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La magie divine : Magie Waaagh!

Même les races les moins intelligentes du Vieux Monde ont des aptitudes magiques, bien que leur connaissance du sujet soit primitive et à moitié formée. Certains Ogres, Orcs et Gobelins peuvent lancer des sorts, mais pour ces trois races, la magie est liée à la religion et aux pratiques shamaniques. Les Orcs et Gobelins font appel aux shamans pour canaliser l'étrange énergie qu'ils appellent la Waaagh!, propre à leur espèce, pour créer des sorts et des effets magiques qui peuvent avoir des résultats surprenants et dévastateurs, incluant l'éventuelle spectaculaire explosion de la tête du shaman.

Les grimoires

  • Aide-moi Mork ! - Mork (Niv. 2)
    Une Aura protectrice entoure le Chaman
  • Ami ! (Niv. 4)
    La créature enchantée obéit aux ordres du Chaman pendant quelques minutes
  • WFRP - Supplément V4 Attaque sournoiz' - Gork (Niv. 1)
    Vous enchantez les lames de vos alliés, de façon à ce qu'elles cherchent le point faible dans l'armure de vos adversaires.
  • Au S'cours Gork ! - Gork (Niv. 1)
    Augmente la résitence magique du groupe.
  • BOOOMM !! (Niv. 2)
    déflagration assourdissante
  • Cé Par Coup'd'Tronche (Niv. 1)
    Le shaman éclate la tête de son ennemi par une projection d'énergie pure
  • Cé pô moa !!! (Niv. 3)
    Fait qu'un allié du sorcier devienne un bous émmisaire pour que celui-ci puisse s'enfuir
  • Coup d'Boule (Niv. 3)
    si ce sort est lancé, la cible reçoit le choc d'un éclair
  • WJRF - Supplément V1 Da Krunch (Niv. 1)
    Un gros pied sur ta tronche!
  • WFRP - Supplément V4 Démangeaisons - Mork (Niv. 1)
    Des spores de champignons irritants se déposent dans les zones sensibles de la victime.
  • WJRF - Supplément V1 Dur Com' des Grif' (Niv. 3)
    Suupeer Ooooooooorque!!!!!!
  • Furie de Mork - Mork (Niv. 4)
    Le Chaman projette un éclair en direction d'un groupe de personnes.
  • Gork fé bouhh!!! - Gork (Niv. 2)
    Ce sort fait fuir une créature qui tente à tout prix de s'éloigner du shaman.
  • Hop ! (Niv. 1)
    Le Chaman se déplace à grande vitesse pour échapper à un danger.
  • Kaboom !!! (Niv. 4)
    hinhin... KABOOM !
  • Kass'Tête (Niv. 3)
    C'est un projectile magique qui casse la tête !
  • Krunch ! (Niv. 4)
    Pluie de pierres
  • Main de Gork - Gork (Niv. 2)
    le Chaman peut transporter un groupe d'orques ou de gobelins
  • WJRF - Supplément V1 Mork T'Appel' - Mork (Niv. 1)
    Fait très très bobo...
  • Mork Te Veut ! - Mork (Niv. 2)
    La main de mork se saisie d'une créature lui infligeant des dommages
  • Mutaciôn a'airièn (Niv. 3)
    Des ailes!! Des ailes!!
  • On Y Va ! (Niv. 2)
    Augmente l'initiative et le nombre d'attaque du groupe ciblé.
  • Poings de Mork - Mork (Niv. 3)
    Le Chaman donne des coups de poings à distance
  • Regard de Mork - Mork (Niv. 1)
    Le Chaman envoie un rayon d'énergie en direction de ses ennemis
  • Sortétrippes (Niv. 1)
    La version gobelinoïde de Boule de feu
  • Terreur de Gork - Gork (Niv. 3)
    Rend le groupe ciblé effrayé par les gobelinoïdes pendant une heure.
  • WJRF - Supplément V1 Ti Mon Kiki (Niv. 2)
    Chaaaageeeez!!!!!
  • T'es Maudit ! (Niv. 1)
    La créature ciblée est maudite pour plusieurs rounds.
  • WJRF - Supplément V1 Waaaaaagh! (Niv. 4)
    Eh, mec, c'est moi ou bien y a une armée d'orques qui nous charge...

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