Chaque personnage engagé dans la partie lance 1D100, celui qui obtient le plus haut score gagne le tour.
- La compétence "Jeu" permet d'augmenter le résultat du jet de dés de la moitié du score en [Int] du joueur. Un personnage disposant de 34 Int et disposant de cette compétence peut donc ajouter 17 points au résultat du jet de dés.
- La compétence "Chance" permet d'altérer le jet de dés de plus ou moins 10 en dépensant un point de chance. Un seul point de chance peut être dépensé par tour, il n'est pas possible de les cumuler.
Un joueur habile et disposant de la compétence "Jeu" peut essayer de tricher en subtilisant des as ou en les sortant de sa manche. Cette technique lui permet de doubler le bonus offert par sa compétence. Un personnage disposant de 34 Int, disposant de cette compétence et décidant de tricher peut donc ajouter 34 points au résultat du jet de dés.
Le MJ fait alors secrètement un jet d'Initiative pour chacun des personnages présents en appliquant un malus de -10. En cas de réussite, le tricheur est repéré.
Source : La Campagne Impériale (Erreur sur la Personne)
Le bras-de-fer est une question de force : les deux personnages tentent un test de Force une fois par round. Si l'un réussit et l'autre échoue, le premier a remporté le match. Si les deux réussissent, ou échouent, il n'y a pas de gagnant et le match se poursuit pendant un nouveau round.
En option, si les deux adversaires réussissent leur Test de Force, ils peuvent ajouter le nombre de points excédentaires obtenus à titre de bonus au round suivant uniquement.
Source : Le Nouvel Apocryphe
Les fléchettes du Moot sont un jeu intéressant que les Pommebaie prétendent avoir inventé, mais rien n'est moins sûr. Les règles sont simples. Chaque joueur lance des fléchettes jusqu'à toucher le cercle extérieur, le cercle intermédiaire et le cercle intérieur. Si l'un des joueurs touche le centre, il gagne automatiquement. Jusque-là, rien d'extraordinaire, penserez-vous. Mais là où le jeu diffère d'une simple partie de fléchettes, c'est au niveau du lancer.
En effet, chaque concurrent doit proposer une manière saugrenue de lancer la fléchette, à laquelle son adversaire doit se soumettre. Le truc, c'est que votre défi doit être de taille, sans quoi les clients qui parient sur vous risquent de vous tirer les oreilles. Par exemple, vous pouvez tourner le dos à la cible, vous pencher et jeter la fléchette entre vos jambes les yeux fermés ou demander à vos amis de vous enrouler dans une toile et de vous jeter en l'air pendant que vous lancez votre projectile. Plus la foule est ivre, plus les défis sont curieux, d'où les nombreux accessoires situés près de la cible.
Dès lors que les concurrents ont annoncé la nature du défi, chacun pari sur l'action à venir ou sur le gagnant de la partie. Bien entendu, la maison prend une commission de 5% sur tous les paris. La plupart des parties se finissent mal, et il arrive qu'un concurrent se fasse mal, casse quelque chose, blesse quelqu'un ou se fasse tout simplement huer. Curieusement, il semblerait que lorsque les halflings jouent, les défis proposés ont davantage de chances de blesser quelqu'un dans la foule que de faire mouche.
La gestion du jeu est très simple. Habituellement, lancer une fléchette requiert un test de Capacité de Tir Facile (+10%). Chaque degré de réussite rapproche la fléchette du centre. Un succès permet donc de toucher le cercle extérieur, un degré de réussite le cercle intermédiaire, deux degrés de réussite le cercle intérieur et trois degrés de réussite le centre. Vous pouvez proposer tout défi vous passant par la tête, mais si vous êtes en manque d'idées, jouez les dés sur la table suivante. En cas d'échec, vous touchez le mur. Cependant, si vous manquez d'au moins 20%, la fléchette part en direction de la foule et vous risquez de toucher un client.
Jet | Défi | Difficulté conseillée |
---|---|---|
01-10 | Lancer en étant chatouillé avec des plumes | Assez difficile (-10%) |
11-20 | Lancer en buvant une bière | Assez difficile (-10%) |
21-30 | Lancer en buvant un sceau d'eau croupie | Difficile (-20%) |
31-40 | Lancer les yeux bandés après avoir tourné trois fois sur soi | Très difficile (-30%) |
41-50 | Lancer en étant jeté en l'air | Très difficile (-30%) |
51-60 | Lancer de la main gauche (si l'on est droitier) | Difficile (-20%) |
61-70 | Lancer après avoir reniflé l'aisselle du vieux Pete | Assez difficile (-10%) |
71-80 | Lancer après avoir reniflé les draps de mamie Chou | Très difficile (-30%) |
81-90 | Lancer en étant bombardé de fruits pourris | Difficile (-20%) |
91-100 | Lancer tout en tenant un petit chien méchant sous le bras | Difficile (-20%) |
Si les PJ ne jouent pas aux fléchettes, ils ont tout intérêt à se tenir à l'écart de la partie, quoi que la distance ne soit pas forcément une garantie de sécurité. Lors d'une partie, il y a 1 risque sur 10 qu'une fléchette parte dans leur direction. Si tel est le cas, le lanceur effectue un test de Capacité de Tir. En cas de succès, il touche un membre du groupe. Une telle fléchette inflige un coup d'une valeur de dégâts de 1.
Source : WJDR - Karak Azgal
1D6 | Ce que décide l'animal (les cris et les jurons n'ont aucun effet) |
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1-2 | Il s'arrête, renifle, et fait demi tour sur 1D4 pieds |
3 | Il s'arrête, cligne des yeux, et se frotte les pattes de devant. |
4-6 | Il avance d'1D4 pieds sans conviction vers l'appat. |