les clients connus ou ceux qui bénéficient d'une bonne recommandation. Forcer le passage est une mauvaise idée, les miliciens ne sont jamais loin (intervention en 1d6+2 rounds) et certains clients comptent parmi les nobles les plus puissants de la ville. L'aventure risque fort dans ce cas de finir dans les geôles du fort de l'Églantier. La solution consiste à aller chercher une recommandation. Mais auprès de qui ? Félix Vaucourt ignore jusqu'à l'existence de l'établissement et se refuse à accréditer les PJ. Idem pour la prêtresse de Véréna (« vous n'êtes pas sérieux ? »).
    Si les PJ restent à faire le guet durant la nuit, ils voient Rose quitter l'établissement et se diriger vers les îles. Elle est difficilement reconnaissable, car elle ne « porte » pas son visage d'hôtesse. La mutante revient deux heures plus tard, accompagnée d'un jeune garçon en haillons qui la suit docilement. Un peu de chair fraîche pour un certain client... puis pour le gouverneur.

    Une agression dans la nuit
    Au soir du cinquième jour, les PJ sont témoins d'une agression. Il est préférable qu'elle se déroule dans les îles, mais si les aventuriers n'y vont pas ce soir-là, ce sera ailleurs. Un homme seul, aux prises avec trois adversaires vêtus de noir, appelle à l'aide. Dès que les PJ se précipitent, les agresseurs prennent la fuite à toutes jambes. Ils sont agiles, connaissent bien les lieux et n'ont aucune envie de se faire prendre... Mais des aventuriers déterminés ont leur chance. Les PJ viennent de secourir Hurain de Cagagnac, membre du conseil de Quenelles. L'échevin est légèrement blessé : une côte cassée et un poignet foulé, il remercie les aventuriers et leur demande de l'accompagner au temple de Véréna où il se rendait pour un entretien avec la prêtresse. En chemin, de Cagagnac, furieux, donne sa version des faits aux PJ. En ce moment, comme tous les deux ans, ont lieu les élections destinées à réélire ou remplacer deux membres du conseil.
    Ces membres sont Omphale d'Athénée et de Cagagnac. Tous les deux sont candidats à leur propre succession, mais des adversaires politiques se sont présentés. Ils sont, d'après le baron, soutenus en coulisses par le gouverneur. De Cagagnac est persuadé que de Voulpre veut se débarrasser de lui (et de la prêtresse) et qu'il est prêt à utiliser la manière forte.
    En vérité, il n'a pas complètement tort. Le gouverneur estime qu'il commence à avoir beaucoup d'opposants potentiels au conseil : de Lorme, d'Athénée, de Cagagnac, Frochant dont il se méfie, et cet écervelé de Grumaud qui donne parfois l'impression de décider de son vote à pile ou face. Il a décidé d'y mettre bon ordre en écartant deux des trouble-fête pour faire élire des gens sûrs. En revanche, le gouverneur est totalement innocent de l'agression de ce soir. C'est un noble que te baron a humilié publiquement voici quelques mois qui a payé des spadassins de l'Anneau d'Or non pas pour tuer l'échevin, mais pour le mutiler. Si jamais les PJ sont parvenus à capturer l'un des agresseurs, c'est la seule information que celui-ci lâche. Pour le reste, il est muet comme une tombe, même sous la torture (si les PJ le laissent faire, de Cagagnac le brutalise un peu, pour essayer de le faire craquer). Arrivés au temple, de Cagagnac et les PJ sont immédiatement reçus par la prêtresse. Celle-ci a aussi le sentiment que le gouverneur cherche à la pousser hors du conseil, mais elle doute qu'il se soit risqué à engager des spadassins. Si les aventuriers parlent au baron de leur propre enquête, il se montre tout à fait intéressé et prêt à les aider. Il ne sait pas qui a écrit le message ni qui peut être « K ». Mais il connaît La rose et le fouet , dont il est un client irrégulier (des accès de masochisme, parfois). Et surtout il sait que Léandre de Voujor, « ce pervers », y a ses habitudes. Justement, l'échevin doit se rendre à la tour le lendemain soir... De Cagagnac révèle ces informations aux PJ et accepte de les recommander pour entrer à La rose et le fouet (pas plus de trois recommandations écrites, au-delà cela paraîtrait louche... et en plus les orgies ne sont pas la spécialité de la maison). Il insiste sur les relations solides qui lient selon lui de Voujor et le gouverneur. Il exige en retour des PJ qu'ils le tiennent au courant des résultats de leurs investigations. Bref, c'est du donnant-donnant. Le baron espère bien que les aventuriers découvriront quelque secret compromettant qui lui permettra d'exercer sur le gouverneur et te vicomte une pression suffisamment forte pour assurer sa réélection.

    Anatomie d'un lieu de débauche
    Quand l'établissement est ouvert, son personnel comprend, outre Rose et Fouet , trois gardes mercenaires et deux servantes. Habituellement, deux gardes se tiennent au rez-de-chaussée, à l'accueil et dans le bureau, et le troisième sur une chaise au sommet de l'escalier du deuxième étage.
    1 - Escalier en colimaçon.
    2 - Salon. Il est luxueusement meublé, avec tentures aux murs, canapés et fauteuils moelleux...
    3 - Cabinet de travail. Il contient une table, des chaises, un meuble de rangement. Rien d'intéressant.
    4 - Réserve. Elle est pleine à ras bord de boissons, de nourriture, d'instruments de torture...
    5 à 10 - Chambres. Toutes sont décorées de tentures représentant des scènes obscènes. Des instruments de torture sont fixés aux murs, sol et plafond : chaînes, entraves diverses, etc. Un râtelier comprend un assortiment très complet de fouets, knouts et même des lames genre stylet ou poignard. Il y a aussi un lit pour les clients plus traditionalistes. Les renfoncements dans les murs n'existent que dans les chambres du deuxième étage. La chambre n°5 du deuxième étage est celle de Rose . Fermée par un Verrou magique, elle ne contient rien de particulier sinon une patente signée du gouverneur autorisant l'exploitation de La rose et le fouet par la Quenelloise dénommée Rose et quelques grimoires sur la magie des illusions.
    11 - Vraie salle de torture. Les victimes qui entrent ici n'en sortent pas vivantes. Cette salle est réservée à quelques rares clients très spéciaux (comme de Voujor) qui aiment pousser les raffinements du sadomasochisme jusqu'à ses extrêmes : la torture et la mort. Le mobilier est spartiate : sol en terre battue (absorbe mieux le sang), grande table de bois avec chaînes et rigoles (toujours pour le sang), vierge de fer, etc.
    12 - Chambre de Fouet . En plus de sa paillasse, on y trouve divers instruments de torture, des bocaux contenant des substances spéciales (acides) ou des restes humains et quelques armes (masses et épées). Une trappe mal dissimulée sous un tapis défraîchi mène à une cave où règne une odeur atroce. C'est là que le mutant enterre les victimes. C'est là aussi que se trouve une rangée de bocaux contenant des coeurs humains. Ils sont soigneusement étiquetés « enfant » ou « adulte ». Leur destinataire est de Voulpre qui a besoin des premiers pour échapper à ses convulsions et des seconds comme composants de sorts pour ses invocations.
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    Un peu d'amour (très) vache
    Le lendemain soir, le sixième jour de l'enquête si vous suivez la chronologie proposée, les PJ sont embusqués non loin de La rose et le fouet , en compagnie du baron. Ils n'ont pas longtemps à attendre avant qu'un homme de petite taille, emmitouflé dans une vaste cape, descende d'un carrosse. Aussitôt, de Cagagnac se précipite pour lui parler. Les deux hommes échangent quelques mots. Les PJ peuvent distinguer les traits du visage du vicomte. Puis le baron s'éloigne et de Voujor s'engouffre dans la tour.
    Les trois aventuriers qui se sont dévoués, les veinards, pour entrer à La rose et le fouet sont accueillis une nouvelle fois par Rose . Celle-ci lit les lettres de recommandation et dévisage soigneusement les PJ avant de les laisser entrer et de leur souhaiter la bienvenue. Puis elle les emmène au salon du rez-de-chaussée où attendent quelques clients ainsi que plusieurs créatures. Les pensionnaires de l'établissement couvrent tout l'inventaire des goûts sexuels : il y en a des belles, des moches, des vieilles, des garçons, des difformes, des mutantes, etc. Rose invite les PJ à se mettre à l'aise (comprenez à enlever tous leurs vêtements gênants) et à prendre leur temps pour faire leur choix. S'ils ont des goûts particuliers, ils peuvent lui en parler librement : elle saura les aiguiller.
    Lier conversation avec les autres clients est difficile. Personne ne vient ici pour parler, sinon de sexe et d'ordure. Les servantes ne savent pas grand-chose non plus si ce n'est que certains clients vont à la cave, là où dort Fouet . Justement, un monsieur y est descendu tout à l'heure. Ce « monsieur » c'est bien entendu de Voujor que les aventuriers ne trouvent pas dans le salon. À eux d'agir maintenant, mais vite : ils peuvent traîner une ou deux heures dans le salon, mais ensuite Rose vient les voir pour leur demander ce qui ne va pas. Peut-être n'ont-ils rien vu qui leur plaise ? Interrogée sur de Voujor, la mutante refuse de répondre, prétextant la discrétion de mise dans ce type d'établissement. Si les PJ insistent, elle demande à son personnel de les surveiller discrètement et va prévenir l'échevin. Le vicomte est à la cave, occupé à assouvir ses fantasmes avec le garçon que Rose a enlevé la veille ou l'avant-veille. S'il est dérangé, il demande à la mutante d'essayer d'en savoir plus sur les PJ. La porte de la cave est fermée magiquement et ne s'ouvre que pour les deux mutants. Pourtant, la preuve des turpitudes de l'échevin est derrière... Si les PJ se décident pour une intervention musclée, ils doivent se montrer très prudents et bien organisés. Beaucoup de clients voudront fuir pour appeler la milice, d'autres se battront, surtout si leur garde du corps les accompagne (ce n'est pas rare). Cela risque d'être la pagaille. De Voujor, confondu, se comporte d'abord avec arrogance et menace les PJ. Si les aventuriers le brutalisent ou menacent de le faire chanter, il s'effondre en larmes. Qu'a-t-il fait pour mériter cela ? Fouet refuse de parler et se bat, s'il en a l'occasion, jusqu'à la mort. Quant à Rose , si elle n'a plus d'autre choix, elle confesse le commerce meurtrier auquel elle se livre pour ravitailler le gouverneur en coeurs. Mais elle compte utiliser son pouvoir à la première occasion pour s'enfuir et prévenir de Voulpre.

    Au nom de Khaine
    Il est temps de faire un peu de théologie. Khaine, le seigneur du Meurtre, est le frère de Mórr, dieu de la Mort. C'est aussi un dieu jaloux et malfaisant. Il envie l'empire de son frère sur les âmes des morts et espère bien lui ravir un jour ce pouvoir. Et si Jehan Frochant parvient à ses fins, ce jour pourrait bien être redoutablement proche...
    Le parfumeur, érudit et alchimiste accompli, a découvert deux choses à force de recherches. La première est qu'il peut ouvrir un portail vers le monde d'En-Bas. La deuxième est que la porte que les âmes doivent franchir pour entrer dans le royaume de Mórr est en réalité la mâchoire d'une très ancienne créature qui vivait du temps où les dieux arpentaient la terre. Frochant pense avoir trouvé un moyen de lui faire refermer sa gueule. Il n'en est pas sûr... Mais cela vaut la peine d'essayer, car ainsi Khaine régnerait sans partage sur les morts. Pour réussir cet exploit, il y a quelques préalables dont le plus important est un sacrifice massif pour Khaine. Le parfumeur a donc décidé de sacrifier tous les îlois. Comment compte-t-il s'y prendre ? De deux manières :
    - En sabotant le barrage. Celui-ci a été construit par des nains à quelques kilomètres en amont de Quenelles, sur une proposition du duc Aymé de Lorme, En effet, les crues importantes de la Brienne provoquaient régulièrement l'inondation des îles. Pour le saboter, rien de plus simple. Alchimiste, Frochant est capable de fabriquer de la poudre. Ses assassins sont capables d'en truffer le barrage. Et pour simplifier le travail, le parfumeur a discrètement poussé le conseil à ne pas payer les nains. Du coup, ceux-ci sont en grève et seuls deux d'entre eux assurent la maintenance du barrage.
    - Frochant a contacté des skavens du clan assassin Eshin. Les hommes-rats ont fait venir de la Voûte des vers fouisseurs. Ces gigantesques (3 m à 4 m de long) créatures du Chaos ont la particularité de creuser sans cesse la terre et de pulvériser la roche grâce à un acide qu'elles produisent. Les skavens les font aller et venir depuis des semaines sous les trois îles dont le sous-sol est maintenant troué comme du gruyère et devrait s'effondrer irrémédiablement au moment du raz-de-marée.

    Acte II - Les événements se précipitent

    Gloub !
    Le huitième jour survient un événement inattendu (sauf si les PJ ont déjà farfouillé dans les caves suite à des rumeurs ; dans ce cas ils ont déjà pu faire les rencontres exposées ici). La pointe Est de l'Orphelin s'affaisse dans la Brienne. Le glissement de terrain s'avère meurtrier. Plusieurs pâtés de maison se sont effondrés, ensevelissant les habitants sous les décombres ; d'autres îlois sont morts noyés. Certains témoins hystériques évoquent un dragon qu'ils ont entraperçu dans l'eau. Plus étrange, les premiers sauveteurs ont retrouvé les cadavres de deux mutants d'un type inconnu : des hommes-rats. D'Athénée, en apprenant cela, comprend immédiatement qu'il s'agit de skavens , dissimule les corps pour éviter la panique, et fait mander les PJ. Quand ceux-ci arrivent, elle les met rapidement au courant de la situation et leur demande d'aller voir.
    A la lisière du glissement de terrain, certaines maisons penchent dangereusement mais tiennent encore debout. Il n'y a rien de particulier à voir dans les étages, mais une visite à une cave est plus intéressante. Emporté par l'éboulement, un mur s'est effondré, révélant un tunnel obscur d'environ un mètre de diamètre dont une partie s'enfonce rapidement sous l'eau. Si les PJ suivent l'autre partie, ils atteignent rapidement un embranchement, puis encore un autre. La progression est difficile. Les aventuriers doivent marcher à quatre pattes et les parois sont rugueuses, couvertes d'une substance grumeleuse (la roche pulvérisée par les vers). Au bout de deux ou trois embranchements, les PJ entendent clairement un bruit en provenance d'une galerie, en direction du sud. S'ils avancent, ils constatent que le tunnel descend légèrement et devient boueux. Le son, un atroce bruit de succion, accompagné du raclement d'outils contre la roche, se fait plus fort et bientôt les aventuriers découvrent le spectacle suivant : cinq skavens (des petits, 1,20m) sont occupés à essayer de dégager un ver fouisseur de l'éboulement qui a coincé une extrémité de son corps. L'endroit est une ancienne cave, aussi les PJ comme les hommes-rats peuvent-ils se tenir debout. Si les aventuriers s'avancent sans prendre de précautions (par exemple sans dissimuler l'éclat de leurs lanternes), trois skavens ont le temps de s'embusquer dans les recoins de la cave afin d'attaquer par derrière. Si les PJ sont discrets, seul l'homme-rat qui fait le guet a le temps de se cacher. Le ver, bien que coincé, participe au combat par ses jets d'acide.
    En remontant à la surface, les PJ découvrent Gwenaël d'Arceau qui les attend, pas très content. Que sont-ils allés faire là-dessous ? Qu'ont-ils trouvé ? Et qu'est-ce que c'est que cette histoire de skavens ? Le capitaine est franchement irrité par la situation et cherche des boucs émissaires sur lesquels passer ses nerfs. Si les aventuriers le prennent de haut, il les fait arrêter pour entrave à la justice, quitte à les relâcher en fin de journée après avoir essayé de les cuisiner.
    Les PJ peuvent mettre leur découverte en corrélation avec certaines rumeurs entendues ici et là. Si jamais ils descendent dans des caves d'immeubles (ce que certains îlois, soupçonneux, prennent mal) il y a 30% de chance pour qu'ils trouvent trace d'autres tunnels. Dans les galeries, ils ont 20% de chance de rencontrer 1d6+2 skavens par demi-heure, et 10% pour un ver. Le réseau des galeries est d'autant plus complexe qu'il ne correspond à aucune logique : les vers creusent au hasard. Régulièrement, toutes les heures environ, un bruit sourd et régulier se fait entendre pendant cinq minutes, parfois plus ; les PJ ne peuvent le distinguer que sous la Veuve. Il s'agit d'un tam-tam joué par les hommes-rats dans leur quartier général. Il a pour but d'attirer les vers afin que ceux-ci ne s'éloignent pas trop et cantonnent leur oeuvre de destruction aux îles. Si les aventuriers s'obstinent de nombreuses heures et réussissent quelques tests d'Orientation, ils peuvent progressivement cerner l'endroit d'où viennent les tambours. II s'agit d'une zone de la Veuve au centre de laquelle se dresse le temple de Véréna.
    Les skavens ont choisi le temple comme quartier général parce que, contrairement à la plupart des maisons des îles, il est bâti sur une épaisse couche de roche sous laquelle se trouvent de vieilles cryptes oubliées. Ils peuvent faire tout le bruit qu'ils veulent, rien ne filtre à la surface. D'Athénée, prévenue, est abasourdie. Elle apprend aux PJ qu'il existe d'anciennes cryptes profondément enfouies sous la surface où étaient enterrés autrefois les grands prêtres. Mais elles ne servent plus et elle-même ne s'y est plus rendue depuis une vingtaine d'années. La prêtresse a besoin d'un quart d'heure pour retrouver les clefs, qui ouvrent une vieille porte métallique. De l'autre côté, un escalier étroit et pentu emmène les aventuriers dans les profondeurs. Les cryptes sont composées d'une succession de trois pièces carrées de 6 x 6 m, uniquement meublées d'autels poussiéreux. Les tombes des prêtres sont de simples plaques sur le sol. Une vingtaine de skavens se trouvent là en permanence. Le combat risque d'être rude et les PJ seraient bien avisés de demander de l'aide auprès de la garde et/ou de Tobias Santhof. Les hommes-rats ne sont pas au courant des détails de leur mission, à part leur chef, un skaven impressionnant au pelage noir, qui préfère mourir au combat plutôt que d'être capturé.
    La présence massive de skavens sous la cité n'amuse pas du tout les échevins. Mis au courant (par les Pj, d'Arceau ou d'Athénée), le gouverneur convoque une séance spéciale du conseil pour le surlendemain après-midi. S'il apprend le rôle joué par les aventuriers dans cette affaire, il cherche à les rencontrer au plus vite (enfin, si leurs relations le permettent).

    Le palais du gouverneur
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    Le palais du gouverneur est construit au sommet de la plus haute des Buttes aux Éperviers. Un jardin disposé en terrasses descend le long de la butte jusqu'à la moitié de sa hauteur. Il est bien entretenu, quoiqu'un peu inquiétant. Aucune allée n'est droite, les bosquets sont touffus, certaines plantes donnent l'impression d'attendre un moment d'inattention pour mordre le promeneur. Le palais lui-même, sur deux étages, est luxueux.
    1 - Véranda. Elle est soutenue par des colonnes sculptées.
    2 - Hall d'entrée.
    3 - Bureau. Les deux secrétaires du gouverneur y travaillent. Il contient un fouillis de papiers sans intérêt.
    4 - Bureau du gouverneur. Un vaste plan de Quenelles trône sur l'un des murs.
    5 - Grand escalier. Il mène au premier étage. Sur le côté de l'escalier, dissimulée par une tenture, se trouve une porte discrète qui mène à la cave.
    6 - Bibliothèque. Elle contient essentiellement des ouvrages de droit et des mémoires.
    7 - Archives.
    8 - Salle de réception. C'est là et dans le jardin qu'a lieu le bal masqué (voir plus loin).
    9 - Chambres d'hôtes. Elles sont actuellement inoccupées.
    10 - Appartement du gouverneur. Sa chambre.
    11 - Appartement du gouverneur. Son salon.
    12 - Salon de réception. Cette pièce sert aussi de salle à manger pour les dîners officiels. Elle comprend aussi plusieurs tables de jeu.
    13 - Salle de réunion.
    14 - Chambres des secrétaires du gouverneur.
    15 - Balcon. Il surplombe le hall d'entrée.
    16 - Cave. Nourriture et vins y sont stockés. Un passage secret dissimulé dans le mur du fond permet d'accéder à l'antre secret du gouverneur.
    17 - Salle de travail du démoniste. Un pentacle est gravé sur le sol, divers instruments de magie sont éparpillés tout autour.
    18 - Réduit. De Voulpre y stocke ses composants de sorts. Un Verrou magique bloque la porte.
    19 - Salle d'étude. Verrou magique sur la porte. Elle contient des traités de magie et de démonologie et différents documents compromettants correspondance secrète, etc. Elle est gardée par un démon maussade qui, pour se distraire, se fait une joie d'attaquer toute personne pénétrant dans la pièce.

    La nuit des Élections
    Soirée mondaine
    Le lendemain de l'affaire des skavens se déroule au palais du gouverneur le traditionnel bal masqué au cours duquel sont révélés les résultats des élections au poste d'échevin. Toute la noblesse de Quenelles se prépare pour cet événement qui promet beaucoup : les fêtes organisées par de Voulpre sont toujours fastueuses et très réussies. Frochant compte bien en profiter pour neutraliser les PJ, décidément bien curieux, en les compromettant publiquement. Il leur fait parvenir des invitations, aux armes du duc de Lorme, ainsi que des masques de chouette, tous identiques, et différents costumes : d'homme-rat (humour noir), l'autre de pirate sartosin, etc. Parallèlement, il envoie une lettre au gouverneur, signée de l'Anneau d'Or, l'informant que des spadassins étrangers non affiliés à la guilde tenteront un assassinat lors du bal. Ce genre de dénonciation concernant des « indépendants » est rare, mais pas exceptionnelle. De Voulpre la prend tout à fait au sérieux.
    Le soir du bal, tout ce qui compte à Quenelles converge vers le palais du gouverneur. Le jardin est illuminé par des torchères, des serviteurs en livrée accueillent les invités. Bientôt l'endroit grouille de monde. Tous les invités portent des costumes absolument extravagants et des masques assortis. L'alcool coule à flots, la nourriture est abondante, deux orchestres, l'un dans la salle de réception, l'autre dans le jardin, jouent une musique entraînante et dissonante à la fois. La règle du bal est claire il est strictement interdit de retirer son masque ou de révéler son identité avant que le gouverneur ne proclame les résultats des élections, ce qu'il fait généralement tard dans la nuit. Une vingtaine de gardes, déguisés eux aussi, se promènent parmi la foule. Ils se reconnaissent entre eux grâce à un brassard rouge discrètement porté au bras. Un PJ attentif a une chance de les remarquer (test d'Initiative à -20%) ou de s'apercevoir que lui et ses compagnons sont les seuls à arborer des masques de chouette. Une dizaine d'autres gardes, en uniforme mais avec un masque, déambulent au milieu de la fête pour s'assurer que tout va bien.
    Si les PJ essayent de profiter du bal pour fouiller le palais, leur tâche n'est pas facile. Le hall est rempli de monde et deux gardes interdisent l'accès au premier étage. À un moment donné, avant la tentative d'assassinat, le gouverneur et quatre invités se rendent à la salle de réunion pour y discuter tranquillement. Ils en redescendent vingt minutes plus tard. Toujours en traînant dans le hall, les aventuriers remarquent un serviteur qui disparaît derrière une tenture : c'est l'accès à la cave. Bien évidemment, personne en dehors du démoniste n'est au courant de l'existence du passage secret.

    Les plaisirs du bal
    L'ambiance qui règne lors du bal est extraordinaire, baroque et décadente. Les invités se comportent sans retenue et laissent libre cours à leur fantaisie et à leurs désirs. Essayez d'entraîner les PJ dans cette ronde de folie ! Voici quelques événements qu'ils peuvent vivre.
  • Un ruisseau coule le long du flanc ouest de la butte. Son lit a été aménagé pour qu'il tombe en cascade dans un bassin vaste mais peu profond. C'est là que s'ébat un animal étrange venu de la lointaine Arabie : long de plus de deux mètres, il possède une gueule énorme et une queue redoutable. Deux gardes armés de longues piques le tiennent à distance, mais une récompense de 1000 CO est offerte à celui qui le tuera en combattant avec un simple poignard. Apparemment, à en juger par la couleur de l'eau, plusieurs ont déjà essayé... Quand les PJ approchent du bassin, un invité fin saoul s'apprête à tenter sa chance sous les vivats du public
  • Une femme dont les courbes sont avantageusement mises en valeur par un costume de druidesse aborde un PJ et lui glisse à l'oreille un rendez-vous : « dans un quart d'heure, viens me rejoindre derrière la statue de l'éphèbe ». Cette statue se trouve à l'extrémité est du jardin, dans un coin sombre. À l'arrivée du PJ, trois femmes, des fidèles de Rhya la déesse-mère, se jettent sur lui comme des furies. Cette nuit est celle de la procréation sacrée et elles comptent bien en profiter...
  • Une femme aux allures de matrone et à l'haleine fortement chargée s'approche d'un PJ et commence à flirter. Elle interprète la moindre réaction de l'aventurier, même de simple politesse, comme une invite et ne le quitte plus d'une semelle de toute la soirée, tout en l'accablant de sous-entendus explicites et de gloussements idiots.
  • Un homme habillé de vêtements à la coupe grotesque arbore un masque particulièrement horrible : pustules tumescentes, peau en lambeaux, narines absentes, yeux suintants. Il s'approche d'une jeune femme portant un masque de perruche et exécute devant elle une danse obscène. Son compagnon cherche à repousser l'intrus et, en le touchant par mégarde au visage, s'aperçoit que l'homme ne porte pas de masque. Une dégénérescence chaotique ! Aussitôt l'amant dégaine un poignard et se jette sur te mutant qui s'enfuit en courant, conspué par la foule qui s'élance à ses trousses. S'il est rattrapé, c'est le lynchage assuré.

    Une tentative d'assassinat
    Soudain, alors que la soirée bat son plein, un invité, habillé exactement comme un PJ, se précipite sur un homme déguisé en Arabe et lui porte un coup de poignard avant de prendre la fuite. Le faux Arabe est en réalité de Voulpre. Il est blessé, mais pas gravement. Deux gardes qui se trouvent non loin de lui se précipitent immédiatement à la poursuite de l'agresseur, mais celui-ci disparaît derrière un bosquet. Enfin disparaît... pas vraiment, car les gardes repèrent le PJ, fondent sur lui et le maîtrisent. Si d'autres aventuriers interviennent, de Voulpre les fait arrêter aussi, ainsi que tous les invités portant des masques de chouette. Que s'est-il passé exactement ? En espionnant le principal costumier de Quenelles, Frochant a appris quel serait le déguisement du gouverneur.
    Il a envoyé l'un de ses assassins faire sa triste besogne, habillé comme l'un des PJ. Son homme de main avait l'ordre de blesser seulement sa victime, puis de fuir en buvant une potion de Déguisement (WJdRF, p.189).
    Un ou plusieurs aventuriers sont fermement maintenus par les gardes tandis qu'un début de panique agite la foule. De Voulpre, sans masque, du sang coulant sur son bras, grimpe sur un banc et exhorte ses invités au calme, puis il démasque publiquement celui qu'il croit être son agresseur. A partir de là, les réactions des différents PNJ sont difficiles à décrire. De Lorme, de Cagagnac, de Voujor, d'Arceau ou d'Athénée sont susceptibles de réagir, tout dépend des relations que les PJ ont noué avec eux. En attendant, l'aventurier est ligoté et emmené sous bonne garde au fort de l'Églantier, où quelques coups de bottes et un cachot plein de rats l'attendent. Si ses petits camarades protestent trop fort, ils sont arrêtés comme complices.

    L'inondation
    Après le bal masqué, les PJ sont soit en prison, soit en fuite, soit les deux. Peut-être possèdent-ils des preuves pour accuser le gouverneur de démonisme et d'assassinat ; et peut-être pas. En tout cas, laissez-les se débrouiller avec leurs problèmes durant le dixième jour. Les aventuriers prisonniers passent une journée morne, sans la moindre visite. D'Arceau les a mis au secret et de Voulpre a pour l'instant d'autres chats à fouetter que de leur rendre visite.
    D'Athénée et de Cagagnac ont été battus aux élections. Ils sont remplacés par deux fantoches aux ordres du gouverneur. La séance du conseil de l'après-midi ne débouche sur rien de bien concluant. De Voulpre charge le capitaine d'organiser une équipe spéciale pour l'exploration des caves et c'est tout. En revanche, le lendemain restera gravé dans les annales de Quenelles.
    Le plan de Jehan Frochant est parfaitement au point et fonctionne à merveille, à moins que les PJ ne parviennent à enrayer la machine d'une manière ou d'une autre. Ses assassins font sauter le barrage après avoir tué les deux nains de garde. Le soir tombe, le soleil allume un brasier couleur de sang sur l'horizon, lorsqu'une vague de plusieurs mètres de haut déferle sur Quenelles. En quelques instants, les maisons des îles disparaissent sous le mur d'eau. Des craquements inquiétants dominent bientôt le bruit du déluge et lentement la Veuve, l'Orphelin et l'Infirme s'enfoncent, entraînant maisons et habitants. Les îlots sont noyés, broyés, brisés. À l'ouest de la Veuve, l'orgue aux senteurs se met brusquement en marche, répandant dans l'atmosphère des odeurs âcres et nauséabondes. Ceux qui les respirent se sentent irrémédiablement suffoquer et périssent asphyxiés. Quelques minutes après la catastrophe, le spectacle qui s'offre aux regards des Quenellois sidérés est cauchemardesque. Les trois îles ne sont quasiment plus visibles, seuls les sommets de quelques bâtiments, comme le temple de Véréna, affleurent encore. Le fleuve, paisible de nouveau, charrie un flot de cadavres et de débris. Des survivants s'accrochent à tout ce qui passe à leur portée, des hurlements de désespoir s'élèvent dans l'atmosphère humide. Des milliers d'ilois sont morts et le portail vers le monde d'En-Bas est ouvert.
    Arrangez-vous pour que les PJ soient présents sur les îles au moment de la catastrophe, par exemple en les faisant mander par Omphale d'Athénée. Ils peuvent s'en tirer avec un peu de chance et quelques tests de Natation, d'Initiative et/ou d'Acrobaties. Autour d'eux, tout le monde n'a pas cette chance, mais les aventuriers ne peuvent sauver qu'un nombre infime d'ilois. Dès qu'ils reprennent suffisamment leurs esprits, ils sentent les relents âcres en provenance de l'orgue aux senteurs. Le bâtiment qui l'abrite ne s'est qu'en partie effondré car il a été construit en surélévation. Une lueur étrange, d'un vert orangé surnaturel, brille à proximité. Il s'agit du passage vers le monde d'En-Bas. Le franchir est suicidaire, un être humain (nain, elfe, etc.) ne peut pas survivre de l'autre côté, car la matière dont est faite la réalité y est subtilement différente. N'importe quel personnage avec des compétences de magie en a conscience. Si les personnages entrent à l'intérieur de l'orgue, ils découvrent une petite pièce remplie d'ustensiles d'alchimie, dont un alambic. L'odeur est épouvantable. À côté de quelques flacons vides reposent trois petites robes et des touffes de cheveux roux... Une lettre est posée bien en évidence sur l'orgue. Elle est adressée au « gouverneur royal ainsi qu'à toute la population de la cité de Quenelles ». Frochant y explique en quelques phrases son dessein et promet à tous les Quenellois une éternité de souffrance entre les griffes de Khaine. Guy de Voulpre arrive sur ces entrefaites, accompagné du capitaine d'Arceau et d'une poignée de miliciens . Après avoir pris connaissance des faits, le gouverneur explique aux PJ qu'il y a peut-être encore un moyen de sauver la situation. En utilisant ses connaissances en démonologie et le pouvoir brut que représente le portail, il est capable de transformer les aventuriers en démons, ce qui leur permettra de survivre dans le monde d'En-Bas.

    La transformation des PJ
    A force de recherches, de Voulpre a découvert une formule magique qu'il croit capable de transformer un humain en démon (elle marche aussi sur les nains, les elfes, les halfelings et autres gnomes).
    Il n'a jamais testé ce sort, mais puisque l'occasion se présente... Pour les PJ, la transformation prend 1d4 rounds et elle est très douloureuse. Le choc est tel que chacun gagne immédiatement 1d6 points de folie. Toutes les capacités physiques des personnages sont altérées. Procédez à un nouveau tirage avec les valeurs suivantes, Cd, Int, Cl, FM restent inchangés. La Soc diminue de 20%.
    M : 1d3+3.
    CC : 4E120+20.
    CT : 4d20+20.
    F : 1d4+3.
    E : 1d4+3.
    B : 2d4+9.
    I : 4d10+30.
    A : 1d4+1.
    Dex : 4d10+30.
    Les personnages conservent toutes leurs compétences et connaissances, sorts y compris. Ils peuvent aussi emporter leur équipement, mais il ne leur est pas possible de porter d'armure. Un MJ taquin leur demandera certainement, dans les premiers temps, d'effectuer des jets lorsqu'ils entreprennent même les actions les plus simples ; jet sous la Dex pour réussir à manipuler des objets (avec une main à trois doigts griffus, ce n'est pas évident), jet sous le Cl pour réussir à s'adapter à cette situation étrange... Une fois retransformés en humains par Mórr les PJ conserveront une trace physique de leur transformation : un bout de peau écailleux, etc. De plus, l'une de leurs caractéristiques (au choix du joueur) est définitivement améliorée de +10% ou de +1, grâce divine accordée par Mórr. En guise de remerciement, le dieu de la Mort octroie aussi aux PJ la possibilité de faire une fois appel à lui pour lui demander une faveur spéciale.

    Dans la peau de démons
    Le monde d'En-Bas est un désert de rocaille. Il n'y a pas vraiment de ciel, mais une clarté crépusculaire entoure toutes choses. Les PJ marchent ou volent, en essayant de s'habituer à leur nouvelle apparence. La direction de la Porte de Mórr est facile à déterminer, il suffit de suivre les âmes qui flottent lentement vers leur ultime destination, emmitouflées comme des chrysalides dans de la ouate blanche. Bientôt les aventuriers arrivent en vue de la porte. Gigantesque, elle donne l'impression d'être encastrée dans une colline. En réalité, il s'agit du corps minéralisé d'un lézard géant. On distingue nettement sa gueule ouverte, son corps lové sur lui-même, ses pattes... Mais où est passé Frochant ? Le parfumeur s'est dirigé naturellement vers le cerveau. Il est entré dans la créature par une oreille qui était déjà à moitié éboulée. Par précaution, il a achevé de fermer cet orifice. L'autre oreille est fermée depuis longtemps déjà.
    Il faut trouver un autre passage. La gueule ne mène pas à l'intérieur du lézard mais au véritable monde d'En-Bas, dont ceci n'est que l'antichambre. En s'approchant plus près, les PJ distinguent des ouvertures dans la patte avant. Ce sont des cavernes situées en hauteur. L'escalade est la seule solution pour les atteindre. Les cavernes sont hélas habitées par des oiseaux charognards qui n'apprécient guère d'être dérangés et attaquent aussitôt (deux par aventurier).
    Après s'être défaits de leurs adversaires, les PJ s'enfoncent sous la « colline ». Les galeries se rétrécissent, mais restent suffisamment hautes pour pouvoir marcher debout. La roche irradie une douce lumière irisée qui rend superflu tout éclairage artificiel. Plusieurs tunnels serpentent selon une trajectoire plus ou moins parallèle, mais ils vont en gros dans la même direction. Bientôt les aventuriers débouchent dans une galerie plus importante, qui correspond au corps du lézard. En prenant à gauche, ils remontent vers la tête. La progression est plus facile, le sol plus égal. En observant bien, les PJ remarquent de petites rigoles qui courent un peu partout dans la roche. Puis ils se retrouvent devant un embranchement. Un tunnel continue tout droit, l'autre part vers le haut. Ce dernier conduit au cerveau. Malheureusement, si les PJ l'empruntent, ils tombent au bout d'un moment sur un pan de roche : la minéralisation du lézard a créé un mur infranchissable. La galerie qui continue tout droit se rétrécit et s'assombrit peu à peu, puis elle s'incline nettement vers le bas et tourne sèchement. Soudain, les PJ distinguent un murmure de voix. S'ils se montrent suffisamment discrets, ils découvrent plusieurs créatures, plus petites que des halfelings et ayant l'apparence de la pierre, penchées sur la roche et occupées à nettoyer les rigoles. Les youskis (c'est le nom qu'ils se donnent) sursautent en apercevant les aventuriers, puis fuient à toute allure. Il n'est pas très difficile de les rattraper et de les interroger. Les youskis s'expriment dans une version archaïque de l'Occidental et seul un érudit est capable de les comprendre sans difficulté. Ils semblent d'ailleurs surpris que les PJ essaient d'entrer en contact avec eux plutôt que de les manger. Pour les rassurer, les aventuriers doivent réussir quelques tests de Soc à -30%, -20% puis -10%. Finalement, les youskis acceptent d'emmener les aventuriers jusqu'à leur village qui est un peu plus loin dans le tunnel. L'arrivée d'un groupe de démons fait sensation : les lutins de pierre courent dans tous les sens, paniqués, et se précipitent sur des armes rudimentaires. Si les PJ ne font pas de gestes brusques, les youskis se détendent et tout se passe bien. Dans le cas contraire, ils attaquent dans un réflexe de peur (ils sont une trentaine).
    Une fois rassurés, les youskis expliquent aux PJ qu'ils sont les gardiens du lézard et que leur devoir est de le maintenir en état. Ce sont surtout les rigoles qui sont importantes, car ce sont elles qui canalisent la sana, et un jour, quand il y aura de nouveau beaucoup de sana, le lézard reprendra vie et les youskis aussi. Car ils n'ont pas toujours eu cette apparence de pierre, oh non ! À une époque, ils étaient faits de chair ; enfin c'est ce que disent les vieilles légendes. Les youskis se montrent rapidement très curieux de ce que les PJ peuvent leur apprendre de leur quête et du monde extérieur. Des « oh ! » et des « ah ! » ponctuent leur récit. Une fois leur curiosité satisfaite, les lutins se déclarent prêts à aider les aventuriers. Ils confirment que le lézard vivait il y a longtemps et qu'il n'est pas complètement mort, même s'il ne secrète presque plus de sana. Ils pensent que si Frochant réussit à fermer la gueule/porte, cela signifiera la mort définitive de la créature. Ils acceptent de guider les PJ vers le cerveau, en empruntant une voie secondaire car le tunnel principal est bouché.
    Cinq youskis accompagnent les aventuriers. Ils empruntent plusieurs galeries étroites avant d'atteindre une cheminée qui grimpe à pic dans laquelle les lutins s'engagent résolument. Les PJ doivent réussir trois jets d'Escalade et/ou de Dextérité à -10% pour pouvoir les suivre. En haut, le groupe pénètre dans une nouvelle galerie, plus étroite et plus sombre. C'est le moment que choisissent les youskis pour quitter les PJ. Ils leur souhaitent bonne chance, leur conseillent de se méfier des ombres sur leur chemin et enfin leur remettent une petite fiole contenant un liquide laiteux : de la sana à verser sur l'oeil du cerveau afin qu'il puisse voir, expliquent-ils, ce qui ne devrait pas beaucoup éclairer les PJ.
    Les aventuriers continuent d'avancer dans un tunnel qui s'agrandit de nouveau mais reste très sombre. Soudain, des silhouettes plus noires que noires se détachent dans l'obscurité et interpellent les PJ. Ce sont des guerriers de l'ombre , des fantômes d'un peuple au glorieux passé. Un personnage qui réussit un test d'Histoire à -20% se souvient d'anciens récits les mentionnant. Si les guerriers de l'ombre s'aperçoivent que les aventuriers ont gardé le souvenir de leurs exploits, ils les laissent passer et confient au personnage compétent en histoire une amulette (Amulette de cuivre trois fois béni, WJdRF p.183). Autrement, le combat est inévitable.
    Après avoir réglé le problème des guerriers de l'ombre , les PJ continuent leur progression. Bientôt, ils distinguent l'extrémité de la galerie, auréolée d'un halo de lumière, et les éclats d'une voix gutturale leur parviennent. Dans une vaste salle ovale, une créature de près de trois mètres de haut, à la gueule ouverte sur des crocs menaçants et dotée de quatre bras, psalmodie une litanie étrange. Elle jette toutes sortes de poudres dans un brasero posé devant elle, d'où émane une odeur écoeurante de vomi. Il s'agit de Jehan Frochant que son rituel de passage dans le monde d'En-Bas a transformé en avatar de Khaine. Le parfumeur est accompagné de deux petits démons de Khaine qui se dissimulent de façon à attaquer en traître, si les PJ ne sont pas très discrets. Sur la paroi du fond de la salle, devant le parfumeur, on distingue une protubérance qui fait étrangement penser à un oeil fermé. Une multitude de rigoles en partent et viennent se perdre dans le sol puis dans les trois tunnels qui débouchent dans la salle. La plus grande galerie est celle que les PJ n'ont pas pu prendre car elle est bloquée ; les deux autres correspondent aux accès empruntés par Frochant et les aventuriers.
    C'est le combat final. Frochant est puissant et bien résolu à ne pas échouer si près du but. Lorsque les PJ font irruption dans la salle, il vient juste de terminer son rituel pour fermer la porte. Sachant que le lézard n'est pas tout à fait mort mais n'a plus de vie consciente, le parfumeur tente de provoquer une réaction de défense automatique ; un réflexe en somme. Les parfums qu'il prépare depuis des heures sont destinés à irriter l'animal géant de façon à ce qu'il éternue, fermant ainsi sa gueule pour ne plus jamais la rouvrir. Le réflexe d'éternuement se déclenche 1d6+3 rounds après le début du combat. Le seul moyen de l'éviter est de verser la sana sur le semblant d'oeil intérieur du lézard. Cet apport de ce qui est sa substance vitale lui permet de réagir et de bloquer son réflexe. Autrement, c'est l'éternuement le plus lourd de conséquence de toute l'histoire du Vieux Monde qui se produit. Le lézard ferme sa gueule, expire, et Mórr perd la garde des âmes des morts au profit de son frère Khaine. Affreuse perspective, non ?

    The end

    Les PJ viennent d'accomplir un exploit grandiose. Il ne leur reste plus qu'à quitter le monde d'En-Bas pour retourner chez eux. Mais, hélas, le portail s'est refermé depuis longtemps, car le temps passe beaucoup plus vite dans le Vieux Monde que dans le monde d'En-Bas. Triste fin ? Non, car Mórr reconnaissant leur redonne leur aspect normal et les transporte à Quenelles. Le personnage qui s'est vu donner l'amulette par les guerriers de l'ombre la garde.
    Presque deux semaines s'écoulent sans incidents. La cité se remet très lentement du désastre. Guy de Voulpre n'est plus gouverneur, il a été rappelé à la cour du roi pour essayer d'expliquer comment une telle catastrophe a pu arriver sous son gouvernement. D'après certaines rumeurs, le démoniste n'a pas fait le voyage jusqu'au palais d'Oisillon, il a préféré disparaître en cours de route. Peut-être les PJ le regretteront-ils, car cela les empêche de régler leur contentieux avec lui. Justement, partir à la recherche de Guy de Voulpre peut être une suite à donner à cette histoire. Mais il y en a beaucoup d'autres.
    Quenelles s'enfonce dans une grave crise économique à cause du manque de main-d'oeuvre. Il n'y a plus personne pour travailler sur les docks, les récoltes pourrissent sur les quais ! Au conseil, deux clans s'affrontent : celui du duc Aymé de Lorme, nommé gouverneur par intérim, qui souhaite réformer en profondeur le fonctionnement de la cité ; et celui dirigé par le comte Maxence de la Fenouillère et le capitaine Gwenaël d'Arceau, qui ne veulent rien changer et faire venir des esclaves de Tilée.
    La guilde de l'Anneau d'Or se retrouve sans chef. Survivra-t-elle à la désorganisation que cela entraîne ? La prêtresse Omphale d'Athénée est décédée, noyée lors de l'inondation. Quenelles n'a plus de guide spirituel.
    Enfin, deux enquêteurs ont été envoyés par le roi afin de tirer toute l'histoire au clair. Hélas, leurs sympathies vont plutôt au Chaos...

    Qu'est-ce qu'on gagne
    Points d'expérience par personnage.
  • Pour avoir démantelé le trafic de La rose et le fouet : 80 PE.
  • Pour avoir secouru Hurain de Cagagnac : 20 PE.
  • Pour avoir combattu les skavens sous les îles : 20 PE.
  • Pour avoir trouvé le QG des skavens et les en avoir délogés 40 PE.
  • Pour avoir trouvé des preuves du démonisme de Guy de Voulpre : 30 PE.
  • Pour avoir accepté la transformation en démons et s'être rendu dans le monde d'En-Bas : 50 PE.
  • Pour avoir vaincu Jehan Frochant dans le crâne du lézard et l'avoir empêché de fermer la Porte de Morr : 200 PE et un point de Destin.
  • Pour la qualité de l'interprétation des personnages : entre 0 et 50 PE. Vous pouvez aussi attribuer des PE, entre 20 et 30, pour les intrigues secondaires que vous avez fait jouer.

    Par Serge Olivier ; plan Cyrille Daujean

  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • Guy de Voulpre, Humain - Sorcier : Démoniste - Niv. 4

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      437284515721897581839025
      Gouverneur royal
      Points de magie 58.
      Compétences : Celles qui vous arrangent.
      Sorts : Tous ceux de magie mineure et de magie démonique.
    • Jehan Frochant, Humain - Alchimiste - Niv. 4

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      435234415701937288798527
      Maître parfumeur.
      Points de magie : 50. Compétences : Celles qui vous arrangent.
      Sorts : Tous ceux de magie mineure et de magie de bataille jusqu'au niveau 3.
      Frochant a mis au point des parfums qui dupliquent exactement les effets de certains sorts. Il en porte en permanence plusieurs vaporisateurs sur lui. Pour les utiliser, il lui faut un round ; les effets magiques ne prennent effet que 1d4 rounds plus tard (le nombre entre parenthèse indique le nombre de doses disponibles dans le vaporisateur).
      Il a Sommeil (x3), Débilité (x2), Peur magique (x3), Hallucination (x2).
    • Rose, Mutant / Rejeton du Chaos - Sorcier : Illusionniste - Niv. 1

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      42225338421312144263327
      Points de magie 13.
      Sorts : Feux follets, Sommeil., Sons, Verrou magique Action secrète, Désorientation de l'ennemi.
    • Fouet, Mutant / Rejeton du Chaos

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      448224511453302723443621
      Il porte un pourpoint de cuir. Il se bat avec une épée courte (deux attaques) et son bras-fouet (une attaque, mêmes règles que le fouet).
    • Miliciens, Humain - Milicien

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      44030439351322729393239
      Compétences : Coups puissants, Course à pied.
      Possessions : Cotte de mailles, casque, bouclier, épée courte.
    • Gardes du corps, Humain - Garde du corps

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      44125438402352729333225
      Compétences : Coups assommants, Désarmement.
      Possessions : Gilet en cuir, dague ou gourdin.
    • Assassins de l'Anneau d'Or, Humain - Assassin

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      44540349412402229392827
      Compétences : Camouflage urbain, Course à pied, Adresse au tir, Replacement silencieux (urbain), Escalade, Filature.
      Possessions - Gilet de cuir, épée courte, dagues de lancer.
    • Skavens

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      54335337401342424282914
    • Oiseaux charognards

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      438-3311403-30103035-
      Il y en a autant que de PJ, moins un. Ils attaquent avec deux griffes et une morsure par round. Ils volent comme des piqueurs.
    • Guerriers de l'ombre

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      460304310602708055787530
      Compétences : Coups puissants
      Possessions Cotte de mailles à manches longues, cagoule de mailles.
    • Forme « Khainique » de Jehan Frochant, Démon Mineur

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      670606640729897581839011
      Transformé, Frochant a une apparence similaire à celle du dieu qu'il vénère : grand (2,50m), une gueule béante d'où dépassent des crocs aiguisés, quatre bras tenants chacun une épée courte effilée. Sous cette forme, Frochant conserve toutes ses capacités de mage et n'a pas besoin de composants pour lancer ses sorts. Il peut aussi utiliser ses vaporisateurs. En mêlée, il a deux attaques avec chaque bras et une avec la gueule.
      Les épées sont empoisonnées. Si un PJ est touché par l'une d'elles, il doit effectuer un test contre le poison (E x 10). S'il échoue, les dommages qu'il subit sont augmentés de 1d4.
    • Démons de Khaine, Démon Mineur

      M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
      460505525605654540706311
      Ces horreurs ressemblent à leur maître mais en plus petit. Elles ont quatre attaques avec les bras et une avec la gueule. Chaque bras tient une épée courte enduite de poison. Si un PJ est touché par l'une d'elles, il doit effectuer un test contre le poison (E x 10), s'il échoue, les dommages qu'il subit sont augmentés de 1d4.