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Magie d'Ambre (Bête) : Malédiction d'Anraheir

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Les Royaumes de la Sorcellerie, proposé par Imrahil.

Discipline

Sort de Magie d'Ambre (Bête)Sort de Magie d'Ambre (Bête), de niveau 5.

Effets

Les ennemis du sorcier sont persécutés par des esprits immatériels qui sortent de la terre pour les harceler en leur grattant les pieds et les jambes de leurs griffes invisibles. La Malédiction affecte un individu ou un groupe se trouvant dans les 48 mètres, et réduit de moitié les caractéristiques M, CC, CT et Dex (arrondir à l'entier supérieur) pour la durée du sort. Ce harcèlement continuel effraie les montures qui doivent réussir un test de panique ou fuir jusqu'à ce que leur cavalier en reprenne le contrôle par un test de Cd, à -20 s'il n'a pas la compétence Équitation appropriée.

Si un groupe se disperse pour échapper aux esprits, ceux-ci se divisent aussi. Il est impossible de les éviter totalement, mais cette tactique diminue leur pouvoir et les caractéristiques affectées ne sont réduites que d'un quart.

Seules les victimes peuvent détecter les esprits. Les gens qui les regardent peuvent les croire folles ou ivres, car elles titubent et lèvent les pieds très haut pour échapper aux pincements des esprits, jurant probablement d'abondance.

Points de Magie

18 PM, au lancement du sort.

Difficulté

Difficulté : .

Niveau d'incantion

NI : 0.

Durée du sort

2D6+3 rounds

Immunise contre ce sort

Rien

Cible

Un individu ou un groupe

Temps d'incantation

1 round.

N/A.

Portée du sort

48 mètres

48 mètres

Champ d'action

Un individu ou un groupe

Durée du sort

2D6+3 rounds

Composants

Ce sort ne nécessite aucun composant.

Ingrédient

Ce sort ne nécessite aucun ingrédient (+0).

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.

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