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Fiche de personnage

Ethiel
Nom Race Sexe Vocation Alignement
Ethiel Elfe Masculin Lettré Bon
Age Taille Poids Yeux Cheveux Expérience investie
92 ans 1m86 59 Kg Marron Brun 1200 XP
Carrière actuelle Cheminement professionnel
Sorcier - Niv. 1 Apprenti Sorcier, Sorcier - Niv. 1

Devise

Aucun brouillard n'a jamais vaincu l'aurore.

Religion

Inalaa
  M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Initial 3 25 43 4 4 6 64 1 41 45 50 56 46 37
Bonus +2 +10 +10 +10 +10
Actuel 3 25 43 4 4 8 74 1 51 45 60 56 56 37

Compétences (13)

Alphabétisation (Lire/écrire), Chant, Chirurgie, Connaissance des parchemins, Incant. Magie Bataille - Niv. 1, Incant. Magie Mineure, Langage Secret : Classique, Langue Hermétique : Magikane, Massage, Sens aiguisé (Vue) / Acuité visuelle, Sens de la magie, Soins des animaux, Vision nocturne.

Sortilèges

Equipement

Consulter son équipement

Histoire

LA CAMPAGNE IMPERIALE
Points de destin : 2
Monnaie : 14 Couronnes

Points de blessure : 8/8
Points de folie : 2

Equipement & Possessions :

Armure : Aucune
Arme : Baton de marche / Dague

- Lors de mon passage à Nuln, un livre ainsi qu'un nécessaire d'écriture de qualité moyenne.
[https://wjrf.bimondiens.com/forum/frm_message.php?id_forum=30&id_message=180106#msg-180106]

- Un livre contenant les sorts de Hysh m'a été confié par mon maitre, Hektor. Ainsi qu'une rosette en métal doré symbolisant un soleil, irradiant d'une faible lueur. En plus d'une licence de magie donnée par le collège.
[https://wjrf.bimondiens.com/forum/frm_message.php?id_forum=30&id_message=181483#msg-181483]

- Un livre offert par élise décrivant l'histoire de l'empire (par les impériaux). Valeur 30CO

- Une chambre à ce même collège

- Seul souvenir de Saphery, un petit pendentif en argent avec comme motif finement gravé, une épée, symbole de Hoeth. Valeur pour les cupides hommes 17 CO

- Un sac de voyage contenant une outre et quelques commodités.

MAGIE

Focalisation : compétence avancée
Caractéristique : Force Mentale
Description : on utilise cette compétence pour contrôler les vents de magie. Tous les sorts nécessitent la manipulation des vents de magie, mais la compétence Focalisation est utilisée quand on a besoin d'une plus grande précision ou d'une meilleure maîtrise. Si le test est réussi, un bonus égal à votre valeur de Magie s'ajoute au jet d'incantation. Si vous recourez à la Focalisation, l'incantation du sort doit être votre action suivante.

Luminescence : Diff. 3, Inc.1/2, Ingrédient : une goutte d'huile pour lampe (+1)
Tout objet que vous tenez dans votre main se met à luire avec l'intensité d'une lanterne pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous le lâchiez.

Mains molles : Diff. 4, Inc. 1/2, Ingrédient : une noix de beurre (+1)
Vous forcez le personnage ciblé, se trouvant dans un rayon de 24 mètres (12 cases), à laisser tomber ce qu'il tient dans ses mains. Le sujet peut résister au sort s'il réussit un test de Force Mentale.

Sons : Diff. 4, Inc. 1/2, Ingrédient : une clochette (+1)
Vous créez un bruit illusoire dans un rayon de 24 mètres (12 cases) dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laissés à votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. La durée de l'effet ne peut dépasser 1 round.

Feux follets : Diff. 6, Inc. 1, Ingrédient : une luciole (+1)
Vous créez l'illusion de plusieurs lumières lointaines faisant penser à des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 mètres de vous (50 cases) et peuvent ensuite être envoyées dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins, sans avoir besoin d'être contrôlées ou surveillées. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le désirez, mais seulement si vous les gardez en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrôlez les lumières, qui se déplacent à différentes allures, sans jamais aller moins vite que 8 mètres (4 cases) par round ou dépasser 16 mètres (8 cases) par round. Les lumières persistent pendant 1 heure, avant de faiblir progressivement et de s'évanouir.

Fléchette magique : Diff. 6, Inc. 1/2, Ingrédient : une fléchette (+1)
Vous lancez une fléchette d'énergie magique sur un adversaire situé à 16 mètres (8 cases) ou moins. Malgré sa taille réduite, la fléchette d'énergie frappe avec une force considérable. Une fléchette magique est un projectile magique infligeant des dégâts de 3.

Sommeil : Diff. 6, Inc. 1/2, Ingrédient : un peu de duvet (+1)
Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pendant 1d10 rounds à moins qu'il ne réussisse un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont considérés comme sans défense. Sommeil est un sort de contact.

Flammerole : Diff. 3, Inc. 1/2, Ingrédient : un morceau de silex (+1)
Une flamme bleue prend vie dans le creux de votre main et y reste tant que vous ne refermez pas les doigts et que vous ne lancez pas d'autre sort. La flamme est trop petite pour causer le moindre dégât en situation de combat, mais elle produit une lueur équivalente à celle d'une bougie et peut servir à embraser des matériaux inflammables comme une torche ou du chaume.

Pare-pluie : Diff. 3, Inc. 1, Ingrédient : une feuille fraîchement cueillie (+1)
Ce sort vous protège de la pluie et autres précipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre équipement, même sous les plus fortes averses. Les effets du sort persistent pendant 1 heure, mais vous pouvez y mettre un terme avant cela si vous le désirez.

Rafale : Diff. 4, Inc. 1/2, Ingrédient : une plume d'oiseau (+1)
D'un mouvement de main, vous créez un bref coup de vent dans les environs. Cette rafale suffit à éteindre les bougies et à disperser les feuilles volantes, mais pas à renverser des objets plus lourds.

Sillage spectral : Diff. 4, Inc. 1 + 1/2, Ingrédient : une pincée de sable (+1)
Vous ne laissez aucune trace visible derrière vous pendant 1 heure, quel que soit le type de terrain sur lequel vous évoluez. Quiconque tente un test de Pistage pour vous retrouver subit un malus de -30%.

Mauvaise fortune : Diff. 5, Inc. 1 + 1/2, Ingrédient : une poupée représentant grossièrement la victime (+1)
Vous pouvez enchanter un objet de manière à ce que son porteur soit frappé de malchance. Il vous faut toucher l'objet pour pouvoir lancer le sort (si l'objet est porté par la personne, la règle concernant les sorts de contact s'applique). Pendant les prochaines 24 heures, le porteur de l'objet maudit subit un malus égal à votre valeur de Magie pour tous ses tests. Un même personnage ne peut être affecté que par un seul sort de mauvaise fortune à la fois.

Choc : Diff. 6, Inc. 1/2, Ingrédient : une petite épingle (+1)
Votre contact assomme un adversaire pour un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins qu'il ne réussisse un test de Force Mentale. Choc est un sort de contact.

Manipulation distante : Diff. 4, Inc. 1/2, Ingrédient : un petit éventail (+1)
Vous faites appel à l'énergie magique pour déplacer et manipuler de petits objets. Vous pouvez ainsi agir sur un objet léger (encombrement de 10 ou moins) situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases) et n'étant pas attaché. Vous pouvez également ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, ou faire tomber tout objet dont l'encombrement ne dépasse pas 50, tant qu'ils sont dans un rayon de 24 mètres (12 cases).

Armure aethyrique : Diff. 5, Inc. 1/2, Ingrédient : un anneau de cotte de mailles (+1)
Les vents de magie tissent une barrière invisible autour de votre corps, vous protégeant des agressions. Vous recevez pendant 1 minute (6 rounds) un nombre de points d'Armure égal à votre valeur de Magie sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut pas être lancé si vous portez déjà une armure normale. Si vous enfilez une armure alors que le sort est actif, celui-ci prend immédiatement fin.

Arme consacrée : Diff. 6, Inc. 1/2, Ingrédient : un peu d'eau bénite (+1)
Vous enchantez une arme de corps à corps, de tir, ou encore jusqu'à 5 munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à feu, etc.). Ces objets n'acquièrent aucun bonus, mais ils sont considérés comme magiques, ce qui les rend efficaces contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres. Les armes consacrées le restent pendant 1 heure.

Verrou magique : Diff. 7, Inc. 1 minute, Ingrédient : une petite clé (+1)
Vous enchantez une serrure ou un verrou situé à 2 mètres (1 case) pendant 1 semaine. L'ouverture ne pourra être crochetée ou forcée pendant toute cette période. En revanche, le sort ne peut empêcher une porte magiquement verrouillée d'être éventrée ou un coffre d'être fracassé.

Alarme magique : Diff. 8, Inc. 1 minute, Ingrédient : une clochette en cuivre (+1)
Vous créez une alarme silencieuse centrée sur le point que vous touchez. Si jamais une créature s'approche à moins de 2 mètres (1 case) de ce point, vous en serez immédiatement averti mentalement, quelle que soit la distance à laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors réveillé. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identité de l'intrus, se contentant de prévenir que quelqu'un l'a déclenchée. Vous ne pouvez avoir plus d'une alarme magique active à la fois. Le sort fonctionne jusqu'à son déclenchement ou jusqu'à ce que vous le lanciez à nouveau ailleurs.

Silence : Diff. 10, Inc. 1/2, Ingrédient : un bâillon (+1)
Vous réduisez magiquement au silence un personnage situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible peut résister au sort en réussissant un test de Force Mentale. En cas d'échec, elle ne pourra pas parler ni même grogner pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.

Marche dans les airs : Diff. 11, Inc. 1, Ingrédient : une plume d'aigle (+2)
Vous évoluez brièvement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement, avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mètres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles.

Dissipation : Diff. 13, Inc. 1, Ingrédient : un petit marteau en argent (+2)
Vous mettez un terme prématuré à un sort actif dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Cet effet peut servir à dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immédiatement le sort ciblé par un test réussi de Focalisation, en subissant un malus de -10% par point dans la caractéristique Magie que possède le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacrée lancé par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec -20%. Dissipation reste sans effet contre l'invocation de démons ou l'animation de morts-vivants.

Domaine de Hysh :

Lueur éblouissante : Diff. 5, Inc 1/2, Ingrédient : un petit miroir (+1)
Vous créez un jaillissement lumineux, dans un rayon de 36 mètres (18 cases), qui éblouit les personnes situées dans la zone. Utilisez le petit gabarit. Pendant 1d10 rounds, les créatures affectées subissent un malus de -10% à leurs tests de Capacité de Combat, de Capacité de Tir et d'Agilité, ainsi que pour tous les tests de Perception liés à la vue.

Lueur purificatrice : Diff 5, Inc 1/2, Ingrédient : Un morceau de savon (+1) [Non maîtrisé]
Une faible lueur passe sur la surface de n'importe quel objet ou personnage, et ce dernier se retrouve d'une impeccable propreté. La poussière disparaît, les ternissures s'estompent, les odeurs rances sont éliminées et la barbe de plusieurs jours est nettement coupée. Quant à la nourriture et aux boissons gâtées, on peut les purifier (et même les rendre savoureuses si elles l'étaient à l'origine) grâce à ce sort. Il s'agit d'un sort de contact.

Regard Radieux : Diff. 7, Inc 1, Ingrédient : une loupe (+1)
Votre regard focalise l'énergie radieuse sur une cible située dans un rayon de 16 mètres (8 cases). Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dégâts de 6. Il arrive qu'un simple regard puisse tuer...

Clairvoyance : Diff 7, Inc 1/2, Ingrédient : Une perle de verre transparente (+1) [Non maîtrisé]
Vous touchez un personnage et vous réduisez un malus qui affecte son Intelligence, sa Force Mentale ou sa sociabilité d'un maximum de 10% (Un malus de -20% passe à -10%, un malus de -10% est réduit à zéro, etc.). La réduction du malus est effective pendant un nombre d'heures égale à votre valeur de Magie, mais le fait de lancer ce sort plusieurs fois de suite ne permet pas de cumuler les effets positifs affectant une même caractéristique d'un même personnage. Cependant vous pouvez le lancer plusieurs fois pour réduire des malus affectant des caractéristiques différentes. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous même.

Manteau de lumière : Diff. 8, Inc 1/2, Ingrédient : une bougie (+1) [Non maîtrisé]
Vous êtes enveloppé d'un champ de lumière qui vous protège des attaques à distance. Tous les projectiles non magiques voient leur valeur de dégâts réduite à 0 (en d'autres termes, les dégâts sont seulement de 1d10). Manteau de lumière reste actif pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, durant lesquelles vous ne pouvez effectuer aucun test de Dissimulation à cause de la lumière que vous dégagez.

Arme rayonnante : Diff. 9, Inc 1/2, Ingrédient : un porte bonheur en argent (+1) [Non maîtrisé]
Vous enchantez temporairement une arme de mêlée que vous touchez à l'aide du pouvoir radiant de Hysh. Pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, l'arme est considérée comme magique et bénéficie d'un bonus aux dégâts de +2 contre les démons. Le porteur d'une arme rayonnante échoue automatiquement aux tests de Dissimulation. Il s'agit d'un sort de contact.

Soin de Hysh : Diff. 10, Inc 1, Ingrédient : une perle en verre transparent (+2) [Non maîtrisé]
Votre contact soigne un personnage blessé d'un nombre de points de Blessures égal à votre valeur de Magie. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.

Édifice illuminé : Diff 11, Inc 1, Ingrédient : Une bougie de cire intacte (+2) [Non maîtrisé]
Vous illuminez l'intérieur d'un bâtiment comme si il était en plein jour. Avec une valeur de magie de 1 vous pouvez affecter un bâtiment de la taille d'une masure ; avec une valeur de 2 un bâtiment ou un maison comportant plusieurs pièces, mais de taille modérée ; avec une valeur de 3 un grand manoir; avec une valeur de 4 n'importe quel bâtiment d'un seul tenant, quelle que soit sa taille. La lumière brille dans les pièces, les greniers, les placards et des murs faits par la main de l'homme. En plus d'illuminer l'intérieur de l'édifice, la lumière brille à travers les portes, les fenêtres, et même les interstices séparant planches et bardeaux. Il s'agit d'un sort de contact : vous devez toucher un élément structurel solide du bâtiment (mur, poutre, etc.) pour qu'il soit affecté.

Lumière immunisante : Diff 12, Inc 2, Ingrédient : Une bougie de cire bénie par un prêtre de Shallya (+2) [Non maîtrisé]
En lançant ce sort, vous allumez un feu de n'importe quelle taille, depuis la flamme d'une bougie jusqu'à un feu de camp. Tous ceux qui se trouvent dans la zone éclairée par cette flamme (sa portée maximale cf. page 117 de WJDR) réussissent automatiquement tous les tests d'endurance requis pour résister aux maladies tant qu'elle brûle. On peut accroître la taille du feu (en y ajoutant du combustible, par exemple) et même le diviser en plusieurs parties (en allumant une autre bougie à l'aide de la première). Dans ce dernier cas, les feux "engendrés" ont exactement les même effets que leurs "parents", et ces effets s'appliquent à ceux qui sont illuminés par n'importe lequel de ces feux jusqu'à ce qu'ils s'éteignent.

Bannissement : Diff. 13, Inc 13, Ingrédient : une branche de chêne (+2) [Non maîtrisé]
Vous emprisonnez un démon, situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases), dans les tentacules de Hysh, profitant de la pureté de la lumière pour le renvoyer dans les Royaumes du Chaos. Si le sort est lancé avec succès, le bannissement se résout par le biais d'un test de Force Mentale opposé. Si vous le remportez, le démon disparaît ; si vous perdez, le démon reste. En cas d'égalité, vous restez tous deux bloqués en plein combat mental. Aucun des deux adversaires ne peut alors entreprendre la moindre action (pas même esquiver) tant que la lutte continue. Effectuez des tests de Force Mentale opposés à chacun de vos tours de jeu jusqu'à ce que l'un des deux l'emporte. Bannissement peut également servir à exorciser une créature possédée.

Sentinelle rayonnante : Diff. 14, Inc 1, Ingrédient : une rondache (+2) [Non maîtrisé]
Vous créez une boule de lumière brillante de la taille d'une tête d'homme, qui flotte atour de votre corps, se déplaçant lentement ou avec vivacité, selon la situation. La boule dévie les coups qui vous prennent pour cible, vous protégeant ainsi contre les attaques. Une fois par round, la sentinelle radieuse peut parer une attaque de corps à corps qui vous prend pour cible, en utilisant votre Force Mentale en guise de capacité de combat. Cette parade n'est pas comptée comme votre parade pour ce round. La boule se dissipe après un nombre de minutes égal à votre valeur de magie.


Inspiration Lumineuse : Diff. 16, Inc 6, Ingrédient : une page tirée d'un livre (+2) [Non maîtrisé]
Vous ouvrez votre esprit à Hysh et laissez sa sagesse vous apporter la lumière sur un problème intellectuel des plus épineux. Une fois le sort terminé, vous pouvez effectuer un unique test de Connaissances avec un bonus de +30%.

Guérison : Diff 16, Inc 1 + 1/2, Ingrédient : Un cataplasme (+2) [Non maîtrisé]
Vous utilisez le pouvoir de Hysh pour aider un ou plusieurs personnages souffrants de maladie ou empoisonnées. Le sort affecte un nombre maximal de personnages égal à votre valeur de Magie, et tous doivent être situés dans un rayon de 8 (4 cases) de vous. Si ce sort est lancé avec succès, toutes les maladies affectant les cibles sont réduites de moitié (en arrondissant à l'entier inférieur). Sinon, le sort peu débarrasser chaque cible d'un poison, annulant tous ces effets. Vous devez décider si guérison traitera les maladies ou les empoisonnements quand vous lancez le sort.

Pouvoir de la vérité : Diff 18, Inc 1 + 1/2, Ingrédient : Une feuille de vélin vierge (+2) [Non maîtrisé]
Un personnage que vous touchez devient plus convaincant, mais uniquement s'il parle honnêtement. S'il se conforme à cette restriction, le personnage gagne un bonus de +30% aux test de Charisme et peut affecter le double du nombre normal d'individus (on effectue le calcul une fois que les effets d'Éloquence et d'Orateur né ont été pris en compte). Les effets de ce sort n'ont rien d'ostentatoire (la cible n'est pas environnée d'une aura lumineuse ni accompagné d'une musique céleste), et il n'y a donc aucun moyen facile de juger de l'honnêteté du bénéficiaire. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez également lancer sur vous même.

Yeux de la vérité : Diff. 20, Inc 1, Ingrédient : une sphère de verre (+2) [Non maîtrisé]
Vos yeux brillent de l'éclat de la vérité. Pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, vous pouvez percer les illusions, l'obscurité magique ou normale, l'invisibilité et toutes les formes de déguisement dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Toutes les créatures dissimulées vous sont aussi révélées.

Rayon de soumission : Diff 21, Inc 2, Ingrédient : un miroir parfait (+3) [Non maîtrisé]
Un trait de lumière étincelante jaillit de votre main. Si vous utilisez le miroir, la lumière émane de celui ci et il se brise quand le sort s'achève. Utilisez le grand cabarit de cone. Toutes les créatures des Royaumes du Chaos (c'est à dire les démons) prises dans la zone de ce sort doivent réussir un test de force mentale accompagnée d'un malus de -10% multiplié par votre valeur de magie. Ceux qui échouent ne peuvent pas entreprendre d'action de déplacement tant que vous maintenez le rayon en place. Vous pouvez projeter le cone de lumière pendant un nombre de round égal à votre valeur de magie. Vous pouvez allonger la durée de ce sort d'un round supplémentaire par point de blessures que vous sacrifiez.

Lumière aveuglante : Diff. 24, Inc 1, Ingrédient : un disque de mithril poli (+3) [Non maîtrisé]
Vous créez une explosion de lumière chatoyante, apparaissant dans un rayon de 48 mètres (24 cases), aveuglant toutes les créatures comprises dans la zone. Utilisez le grand gabarit. Toutes les personnes affectées doivent effectuer un test d'Agilité. En cas d'échec, chaque victime est aveuglée, ce qui réduit ses valeurs d'Agilité, de Mouvement et de Capacité de Combat de moitié (arrondies à l'inférieur), tandis que sa Capacité de Tir tombe à 0. De plus, elle rate automatiquement tous ses tests de Perception liés à la vue. Les personnes qui réussissent le test initial ne subissent que l'équivalent du sort lueur éblouissante. Dans tous les cas, les effets du sort persistent pendant 1d10 rounds.

Exorcisme : Diff. 26, Inc 1 + 1/2, Ingrédient : un rameau de chêne frappé par la foudre (+3) [Non maîtrisé]
Vous lacérez les vents de l'Aethyr, vous permettant ainsi de bannir un groupe de démons situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Les démons affectés doivent réussir un test de Force Mentale,sous peine d'être bannis et renvoyés dans les Royaumes du Chaos.

Bienveillance de Hysh : Diff. 27, Inc 2, Ingrédient : Une mèche de cheveux de la cible, coupée alors qu'elle était en pleine santé (+3) [Non maîtrisé]
Vous enveloppez un personnage du pouvoir de Hysh et tous les dégâts et maladies qui l'affectent sont guéris. Cela comprend toutes les blessures subies, les maladies dont il souffre actuellement, les poissons qu'il a en ce moment dans le corps, et autres effets semblables. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez également lancer sur vous même.

Colonne de Gloire : Diff. : 28, Inc 1, Ingrédient : un diamant d'une valeur d'au moins 100 co (+3) [Non maîtrisé]
Vous focalisez l'énergie de Hysh qui se matérialise en une colonne meurtrière de lumière ardente, quelque part dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Les créatures affectées reçoivent une attaque d'une valeur de dégâts de 4 et doivent réussir un test d'Agilité sous peine de subir également les effets du sort lueur éblouissante. Colonne de gloire étant une invocation surpuissante, tous les sorciers présents dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent conscience de la perturbation dans l'Aethyr provoquée par ce sort ; y recourir pour autre chose que la lutte directe contre les démons est très mal perçu par les doyens hiérophantes de l'Ordre de la Lumière.


HISTOIRE PRINCIPALE
Le jour de sa naissance est au coeur de l'hiver, le 31e jour de Ulriczeit (le temps d'Ulric), en vertu d'une nouvelle lune son signe astrologique est celui du Grimoire, le signe de compétences et d'Étude. A sa naissance un sage Elfe lui a également révélé une vision de sa mort : « La vermine, une multitude. », mais ce n'est qu'une supposition d'après ses parents, rien n'est figé.

Ethiel habitait dans une maison des faubourgs de Diesdorf, bordé par la forêt elfique Reikwald. La vie y était ennuyeuse, cyclique pour le jeune Haut-Elfe qui regrettait les terres de Saphery qu'il avait si peu contemplées avant son départ avec ses parents pour le vieux continent. Les couleurs de sa famille sont le pourpre et l'or, notre blason est gravé avec l'image d'une feuille, ce dernier est plus un moyen de reconnaître leur fonction qu'un titre quelconque.
Son père, Yuviel, et sa mère sont tous deux des roturiers attachés à l'ambassade Elfique de Altdorf. Venus d'Ulthuan pour remplacer leurs prédécesseurs devenus trop âgés, ils ont reçu comme mission de prendre acte des demandes de doléances possibles des communautés elfiques avoisinant Diesdorf pour les transmettre à l'ambassadeur, Tymalier Eskeladel.
Cependant, il y a 34 ans, un raid d'Hommes-Bêtes lors de la nuit d'Hexensnacht eu raison de sa mère et de l'escorte de gardes qui l'accompagnait alors qu'elle rentrait d'une mission consistant à recueillir les doléances d'une communauté Elfique non loin. Il n'en su jamais les détails, épargnés par son père aux dires jugés atroces par ceux qui ont découvert la scène le lendemain matin.
L'enterrement de sa défunte mère fut le seul moment où il aperçut l'ambassadeur Tymalier ainsi que quelques notables locaux qui s'étaient donné la peine de venir à l'annonce de la présence d'un tel invité de marque.
Il a un frère cadet, Aranos, agé de 70 ans. Il n'a jamais été marié et est sans enfant, légitimes ou illégitimes (Je ne suis pas encore adulte après tout !).

A peine âgé de 92 années, Ethiel mesure 1m86, ce qui n'est pas très grand mais plus que les autres humanoïdes du vieux monde auquel il est principalement accoutumé. IlIl a les traits fins et ses cheveux châtain foncé font ressortir ses yeux indigo. Il n'a aucune cicatrice ou autre marque distinctive.

Il a reçu une éducation de lettré pour ensuite se destiner à l'étude de la magie malgré son jeune âge. La fonction de ses parents lui a appris quelques connaissances sur les diverses races et le comportement de ces dernières (notamment vis à vis des elfes), mais il n'a jamais montré de réel engouement pour l'étude de la diplomatie ou même de l'environnement dans lequel il vivait, jugé trop morne.
Vivant sur le vieux monde, peu d'Elfes étaient en mesure de lui prodiguer une éducation magique (peu importe la voie), et ses parents n'allais pas gaspiller le temps précieux des dignitaires présents par pur intérêt personnel.

Récemment lancé dans l'étude des vents de magie et des secrets qui en découlent, lors de sa 72ème année, auprès d'un vieux mage, Venrick, résident dans la ville de Kemperbad non loin. Sa soif de savoir et de nouvelles connaissances est devenue grandissante. Animé par les légendes et les récits de choses nouvelles à découvrir, ceci fit naître en lui une vocation qui le passionne et c'est juré de mener à bien : Rassembler le maximum de connaissances magiques et les consigner pour faire face au fléau qu'est le Chaos. Malheureusement la vie d'un Homme est bien courte pour un elfe, son maître s'éteint auprès quelques années de formation seulement, n'ayant légué à son apprenti que les bases pratiques de la magie. Le jeune Elfe n'a eu le temps d'apprendre que peu de sortilèges à ses cotés.

Ethiel donc quitte son "foyer natal" après le décès de Venrick pour un destin plus grand, et se dirige vers Altdorf où il va trouver le collège de lumière. Dans ses derniers instants, sentant la fin proche, son maître avait rédigé une recommandation pour son apprenti, afin que ce dernier puisse obtenir les cours nécessaires là où lui aussi avait étudié plus tôt.
Reçu au collège, et présentant la lettre de mon défunt maître j'ai passé des entretiens, des tests, des exercices pratiques. Suite à cela, le collège m'accepta en son sein. Pendant 4 années j'ai étudié les préceptes de mon ordre, et uniquement les sorts les plus basiques (il reste tant à apprendre). Leur connaissance bien que je la sache limitée, m'a aidé à mieux comprendre les bases de la magie.

Après ces années d'études au collège, l'obtention de ma licence de magie en poche, me voici enfin libre de parcourir le Vieux Monde et de faire mes preuves ... Avec ses risques et ses périls multiples. La prochaine étape sera la ville de Nuln.

J'occupe une chambre au collège lumineux d'Altdorf qui me l'a mise à disposition pour que j'étudie.

PSYCHOLOGIE
Ethiel a été éduqué pour être un Elfe bon et juste, il méprise le chaos, la violence gratuite et l'injustice. Il n'a été en contact qu'avec d'autres races de par les activités de ses parents et nouvellement de par son voyage vers Altdorf. Ces derniers sont éphémères et incapables de penser à long terme (quoi qu'il écarte un peu ce concept pour les dawi).
Ayant passé plus de temps sur le nouveau monde que sur les terres qui l'avaient vu naître, il est au fait de sa nature violente, souvent injuste mais également de son potentiel à exploiter.

L'adage "la curiosité est un vilain défaut" n'est pas vrai pour Ethiel, il adore être curieux par nature, et particulièrement envers la magie et ce qui s'en rapproche. Il fait montre d'un certain pragmatisme.

RELATIONS
Profonde aversion, voir haine envers les Hommes-Bêtes en raison du meurtre d'un de ses parents.

Livre des rancunes : Max Ernst, Groupe de Pécore à la foire de Boghen.

Infos de l'utilisateur

Kalecgos
Date d'inscription :
16/04/2018
Dernière connexion :
02/09/2022
Expérience :
2115 XP (Totale : 6415 XP)
Argent :
2299 CO
Joueur :
Joueur (uniquement)

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