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Sous le regard de Solkan

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°105, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Difficile

Lecture : ~19mn. (4520 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation


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Ce scénario est destiné à un groupe d'aventuriers de moralité plutôt bonne et a un meneur de jeu expérimenté. Il s'agit d'une trame de jeu très libre. Une partie de son intérêt repose sur son atmosphère, qui devrait être tendue et oppressante.

Empire



Ce scénario est destiné, à un groupe d'aventuriers de moralité plutôt bonne et a un meneur de jeu expérimenté. Il s'agit d'une trame de jeu très libre laissant de nombreuses possibilités aux joueurs et au MJ. Une partie de son intérêt repose sur son atmosphère, qui devrait être tendue et oppressante. Les simulationnistes pourront utiliser « Warhammer - le jeu des batailles fantastiques » pour jouer l'affrontement final, mais c'est purement optionnel.

L'histoire se déroule dans une région isolée et dangereuse de l'Empire, au coeur d'une forêt sauvage, telle que la Drachswald ou la Reikswald. Pour une bonne part, l'action prend place à Hasdorf, un petit village de fermiers au coeur de la forêt. Cet endroit paisible se retrouve assiégé par une horde de Mutants , au moment où les aventuriers y passent. Mais la situation n'a rien de simple...

Les protagonistes

Avant de s'intéresser aux événements dont les personnages vont être les héros, il est nécessaire de se pencher sur les seconds rôles, dont les actions conditionnent le scénario.
Rognar von Kroll
Le nom de ce répurgateur est fort connu dans l'Empire. Pendant des années, il a combattu les puissances infernales, traquant leurs adeptes à travers tout le Vieux Monde. Son acharnement était tel que certains adorateurs du chaos, membres de la plus haute noblesse de l'Empire, décidèrent de mettre un terme à sa carrière. Faisant appel au pouvoir que leur conférait leur maître, le dieu Khorne, ils fabriquèrent un pendentif d'or auquel fut mêlé de la poussière de pierre distordante. Ils l'offrirent au répurgateur, soi-disant en récompense de sa lutte contre les forces des ténèbres. La magie de ce bijou entraîne celui qui le possède vers le mai, exacerbant les aspects les plus sombres de sa personnalité. Son pouvoir corrupteur était tel que Rognar finit par y succomber. Sa personnalité se modifia peu à peu, et le souci de justice qui l'habitait disparut au profit de sentiments moins nobles tels que la haine, la volonté de vengeance et la rage de détruire. Sa réputation s'altéra et des rumeurs inquiétantes circulèrent sur son compte. Un jour, environ deux ans avant l'arrivée des personnages, le hasard mena le répurgateur vers un petit village du nom de Hasdorf, où commence cette histoire.
Les aventuriers ont pu entendre parler de cet individu auparavant, ou même l'avoir rencontré (en revanche, personne ne connaît l'existence du pendentif). Si vous jouez en campagne, il est possible d'introduire ce personnage avant le début du scénario, sans donner trop d'informations aux PJ (conversations d'auberge, rumeurs...). Sinon, il est toujours possible de glisser un résumé de sa carrière à un personnage qui réussirait un jet d'Intelligence. Ne donnez pas de certitudes ! L'histoire de Rognar doit rester vague et obscure (n'hésitez pas fournir de fausses informations, à conditions qu'elles soient suffisamment contradictoires pour que les joueurs se rendent compte qu'elles ne sont pas fiables à 100%).
Les sectateurs
Trois des habitants d'Hasdorf servent l'une des plus redoutables divinités du chaos : Khorne, le dieu sanglant. Fuyant les autorités impériales, ils se sont réfugiés au village il y a quatre ans, et en sont devenus les personnages les plus importants. De temps à autre, ils enlèvent l'un des villageois et l'offrent en sacrifice à leur maître. Les disparitions sont mises sur le compte des hommes-bêtes qui infestent la forêt. Il y a deux ans, lorsque Rognar von Kroll arriva au village, les sectateurs crurent à tort qu'il était sur leur piste, et décidèrent de se débarrasser de lui. Ils y parvinrent... presque, comme on va le voir.
  • Adolf Heinser . Ce grand gaillard est un individu intelligent, rusé, prudent et très charismatique. Il est extrêmement difficile de percer à jour sa véritable nature, celle d'un adepte de Khorne en fuite, assassin impitoyable et sanguinaire. Heinser possède un anneau magique qui décuple son charme et son pouvoir de persuasion. Il l'utilise pour acquérir un pouvoir toujours plus grand dans le village, dont il est désormais l'homme le plus important et où il compte beaucoup d'amis sûrs.
  • Rolf Harken . Ce quadragénaire rougeaud possède la plupart des terres du village (qu'il a racheté petit à petit à leurs anciens propriétaires), et tient ainsi une bonne partie de la population sous sa coupe. C'est un homme brutal et coléreux, auquel il manque l'intelligence de Heinser . La plupart des villageois le jalousent et le craignent, et ils hésiteront à entreprendre quoi que ce soit contre lui, même si les PJ les y poussent.
  • Harts Hermer . Lâche et égoïste, Hermer ne pense qu'à une chose : lui-même. Il fera tout pour sauvegarder sa propre sécurité, et n'hésitera pas à sacrifier n'importe qui pour cela (même ses propres compagnons). C'est un individu particulièrement antipathique et sans aucune dignité. Il paraît inoffensif, mais le sous-estimer serait une grave erreur, que d'innombrables victimes ont déjà payé de leur vie. Il possède une dague enduite d'un poison mortel, dont il n'hésite pas à se servir, à condition de pouvoir le faire sans risques.
Friedrich Horen
Jadis, Horen vivait à Nuln où il exerçait la profession de médecin, Herboriste de talent, il se livrait à la pratique de la magie, et sa curiosité l'avait poussé à s'intéresser à l'art interdit de la nécromancie. En butte à la vindicte des répurgateurs, il avait dû quitter la ville et se réfugier à Hasdorf. Un jour, il y a deux ans, Heinser vint le trouver afin de lui demander de l'aider à se débarrasser de Rognar von Kroll. Horen faisait confiance à Heinser . Détestant les répurgateurs et ayant entendu parler de la cruauté de von Kroll, il accepta et vendit à l'aubergiste un poison violent. Heinser le glissa dans la bière du répurgateur... En sa qualité de médecin, c'est Horen qui fut appelé par les autres villageois lorsque von Kroll s'écroula, le visage bleui par le poison. C'est donc lui qui récupéra le bijou maléfique.
Mais Horen ignorait la véritable nature de Heinser .
Celui-ci, mesquin jusqu'au bout, refusa de le payer après le meurtre. Il s'en suivit une violente discussion, qui se transforma bientôt en combat.
Blessé, et seul contre trois combattants redoutables, Horen se réfugia chez lui. Heinser mit alors le feu au bâtiment de bois, et le malheureux sorcier périt dans les flammes... en apparence, du moins.
En fait, Horen a survécu et a pu s'enfuir, horriblement brûlé et défiguré. Les villageois ont cru à un incendie naturel. Un corps calciné a d'ailleurs été retrouvé (les restes d'un cadavre que l'apprenti nécromant utilisait pour ses expériences) et a naturellement été pris pour celui d'Horen .
Depuis, ce dernier a juré de tuer Heinser , Harken et Hermer . Défiguré et infirme, sa haine et son désir de vengeance sont les seules choses qui comptent désormais pour lui. Sa seule apparence inspire la peur. Il détient toujours le pendentif, dont l'influence n'a fait que renforcer son état d'esprit. Errant dans la forêt, il s'est lié à une bande de Mutants dont il est devenu le chef. Malgré tout, Horen n'a pas perdu toute humanité. Il reste accessible à certains sentiments et ne souhaite pas la destruction du village. Il cherche seulement à se venger de ceux qui l'ont jadis trompé (il ignore leur véritable allégeance, et serait horrifié de la découvrir). Il est possible de communiquer avec lui. Si les PJ se montrent particulièrement psychologues et réussissent à le soustraire à l'influence du bijou, ils peuvent gagner sa confiance et de le convaincre de renoncer à ses plans.
Horen s'est trouvé un allié inattendu en la personne de... von Kroll. Le répurgateur n'est plus qu'un spectre, rappelé à la vie par Horen . Il est lié au pouvoir du médaillon : celui qui possède le bijou est capable de le contrôler.
Ontar Weinenken
Seul représentant de l'autorité dans ce village perdu, ce vieux prêtre de Taal, gâteux et inoffensif, ne subsiste que grâce à la charité des villageois. Weinenken répète à qui veut l'entendre que l'Empire court à sa perte, que le chaos est partout, que la fin du monde est proche. Néanmoins, il demeure totalement ignorant de ce qu'il se passe au village.
Karl Stern, cultivateur
La ferme des Stern est en pleine forêt, à l'écart du village. Le vieux Karl est un homme à l'esprit indépendant, qui ne supporte pas Harken et Heinser , et ne cache pas que leur emprise sur le village lui pèse. Dernièrement, son plus jeune fils (âgé de 8 ans) a disparu, enlevé et exécuté par les sectateurs. Sa disparition a naturellement été mise sur le compte des Mutants , auxquels Stern voue désormais une haine farouche. Il assure lui-même la défense de ses terres, avec l'aide de ses cinq fils survivants. Karl est courageux, mais aussi impulsif et beaucoup trop têtu pour son propre bien. Les PJ risquent de passer beaucoup de temps à le convaincre d'abandonner sa ferme pour se réfugier au village.
Hubert, l'idiot du village
Hubert est un être pitoyable, rejeté par les villageois en raison de son état, et parce que sa mère était une mutante. Simple d'esprit et orphelin, le jeune Hubert (14 ans) est le souffre-douleur de Harken , qui l'emploie à la ferme. Le sectateur traite Hubert comme un animal, et le pauvret passe ses journées dans la terreur de son maître. Cela lui a appris à se faire oublier et à passer inaperçu. Il a ainsi l'occasion de remarquer beaucoup de choses. Il sait par exemple que Harken , Heinser et Hermer se réunissent en secret à l'auberge, et il a vu Heinser en compagnie du fils de Stern le soir de sa disparition... Il faudra cependant des trésors de patience pour arriver à le faire parler (il ne saisit pas réellement l'importance de ce qu'il sait). De plus, Harken lui inspire une telle peur qu'il n'acceptera de parler qu'à une personne de confiance.
Si un PJ est capable de communiquer avec lui et de faire preuve de gentillesse, Hubert lui accordera son amitié. Il suivra le groupe partout, y compris et surtout dans des endroits dangereux.
Les mutants
Ce sont des créatures horribles et pitoyables, dont la seule présence inspire la peur. Autrefois humains, ces infortunés portent en eux une terrible malédiction qui fait d'eux des monstres, rejetés par l'humanité. Leur aspect est très variable, mais ils sont tous difformes et monstrueux (soignez les descriptions. En fait, si vous pouvez les préparer à l'avance, ce serait préférable). Sur le plan psychologique, essayez d'imaginer l'état d'esprit d'un humain transformé peu à peu en une créature horrible et rejetée de tous... La plupart ont sombré dans la folie et n'éprouvent qu'une haine sans mesure pour l'humanité. Leur seul plaisir est de tuer et de torturer les humains (ou autres) qui tombent entre leurs mains. Bref, ce sont des compagnons rêvés pour Horen !

L'histoire

La nuit est tombée depuis plusieurs heures. La forêt est épaisse et silencieuse. Les sous-bois sont denses et enchevêtrés, et les PJ ont toutes les peines du monde à se frayer un passage. Autour d'eux se dressent les grandes ombres noires d'arbres vénérables, dont les branches sont agitées de mouvements inquiétants au gré du vent.
Les personnages se rendent à Hasdorf pour une raison quelconque (certains des PJ peuvent être originaires de ce hameau, ou connaître des amis qui y habitent). Ils se sont égarés dans la forêt, et ils errent depuis plusieurs heures, à la recherche d'un abri, alors que les hurlements des loups résonnent, de plus en plus proches. Bientôt, ils entendent un cheval hennir, puis des craquements, accompagnés par des grognements inhumains.
Une troupe d'une quinzaine de Mutants surgit lentement de la nuit. Un cavalier enveloppé d'une cape noire chevauche à leur tête. Il est armé d'une cuirasse de plaques, d'une hache de bataille et d'un bouclier sur lequel on peut voir le symbole de Solkan (un dieu de la loi, qui n'a rien à faire avec ce genre de créatures du chaos !). Son heaume d'acier étincelle à la lumière des torches. Les Mutants passent à quelque mètres des PJ, mais ils ne sont pas très attentifs. Le groupe se rend dans son repaire dans la forêt (que les PJ peuvent découvrir, s'ils ont le courage de suivre la troupe).
Après le passage des Mutants , le silence retombe.
En continuant leur voyage, les PJ finissent par trouver une route forestière, qui les mène au hameau de Hasdorf.
Celui-ci parait totalement désert. En fait, tous les habitants sont cachés chez eux et essayent de trouver le sommeil, ou sont embusqués dans l'ombre pour surveiller la forêt. Depuis plusieurs jours, la bande de Mutants harcèle le village, le maintenant en état de siège. Les hommes ne se déplacent qu'armés, et sont tout d'abord très méfiants envers des étrangers. Cependant, dès qu'ils sont convaincus que ceux-ci ne font pas partie de la bande qui encercle le village, ils les accueillent avec plaisir. Ils ne seront pas de trop pour défendre Hasdorf.

Hasdorf
Le village d'Hasdorf compte environ cinquante habitants. Il est donc impossible de tous les décrire. En plus des PNJ importants, présentés dans Les protagonistes, n'hésitez pas à ajouter des personnages de votre cru, afin de rendre le séjour des aventuriers plus vivant. Les villageois sont des hommes rudes, habitués à une vie difficile au coeur de la forêt. lis vivent essentiellement du produit de leur terre et de la chasse.
Les PJ sont traités comme des sauveurs providentiels. Heinser leur accorde volontiers l'hospitalité dans son auberge, refusant tout paiement.
Il se montre très amical, leur explique la situation et fait de son mieux pour sympathiser avec eux.
L'auberge se compose d'une petite salle à manger/cuisine où les repas sont préparés et servis, et d'une grande pièce qui sert de salle de réunion aux villageois, qui viennent pour boire un verre et discuter des affaires courantes. Heinser possède également un magasin, juste à côté de l'auberge (il vend un peu de tout, et s'occupe des transactions entre les villageois et l'extérieur). En guise de chambre, il n'y a qu'une vieille écurie aménagée en dortoir, qui suffit aux rares voyageurs de passage à Hasdorf.
Le lendemain, les PJ peuvent en apprendre un peu plus sur la situation au village, et discuter avec certains des Hasdorfiens, que la présence des Mutants rend naturellement très nerveux. Présentez les villageois sous un jour aussi sympathique que possible afin que les aventuriers se sentent concernés par leurs problèmes. Pour l'instant, les gens d'Hasdorf n'ont conscience que de la présence des Mutants . Ils n'ont vu ni Horen , ni le spectre de Rognar von Kroll. Si les PJ décrivent le cavalier qu'ils ont aperçu pendant la nuit, certains villageois reconnaissent le répurgateur. Celui-ci est mort au village, il y a deux ans (en apparence, il a succombé à une attaque d'apoplexie}.
Les villageois ont donc du mal à croire à sa présence a la tête d'une armée de Mutants . Le corps de Rognar von Kroll a été enterré avec ses armes à l'écart du village, dans une petite grotte. Comme les PJ pourront s'en apercevoir s'ils s'y rendent, la tombe a été profanée et les restes du répurgateur ont disparu... La nouvelle renforce encore l'atrnosphére de tension qui règne sur le village.

Assiégés
Dans les jours qui suivent, les quinze Mutants ne relâchent pas leur emprise sur le village. Ils restent à la lisière de la forêt et tentent de tuer tous ceux qui s'aventurent à l'extérieur. Ils sont plus actifs après le coucher du soleil. De nuit, ils tentent des coups de force aux abords du village (par exemple saccager des champs ou attaquer une ferme isolée). Les deux premiers jours, les Mutants ne sont pas assez nombreux pour tenter une action directe contre le village.
Durant la troisième nuit, Horen arrive avec une nouvelle bande de quinze Mutants . Les créatures sont alors assez nombreuses pour attaquer Hasdorf de front et triompher, surtout grâce à l'aide magique d'Horen . Toutefois, celui-ci ne lance pas tout de suite ses troupes à l'assaut. Au contraire, il les retient (s'il n'est plus là pour les diriger, les Mutants attaqueront}. Toutefois, leurs petits raids nocturnes seront mieux préparés et plus dangereux.
Maintenez les aventuriers sur le qui-vive en permanence, et faites croître la tension jusqu'au dénouement. Les aventuriers ne vont certainement pas rester les bras croisés. De nombreuses possibilités leur sont offertes :
  • Renforcer la défense du village en construisant des fortifications supplémentaires ou en armant et entraînant les villageois. C'est long et fastidieux...
  • En apprendre plus sur la bande de Mutants . Cela suppose des reconnaissances dangereuses, en pleine forêt.
  • Attaquer la bande de Mutants , seuls ou avec les villageois (ceux-ci sont très difficiles à convaincre !). C'est possible au début, lorsqu'elle ne compte que quinze individus. Ils peuvent espérer affaiblir les Mutants , ou même tuer Rognar von Kroll et Horen . Ce sera extrêmement difficile, car Horen est très prudent. Il s'entoure en permanence d'un groupe de Mutants et c'est un sorcier redoutable. En cas d'attaque en force (avec les villageois) Horen essaye de rabattre tout le monde au nord du village, là où se trouve le cimetière, pour être en mesure de lancer ses sortilèges de nécromancie
L'enquête
Des PJ avisés peuvent tenter d'en apprendre plus sur Hasdorf et sur les différentes personnalités du village. Leur principale source d'information est, naturellement, les villageois. Ceux-ci sont ouverts et communicatifs, mais si les personnages se montrent trop inquisiteurs, ils attirent l'attention de Heinser , qui charge Hermer de les surveiller discrètement.
Assez vite. les PJ seront aiguillés sur la mort du répurgateur et sur l'incendie qui a détruit la maison de Horen , juste après. Celle-ci n'est plus qu'un tas de ruines envahies par la végétation, mais en cherchant bien, il est possible de trouver un passage que les villageois ignorent : une trappe qui donne accès à un ancien souterrain. Celui-ci débouche à proximité du cimetière. C'est par là que Horen s'est enfui lors de l'incendie. À l'intérieur, on peut encore trouver un vieux coffre contenant quelques potions, ainsi que des parchemins sur lesquels Horen relate ses études (herboristerie, magie de bataille et nécromancie). En cherchant bien et en réussissant un test d'Intelligence, il est possible d'y trouver la description d'un poison dont les symptômes correspondent à la « maladie» de Rognar von Kroll.
Une description du médaillon y figure également sans précisions sur ses pouvoirs.
Les aventuriers peuvent également découvrir le temple secret de Khorne. On y accède par un passage dérobé, dissimulé derrière un tonneau, dans la cave de l'auberge. A l'intérieur se trouve un autel souillé de sang, sur lequel trône une statue de grand prix (100 couronnes d'or) représentant un démon du chaos. On peut également trouver ici les restes des anciennes victimes de Heinser et de ses compagnons, ainsi que leur fortune (500 couronnes). Bref, largement de quoi retourner la population contre les trois hommes...

Des secours ?
Les aventuriers peuvent décider d'aller chercher des renforts. Uri, le jeune disciple de Weinenken , est parti voici quatre jours pour prévenir les autorités de l'apparition de Mutants dans la forêt. Il n'est toujours pas revenu (il a été tué et dévoré par les Mutants ). Certains des villageois suggèrent aux PJ d'essayer à leur tour. La garnison la plus proche se trouve à une journée de marche à travers la forêt. Il s'agit du château du seigneur Albrecht von Anarak, à qui appartient toute la région. Pour y arriver, il est nécessaire de traverser les lignes ennemies, et ce ne sera pas une tâche aisée. Les Mutants surveillent le village en permanence et il faudra des trésors d'imagination pour sortir sans être remarqué. Il est également envisageable de tenter une sortie en force, du moins avant l'arrivée d'Horen (après, les Mutants sont trop nombreux).
S'il sont confrontés à trop forte partie, les créatures n'essayeront pas de les arrêter directement, mais iront prévenir Horen .

Le château von Anarak
Il s'agit d'un petit donjon fortifié, à la lisière de la forêt. Il est entouré d'une muraille grisâtre, haute de plus de 15 rn. L'endroit est vieux et mal entretenu. Le seigneur du lieu festoie actuellement à Altdorf et a laissé à son intendant, Karl Ensberg, le soin de gérer ses terres. Karl est un homme qui aime avant tout sa tranquillité. Il ne se soucie que fort peu des paysans qui habitent à l'intérieur de la forêt. Il faudra déployer des trésors de diplomatie pour le convaincre d'aider les villageois.
Son attitude dépendra largement du statut social des PJ et de leurs arguments. Au cours de la discussion, les PJ reçoivent le soutien de Hans Hoelesbock , le capitaine des gardes, un vieux guerrier à l'esprit droit et loyal. Si Hans est convaincu par les arguments des PJ et par leur apparence, il tentera de faire pression sur l'intendant pour qu'il accepte d'envoyer des hommes. Dans le meilleur des cas, Ensberg n'accordera pas plus de vingt Soldats aux PJ. Il ne veut pas dégarnir les murs du château. Il place la petite troupe sous le commandement de Hans Hoelesbock .
Le retour au village sera difficile. Si Horen a été prévenu du départ des PJ il aura organisé une embuscade sur le chemin du retour. Elle sera parfaitement préparée avec de multiples pièges mortels et de nombreux Mutants . Son but est de profiter de l'effet de surprise, de massacrer le plus d'hommes possible et de se retirer avant de laisser les survivants se ressaisir, puis de frapper à nouveau un peu plus tard...
Si Horen n'est pas au courant, les choses seront plus faciles.

L'ultimatum
Ce n'est qu'au début de la quatrième nuit qu'Horen fera connaître ses conditions. Il exige que Heinser , Harken et Hermer se constituent prisonniers. Sinon, il donnera l'assaut au village, et massacrera tout le monde. La réaction des villageois est mitigée. Certains sont naturellement prêts à livrer les trois hommes en échange de la vie
sauve. Mais d'autres refusent d'envisager cette solution. Heinser utilise le pouvoir de son anneau afin de manipuler les villageois (et les PJ). Il cherche à les pousser dans une guerre ouverte avec les Mutants , espérant trouver ainsi une occasion de s'enfuir, ou à défaut de mourir en entraînant avec lui un maximum de Mutants , de Soldats et de villageois, pour la plus grande gloire de Khorne ! Afin d'expliquer la haine d'Horen , il raconte toute l'histoire aux PJ, mais en la modifiant afin de se donner le beau rôle. Il prétend qu'Horen , un vil nécromant, a tué von Kroll, qui était depuis longtemps sur sa piste. Harken , Hermer et lui-même avaient réussi à le démasquer. Ils ont tenté d'avoir une explication avec lui, mais Horen les a attaqué. Pendant le combat, la demeure d'Horen a pris feu. Il ajoute qu'a son avis, les Mutants ont l'intention de détruire le village de toute façon, et qu'ils cherchent simplement à les diviser pour les affaiblir avant de frapper. Ses arguments, renforcés par le pouvoir de l'anneau, suffisent à renverser la situation et à persuader les villageois d'attaquer les Mutants . Les aventuriers peuvent cependant s'opposer d'une manière ou d'une autre à cette solution suicidaire. Une joute oratoire risque de s'engager entre les PJ et Heinser . Soyez prêts à la gérer.
Si les trois adeptes de Khorne sont démasqués, ils révèlent leur vraie nature en tentant de tuer le plus d'ennemis possible, villageois, Mutants et PJ dans une frénésie meurtrière.
Si les sectateurs ne lui sont pas livrés, Horen jette toutes ses forces à l'assaut du village trente Mutants conduits par Rognar von Kroll. De plus, il utilise ses sortilèges pour soutenir l'assaut de ses troupes. Il invoque une horde de squelettes à partir du cimetière du village, emploie ses sorts de magie de bataille... De leur côté, les villageois se défendent comme ils peuvent, mais l'issue ne fait aucun doute. Cependant, si les PJ ont réussi à ramener des Soldats au village, ou à affaiblir les Mutants d'une façon importante, le cours du combat peut changer du tout au tout. À vous de décider des détails, mais il devrait cependant tourner à l'avantage d'Horen . Au plus fort de la mêlée, les adorateurs de Khorne sont emportés par leur furie sanguinaire. Ils font appel au pouvoir de leur maître puis, hurlant des chants à la gloire du dieu sanglant, ils combattent jusqu'à la mort, massacrant amis ou ennemis dans une frénésie aveugle. Rognar von Kroll cherche avant tout à tuer Heinser , Harken et Hermer , ainsi que tous ceux qui se dresseront sur son passage. Horen soutient les combattants par la magie, protégé des assauts physiques par quelques Mutants . Si les PJ réussissent à abattre Horen avant que la bataille ne soit totalement perdue, la situation peut changer en leur faveur. Rognar von Kroll sera alors sujet à l'instabilité, et les Mutants seront démoralises.

Conclusion

Sauver le village des griffes des Mutants est très difficile. Cependant, des PJ très puissants, habiles ou chanceux peuvent réussir, soit par la force, soit en démasquant les adeptes du chaos et en négociant avec Horen . Cela leur rapportera 1 point de destin et 250 points d'expérience. Sinon, le fait de survivre à la bataille est une réussite en soi. Accordez-leur entre 50 et 200 points d'expérience. Les paysans n'ont pas grand-chose à offrir aux PJ, mais ceux-ci peuvent récupérer les possessions des sectateurs, de Rognar von Kroll et d'Horen (y compris le médaillon !). Si Horen et les trois adeptes de Khorne sont tués et si les PJ rendent le repos a Rognar, Solkan sera satisfait et accordera une grâce aux PJ. Dans le futur, il les aidera à accomplir une vengeance quelconque.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Rogner von Kroll - Répurgateur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    469615414653394839497535

    Équipement: Armure de plaques, bouclier et hache de bataille magique (+1 aux dégâts).
    Notes: Rognar a toutes les capacités d'un revenant, mais il possède une consistance physique.
    Pour lui rendre le repos, il faut enterrer ses restes avec ses armes et détruire te médaillon.

  • Heinser - Assassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463554412624535954495660

    Agitateur, hors-la-loi, assassin
    Équipement : Veste de cuir, épée, anneau magique (+30 Soc).

  • Harken - Hors-la-loi
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    345355310322243625223529

    Equipement : Hache de bataille.

  • Hermer - Assassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    455564413694524251505249

    Voleur et assassin.
    Equipement : Dague empoisonnée (humanicide)

  • Horen - Sorcier : Nécromant - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    439364511581264759474716

    Points de magie : 30
    Sorts : Boule de feu, Alarme magique, Immunité aux poisons, Évocation de squelettes, Contrôle des morts-vivants, Main de poussière.

  • Weinenken - Clerc - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    31810225361313048325439

    Points de magie : 10
    Sorts : Exorcisme, Rafale de vent, Assaut de pierres.

  • Stern - Fermier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33730448291344129323933
  • Hubert - Domestique
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    32434236491402020222125
  • Villageois, fermier, trappeur ou chasseur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33530347311342827313029
  • Mutants, Mutant / Rejeton du Chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    441253411301302924292410
  • Soldats - Soldat
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34341339392372527333032
  • Hoelesbock - Officier : Sergent
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    355494411502414544464741