Source : WJRF - Les Royaumes de la Sorcellerie, proposé par Imrahil.
Sort de Magie d'Ambre (Bête)Sort de Magie d'Ambre (Bête), de niveau 5.
Les ennemis du sorcier sont persécutés par des esprits immatériels qui sortent de la terre pour les harceler en leur grattant les pieds et les jambes de leurs griffes invisibles. La Malédiction affecte un individu ou un groupe se trouvant dans les 48 mètres, et réduit de moitié les caractéristiques M, CC, CT et Dex (arrondir à l'entier supérieur) pour la durée du sort. Ce harcèlement continuel effraie les montures qui doivent réussir un test de panique ou fuir jusqu'à ce que leur cavalier en reprenne le contrôle par un test de Cd, à -20 s'il n'a pas la compétence Équitation appropriée.
Si un groupe se disperse pour échapper aux esprits, ceux-ci se divisent aussi. Il est impossible de les éviter totalement, mais cette tactique diminue leur pouvoir et les caractéristiques affectées ne sont réduites que d'un quart.
Seules les victimes peuvent détecter les esprits. Les gens qui les regardent peuvent les croire folles ou ivres, car elles titubent et lèvent les pieds très haut pour échapper aux pincements des esprits, jurant probablement d'abondance.
18 PM, au lancement du sort.
Difficulté : 33.
NI : 16.
2D6+3 rounds
2D6+3 rounds
Rien
Un individu ou un groupe
1 round.
N/A.
48 mètres
48 mètres
48 mètres
Un individu ou un groupe
2D6+3 rounds
Ce sort ne nécessite aucun composant.
Ce sort ne nécessite aucun ingrédient (+0).
Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.
Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.