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Archimage - Niv. 5

Source : Inconnue, proposé par Feldoras.

Archimage - Niv. 5

La carrière d'archimage - niv. 5

Carrière Avancée de Lettré.

Les archimages sont des personnages qui se croient capables de reconnaître le bien du mal, ce qui leur permet de faire appel à toutes les sortes de magie de niveau inférieur, excepté celles particulières à une religion, mais tout en suivant les dépenses en XP classiques (c'est à dire en payant pour devenir Illusionniste niveau 1 s'il ne l'était pas).

Devenir Archimage coûte 500 Points d'expérience et le coût en Expérience des sorts est indiqué avec le sort.

De plus, pour accéder à l'Archimagie, le sorcier doit contacter une des trois guildes d'Archimagie (celles-ci sont secrètes) du Vieux Monde. Il en existe une à Middenheim, une à l'Anguille, en Bretonnie et une à Tobaro dans les Cités Souveraines de Tilée. Il ne s'agit évidemment que de leur point de rencontre. Une fois la guilde découverte, il faut passer avec succès une épreuve imposée pour se voir accorder la formation initiale qui dure deux ans, durée au bout de laquelle il se verra attribuer 4 sorts (choisis par la Guilde).

Malgré tout un archimage doit choisir une spécialité :
- Archimage de la Psychologie
- Archimage du Mutocorporel
- Archimage des Eléments
- Archimage des Alliés du Combattant
Chacun ayant des sorts particuliers. De plus ils ont accès aux sorts d'Archimagie générale.

Pour acquérir de nouveaux sorts d'Archimagie, l'Archimage doit accomplir une tâche particulière au nom de sa Guilde. Il reçoit un nombre de sorts proportionnels aux risques encourus ainsi qu'à l'assistance dont il a bénéficié (seul, au sein d'une armée...). Changer de carrière d'Archimage vous coûtera 800 Exp. Certains clercs du plus haut niveau ont accès à des sorts d'Archimagie.

Les Guildes ne recouvrent pas toutes les mêmes spécialités d'Archimagie. L'Archimagie du Mutocorporel n'est enseignée que dans les lointaines terres d'Arabie (mais les Guildes y sont aussi secrètes, rares et protectrices que dans le Vieux Monde...). La Guilde de Middenheim n'enseigne pas non plus l'Archimagie des Eléments, tandis que celle de l'Anguille n'enseigne pas celle de la Psychologie et celle de Tobaro l'Archimagie des Alliés du Combattant.
Attention ! Le terme Guilde désigne en fait un groupe de plus ou moins six Archimages, assistés par quelques Erudits et un personnel nombreux. Les décisions sont faites par vote. Toute l'organisation est laissée à des non Archimages. De plus, les relations entre Archimages ne sont pas des meilleures, ils siègent juste à la Guilde pour éviter des excès de la part de l'un d'entre eux, et, à part cela, la vie de celui-ci ne les intéressent pas. Ils ont leurs propres ambitions.
Les sorts d'Archimagie nécessitent un temps d'étude relativement long, le temps adjoint avec la description de chaque sort est valable pour l'Archimage dans son antre et sans aucune source de perturbations. En résidence chez un ami ou dans une auberge de luxe, ce temps est multiplié par deux. Lorsque l'Archimage est sur les routes, il lui est impossible d'apprendre de nouveaux sorts d'Archimagie. Ce temps d'étude est dû à la puissance des sorts et à leurs composants relativement courants. En effet, l'Archimage doit compenser le composant banal par une manipulation savante des courants de la Magie, manipulation qui change avec chaque sort.
Il existerait l'équivalent pour les Archimages Mauvais, sous la forme d'une confrérie maléfique. Cependant, cette Confrérie serait de pouvoir inférieur, du fait des dissensions internes, aux Trois Guildes, ce qui expliquerait le peu d'actions d'éclats de sa part.


Lors du passage au rang d'Archimage, les personnages gagnent automatiquement 4d8 points de magie (qu'importe la race).

Restrictions

Cette carrière est réservée aux races suivantes : Elfes, Halfelings, Humains, Nains, Elfe Noirs.

Plan de Carrière

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
-+10+10+1+4+6+40-+30+30+40+40+40+30

Compétences

Dotations

  • Un bâton de sorcier enchanté
  • Quelques objets magiques énigmatiques
  • 10 grimoires
  • Divers parchemins
  • Un signe particulier
  • De la poudre de composant
  • Appartenance à une des trois guildes d'Archimagie du Vieux Monde
  • 1d3 Apprentis sorciers et 1 sorcier de niveau 1 minimum à ses côtés

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