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Mathlann, Le Père des Vents

Source : Inconnue, propos par Vince.

Si ge du Pouvoir
Aucun si ge officiel.
Chef du Culte
Aucun.
Festivit s majeures
Chaque jour de départ ou de grande marée est un jour sacré dans le culte de Mathlann.
Symboles sacr s courants
Le plus commun est un souffle de vent stylisé qu'un non-initié peut confondre avec une flamme. Ses clercs s'habillent comme des marins mais se reconnaissent à leur crâne chauve.

Mathlann

« Le Père des Vents »

Mathlann est le Dieu elfe des tempêtes et des courants marins, et serait l'équivalent du Dieu Humain Manann. C'est le professeur Weisse, du collège de Middenheim qui en est la cause. Il semble qu'il ait fait une étude trop superficielle. Les Elfes des Mers le vénèrent comme leur père, celui qui les soutient lors de leurs longues traversées et qui manipule les courants en leur faveur. Il est représenté comme un grand elfe chauve portant un long manteau azur secoué par les vents.

Alignement

Bon

Symboles

Le plus commun est un souffle de vent stylisé qu'un non-initié peut confondre avec une flamme. Ses clercs s'habillent comme des marins mais se reconnaissent à leur crâne chauve.

Les adorateursZone d'influence

L'archipel elfique et les comptoirs d'Elfes des Mers dans le Vieux Monde et ailleurs.

Les sites sacr sTemples

L'océan et la côte sont le temple de Mathlann, il n'existe pas de temples à proprement parler.

Amis & Ennemis

Les adorateurs de Mathlann sont en bons termes avec le reste des divinités elfiques et le culte de Manann, mais détestent les Dieux du Chaos et le culte de Nurgle. D'après de vieillent légendes, le dieu chaotique aurait autrefois tenté d'empoisonner la mer.

Jours sacr s

Chaque jour de départ ou de grande marée est un jour sacré dans le culte de Mathlann.

Conditions requises

Le culte de Mathlann est ouvert tous les Elfes adultes.

Tous les elfes peuvent vénérer Mathlann mais seuls les Elfes des Mers ont la possibilité d'intégrer son culte, à condition d'avoir terminé une carrière liée à la mer auparavant.

Commandements

Tous les Initi s et les Clercs de Mathlann doivent se conformer aux commandements suivants :
* Ne jamais profaner (salir) la mer, dans les limites de la vie à bord bien sûr!
* Combattre tous ceux qui tentent de porter atteinte à la mer, et les adorateurs du culte de Nurgle.

Utilisation des sorts

Les pr tres de Mathlann ont acc s aux sorts des domaines de magie : Magie Mineure, Magie Elémentaire, Magie Druidique.

Les clercs de Mathlann ont accès à la magie Mineure, Elémentaire et Druidique pour les sorts liés au vent ou à l'eau.

Comp tences

Les Initi s et les Clercs de Mathlann peuvent choisir l'une des Comp tences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Métier (Constructeur de bateau / Charpentier de marine), Natation, Orientation, Pêcheur, Voile.

P nitencesEpreuves

Les épreuves imposées par Mathlann ont toujours rapport avec l'océan (voir le culte de Manann).

Gr ces divines

Les tests favorisés sont ceux liés à la mer et à la navigation. Les compétences favorisées sont celles décrites précédemment.

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