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Jeux de taverne

La Partie de Cartes

Chaque personnage engagé dans la partie lance 1D100, celui qui obtient le plus haut score gagne le tour.

- La compétence "Jeu" permet d'augmenter le résultat du jet de dés de la moitié du score en [Int] du joueur. Un personnage disposant de 34 Int et disposant de cette compétence peut donc ajouter 17 points au résultat du jet de dés.

- La compétence "Chance" permet d'altérer le jet de dés de plus ou moins 10 en dépensant un point de chance. Un seul point de chance peut être dépensé par tour, il n'est pas possible de les cumuler.

Un joueur habile et disposant de la compétence "Jeu" peut essayer de tricher en subtilisant des as ou en les sortant de sa manche. Cette technique lui permet de doubler le bonus offert par sa compétence. Un personnage disposant de 34 Int, disposant de cette compétence et décidant de tricher peut donc ajouter 34 points au résultat du jet de dés.

Le MJ fait alors secrètement un jet d'Initiative pour chacun des personnages présents en appliquant un malus de -10. En cas de réussite, le tricheur est repéré.

Source : La Campagne Impériale (Erreur sur la Personne)

Règles du Bras-de-Fer

Le bras-de-fer est une question de force : les deux personnages tentent un test de Force une fois par round. Si l'un réussit et l'autre échoue, le premier a remporté le match. Si les deux réussissent, ou échouent, il n'y a pas de gagnant et le match se poursuit pendant un nouveau round.

En option, si les deux adversaires réussissent leur Test de Force, ils peuvent ajouter le nombre de points excédentaires obtenus à titre de bonus au round suivant uniquement.

Source : Le Nouvel Apocryphe

Les fléchettes du Moot

Les fléchettes du Moot sont un jeu intéressant que les Pommebaie prétendent avoir inventé, mais rien n'est moins sûr. Les règles sont simples. Chaque joueur lance des fléchettes jusqu'à toucher le cercle extérieur, le cercle intermédiaire et le cercle intérieur. Si l'un des joueurs touche le centre, il gagne automatiquement. Jusque-là, rien d'extraordinaire, penserez-vous. Mais là où le jeu diffère d'une simple partie de fléchettes, c'est au niveau du lancer.

En effet, chaque concurrent doit proposer une manière saugrenue de lancer la fléchette, à laquelle son adversaire doit se soumettre. Le truc, c'est que votre défi doit être de taille, sans quoi les clients qui parient sur vous risquent de vous tirer les oreilles. Par exemple, vous pouvez tourner le dos à la cible, vous pencher et jeter la fléchette entre vos jambes les yeux fermés ou demander à vos amis de vous enrouler dans une toile et de vous jeter en l'air pendant que vous lancez votre projectile. Plus la foule est ivre, plus les défis sont curieux, d'où les nombreux accessoires situés près de la cible.

Dès lors que les concurrents ont annoncé la nature du défi, chacun pari sur l'action à venir ou sur le gagnant de la partie. Bien entendu, la maison prend une commission de 5% sur tous les paris. La plupart des parties se finissent mal, et il arrive qu'un concurrent se fasse mal, casse quelque chose, blesse quelqu'un ou se fasse tout simplement huer. Curieusement, il semblerait que lorsque les halflings jouent, les défis proposés ont davantage de chances de blesser quelqu'un dans la foule que de faire mouche.

La gestion du jeu est très simple. Habituellement, lancer une fléchette requiert un test de Capacité de Tir Facile (+10%). Chaque degré de réussite rapproche la fléchette du centre. Un succès permet donc de toucher le cercle extérieur, un degré de réussite le cercle intermédiaire, deux degrés de réussite le cercle intérieur et trois degrés de réussite le centre. Vous pouvez proposer tout défi vous passant par la tête, mais si vous êtes en manque d'idées, jouez les dés sur la table suivante. En cas d'échec, vous touchez le mur. Cependant, si vous manquez d'au moins 20%, la fléchette part en direction de la foule et vous risquez de toucher un client.

JetDéfiDifficulté conseillée
01-10Lancer en étant chatouillé avec des plumesAssez difficile (-10%)
11-20Lancer en buvant une bièreAssez difficile (-10%)
21-30Lancer en buvant un sceau d'eau croupie
Difficile (-20%)
31-40Lancer les yeux bandés après avoir tourné trois fois sur soi
Très difficile (-30%)
41-50Lancer en étant jeté en l'air
Très difficile (-30%)
51-60Lancer de la main gauche (si l'on est droitier)
Difficile (-20%)
61-70Lancer après avoir reniflé l'aisselle du vieux Pete
Assez difficile (-10%)
71-80Lancer après avoir reniflé les draps de mamie Chou
Très difficile (-30%)
81-90Lancer en étant bombardé de fruits pourris
Difficile (-20%)
91-100Lancer tout en tenant un petit chien méchant sous le bras
Difficile (-20%)

Si les PJ ne jouent pas aux fléchettes, ils ont tout intérêt à se tenir à l'écart de la partie, quoi que la distance ne soit pas forcément une garantie de sécurité. Lors d'une partie, il y a 1 risque sur 10 qu'une fléchette parte dans leur direction. Si tel est le cas, le lanceur effectue un test de Capacité de Tir. En cas de succès, il touche un membre du groupe. Une telle fléchette inflige un coup d'une valeur de dégâts de 1.

Source : WJDR - Karak Azgal

Le Joyeux Glouton

Pratiqué dans les auberges fréquentées par les halfelings, et dans la plupart de celles du Mootland, c'est un jeu très apprécié. Il consiste tout simplement à manger le plus de nourriture, et d'arroser le tout de vin (quelques fois). Traditionnellement, c'est le cuisinier de l'auberge ou l'aubergiste lui-même qui organise le tournoi et les repas sont gratuits. Le "Joyeux glouton" se pratique surtout pendant les jours de fête de la Déesse Esméralda.
Ce jeu est bien entendu pratiqué exclusivement par les halfelings, mais ces derniers sont tolérants et accèptent les humains si ces derniers sont des amis. Le record serait tenu par un certain Ventrecreux avec 45 plats de résistance et pas moins de 28 desserts.

Règles du jeu : Un système éliminatoir (huitième de finale, quart de finale, ...) aboutti à une finale passionnante où les participants ne peuvent, bien souvent, plus rien avaler. Des plats identiques sont placés devant chacun et sont remplacés une fois engloutis. Pour chaque plat un test d'Endurance est exigé (un résultat de 96 à 00 est toujours un échec), avec un bonus de :
  • +10% si le personnage possède la compétence Cuisine
  • +10% si le personnage possède la compétence Résistance à l'alcool
  • +20% ou +40% si le personnage possède Consommation.

Source : Le Grimoire - Tome 5

La Course de Courtchamp

Ce jeu peu commun met en scène des souris. "Des souris ?" me direz-vous. Et oui, car les halfelings ont également un penchant pour les rongeurs (il n'y a pas que la nourriture qui compte). Après un bon repas, chaque "entraîneur" sort de sa cage son petit animal, qu'il soit blanc, gris, noir, ... 
La piste qui est une longue table mesurant de 20 à 30 pieds halfelings (imaginez la distance que cela fait !) est équipée de 6 voire 10 couloirs équipés de boxes à la taille de ces petites créatures. A l'autre extrémité de chaque couloir, un appât au choix de l'entraineur y est placé. Le maître vainqueur est celui dont l'animal s'empare le premier de son appât. A première vue, ça semble simple...

Règles du jeu : Dès le départ donné, chaque rongeur doit faire un test sous son intelligence (?). Il faut noter ici que ce pauvre animal qu'est la souris possède un score en intelligence très bas (Cf. Bestiaire de WJRF). Suivant les races, leur score va de 2 à 14 en passant par 6 et 10 ! Que se passe-t-il lorsque le test réussit ? L'animal a alors une lueur dans le regard et avance d'1D6 pieds vers le bout du couloir avant de nouveau hésiter sur la direction à prendre (nouveau test). En cas d'échec, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant :
1D6 Ce que décide l'animal (les cris et les jurons n'ont aucun effet)
1-2 Il s'arrête, renifle, et fait demi tour sur 1D4 pieds
  3 Il s'arrête, cligne des yeux, et se frotte les pattes de devant.
4-6 Il avance d'1D4 pieds sans conviction vers l'appat.
Remarque : au départ, considérez que l'animal reste dans son box si le tbaleau indique qu'il recule.

Source : Le Grimoire - Tome 5

En cache depuis le 20/12/2019

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