Les contagions et la peste font partie de la vie quotidienne de l'Empire. Les gens du peuple connaissent chaque année des épidémies variées ; certains comptent sur Shallya pour soigner leurs maux, tandis que d'autres placent leur foi dans les docteurs, ou les rebouteux. Quoi qu'il en soit, les vieux, les jeunes, les malchanceux et les individus dont l'hygiène est douteuse sont fréquemment victimes de maladies.
Quand il est exposé à une maladie, un personnage doit réussir un test d'Endurance. En cas d'échec, il contracte la maladie. Elle dure un nombre de jours indiqué dans sa description, modifié par les résultats d'un deuxième test d'Endurance : chaque degré de succès écourte la durée d'une journée, tandis que chaque degré d'échec l'allonge d'autant. Tous les trois jours, un personnage doté de la compétence Soins peut également tenter d'aider le personnage. Un test réussi écourte la durée de la maladie d'un jour. Le personnage est guéri une fois la durée de la maladie écoulée.
Présentation des maladies
Description : cette maladie est propagée par les rats. Les agents infectieux sont véhiculés par les puces qui vivent sur les rats. La maladie se transmet quand ces puces mordent les gens. Malheureusement, personne sur le Vieux Monde ne sait cela. L'opinion du corps médical est que la maladie vient des "vapeurs malsaines" en suspension dans l'air. Les précautions habituelles consistent à hisser un morceau de boeuf sur un mât, et de l'y laisser pendant deux jours, pour ensuite le redescendre et l'enterrer à bonne profondeur tout imprégné qu'il est de ces fameuses "vapeurs malsaines". Il n'est pas surprenant que ces mesures n'empêchent en rien la propagation du fléau et qu'il ravage des contrées entières. Heureusement que la Peste noire reste très rare ; sa dernière manifestation recensée sur le Vieux Monde remonte déjà à plus d'un siècle.
Un personnage exposé à la Peste noire doit faire un Test de Contagion. S'il le réussit, le personnage n'est pas affecté et il tentera les éventuels jets ultérieurs pour cette même maladie à + 10%. S'il rate son jet, le personnage est contaminé.
Durée : 2D10 jours d'incubation + 2D10 jours d'évolution
Effets : Après une période d'incubation de 2D10 jours, le contaminé commence à souffrir de nausées, diarrhées et crises de vomissements. Il se sent absolument incapable de garder quelque nourriture que ce soit. La maladie use à la fois le physique et le moral du malade, ce qui se traduit, pour le personnage, par un Test journalier sous chacune de ses Caractéristiques (excepté Mouvement, Blessures et Attaques). Il perd 1 point, ou 10% selon le cas, sur la Caractéristique concernée chaque fois qu'il rate un de ces Tests. Si sa Force et son Endurance sont réduites à zéro en même temps, le personnage meurt.
La maladie évolue et décline pendant 2D10 jours après la phase d'incubation. Après quoi, les personnages survivants (et en voie de guérison) commencent à entrer en convalescence et récupèrent les points perdus dans leurs Caractéristiques au rythme de 1 (ou 10%) pour chaque 2 jours de repos complet. Des soins, promulgués par un personnage compétent en médecine, réduiront le temps de récupération, comme pour les blessures (voir Les soins médicaux dans la section Combat). Toutefois, au début de la période de convalescence le personnage doit tirer deux Tests de Risque à 50% ; s'il rate le premier, le personnage perdra 1D3 points de Force de façon permanente et, s'il rate le second, il perdra 1D3 points d'Endurance définitivement.
Variole Pourpre
Description : La Variole pourpre ne se transmet que par le contact physique d'une personne déjà en phase d'évolution de cette maladie.
Durée : 1D10 jour d'incubation + 2D10 jour d'évolution
Effets : Les personnages qui ont touché un porteur de ce mal, doivent tenter leur Test contre la Contagion à -10%. Si le Test échoue, le personnage alors contaminé verra son corps se couvrir de plaques rouges dans un délai de 1D10 jours. Ces plaques vont évoluer en pustules avant de se dessécher, en une période de 2D10 jours pendant laquelle le personnage perdra 1 point en Force et en Endurance, 1D10% en Volonté et 3D10% en Commandement, Sang-Froid et Sociabilité. Une fois que la maladie sera définitivement résorbée, toutes les Caractéristiques reviendront à la normale, exceptée pour la Sociabilité qui perdra 1D10% définitivement en raison des cicatrices indélébiles laissées par le dessèchement des pustules.
Putréfactose
Description : cette maladie est parfois véhiculée par les Momies, Zombies et autres Mort-vivants - se référer aux passages appropriés dans le Bestiaire pour des détails plus précis.
Effets : Tout personnage blessé par un Mort-vivant porteur de la Putréfactose devra faire un Test contre la Contagion, sitôt la rencontre terminée, avec un modificateur de -5% pour chaque point de Blessures perdu en combattant cette créature.
Si le Test échoue, le personnage est contaminé à son tour et devra réussir de nouveau un Test (sans modificateur) chaque jour, ou perdre à chaque échec 1 point d'Endurance et 10% en Dextérité et Sociabilité. Une fois que le personnage a contracté cette maladie, il ne peut s'en débarrasser que grâce à l'utilisation de la Compétence Pathologie ou par des procédés magiques. Les points de Caractéristiques sont perdus de façon permanente, et ne pourront être regagnés que par les Promotions ultérieures des Carrières.
Plaie Infectée
Description : certains animaux sont de véritables foyers d'infection. Des détails plus complets à ce sujet vous sont donnés dans le Bestiaire. Un personnage blessé par une attaque qui peut lui causer une infection doit faire un Test contre la Contagion avec un malus de -5% pour chaque point de Blessures perdu contre la créature en question.
Effets : Si le Test est raté, la blessure s'envenime. La partie du corps concernée enfle et s'enflamme dans un délai de 1D4 heures, durant lesquelles le personnage perd 3D10% de Dextérité. Les Points de Blessures d'une plaie infectée se récupèrent à la moitié de la vitesse normale, encore que des soins médicaux ramèneront le temps de récupération à la normale. Malgré tout ceci, le personnage doit encore réussir un Test d'Endurance, ou perdre définitivement 1 point de Blessures ; si le résultat obtenu est compris entre 91-00, les pertes définitives seront de 1 point de Blessures pour chaque plaie causée par une attaque.
Fléau de la Mort-Vivance (Source : Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev)
Description : Le contact avec ces délicats végétaux à l'allure de champignon que sont les Proturbis Mineurs, amène une projection de minuscules spores. Au contact de la bouche ou des tissus nasaux, les spores sécrètent une substance grasse et toxique provoquant une dépression immédiate et intense du système nerveux et la victime contracte le Fléau.
Effets : vous êtes mort, mais vous le vivez bien ! Perte des sensations : l'odorat, le goût, les victimes ne peuvent plus manger, ni respirer, ni guérir, mais peuvent bouger, voir, parler et penser comme si elles étaient vivantes. Les victimes deviennent des zombies doués de raison. Aucun médecin mortel n'a jamais rencontré le fléau de la Mort-Vivance et aucun moyen n'a a ce jour été trouvé pour s'en débarrasser...
Phtisie Galopante (Source : Château Drachenfels)
Description : la phtisie galopante est une forme particulièrement virulente de tuberculose. Ses effets sont progressifs et l'issue est presque toujours fatale.
Effets : après avoir contracté cette maladie, la victime doit effectuer un test d'E mensuel, auquel est appliqué un modificateur de -10 par mois écoulé. Au premier échec, elle perd 1 point en F en M et toutes ses caractéristiques en pourcentage baissent de 5. Lors du deuxième échec, elle perd 1 point en E et en A, et toutes ses caractéristiques en pourcentage sont encore réduites de 5%. Le troisième échec a les mêmes conséquences que le premier, le quatrième que le deuxième et le cycle se répète jusqu'à ce que la Force ou l'Endurance atteigne zéro, indiquant la mort du malade.
Pendant ce temps, le personnage affecté a de plus en plus de mal à respirer, crache du sang et souffre de douleurs à la poitrine et de fièvres chroniques.
La contre-mesure classique (le sort ou la compétence Pathologie) peut guérir de la phtisie galopante, mais la récupération dure aussi longtemps que la maladie et la moitié des points de caractéristiques perdus le sont définitivement.
La diarrhée sanglante
Description : le terme de flux de ventre est communément employé pour toute maladie qui amène le malade à se vider en peu de temps. Les portes des cabinets d'aisance ne connaissent pas de relâche quand le flux arrive en ville. Il s'agit là d'une affection particulièrement désagréable, que l'on prend souvent pour un châtiment divin à l'encontre des impies. Les remèdes en sont particulièrement répugnants : inhalation de fumées sulfureuses, ingestion de boudin, « bouchons » de liège, de cire, ou badigeon de graisse de porc et de linotte.
Durée : 3 jours
Effets : une grave déshydratation inflige un modificateur de -10% à toutes les caractéristiques du personnage.
La courante galopante
Description : cette affliction ardente, puante et répugnante est assez répandue chez ceux qui ne sont guère regardants quant à la propreté et à la préparation de leurs repas. Connue à Altdorf sous le nom de « Vengeance des Rumsters », d'après le terme désignant les tourtes à la « viande » d'origine douteuse vendues pour un sou par des marchands halfelings, elle amène bien des visiteurs affamés de la capitale à « dépenser deux sous au lieu d'un ». Le repos, de l'eau pure et beaucoup de linges d'aisance sont les seuls remèdes.
Durée : 5 jours
Effets : ces douloureux ravages intestinaux infligent un modificateur de -20% à toutes les caractéristiques du personnage.
La variole verte
Description : cette horrible maladie a défiguré plus d'une victime. Les premiers symptômes rappellent un simple rhume : éternuements, frissons' mais la maladie montre bientôt son vrai visage. Le malade est généralement alité quand les premiers furoncles commencent à pousser. En une dizaine de jours, le voilà constellé de larges plaies de la taille d'un sou, d'où suinte un pus verdâtre. Frappé d'une terrible fièvre, le corps de la victime exhale une odeur reconnaissable entre toutes. S'il survit à la variole, le malade reste couvert de cicatrices verdâtres sur le visage, la gorge et les épaules. La variole verte peut resurgir à n'importe quel moment de la vie de la victime, la densité et la taille des stigmates augmentant à chaque fois. Seul un lourd maquillage peut dissimuler ces marques distinctives.
Durée : 14 jours
Effets : chaque jour, le personnage frappé par la variole verte doit réussir un test d'Endurance pour éviter de perdre 5% dans toutes les caractéristiques de son profil principal. Si son Endurance tombe à 0 ou moins, le personnage meurt. Si la victime survit, elle doit réussir un test d'Endurance pour éviter de subir un malus permanent de -10% à ses tests de Sociabilité liés à l'apparence physique ou à la beauté.
Les Kruts
Description : la légende veut que ce furent des gardiens de troupeau nains qui ramenèrent des montagnes ces rougeurs crépusculaires et provoquant de vives démangeaisons. Exaspérantes, douloureuses et embarrassantes, ces inflammations se concentrent sur les cuisses, le torse et l'aine. Transmise par le toucher, cette maladie infectieuse est une sorte de stigmate social. Associant parfois cette maladie aux chèvres et autres animaux, la sagesse populaire préconise de raser les zones touchées et de les badigeonner de térébenthine.
Durée : 5 jours
Effets : l'irritation constante inflige un malus de -5% à l'Agilité et à la Sociabilité du personnage. Durant les combats, il doit réussir un test de Force Mentale à chaque round, au début de son tour, pour éviter de passer une demi-action à se gratter.
La pourriture de Neiglish
Description : cette maladie insidieuse est de loin la plus crainte de toutes les afflictions de l'Empire. Si la plupart des maladies détruisent le corps, cette putréfaction répugnante dévore l'âme de ses victimes. Le malade souffre de furoncles, de fièvre et de violentes diarrhées tandis que la pourriture flétrit son corps comme une lèpre. La majorité des malades meurent avant que les derniers symptômes apparaissent, car les mutations troublantes que la maladie inflige à ses victimes suffisent à les faire sombrer dans la démence. Beaucoup murmurent qu'il s'agit là de l'oeuvre du Seigneur des Mouches, prenant dans ses filets les âmes de ses futurs serviteurs. Seule la plus puissante magie liée à Shallya peut guérir la pourriture de Neiglish. Pour la plupart des victimes, c'est une sentence de mort.
Durée : 30 jours.
Effets : chaque jour, le personnage frappé par la pourriture de Neiglish doit réussir un test d'Endurance pour éviter de perdre 5% dans toutes les caractéristiques de son profil principal. Si son Endurance tombe à 0 ou moins, le personnage meurt. À la fin de chaque semaine où le personnage a souffert de la maladie, lancez les dés sur la Table 11-1 : mutations du Chaos, page 227.
Le scorbut dément
Description : cette dangereuse maladie cause des abcès aux lèvres, à la langue et aux gencives. Quand ceux-ci éclatent (généralement à la suite d'un éternuement) un pus infectieux au goût répugnant est projeté, généralement jusqu'à un mètre cinquante de distance.
Une fièvre brûlante provoque des hallucinations et une terrible soif chez le malade, qui doit être baigné d'eau et gardé au frais à n'importe quel prix. Les victimes de cette forme de démence peuvent tout saccager sur leur passage, se livrer à de choquants aveux et causer de dangereux scandales. Un remède de matrone consiste à attacher le malade à une planche solide et à le forcer à ingurgiter un grog fait de vinaigre et de jus de citron vert, ou une grenouille vivante.
Durée : 7 jours
Effets : la victime est à ce point abattue que toutes les caractéristiques de sa feuille de personnage sont réduites de moitié (arrondies au supérieur).
Pour essayer de faire autre chose que de récupérer, elle doit réussir un test de Force Mentale : en cas d'échec, c'est le MJ qui décide ce que fait le personnage. En raison des graves hallucinations dues à la maladie, ce peut être quasiment n'importe quoi.
La fièvre du pied purulent
Description : cette affreuse maladie répandue chez les halfelings a débordé des frontières du Moot pour frapper l'Empire. On ne sait pas vraiment comment elle se transmet. Certains affirment qu'il suffit de partager un siège avec un membre des « petites gens » pour être infecté. Les malheureuses victimes de cette fièvre sont prises de sueurs, de tremblements et de nausées, tandis que leurs pieds émettent une puanteur épaisse. La méthode communément utilisée pour soigner cette maladie est de « combattre le mal par le mal », c'est-à-dire de frotter les pieds malades avec de la viande pourrie, des excréments et autres, pour « repousser » la maladie.
Durée : 4 jours.
Effets : la maladie inflige un malus de '20% à toutes les caractéristiques de son profil principal. Le malade et tous les personnages situés dans un rayon de 4 mètres subissent un modificateur de -10% aux tests de Perception liés à l'odorat, car l'odeur des pieds de la victime est incroyablement odieuse.
La toux du charançon
Description : les petits insectes vivant dans les réserves de paille, de blé et de farine provoquent cette toux déchirante. Passer trop de temps dans les zones infestées provoque une forte toux grasse, entraînant un souffle court et un bruit de gorge distinctif. Les rebouteux affirment souvent pouvoir la soigner par l'inhalation des vapeurs de diverses mixtures ' dont certaines créent rapidement une forte dépendance.
Durée : 3 jours.
Effets : la toux inflige un malus de -10% à toutes les caractéristiques de son profil principal et réduit sa valeur de Mouvement de 2.
Vérole des Ordures (Source : Les Voies de la Damnation )
Cette maladie provoque chez la victime l'apparition de zébrures rouges et irritantes sur tout le corps. Après quelques jours, des cloques se forment et éclatent en propageant l'infection. Le seul moyen d'éviter cela est d'inciser les pustules avec précaution - un personnage doté des compétences Soins ou Métier (apothicaire) devra pour cela réussir un test d'Agilité - ou bien de laver le patient des pieds à la tête avec une solution concentrée de vinaigre, dans un bain chaud.
Durée : 6 jours. Les cloques éclatent le dernier jour.
Effets : la sensation permanente d'irritation fait subir au malade un malus de -10% sur tous les tests d'Intelligence ou de Force Mentale. Le dernier jour de la maladie, le patient doit réussir un test d'Endurance ou perdre 1 point d'Endurance de façon permanente. Un personnage qui a survécu à cette maladie y est immunisé dans l'avenir.
Vomissure ardente - Épidémie de Brionne (Source : Les Chevaliers du Graal)
Description : la victime est atteinte d'une forte fièvre et vomit de grandes quantités de bile rouge vif. Sa couleur est plus vive que celle du sang, bien que les docteurs pensent qu'il en constitue la composante essentielle. Au bout de trois jours, le patient ressent un froid intense, bien qu'il soit toujours affecté par la fièvre, et il lui faut un feu pour rester au chaud. À mesure que la maladie progresse, le feu doit être de plus en plus important.
Durée : 10 jours
Effets : le personnage subit un malus de -20% à toutes les caractéristiques de son profil principal. Chaque jour, il doit effectuer un test d'Endurance pour éviter de passer la majeure partie de la journée à vomir de manière incontrôlable, perdant ainsi 5% en Endurance.
Remède : la glace d'un glacier de montagne. Un morceau de la taille d'une couronne doit être placé dans la bouche de la victime conjointement avec un test de Soins.
Pied pustuleux - Épidémie de Brionne (Source : Les Chevaliers du Graal)
Description : la plante des pieds de la victime se couvre de verrues. Au bout d'un jour, elles crèvent en répandant un fluide sombre et nauséabond. Toute pression appliquée sur les verrues provoque une intense douleur et elles semblent ronger peu à peu toute la chair des pieds. Les individus dépourvus de pieds semblent être complètement immunisés.
Durée : 8 jours
Effets : la valeur de Mouvement du personnage est réduite de 1 et toutes les caractéristiques de son profil principal sont affectées d'un malus de -30% tant qu'il reste debout. La victime doit effectuer un test d'Endurance chaque jour. On commence par un test Très facile (+30%), mais la difficulté augmente d'un cran chaque jour. S'il rate ne serait-ce qu'un test, le patient perd l'usage de ses pieds.
Remède : une bouille faite de vingt mille-pattes des marais écrasés et appliqués en conjonction avec un test de Soins Assez difficile (-10%). L'amputation fonctionne également.
La mort jaune (Source : Les Mille Trônes - Vol. 1)
Description : Les victimes sont en proie à une fièvre brûlante qui les assoiffe affreusement, tout en se trouvant incapables de vider leur vessie. La douleur que cette incapacité provoque est effroyable, mais les victimes ne peuvent s'empêcher de boire et leur état ne fait qu'empirer. Leur peau tourne au jaune et leur sueur empeste l'urine. Elles finissent par mourir de la fièvre, hallucinées et poussant des hurlements tandis que leur cervelle bout.
Durée : 7 jours
Effets : chaque jour où le personnage est victime de la mort jaune, il doit réussir un test d'Endurance pour ne pas avoir à réduire de 5 points la valeur de chacune des caractéristiques de son profil principal. Si son Endurance tombe à 0 ou moins, il meurt.
Règle spéciale : la seule façon de contracter la mort jaune est de manger de la viande souillée. Par la suite, quiconque est en contact avec la sueur d'une victime doit réussir un test d'Endurance pour éviter de contracter la maladie.
Vers du Reik / Reikworms (Source : Le Compagnon)
Les reikworms sont sans doute pire encore que la courante galopante. N'importe quel cours d'eau peut transporter ces organismes, et les habitants des diverses provinces impériales ont toutes sortes de méthodes bizarres permettant selon eux de s'en protéger. On fait tourner l'eau six fois dans sa bouche avant de l'avaler dans l'Ostermark, et on ne boit jamais de l'eau douteuse quand Morrslieb est visible dans le Nordland. Quand un personnage tire de l'eau d'une source peu sûre, elle a 5% de chances de contenir des larves de reikworms. Le risque est le même si on nage dans cette eau que si on la boit. Un personnage exposé à de l'eau contaminée doit réussir un test d'Endurance pour éviter d'avaler une larve de reikworm qui élira domicile dans son ventre.
Description: quand la minuscule larve de reikworm entre dans le corps, elle s'enfonce profondément dans les intestins de son hôte, où elle se nourrit et grandit. Bientôt, le système immunitaire de l'hôte est affaibli, ce qui le rend très vulnérable aux autres maladies. Au bout de trois mois, le ver mesure 1,80 m de long et est prêt à regagner l'air libre. Le premier signe visible de la présence du parasite est une grosse cloque qui se forme sur la peau. Au bout d'une semaine, la cloque éclate, provoquant une douleur semblable à celle d'une brûlure. Généralement, les victimes plongent leurs blessures ardentes dans l'eau fraîche pour se soulager. Dans ce cas, le reikworm adulte émerge et vomit une portée de jeunes vers sous la forme d'un liquide jaunâtre et écoeurant. Les larves se dispersent rapidement dans l'eau, prêtes à infecter de nouveaux hôtes. Le ver meurt immédiatement après.
Durée : la cloque apparaît 90 jours après l'infection. Sept jours après (durant lesquels la maladie est soignable), elle éclate.
Effets : pour chaque tranche complète de 30 jours d'infection, le personnage subit un malus de -5% en Endurance quand il tente de résister à d'autres maladies. Il regagne sa valeur normale d'Endurance au rythme de 1% par jour une fois le ver mort. Pour déterminer où le ver fait surface, effectuez un jet de localisation des dégâts comme si le personnage avait été blessé au combat. Quand la cloque se forme, le personnage subit un malus de -5% aux tests d'Agilité à cause de l'irritation permanente. De plus, si elle est visible, il subit un malus de -10% aux tests de Sociabilité. Sept jours après l'apparition de la cloque, le personnage doit réussir un test d'Endurance toutes les heures. Quand il échoue (ou à la dernière heure du jour s'il a réussi à chaque fois), la cloque éclate, lui faisant perdre 1 point de Blessures et provoquant une insupportable sensation de brûlure. Cela provoque un malus de -20% aux tests de Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité jusqu'à ce que la blessure soit traitée. Si la blessure est plongée dans l'eau fraîche, le malus est réduit à -10%.
Description : c'est une maladie mystérieuse qui semble affliger des victimes uniques à l'improviste. Au début, cela rend la victime étourdie, de sorte qu'il est difficile de se concentrer. Ensuite, la chair de la victime gonfle et vire au violet foncé. Sa langue se dilate pour remplir sa bouche, ce qui rend sa respiration difficile et il lui est presque impossible de manger. D'autres membres gonflent et parfois même tombent. La tête gonfle si bien que les yeux peuvent à peine voir. La mort vient comme une libération miséricordieuse.
Pourriture des tombes / Tomb rot (Source - The Book of Plague)
Description : la pourriture des tombes est associée aux restes des morts et des morts-vivants. Elle peut être contractée dans des cryptes, des catacombes ou au contact de morts-vivants comme des zombies et des momies de la lointaine l'Arabie. La maladie rend les articulations raides qui deviennent de plus en plus difficile à bouger, et la peau prend une texture de cuir ou une pâleur mortelle.
Vers solitaires / Gutter worms (Source - The Book of Plague)
Description : les vers solitaires peuvent être attrapés en ingurgitant de la mauvaise nourriture, en particulier de la viande avariée, ou dans des conditions insalubres. Ils vivent dans l'intestin et consomment la nourriture que la victime mange pour grandir. Quand ils seront suffisamment grands, ils creuseront hors du corps de la victime pour s'échapper, la tuant.
Oeil suintant / Oozing eye (Source - The Book of Plague)
Description : l'oeil suintant se manifeste avec un peu plus que des yeux qui pleurent et qui piquent. Mais ensuite, toute la zone autour de l'oeil gonfle, ce qui rend la vision difficile. Finalement, des flots de pus jaune jaillissent, obscurcissant davantage la vision. La mort peut survenir étonnamment soudainement.