Les Rues de Bordeleaux (The Streets Of Bordeleaux)
Source : Web - Strike to Stun, de L.J.A.Carswell, proposé par Fenryll.
Les PJs sont chargés pendant un weekend, d'assurer la sécurité d'un témoin possédant des informations sur un culte du chaos influent, afin qu'il puisse être entendu par l'administrateur judiciaire. Mais la tâche pourrait être plus difficile que prévue...
Les PJs sont chargés pendant un weekend, d'assurer la sécurité d'un témoin possédant des informations sur un culte du chaos influent, afin qu'il puisse être entendu par l'administrateur judiciaire. Mais la tâche pourrait être plus difficile que prévue...
Bretonnie Humains Démons
"The Streets Of Bordeleaux" est une aventure d'investigation complète impliquant la corruption, les fausses identités, le meurtre, le chaos, les autorités, l'Inquisition, une poursuite, des choses qui explosent et des bateaux. Initialement, la partie histoire de cette aventure et la partie Sources d'information étaient séparées. Désormais, les sources de connaissances que les PJ peuvent utiliser à tout moment de l'aventure sont placées à l'endroit le plus pratique, au milieu de l'histoire. Ce scénario n'a été testé qu'une seule fois, avec succès, et les leçons que l'auteur en a tiré ont été incorporées dans cette version.
NdWM : ce scénario peut être utilisé comme suite directe de Affaires Internes (Infernal Affairs) scénario d'introduction à Bordeleaux présentant quelques uns des personnages et lieux repris ici.
Prologue
Le vieux carrosse se faufile lentement sur les pavés de la rue principale qui remonte la rue du Palais, avant de s'arrêter bruyamment, sous le soleil de l'après-midi, devant l'entrée de la guilde des marchands.
Les grandes portes du bâtiment de pierre, élancé et orné, sont ouvertes en grand, avec à l'intérieur de nombreuses personnes habillées de façon coûteuse. L'homme aux cheveux clairs jette un regard indéchiffrable à son compagnon aux cheveux bruns, un peu plus débraillé, avant de descendre du carrosse.
Après avoir passé un moment à redresser son tabard bleu marine et son chapeau, qu'il n'est manifestement pas à l'aise de porter, il entre à grands pas dans l'entrée de la guilde, avec un léger sourire de circonstance et un signe de tête aux nobles les plus proches de la porte qui le regardent avec étonnement.
Le brouhaha des conversations mercantiles filtre jusqu'au visiteur, qui a maintenant enlevé son chapeau et le tient à côté de lui tout en scrutant le hall d'entrée. L'espace d'une seconde, il hausse les sourcils et esquisse un sourire de circonstance, avant de se rapprocher d'un mur.
Se dégageant de trois femmes âgées, un homme d'âge moyen, aux cheveux noirs et à l'expression généreuse, se présente. Il est vêtu de velours noir, d'une chemise et d'une cravate blanches amidonnées, et porte une chaîne d'office en argent. Il se dirige rapidement vers le mur et le nouveau venu.
"Heureux de vous rencontrer enfin lieutenant Boltt, j'ai entendu de très bonnes choses sur vous. Mon nom est Vughané, Robert Vughané. Je suis le législateur judiciaire de Bordeleaux." L'homme se présente avec une poignée de main et un sourire chaleureux.
"Bonjour monsieur." Le soldat lui rend la poignée de main. Vughané conduit Boltt à travers le hall principal dans un couloir cossu et silencieux sur la droite.
"Le capitaine Helleron vous a recommandé pour une tâche très importante dont la ville a besoin de toute urgence ce week-end. Il a cité votre intégrité, la connaissance que vous avez de la ville et votre excellent dossier."
Le soldat ne montre pas s'il est flatté, mais acquiesce. Son malaise s'estompe, remplacé désormais par une attitude attentive et professionnelle. "Oui monsieur ?"
"Lieutenant, un témoin très important arrive à Bordeleaux dans le courant de l'après-midi. C'est très secret, car c'est un homme recherché par plusieurs cultes du Chaos très répandus. Le plus tôt que je puisse arranger pour une inquisition formelle est lundi matin. Je veux que vous le séquestriez pour le week-end. Personne ne doit savoir qu'il est ici, à part vous, vos hommes de confiance, et mon bureau."
"le séquestrer ?", répète Boltt.
"Oui, dans une auberge qui a déjà été préparée. Si vous le gardez en sécurité et capable de parler à l'inquisition lundi, la ville vous en sera très reconnaissante. Nul doute que la nouvelle de son arrivée et de sa prise en charge par la garde sera prononcée dans la foulée, et vous pourriez vous attendre à une petite célébrité." Boltt sourit poliment, avant de demander rapidement, "ces cultes monsieur, savent-ils qu'il sera ici ?".
"Heureusement, sa défection n'a pas encore été pleinement révélée à ses anciens employeurs, d'où les problèmes que j'ai pour faire venir l'Inquisition ici. Il ne fait aucun doute qu'ils prendront des mesures à un moment donné, mais pour l'instant nous avons l'initiative. Ne la perdons pas Lieutenant."
"Non monsieur. Je l'aurai pour vous lundi matin."
"Bon travail Franc. C'est Franc, n'est-ce pas ? Je nous vois tous les deux bénéficier de cette série d'événements."
Gianni arrive tardivement
L'histoire raconte que
Gianni Ringolo , un noble et ex-cultiste slaaneshi de Gisoreux, s'enfuit après avoir été exposé à des événements que même lui ne pouvait pas supporter. Il est le lâche par excellence, et a récemment essayé de remédier à son implication dans le chaos par une série d'expositions taquines à la figure improbable du Législateur de Bordeleaux. En effet, le Duc de Bordeleaux a particulièrement dégoûté et terrifié Ringolo, et le Législateur de la ville est bien connu pour être un roturier et un républicain opposant du Duc.
Avec une longueur d'avance sur la secte et sur l'Inquisition, il a accepté de se livrer à Bordeleaux, sauvant ainsi sa vie et fournissant au Législateur beaucoup de prestige, de ragots et d'éléments.
Cependant, comme il est intelligent mais sans force de caractère, pendant le voyage, il décide d'échanger son identité avec un tailleur tiléen fauché nommé Fursatche. Le tailleur lui ressemblant beaucoup, il promet à Fursatche une grosse somme d'argent s'il parvient à lui donner le temps et l'espace nécessaires pour lui permettre de quitter le pays.
Fursatche accepte et, avec sa femme, décide d'aider Ringolo pendant trois jours. Ils échangent leurs places dans le dernier village avant la ville. Ringolo et l'épouse de Fursatche se rendent à l'auberge que Fursatche avait réservée par l'intermédiaire de la compagnie de diligence. Ringolo accepta de laisser un message d'instructions dans un endroit neutre (le Château de Morceaux).
En entrant dans la ville, Fursatche/Ringolo se dirige directement vers le point de rendez-vous (dans la calèche de Llavudes), est confus quant aux instructions (Fursatche doit ouvrir la serrure de sa chambre d'auberge s'il entend un cri venant de l'extérieur, et pourra alors être secouru et ils pourront tous partir), et envoie une note directement à l'auberge de Furstache, confessant sa nervosité et son manque de confiance. Fursatche envoie la note par l'intermédiaire de Selene Kimberlain, une petite fille travaillant comme coursier irrégulière près du château.
Il se rend ensuite comme prévu à l'auberge du Gibet, où Ringolo devait se cacher et prévient Vughané de son arrivée en ville (en utilisant un gamin des Coureurs de Rioja).
Lorsque Ringolo reçu la note de Fursatche, il la garda pour lui. Il avait déjà été occupé depuis son arrivée en ville la veille. Sa première démarche a été de se rendre à la section des Arts Classiques de la bibliothèque de Verena. Là-bas, un jeune étudiant a naturellement répondu à ses signes du Culte, et il a rapidement montré son autorité, et a demandé une aide urgente au culte : un assassin.
Le contact s'est rapidement mis en relation avec le responsable du culte le plus proche, Antonia DeSanchez . DeSanchez tenta à son tour de contacter son supérieur, mais n'y est pas parvenue, et comme la "menace" devait être éliminée en 24 heures, elle a utilisé le Culte pour contacter un autre cultiste et assassin, Secopathe, et l'a rencontré à la Taverna Verde, lui expliquant sa mission.
L'histoire ? Assez proche de la réalité, Ringolo a expliqué que Slaanesh avait besoin d'un grand sacrifice immédiat, permettant au culte de se répandre rapidement juste après. Il était l'agneau, et grâce à ses connexions démoniaques, il allait rester à Bordeleaux et en faire la capitale de la luxure !
En se jouant de tout le monde, il pourrait s'échapper vers la Tilée ou ailleurs, laissant Slaanesh et tous ces problèmes derrière lui. Peut-être même avec une nouvelle épouse blonde de Tilée !
Après la rencontre à la Taverna, une liaison dangereuse utilisée uniquement par DeSanchez car elle était totalement convaincue de l'histoire de Ringolo, l'assassin accepte et a immédiatement la solution idéale. Secopathe rend personnellement visite à Sanderveldt, un ancien espion impérial et expert en explosifs, et lui détaille le travail. Sanderveldt est un voyou accompli, il est donc heureux, car le salaire est excellent. Il a beaucoup d'outils, grâce aux visites de Bomma (alchimiste nain criminel), et quitte son logement pour se réfugier dans une masure près de la Verrerie. Ils trouvent un paysan qui criera pour une couronne au moment voulu, et leur plan est prêt.
Vughané envoie le lieutenant Franc Boltt pour garder Fursatche/Ringolo dans son auberge (car on ne peut généralement pas faire confiance à la Garde). C'est là que les PJs entrent en scène...
Les toiles que nous tissons
Cette aventure se déroule au cours d'un week-end dans la ville salubre de Bordeleaux (ou Bordello, selon votre point de vue). La trame de l'aventure, une fois que les PJ sont entrés dans la mêlée, est simple, mais très flexible. Les principaux acteurs ont tous leurs objectifs, mais il est probable que si les PJ n'obtiennent pas quelque chose qui puisse apaiser Vughané le lundi matin, leur séjour à Bordeleaux en tant qu'honnêtes visiteurs prendra fin.
Du point de vue du MJ, ce scénario est conçu pour être une course contre la montre, avec une pression qui monte rapidement de tous les côtés sur les PJ. Ils devront être rapides dans leurs choix, et il y a peu de temps disponible, même pour dormir, sans parler des soins, ou de la lente récupération des points de magie.
Les principaux protagonistes peuvent être utilisés de diverses manières, tous peuvent aider ou gêner les PJ, mais les figures principales sont bien sûr les Assassins de la Lune Lavande et Boltt. Si vos PJ sont ingénieux ou arrogants, faites en sorte que Boltt soit mis à l'écart lors d'une première rencontre, par exemple lors de l'assassinat, et qu'il puisse prodiguer des conseils depuis son lit (ou il peut être dans le coma). Les Assassins ont leurs propres objectifs, mais leurs actions dépendent totalement de leur point de vue sur la mort ou non de Fursatche. Les trouver s'ils savent qu'il est mort demandera une grande ingéniosité, et aussi un processus qui n'est pas détaillé dans ce texte (vous devrez donc l'inventer !).
Ainsi, avant de lancer cette aventure, il serait sage de se familiariser avec le rôle du Blue Club de Bordeleaux, et le système par lequel Ringolo a planifié son évasion. Il se peut que vos PJ ne rencontrent même pas la Lune Lavande pendant qu'ils traquent Ringolo, mais la Lune Lavande aura connaissance de leurs agissements et pourra décider d'intervenir en faveur de Ringolo.
Une intrigue idéale
Pour que les PJ découvrent ce qui se passe et trouvent le vrai Ringolo, ils devront faire un peu d'enquête. Comme le PJ moyen est exaspérant dans sa capacité à suivre une piste totalement fausse, ou à chercher des indices dans une partie de la ville que vous n'avez même pas cartographiée, l'aventure contient des détails sur les sources d'information les plus évidentes et les plus cruciales que les PJ peuvent rencontrer.
Idéalement, les PJ retraceront les pas de Fursatche à partir du moment où il est arrivé dans la ville, ce qui leur permettra de rencontrer les coureurs de Rioja (une impasse), mais surtout Thérèse Llavude , la cochère. Elle peut montrer clairement les mouvements de Furstache, et donner la piste à Sandrine, le coursier. Si vos PJ sont honnêtes, travailleurs et ont fait tout cela par eux-mêmes, alors n'hésitez pas à leur faire rencontrer Sélène. Le moment de la rencontre avec Sélène est cependant crucial, et doit avoir lieu au plus tôt le dimanche matin.
Ainsi, l'intrigue idéale se déroulerait comme suit :
1. Samedi soir, les PJ doivent garder Ringolo pour le compte de leur protecteur (idéalement Boltt).
2. Ringolo est tué, les assassins confessent aux PJ qu'ils ne savent pas s'ils l'ont tué.
3. S'ils sont malins, les PJ jouent sur cette confusion et utilisent Ringolo pour attirer les assassins, ce qui mène à l'événement 5.
4. Les PJ retracent les pas de Ringolo, se rapprochant de Séléné, et de la destination du dernier message de Ringolo/Fursatches.
5. Les assassins attaquent et meurent, donnant aux PJ un indice crucial qui mène à la fois à la bibliothèque et au Blue Club (cela devrait se produire dimanche midi).
6. Après avoir compris la chaîne d'événements qui a conduit les assassins à effectuer le travail, via le Blue Club, ils ont une longueur d'avance sur le message destiné au vrai Ringolo et sont à deux doigts de l'attraper dans la bibliothèque.
7. Les cultistes autour de la bibliothèque donnent suffisamment d'informations pour orienter les PJ vers la Perruque et le Stylet...
ET/OU
8. ... Les PJ trouvent Sélène, qui leur dit que le message est allé à la Perruque et au Stylet.
9. Les PJs s'y rendent, trouvent une femme morte, et des preuves suggérant que son partenaire pourrait être sur les quais sur le point de quitter la ville (dimanche en début de soirée).
10. Ils s'y rendent et ont une confrontation finale. FIN.
De cette façon, les PJ peuvent soit terminer l'aventure de manière simple - en utilisant Sélène, soit aller jusqu'au bout et trouver Ringolo par le biais des agents de la Lune Lavande. La seconde option est infiniment plus difficile, et doit donc être récompensée en termes d'expérience.
Cependant, si les PJ font preuve d'une intelligence sans précédent, ils peuvent avoir les pistes pour enquêter sur le Blue Club, mais trouver Ringolo par l'intermédiaire de Sélène. C'est une bonne chose pour le MJ, car l'aventure suivante s'écrit presque d'elle-même... quelles sont les figures obscures qui se cachent sous l'apparence inoffensive de la boutique de tabacs la plus prospère de Bordeleaux ?
Jour 1
Scène 1 : La mission
Les PJ sont à Bordeleaux. Pour quelque raison que ce soit, le MJ décide qu'ils ont déjà rencontré le lieutenant
Franc Boltt et qu'ils sont en bons termes avec lui (cela peut être obtenu en faisant en sorte que l'un des PJ soit un parent, ou par le biais d'une pré-aventure - voir "
Infernal Affairs"). Quoi qu'il en soit, il est environ 5 heures lorsque Boltt arrive à l'auberge où ils séjournent, le Donjon Etale, toujours en uniforme et l'air pensif.
Boltt demande aux PJ de faire office de gardes pour le week-end sous sa supervision. Le travail est simple, empêcher un témoin de se blesser jusqu'au lundi matin. Le salaire sera bon (20CO chacun) et il y aura peut-être du mécénat par la suite si tout se passe bien. Les PJs voudront probablement savoir pourquoi la garde ne peut pas s'en occuper, Boltt donne les informations suivantes :
- Au moins la moitié de la garde est corrompue d'une manière ou d'une autre.
- La garde manque cruellement de personnel en ce moment, à cause de l'agitation au niveau du pont et des cultes de Nurgle.
- Le gars qu'ils doivent garder est susceptible d'être chassé par des gens qui ont des contacts dans le gouvernement, moins ces personnes associées en savent, mieux c'est.
- Ce témoin est important et possède des informations sur les cultes du chaos influents. L'administrateur judiciaire Vughané, un bureaucrate à la réputation impitoyable (mais impeccable), est chargé de cette tâche.
Scène 2 : La Cachette
Boltt explique que les PJ doivent l'accompagner lorsqu'ils iront rencontrer le Témoin. Il loge à l'auberge du Gibet, juste sous la bride, côté sud. Le seul autre gardien qui sait quelque chose est sa partenaire, Scagnette. Le groupe arrive au Gibet à 6 heures, Scagnette y est déjà sous couverture. Elle fait un signe de tête à Boltt alors que le groupe entre. À ce moment-là, Boltt a enlevé son tabard, mais il est toujours élégant. Scagnette s'approche, fait un signe de tête aux PJ et dit à Boltt que le témoin est à l'étage dans la suite.
Le groupe monte à l'étage. Boltt frappe à la porte de la chambre du deuxième étage et une voix vacillante à l'accent tiléen demande " 'oo ees eet ? ". Le groupe entre et rencontre Ringolo (Fursatche). Boltt l'engueule pour avoir été si confiant et le traite avec froideur. Il lui dit de ne pas s'approcher de la fenêtre et de rester sur le lit.
Pendant que Ringolo s'approche du lit, demande des nouvelles de Vughané, se plaint d'avoir faim et de la mauvaise qualité de l'auberge, etc. Boltt et les PJ conviennent d'un tour de garde. Boltt prendra le premier quart avec un PJ, puis rentrera chez lui à minuit.
Scène 3 : Le coup
Au début du quart de minuit à quatre heures, les Assassins employés par la Lune Lavande attaquent la pièce. Scagnette sera de garde avec un autre PJ, et alors qu'un cri terrifiant déchire l'air à l'extérieur, Ringolo tire sur le loquet de la porte. Au moment où le PJ s'apprête à la fermer, ou à frapper Ringolo, la porte s'ouvre en trombe, un carreau d'arbalète est tiré sur la personne la plus proche (+20CT pour la surprise, le carreau est enduit d'humanicide), puis une bombe est lancée sur le lit. Les assaillants, un homme de grande taille vêtu d'un noir coûteux (Secopathe), et un homme plus petit vêtu d'un long manteau gris (Sanderveldt), tirent la porte derrière eux et dévalent les escaliers.
La pièce explose au bout de quelques secondes. Les PJ ont suffisamment de temps, s'ils réussissent un test I, pour sauter par la fenêtre (chute de 7 mètres au sol (14D - 1D6)), se cacher derrière la porte/les meubles, ou même passer par la porte s'ils réussissent le test de 20 ou plus. Un PJ qui réussit le test I en sautant par la fenêtre verra la potence au-dessus de l'entrée de l'auberge et pourra essayer de l'attraper en tombant (test I/Dex), le PJ subira quand même des dégâts, mais comme s'il tombait de 4 mètres. La bombe explose alors (FE6 - efficace pour toute la pièce). Les PJ à couvert reçoivent une touche FE4, mais aussi 1D3 touches F3 dues à la chute du plafond (les armures sont prises en compte). Le plafond s'effondre, et une partie du mur extérieur est soufflée.
Ringolo est enseveli sous les poutres du plafond et la maçonnerie, apparemment mort. Scagnette a réussi à se mettre à l'abri, mais est à peine consciente avec une grave blessure à la jambe.
Scène 4 : Assommés !
Les PJ resteront probablement dans le Gibet, et même le PJ le plus rapide n'aura qu'un aperçu des Assassins fuyant le bâtiment. Ils ont des chevaux noirs attachés juste dans l'ombre à l'extérieur de l'auberge, et descendent sur les quais comme le vent.
Une bonne idée serait d'aller chercher Boltt. Sa maison est sur le côté nord de la colline de l'exécution, à environ 10 minutes de marche rapide. N'importe quel garde peut aller le chercher pour eux si un PJ le demande.
La pièce est une zone sinistrée. Platonique, le propriétaire, est dévasté, et sera immédiatement en colère contre les PJ, de plus, un noble qui était en bas à ce moment-là a été presque sévèrement blessé par la chute du plafond et le choc que cela a donné à la prostituée avec laquelle il était. Scagnette est en vie, mais dans un état critique. Un PJ avec Traumatologie s'apercevra sur un test d'Int que Ringolo est également vivant, tout juste. Sa tête est gravement endommagée, tout comme le haut de son torse. Une odeur de chair brûlée et de poussière embaume l'air.
Boltt arrivera avant que les blessés soient sortis des décombres en toute sécurité, et 5 gardes sont maintenant sur les lieux. Une fois les deux blessés (et le PJ) sortis, ils seront mis sur un chariot et conduits à toute vitesse vers le Temple de Shallya.
Scène 5 : Les Soeurs de Shallya
Une fois à l'intérieur de l'hôpital du temple, les PJ auront un moment pour revoir ce qui s'est passé (si le PJ n'a pas survécu, alors Scagnette pourra donner une description basique de ce qui s'est passé). Tout indique qu'il s'agit d'un assassinat. Boltt réquisitionne 4 des gardes, et leur demande de ne laisser personne s'approcher de l'endroit où Ringolo est soigné. Les PJ forment cette garde.
Dans l'heure qui suit, le législateur judiciaire Vughané arrive, accompagné de deux gardes du corps. Il demande à voir Boltt et, devant les PJ, lui passe un savon. On ne sait toujours pas ce qu'il va advenir de Ringolo et Vughané menace Boltt et les PJ de gros problèmes s'il meurt. Il promet de revenir demain matin avec "ses propres hommes".
Scène 6 : Faites-le bien la prochaine fois
Au moment où Vughané part, Secopathe entre dans le temple. Il est habillé un peu différemment de ce qu'il était plus tôt, mais il s'informe auprès de la soeur de garde, avant de disparaître dans les salles d'apothicaires. Comme les gardes sont généralement inutiles, les PJ devront garder un oeil sur lui. Il devrait s'approcher suffisamment de Ringolo pour que les PJ sachent ce qu'il cherche avant qu'ils ne l'interceptent. Il s'enfuira alors, entraînant les PJ dans une joyeuse poursuite à travers le temple avant de s'échapper dans les bidonvilles de l'est.
Jour 2
Scène 7 : L'herbe morte
À l'aube, de retour au temple, la soeur sort pour annoncer que Ringolo est mort.
Il est fort probable que la réaction des PJ soit du type "Par les cornes de Khornes, c'est donc ainsi que cela se termine". Mais Boltt sera sinistrement déterminé à découvrir au moins qui a tué Ringolo avant d'avoir des ennuis avec Vughané ; après tout, il y a des pistes.
C'est à ce stade que l'aventure peut être modifiée de manière significative par ce que font les PJ. Le scénario idéal serait que les PJ décident de jouer sur le fait que l'ennemi ignore la mort de Ringolo, et d'utiliser cette ignorance pour les attirer - et pour gagner du temps avec les autorités. Boltt est un homme intelligent, et le gentil MJ peut l'utiliser pour suggérer cela.
Si les PJ laissent Ringolo mort au retour de Vughané, Boltt et les PJ seront recherchés, et s'ils sont attrapés par la Garde, et maintenant par la Garnison, alors ils passeront le reste de l'aventure à attendre une punition plutôt sévère.
Il devrait sembler évident, au vu du comportement de l'assassin, qu'il ne savait pas si Ringolo était mort. S'ils décident de cacher le corps, Boltt suggère de l'emmener secrètement au temple de Morr - il y connaît un clerc de confiance, le frère Quinco. Aux premières lueurs du jour, Boltt commande 5 carrosses et les paie pour qu'ils se rendent dans différentes sections de la ville, avec un garde/PJ dans chacun d'eux. Ceci afin de confondre les éventuels guetteurs. Pendant ce temps, la majorité des PJ seront avec Ringolo dans le chariot de la mort... miam !
Scène 8 : Depuis une grande hauteur
Alors que les chariots s'éloignent, s'il n'y a plus de PJ avec Boltt, décrivez ceci à l'un d'entre eux alors qu'ils regardent par la fenêtre vers le Temple :
"Boltt se tient seul, appuyé contre l'un des piliers, et observe l'un des chariots qui s'éloignent. Soudain, un tonnerre de sabots et des hommes en armure et en uniforme rouge sang passent devant la fenêtre du carrosse, se dirigeant vers le temple. Une fois la vue du temple rétablie, vous pouvez voir un grand homme aux cheveux blonds et noirs gesticuler en direction de Boltt, qui a maintenant l'air méfiant, entouré de 6 soldats. Alors que la scène disparaît au coin de la rue pleine d'ornières, l'éclair de mouvement accompagné de cris vous indique que quelque chose de grave vient de se produire".
S'il y a des PJ dans les environs, dès que le groupe de cavaliers arrive au galop au coin de la rue, Boltt leur demandera instamment de dégager. Si le PJ ne fait rien, Boltt ira à la rencontre des soldats, les gardes du conseiller, avec Vughané et Lucius Drake . Vughané n'ordonnera aux soldats de prendre le PJ que s'il le reconnaît. S'ils essaient, Boltt fera tout son possible pour gagner du temps afin que le PJ puisse s'échapper.
Si le PJ s'enfuit, n'hésitez pas à décrire une scène similaire à celle ci-dessus.
Maintenant que Drake, le champion de justice du conseiller royal, est ici, Vughané veut Ringolo immédiatement. Drake est fatigué et de mauvaise humeur après son long voyage, et Boltt est sur le point de payer un prix élevé pour son silence.
Scène 9 : Un endroit tranquille
Les PJ rencontrent le frère Quinco au temple de Morr. C'est un homme grisonnant avec un nez romain et un humour sec. Dès qu'il réalise qu'il rendrait service à Boltt, il fait un clin d'oeil complice et accepte de cacher le corps.
Les pistes
Les PJ ont plusieurs options ici. Ils ont une description minimale des deux assassins, mais d'après l'attaque, il devrait être clair que Ringolo s'attendait à ce que quelque chose se passe. C'est ce que les PJ doivent découvrir, en suivant ses mouvements. Les PJ seront laissés à eux-mêmes, à la recherche d'indices dans les Sources. L'intrigue se poursuit lorsque les PJ rencontrent la cochère,
Thérèse Llavude ...
Le Culte de la Lune Lavande
Les PJ ne doivent entrer en contact qu'avec une cellule du culte de la Lune Lavande, et non avec la hiérarchie. Le culte lui-même est répandu dans Bordeleaux, et compte de nombreux membres laïcs. Ses membres effectifs sont invariablement riches, et plusieurs d'entre eux occupent des positions de grande influence. Leurs motivations ne sont pas activement politiques, ils sont satisfaits du statu quo tel qu'il est. Cependant, de temps en temps, ils agissent comme un corps singulier, utilisant parfois les ressources de la ville, lorsqu'ils organisent des orgies de masse, des enlèvements et même leur propre Chasseur Slaaneshi qui se déplace occasionnellement pour éliminer les groupes d'adeptes de Khorne dans la région.
Le culte est organisé de la manière suivante : un Haut Fornicateur est à la tête du culte. Son identité est inconnue de tous les membres du culte, et elle dirige le culte depuis 30 ans. Sous la Haute Fornicatrice se trouve le Triumvirat, composé du Templier de chair (actuellement un soldat de haut rang dans la garnison), de l'Incensior (un sorcier du Collegius) et du Maître des cérémonies (un baron de pouvoir à la cour ducale). Le Duc lui-même est largement connu parmi la noblesse pour son penchant pour les orgies bizarres, et est soit un membre de la Lune, soit du culte plus diffus, mais beaucoup plus puissant, de l'Heure Violette (voir l'histoire de
Gianni Ringolo ). L'Heure a des membres qui résident dans les plus hautes fonctions du pays.
Source A : Le Gibet
Le Gibet est un bâtiment haut et chancelant d'apparence délabrée, situé juste en dessous du niveau du Pont sur la colline sud de Bordeleaux. C'est une hôtellerie à trois étages. Il n'y a pas d'écurie, mais les clients à cheval peuvent laisser leurs chevaux à l'écurie du coin (Jean Etrudes) pour un prix modique (10/-) qui comprend le fourrage.
Le propriétaire est Michel Platonic, un ancien vigneron de la vallée des Morceaux, qui a rencontré une fille de la grande ville, et qui a fini par acheter cet endroit juste sous le pont. C'est un homme d'âge moyen sympathique mais prudent, et il a des principes dans un quartier amoral de la ville.
Son personnel comprend les jumelles Rosette comme serveuses et aides ménagères, Eva et Marie (22 ans), Peiter Tourame comme barman, et Sara Platonic comme gouvernante et cuisinière.
Les tarifs du Gibet sont bas, 5/- pour une couchette dans le dortoir, 15/- pour une chambre 4 lits, 25/- pour une grande chambre. Michel a réussi à décourager la plupart des clients à l'heure, mais les chambres ont toujours un aspect très douteux. La nourriture ici est étonnamment bonne, et ne coûte que 9/- par repas (ou 1 CO par jour), et la cave à vin est très bonne, mais la plupart des vins achetés sont les trucs bon marché que préfèrent les locaux (5/- la bouteille, toujours très bon cependant). Pour 12/- vous pouvez boire le dernier millésime de Platonics, un magnifique rouge puissant des Morceaux supérieurs.
Renseignements.
Le premier témoin qu'ils ont sur les mouvements de Ringolo est Peiter Tourame, le barman du Gibet. Si on le persuade gentiment (car il est aussi énervé par le fait que le toit de l'auberge a été arraché), il peut dire aux PJs que :
- Ringolo est arrivé dans le fiacre de Joe, à 3 heures hier, et il a ensuite demandé à Peiter d'envoyer un mot au Château De Gauleon par coursier.
- Il peut développer en disant que lorsqu'il a récupéré les lourds sacs de Ringolo, il a remarqué un petit jouet en bois fixé sur le rail de toit arrière de la voiture ; un chien dont la tête bougeait en même temps que la voiture. Peiter aura besoin d'être amadoué ici, car il est en colère contre les PJ, et comme ils représentent la loi, il craint d'attirer des ennuis à sa fille.
- Le coursier qu'il a utilisé était un gars des Coureurs de Rioja ; un coursier local du sud basé dans la rue de Petit. Le garçon avait la peau olivâtre, "comme un chien du sud", et avait une cicatrice sur le dessus de la main gauche.
Source B : Coureurs de Rioja
Les Coureurs de Rioja est un petit bureau horrible avec un groupe d'enfants mal nourris et sales qui traînent dehors. Ils portent tous des écharpes rouges nouées autour de leurs bras. Ils harcèlent tout PJ qui tente d'entrer, s'agrippant à eux et criant "sivoplé monshur", dans une variété d'accents, dont peu sont bretons. En observant de plus près, la plupart des enfants ont des colliers de fer autour du cou, signes évidents de leur statut d'esclave. Parmi les 13 enfants qui se trouvent à l'extérieur, aucun n'a de cicatrice sur le dessus de la main gauche, mais la plupart d'entre eux ont des cicatrices et des blessures de toutes sortes. Pour chaque tour qu'un PJ passe en contact avec ces malheureux, il y a 10% de chances cumulées qu'il attrape des puces.
En haut d'une cage d'escalier miteuse se trouve le bureau des coureurs, et à l'intérieur se trouve un gros homme en sueur entouré de boîtes vides et de bouts de papier graisseux. La faible lumière du soleil filtre à travers les vitres peintes en blanc, faisant ressortir les nombreux grains de poussière qui tournent autour.
L'odeur est très mauvaise ici, comme un temple des odeurs corporelles. Le gros homme ne se lève pas, mais demande qui sont les PJ et ce qu'ils veulent.
Ce personnage est Gaston Creosotte, un esclavagiste et le propriétaire des Coureurs de Rioja. C'est un homme vicieux et avare qui a tué de nombreux enfants en les surmenant avec de fausses promesses, et plusieurs par simple cruauté et avarice. Il est doté d'une ruse animale qui lui a permis de détruire de nombreux bienfaiteurs et ennemis, et les profits élevés qu'il tire de son entreprise, il les investit dans des passe-temps très agréables (non détaillés ici, mais dégoûtants, vous pouvez en être sûr).
Si les PJ essaient de suivre Gaston, il est très intelligent et les perdra. Pire encore, il paiera beaucoup d'argent pour les faire tuer, ou les capturer pour les torturer.
Dans ce scénario, les PJ devront payer (5CO, peut être négocié à 3) pour avoir le privilège d'apprendre que Luis, le coureur qu'ils recherchent, exerce habituellement son métier près du Collegius Arcanus, car "le petit morveux graisseux veut être un maudit sorcier ".
Source C : Luis Rioja
Luis est un garçon estalien de 9 ans ; il est maigre mais a un regard brillant dans les yeux et sourit toujours à quelque chose. Il n'est plus qu'à 34CO de gagner sa liberté, du moins c'est ce qu'il croit, alors il travaille autant qu'il le peut, souvent 20 heures par jour. Il y a 30% de chances que pour chaque heure que les PJ passent autour du Collegius, ils voient le garçon, avec son écharpe rouge autour du cou (couvrant son collier de fer).
Dans son breton bredouillé, il demandera bien sûr une couronne pour toute information (peut être négocié à 8/-), et si on lui demande le message qu'il a livré hier du Gibet au Château de Gauleon, après un peu plus d'incitation sur la description de Ringolo, il s'en souviendra :
- Comme il apprend lentement à lire, et que tout ce qu'il a compris de l'adresse était "Vautour" (Vughané).
- Il dira qu'il n'a pas pris d'autres messages avec lui, qu'il n'a pas été arrêté et qu'il a donné le message à l'employé du courrier dans le hall d'entrée.
Luis est utile et devrait donner aux PJ une triste impression de l'horreur de cette ville, et de la façon dont la bonté trouve toujours un moyen de s'en sortir.
Source D : Joe le taxi
Les calèches de Joe sont les troisièmes plus grands opérateurs individuels de Bordeleaux. Ils sont basés juste au nord de la rue Gisoreux, à quelques rues seulement des murs de l'est de la ville. La plupart de leurs carrosses (portes jaunes) peuvent être trouvés avec tous les autres cependant, s'affairant autour de l'Esplanade de Bordeleaux, ou serpentant autour de la Colline de la Tour. La plupart de leurs affaires se déroulent sur le Norimonde, la Colline de la Tour, et ils s'arrêtent parfois sur la Colline de l'Exécution. Ils ne font pas beaucoup d'affaires autour des docks néanmoins.
L'écurie de la Compagnie est une grande cour, avec un grand portail solide et une série de cabanes délabrées à côté. Ce sont les bureaux, et tout PJ souhaitant suivre des indices devra se rendre ici. Les bâtiments en bois d'un seul étage sont remplis de fumée et de l'odeur du café arabe. Joseph Haqnee, un homme chauve avec une grosse moustache noire, est assis dans un bureau derrière la salle principale des chauffeurs, mais sa porte est ouverte, et il entre et sort constamment, criant sur ses chauffeurs, ou faisant des blagues racistes. Toute demande spécifique sera accueillie par des regards vides et des marmonnements, ainsi que des commentaires du genre "Je ne peux pas avoir la paix..." et "...vous savez qu'une fois j'ai eu Griff Oberwald à l'arrière de ma voiture, non ?!".
Joseph ne prêtera absolument aucune attention aux questions des PJ, mais leur proposera à plusieurs reprises des emplois, ou leur demandera s'ils ont déjà réparé des carrosses, et ainsi de suite. Au moment où les PJ s'en vont, l'observateur le plus attentif remarque qu'une femme lave une voiture dans la cour. En regardant de plus près, la voiture a un chien en bois qui hoche la tête sur le rail arrière !
Le conducteur : Thérèse est une femme d'une vingtaine d'années à la voix douce. Elle n'a pas l'air de manger beaucoup, mais son attelage est en très bon état, et vous remarquez que ses propres vêtements sont également soignés.
Elle est très polie et se montre très serviable envers les PJ, ne demandant même pas d'argent. S'ils lui posent des questions sur Ringolo, elle acquiesce en disant qu'elle l'a récupéré sur l'Esplanade de Bordeleaux hier vers 2 heures du matin. De là, ils ont fait un petit tour.
- Elle proposera alors d'emmener les membres du PJ faire cette visite au tarif normal.
Source E : Carte Blanche
Les premiers coursiers de Bordeleaux sont basés dans le quartier des marchands sur les pentes sud de la Colline de la Tour. Ils occupent des bureaux derrière la guilde des vignerons, et les PJ auront probablement un peu de mal à les trouver, mais tous les habitants savent où ils sont, ou l'un des nombreux enfants qui courent avec des colliers blancs.
Carte Blanche ne possède pas d'esclaves, et la plupart de ses coursiers sont adolescents. Les coursiers sont bien payés par rapport aux normes locales, et leur efficacité et leur fiabilité en font les coursiers de la ville les plus performants. Ils ne sont pas les plus rentables, mais leur propriétaire, Madeleine Deschalle, est une ardente partisane de la petite ligue anti-esclavagiste (un peu comme une femme Dickens).
Les demandes de renseignements se font au comptoir d'accueil très fréquenté des bureaux. Deux femmes pâles à lunettes sont aimables mais occupées, et il faut parfois un certain temps pour attirer leur attention parmi les nombreux marchands et commis qui collectent et reçoivent du courrier.
Là encore, si les PJ sont patients et soulignent l'importance de leur recherche pour le bien-être de la ville, les deux femmes se regardent et proposent quelques alternatives avec les informations suivantes :
- Les filles de 10 ans sont rares à Carte Blanche, elles ne peuvent penser qu'à deux d'entre elles, et elles ont les cheveux bruns. Ce sont Henrietta Buchon et May Kerembine. Hen travaille avec sa soeur aînée, Rosa, sur l'Esplanade des Beaujolais, et May travaille en haut de la Colline de la Tour, et on la voit souvent dans les environs.
- Elise Rattan a 12 ans, mais paraît plus jeune, et elle a les cheveux blonds. Elle travaille dans le quartier, car elle est toute nouvelle.
- Il y a beaucoup de filles qui travaillent pour Carte Blanche, et le greffier peut proposer que les PJs attendent simplement que la fille entre, comme ils le font tous pour déposer de l'argent et recevoir leur salaire.
- Tous les coursiers de Carte Blanche ont un médaillon avec leur foulard qui indique qu'ils sont un coursier officiel, car il y a toujours des cas d'étrangers qui se font arnaquer par des enfants avec des foulards blancs.
En vérité, la petite coursière blonde était l'une de ces derniers, et grâce à sa bonne fortune avec des étrangers généreux, elle est occupée à patrouiller dans les rues du Quartier Royal.
Les PJ peuvent certainement perdre beaucoup de temps à rechercher May, Hen et Elise, mais en vain. Il est fort probable qu'ils n'arriveront rapidement à rien, et c'est à ce moment-là que les commis (si les PJ reviennent) mentionneront le dernier point. S'ils sont assez intelligents, ils devraient avoir pensé à le demander de toute façon.
Source F : Le Courrier
Sélène Kimberlain est une gamine effrontée de 9 ans, armée d'un joli sourire et de nattes blondes bouclées, un faux statut de coursier, mais une éthique de travail plutôt honnête. Elle livre les lettres qu'on lui donne, si elle peut trouver l'endroit, alors elle garde tout l'argent. Elle ne fait pas ça depuis longtemps, mais une couronne il y a deux jours l'a convaincue que c'est un excellent travail et que sa fortune se trouve dans le District Royal. Le problème, c'est que si le guet la surprend sans médaille Carte Blanche, elle risque d'être réduite en esclavage.
Par conséquent, Sélène ne dira rien aux PJ au départ, mais tentera de s'enfuir s'ils l'interrogent :
- S'ils la convainquent qu'ils ne la dénonceront pas et lui donnent de l'argent, elle pourra alors leur dire que la lettre du prince riche (Ringolo), elle n'a pas pu la lire.
- Elle a donc fini par aller jusqu'au temple de Verena (elle s'y est sentie obligée car il lui a payé une couronne) pour se faire lire l'adresse. Il s'est avéré que c'était juste de l'autre côté de la rue, à la Perruque et le Stylet ! Elle l'a laissée à un homme aux cheveux bouclés qui était derrière le bar (Jean le Propriétaire).
Sélène sera ravie si les PJ lui donnent plus qu'un shilling, et leur proposera ses services de messagère, au prix réduit d'un autre shilling (le tarif normal est de 2/-).
Source G : Guilde des voleurs
La guilde des voleurs de Bordeleaux est très puissante et très organisée. Si un PJ malhonnête décide d'être proactif dans ses investigations, il ne lui faudra pas longtemps pour trouver un voleur (10% par 10 minutes sur les sommets des collines, 25% par 10 minutes au niveau du pont, 40% par 10 minutes sous le pont).
Si le PJ possède des Signes secrets - Voleurs, c'est ainsi qu'il reconnaîtra les membres de la Guilde. Il aura cependant besoin de la langue secrète - Voleurs, pour parler au membre.
Le dialecte Bordeleaux de la langue des voleurs peut dérouter le PJ, mais un test d'Int réussi lui permettra de comprendre parfaitement. Un voleur de rue n'offrira aucune information à un voleur non-Bordelais, mais dirigera le PJ vers la taverne le Quai du Rat sur les docks.
Le Quai du Rat : cette taverne est un grand endroit long et désordonné, rempli en permanence de marins et de dockers. C'est aussi l'un des principaux repaires de la guilde des voleurs. Il y a de nombreux gangs rivaux de la pègre à Bordeleaux, mais la Guilde a plusieurs maisons sûres où les rivaux peuvent se rencontrer et faire des affaires. Un PJ qui s'y rend devra probablement éviter une bagarre à un moment ou à un autre, mais s'il peut atteindre le bar ou parler au portier, 4 dockers l'escorteront dans un refuge.
Le PJ, s'il est manifestement un sale voleur, ne se verra pas offrir de siège, et lorsque l'homme sombre, beau et bien habillé (Luc Daimante-Fillippo) tournera enfin son attention vers le PJ, les dockers l'agripperont. Daimante dira d'une voix ennuyeuse que pour rejoindre la Guilde, il faut payer 5CO au départ, puis 10% de tous les revenus criminels, payés mensuellement. Si le PJ avoue qu'il ne veut pas rejoindre la guilde et qu'il veut juste obtenir des informations, Daimante lui dira qu'il devra être envoyé au fond du canal, car seuls les membres de la guilde peuvent quitter le refuge vivants !
Si le PJ accepte et paie, alors Daimante le regardera en silence pendant ce qui semble être une éternité (si le PJ parle, un des dockers lui donnera un coup de poing dans l'estomac - pour l'étourdir). Il leur demandera ensuite de rendre un premier service à la guilde, en gage de leur adhésion et de leur loyauté. Cette tâche sera quelque chose comme :
- Voler une caisse de vodka kislevite sur un bateau d'Erengrad et la vendre plus loin sur les quais,
- Voler la chaîne de fonction du collecteur d'impôts des docks,
- Prendre le drapeau du galion de Bilbali en visite,
Ou quelque chose d'autre qui peut être fait relativement immédiatement, qui est dangereux mais amusant.
Une fois que le PJ a accompli sa tâche, selon le style, Daimante l'accueillera avec un verre ou le laissera partir. Si le PJ s'est montré particulièrement inventif et audacieux, Daimante tirera immédiatement quelques ficelles, et il ne devrait pas s'écouler plus d'une heure avant que le PJ puisse obtenir au maximum deux des informations suivantes (2CO par info).
MJ : adaptez les informations en fonction de l'état d'esprit général du groupe, s'il ne s'est pas vraiment préoccupé des indices conventionnels, ne lui donnez pas grand-chose, s'il a fait des efforts et commence à s'y intéresser, donnez-lui quelque chose de plus juteux :
- Les explosifs sont fabriqués par la guilde des alchimistes, et ne peuvent être achetés que par les alchimistes, les sorciers et les militaires.
- Le meilleur assassin de la ville est le Noble (Secopathe), mais il est très pointilleux sur ses clients, et ne travaille que deux fois par an au maximum. Il est très difficile à traquer, mais apparaît toujours lorsque quelqu'un demande de ses nouvelles.
- La poudre à canon illégale peut être achetée (à un prix exorbitant) auprès de Stykk Bomma , un alchimiste nain travaillant dans un entrepôt du quartier sud.
- Le Noble a été vu avec une femme à la Taverna Verde vendredi.
En plus des nouvelles spécifiques aux explosifs/assassin, les PJ pourront également recevoir une rumeur déguisée, qui sera probablement offerte comme un amuse-bouche, et sera vaguement liée.
Source H : Stykk Bomma
Stykk est un alchimiste nain talentueux qui travaille illégalement dans un entrepôt au sud-ouest de la ville. Il était un brillant alchimiste à Marienburg, mais en essayant d'utiliser la pierre distordante comme ingrédient pour transformer le plomb en or, sa main droite s'est transformée en or massif, tandis que son pied gauche s'est transformé en plomb. Il a été découvert et a dû fuir pour sauver sa peau.
Maintenant il fabrique des poisons, des acides, de la poudre à canon et des ingrédients de sorts pour des sorciers peu scrupuleux. Il est devenu mauvais par association plus qu'autre chose, et aimerait beaucoup qu'on lui demande de fabriquer des potions et autres produits de nature plus normale et bénéfique.
Il n'y a aucun moyen de distinguer l'entrepôt de Stykk des autres, et les PJ ont besoin d'indications précises. Lorsqu'ils le trouvent, au 27 rue Folie, la porte est fermement fermée et les fenêtres sont occultées. Une drôle d'odeur se dégage du bâtiment lui-même.
Après avoir frappé, un gros humain basané ouvre une fente et demande ce que veulent les PJ. S'ils répondent dans la langue des voleurs qu'ils veulent des produits chimiques illicites, le voyou, si les PJ ont réussi le test de Soc, referme la fente, annonce qu'ils ne sont que deux à pouvoir entrer, et la porte s'ouvre. Les PJ entrent dans une zone entourée de caisses, sans aucune issue visible, tandis que la porte se ferme par un levier et se verrouille. Ensuite, une section de caisses est déplacée sur le côté, révélant qu'il ne s'agit de rien d'autre qu'une façade et les PJ sont conduits à travers des allées de caisses.
Ils se retrouveront bientôt suivis par deux humains également, tandis que deux autres apparaissent à l'avant (il y a 8 malfrats dans l'entrepôt).
Bomma travaille au centre du bâtiment, vêtu d'une redingote blanche, entouré d'une myriade de verreries, de pots bouillonnants et de machines qui brillent, font du bruit et produisent des étincelles de temps en temps.
Bomma est bourru et direct, et fournira aux PJ presque tous les ingrédients de sorts, poisons ou produits chimiques qu'ils désirent, au double du prix normal. S'il est interrogé sur les acheteurs, il écoutera la question et, en fonction de la valeur de l'acheteur pour lui, facturera des frais d'information en conséquence. Par exemple, pour Sanderveldt, un client qui n'est venu que deux fois et a acheté de la poudre à canon et des poisons, il facturera 20CO pour reconnaître l'homme, puis 10CO à chaque fois pour dire ce qu'il a acheté.
Si les PJs montrent leurs mandats, Bomma s'enfuira et les voyous attaqueront. Une fois les PJ occupés avec les voyous, Bomma jettera de l'acide sur quiconque s'approchera (C2, L4, E10, FE4 - cause 1D6 dégâts de F4 par round ensuite, à moins que la cible n'enlève les vêtements affectés ou ne s'immerge dans l'eau) et tentera de s'échapper en utilisant "Vol". S'ils capturent Bomma et le menacent, il racontera tout et demandera grâce. Voici ce qu'il sait :
- Il sait que l'homme s'appelle Udo Sanderveldt , un espion véreux de l'empire. Il était expert en explosifs à l'école d'artillerie de Nuln (Bomma le sait depuis son séjour à Marienburg).
- Sanderveldt n'est ici que depuis deux mois, et il s'est rendu deux fois à l'atelier, achetant suffisamment de poudre pour des dizaines de bombes, du poison humanicide, un réarmement de ses pistolets et de son mousquet et des amphétamines (cheveux d'ange).
- Sanderveldt est hébergé chez Madame Zorba.
- La plupart de son travail consiste à produire des drogues altérant l'esprit, notamment des hallucinogènes et des anti-inhibiteurs. Il ne connaît pas le nom de la personne qui ramasse ces produits, mais il s'agit d'un grand homme à la voix douce, toujours vêtu d'un manteau gris profond. (MJ : Un elfe - Eden Sarrier, apprenti de l'Incensior. Voir "Le Culte de la Lune Lavande").
- Il sait avec certitude que sa drogue a atterri au Blue Club de Bordeleaux.
- Il a beaucoup d'autres clients, qu'il ne connaît pas. Pour eux, il fournit des paralysants, des antidotes, des résistants aux maladies, des virus et, pour un client à l'odeur nauséabonde, des ingrédients évidents pour les sorts nécromantiques.
Source I : Taverna Verde
La Taverna Verde est un petit débit de boissons intime pour les personnes de la classe inférieure qui tente de se donner des allures. Elle est fréquentée par beaucoup de criminels, de membres de sectes, et il y a habituellement quelques nobles aussi.
Il se trouve bien en dessous du pont sur le côté nord de la rivière, dans un quartier vraiment méprisable. Il y a 50% de chances que les PJ non familiers soient attaqués par 1 D6 désespérés (utilisez le profil "voyou") lorsqu'ils s'approchent de la Taverne.
L'endroit lui-même est vert, à l'intérieur comme à l'extérieur, et étonnamment propre. C'est l'un des principaux lieux de rencontre des aînés de la cellule de la Lune Lavande, et les propriétaires sont en fait des cultistes Slaaneshi eux-mêmes. Tout PJ doté du 6e sens se sentira très mal à l'aise dans cet endroit, mais ne saura pas pourquoi.
Si les PJ arrivent ici avant la Chasse, ils seront inconnus et pourront poursuivre leurs recherches. S'ils posent des questions directes sur le Noble au personnel, ils n'obtiendront rien d'autre qu'un regard suspicieux, et finalement une boisson épicée (Humanicide).
Il y a en permanence des ivrognes imbibés de vin ici qui ne sont pas des cultistes et qui peuvent le dire aux PJ :
- Le Noble était ici vendredi matin avec Madame Coup-de-Fouet (un surnom pour DeSanchez).
- Elle est un peu une habituée, elle vient ici trois ou quatre fois par semaine, elle parle à un public mixte, et elle est amicale avec le personnel du bar. Mais elle ne sait pas se battre !
- En fait, elle travaille dans ce quartier, bien que je pense qu'elle est dans la criminalité.
- Elle a quelque chose à voir avec l'auberge connue sous le nom de Blue Club, un casino/boîte de nuit pas très loin.
Si les PJs viennent après la Chasse, ils seront bien connus des membres de la Lune Lavande, et ils sont en réel danger. Le personnel les accueillera chaleureusement, ajoutera à leur nourriture et à leurs boissons des doses massives de paralysants, puis les emmènera pour une mort désordonnée et une baignade dans la rivière.
Si les PJ repèrent les drogues, le lieu entier s'anime d'opposants et les PJ devront se battre pour sortir.
Ils peuvent toujours obtenir des informations sur DeSanchez auprès d'un des ivrognes, car ils sont souvent à court d'argent et vont mendier localement. Les PJ rusés peuvent attendre qu'ils partent, les payer correctement et obtenir les informations sans être capturés. S'ils font cela, faites apparaître le corps de l'ivrogne près d'eux plus tard dans la journée, noyé dans le vin, avec l'argent du PJ dans la bouche.
Source J : Le Blue Club de Bordeleaux
Fréquemment perquisitionné par le Guet, ce bar-cabaret casino est le favori des criminels locaux, des marchands de vin et des étudiants. Il appartient à Paolo Tauschante, un petit noble efféminé qui passe tout son temps dans le casino, le bar et la salle de cabaret.
L'endroit est en fait dirigé par
Antonia DeSanchez , un racketteur et chef de cellule de la Faucille (une cellule violente de la Lune Lavande). DeSanchez est en contact avec tous les autres chefs de cellule locaux, et avec un intermédiaire du Templier de la Chair (son supérieur - elle ne sait pas qui c'est). Elle dirige bien l'endroit, et en tire beaucoup d'argent. C'est un terrain de recrutement privilégié pour les nouveaux sectaires et les drogues y sont en vente libre - voir MCLB pour plus de détails (achetées par l'un des gardes de
Stykk Bomma ).
Le rez-de-chaussée du bâtiment de trois étages est occupé par un bar, et à l'arrière, une pièce qui est la boîte de nuit, sur laquelle donnent les balcons des premier et deuxième étages. Une cage d'escalier en spirale permet d'accéder à ces étages.
Le premier étage abrite un grand casino, et le deuxième étage est l'endroit où se trouvent les bureaux, et les quartiers d'habitation de DeSanchez.
Pour entrer dans le club, il faut payer un droit d'entrée de 1CO, et les personnes peu scrupuleuses doivent payer le double. Le décor de l'endroit est très kitsch, rouge, rose et marron partout, avec des plafonds bleu pâle, donnant intentionnellement l'impression d'un Bordello, et le sous-sol a 12 cellules qui remplissent cette même fonction.
Les boissons sont à la pointe, chères et très bonnes (de 6/- pour le vin le moins cher, à 6CO pour le "Claphame Commoner", un cocktail qui vous laisse pantois. Le casino est truqué bien sûr, jusqu'à 15% d'avantage illégal. La boîte de nuit est un bar-cabaret qui a accueilli de très bons numéros. Il y a un groupe résident de 6 musiciens, mais il y a souvent des troubadours de passage. Toutes les fenêtres du Blue Club sont teintées en rose, ce qui donne au visiteur sobre une impression de rose maladif à l'ensemble du lieu. Les personnages qui veulent un peu d'action amoureuse peuvent le demander ouvertement au bar, et après avoir payé la somme de 10CO au personnel du bar, ils sont conduits au sous-sol par un serveur jusqu'à une petite cellule cossue où ils peuvent prendre leur pied. Le Club a des prostitués hommes et femmes, et tous sont drogués jusqu'aux yeux par des anti-inhibiteurs et des relaxants. Ils ne peuvent fournir aucune information ; ils veulent juste être aimés.
C'est ici, depuis ses bureaux que l'aspect Slaaneshi de Bordeleaux planifie et exécute des attaques contre les quelques cultistes de Khorne restant dans la région. Jusqu'à présent, elles ont été mortellement efficaces, et il n'y a plus de cultes en ville, juste quelques groupes mineurs qui se cachent dans des grottes le long de la côte.
Les PJ seront ici dans l'espoir de découvrir qui paie Secopathe, et pourquoi. Entrer dans les quartiers spartiates de DeSanchez peut être facile, mais les documents du culte sont cachés dans une pièce secrète derrière un miroir en pied. Le seul problème est que le Club est gardé jour et nuit par 4 anciens soldats coriaces, et les PJ devront les passer.
Message dans un livre : un événement clé doit être mis en scène car les PJ sont sur le point de découvrir la vraie nature du club, et surtout les livres, et le lien entre le club et la bibliothèque.
Alors qu'ils sont en train de repérer le club, une jeune femme habillée comme une initiée de Verena quittera les lieux en portant un petit paquet brun. C'est le contact que le Culte a dans la bibliothèque, et elle est en train de rentrer pour donner des nouvelles à Ringolo. Les PJ doivent la voir, afin de pouvoir la reconnaître plus tard dans la section des Arts Classiques.
L'initiée rapporte le livre volé, "Christiene", avec la note de DeSanchez. Normalement, les livres ne devraient pas être volés, mais Ringolo a pris l'habitude d'écrire directement dans les livres, au lieu d'y glisser des notes.
La tanière de Mme Coup-de-Fouet : un piège sous la forme d'une lame de faux pivotante est déclenché si la porte coulissante de l'entrée secrète est poussée vers la gauche. Demandez au PJ de décrire comment il entre dans la pièce, et notez s'il est prudent et cherche des pièges.
S'il ne réussit pas le test d'I, la faux s'arque vers le bas et touche le PJ soit dans le bras gauche, soit sur le côté gauche du corps (50 % de chances pour l'un ou l'autre), causant des dégâts au corps à F3. Si le PJ repère le piège, il peut facilement le désarmer en retirant le levier relié à la porte.
Cette pièce est peinte en rose et bleu, et éclairée par la lumière déformée qui entre par la petite fenêtre à pignon. Elle contient toutes sortes de jouets sexuels, des vêtements et du maquillage criards, un fléau à deux mains (I-20, CC-20, D+3), une statue en corail de Slaanesh, un livre cathayen sur la torture (avec des gravures sur bois), des bâtons d'encens et des documents relatifs au culte. Il y a aussi un crâne cornu entouré d'un cercle de fer (Guerrier du Chaos de Khorne).
C'est ici que les PJ trouveront "Les 50 jours de Salon", par le Marquis de Sharde, avec la couverture arrachée. Il y a aussi une note qui porte le même sceau que celui qui se trouve sur la page de titre du livre de Salon. La note est adressée à "l'attrape cul" (un autre roman classique), et semble être une liste de parfums.
Personnellement, je ferais en sorte que DeSanchez ne soit pas au club quand les PJs font leurs investigations. Faites en sorte que le propriétaire, Tauschante, soit sur place avec quelques membres du personnel, et ensuite, lorsque les PJ commencent à trouver des choses utiles, faites-leur remarquer que DeSanchez entre dans le club. Elle est un adversaire coriace, mais si vous voulez que votre aventure soit un peu plus combative, incluez-la. Personnellement, j'aimerais la garder pour des scénarios ultérieurs.
Il se peut qu'après cette aventure, les PJ soient si bien connus à Bordeleaux qu'ils devront partir et il pourrait être utile ici de mettre une piste vers un "camp d'entraînement" dans les collines, ou les détails sommaires d'une opération sur certains "Ennemis", le long de la côte. Il y aura aussi les détails de sa cellule, 5 autres esprits entièrement dévoués à la poursuite du plaisir par la douleur et la torture. Bien que le temps passé dans la pièce augmente les chances de voir arriver les gardes, DeSanchez, ou quelque chose d'autre... pour un PJ très arrogant, faites en sorte que la statue de Slaanesh se transforme en un mini-démon de Slaanesh si on le touche (un mélange impie de scorpion, de reptile et d'humain. Corps principal segmenté, avec une queue hérissée et des jambes humanoïdes, tête de lézard, avec une longue langue et des cornes - CC33, F1, E1, B6, I40, A3 - Si l'attaque de langue touche la cible, elle doit faire un test de FM ou souffrir de Stupidité, le fouet de la queue contient du venin de scorpion, Cause de la peur, mais +20% au test de Cl). Cela devrait effrayer suffisamment les PJ pour les faire fuir.
Un très bon PJ voleur pourrait obtenir toutes ces informations et repartir.
Source K : Bibliothèque de Verena
Situé sur les pentes inférieures ouest du Norimonde, le temple et la plus grande bibliothèque du pays ont été construits en grès rouge. Il est très impressionnant, dans le style gothique classique. La cathédrale principale est immense, avec une seule tour centrale (119 pieds) et trois ailes. L'aile gauche est la zone de culte : d'énormes colonnes rouges s'élèvent vers les plafonds voûtés qui sont décorés de saints et de gargouilles. De là, on peut entendre les débats vigoureux des savants, des avoués et des bureaucrates en bas. La prière à Verena se fait dans l'art de l'argumentation minutieuse et articulée. L'aile arrière contient la bibliothèque. Comme les autres, l'aile mesure 18 mètres de haut et abrite l'une des plus grandes bibliothèques du Vieux Monde. Six niveaux de fines balustrades et de livres couvrent les murs de grès, tandis qu'en dessous se trouvent d'innombrables rangées de bureaux, dont beaucoup sont occupés par des érudits qui lisent avidement à la lueur des petites lanternes à huile qui diffusent une lumière perpétuellement faible dans l'immense salle. L'aile droite est constituée des hautes cours de Bordeleaux. Elles sont utilisées souvent, mais pas assez. La présence de trois officiels du temple au tribunal de la ville a eu apparemment peu d'influence sur le système judiciaire de la cité. A la fin de la journée, si le gouverneur dit de sauter, ils demandent tous "à quelle hauteur ?". Il y a quatre cours dans l'aile, mais le plus souvent, seule l'une d'entre elles est utilisée.
Dans la partie la plus à gauche de la bibliothèque, parmi de nombreux bureaux remplis de studieux, se trouve la section de la collection consacrée aux oeuvres de poésie, de théâtre et d'art classiques. Parmi cette section se trouvent les écrits d'amour dont les clercs de Verena sont sûrs qu'ils ne sont pas trop vilains pour être placés dans une collection spéciale.
La section Arts classiques est désormais l'un des principaux lieux de passage des messages et des ordres concernant les affaires de la Faucille.
Parmi les auteurs de cette section, on trouve l'écrivain Marquis De Sharde, et plusieurs autres. Cependant, les deux copies de "50 jours de salon" sont manquants, tout comme "Christiene".
Les PJ peuvent avoir d'autres questions, mais voici les informations qu'ils peuvent obtenir d'un bibliothécaire :
- Les 50 jours de salon ont été déclarés volés samedi matin, et le bibliothécaire est dégoûté.
- "Palshamel" est le nom d'un écrivain oriental qui a écrit les tristement célèbres Nuytes d'Arabie, un livre interdit, mais qui se trouve dans la collection spéciale.
- Les rayons sont ouverts et les gens sont libres de lire à l'intérieur de la bibliothèque, cependant, il y a une politique stricte d'interdiction d'emporter des livres, et tous les non-membres du clergé doivent laisser leurs sacs au comptoir des bibliothécaires.
La fille du coin : la plupart du temps, on trouve dans le coin une fille à l'allure de souris, avec des lunettes, vêtue d'une robe d'initié. Cette fille est Lysette Andrami, une étudiante dévouée aux écrits d'amour et à la poésie érotique, elle a été attirée malgré elle dans la Lune Lavande, et est maintenant sous l'influence d'une drogue (Délice de Ranald), fournie par le Blue Club.
Une fois que les PJ se sont fait indiquer la section des Arts Classiques et qu'ils s'y dirigent, un homme élégant vêtu d'or les frôle rapidement, son chapeau bas sur le visage. Si les PJ font un geste pour l'arrêter, dites leurs qu'ils aperçoivent Lysette à la place, qu'elle a l'air paniquée et prête à s'enfuir.
Les PJ sauront qu'elle prépare quelque chose lorsqu'ils viendront ici après le Blue Club, car ils la reconnaîtront, et elle blanchira visiblement en les voyant. Lysette racontera, une fois sous pression, comment elle met des messages dans des livres pour les gens, et comment l'homme en or qu'ils viennent de croiser a pris la note dans ce livre là-bas...
...Sur le sol se trouve un livre ouvert, la page de titre indique "Christiene", et dans le livre se trouve une lettre adressée à Palshamel G.R., le sceau brisé, le même signataire de la note que Secopathe l'assassin portait. Elle se lit comme suit :
Vénérable Senioris Palshamel G.R.
Je crains que celui qui peut nous nuire le plus ne reste actif. Je cherche sincèrement à le détruire, ses agents sont sur nos traces cependant, je vous suggère de changer de situation de peur qu'ils ne vous atteignent. En supplication,
D. Senioris de la faucille.
Les PJ réalisent évidemment qu'ils viennent de manquer leur homme, et s'élancent hors de la bibliothèque, provoquant le chaos. Alors qu'ils atteignent les portes et sont retenus par les gardes qui les calment, laissez l'un d'eux voir un éclair doré de l'autre côté de la place (où se trouve l'auberge de la Perruque et du Stylet).
Source L : L'auberge Perruque et Stylet
La Perruque date d'environ 300 ans, et a été construite en même temps, et terminée avant, le temple de Verena. Elle se trouve en face du temple, de l'autre côté de la rue, et a toujours été un point d'eau fiable pour les personnes érudites et judicieuses.
C'est un endroit propre et simple, mais avec des meubles de caractère, car il y a eu très peu de bagarres pour casser l'endroit. Le bar est fait d'une seule pièce de teck provenant de Lustrie, et est soigneusement poli chaque jour par le propriétaire, Jean Sessiones.
Jean est le fils de l'ancien propriétaire, et a nettoyé, servi et dirige maintenant l'auberge. Il aime cet endroit, mais est toujours à la recherche d'une nouvelle idée. Ses investissements dans une boîte à musique magique ont été perdus après que plusieurs étudiants ivres se sont lassés de la voir répéter la même chanson depuis 70 ans. La Perruque emploie deux barmans, Gregor et Paschal, un cuisinier et trois serveuses/nettoyeuses (si des profils sont nécessaires, utilisez les
Cultistes de la Taverna Verde ).
Un partenariat avec la compagnie maritime du Soleil d'Argent a permis à l'auberge d'attirer un public beaucoup plus cosmopolite, et de faire connaître la compagnie maritime aux divers universitaires qui se prennent pour des explorateurs. En conséquence, il est désormais difficile d'obtenir une chambre à la Perruque, à moins de réserver.
L'endroit lui-même est solidement construit sur l'un des rares aspects plats de la ville. C'est un grand bâtiment, avec un bar principal et une aile sud consacrée aux chambres. Ses deux étages abritent un bar, une salle de repos, des écuries, une grande salle à manger et une salle de réception.
Les tarifs de la Perruque et du Stylet sont moyens, 30/- pour une chambre de 4 personnes, 25/- pour une chambre double. Les suites coûtent 2CO par nuit. Les chambres sont propres, décorées de façon classique et remplies de vieux meubles robustes. Les lits sont très doux.
La nourriture ici est bonne, et coûte 12/- par repas (ou 30/- par jour). La cave à vin est très bonne, et Jean a même de la vodka provenant de Kislev (2/- par shot) et un baril de Bière du Reikland (3/- la chope). Pour 6/- vous pouvez avoir une bouteille de bon Bordeleaux, allant jusqu'à 20/- pour un millésime de 20 ans.
Retour à l'histoire...
Les sources de connaissances ci-dessus ne seront probablement pas toutes trouvées en même temps. Beaucoup d'entre elles, notamment le Blue Club et le contact dans la bibliothèque, ne seront découverts qu'après la Chasse (voir ci-dessous). Cependant ils sont inclus dans ce qui précède en tant que lieux fixes avec leur propre échelle de temps et leurs propres actions.
Les PJ seront ramenés dans l'intrigue tandis qu'ils visiteront la ville avec
Thérèse Llavude dans son fiacre...
Scène 10 : Le grand tour
S'il y a plus de 2 PJ, la calèche de Thérèse sera surchargée, donc les autres seront encouragés à retourner à leur propre auberge, le Donjon Etale. Après s'être arrangé pour se retrouver là-bas, la visite commencera.
MJ : Profitez de cette occasion pour étoffer Bordeleaux. Thérèse en sait beaucoup sur la ville, et elle sera un guide des plus attachants en se rendant sur l'Esplanade des Beaujolais.
Llavude arrive sur l'esplanade à 2 heures, et la place est envahie de gens, d'étals, de chariots et de tout le reste. Llavude fait remarquer que toutes les diligences de la capitale, des Bordeleaux et des Morceaux y déposent leurs passagers. Elle contourne la statue de Beaujolais, le patron de la ville, avant de préciser qu'elle a récupéré Ringolo à peu près au centre de la ville. Il n'est pas surprenant, vu sa tenue, qu'il veuille être conduit au Château de Morceaux, la meilleure auberge de la ville.
Après avoir enfin libéré la voiture de la foule de la place, Llavude remonte la rue Castille, puis le boulevard Louis IX, une large et belle rue avec une vue imprenable sur la vallée. Llavude s'engage dans une allée de gravier, contourne un jardin circulaire bien entretenu et s'arrête devant d'énormes portes en bois clair qui constituent l'entrée d'une belle demeure à façade de marbre, avec d'élégants piliers, de hautes fenêtres et d'exquis pignons en haut. Un drapeau ancien flotte à côté de la bannière de Bretonnie puis de Bordeleaux (quiconque est breton et connaît l'héraldique se rendra compte que l'ancien drapeau montre que c'était la résidence officielle du prince Louis IX, un monarque mort il y a environ 128 ans).
Llavude se penche et explique que Ringolo est entré et est ressorti au bout de 2 minutes environ, avec un mot. Il avait l'air perplexe et inquiet. Quand il est entré, il n'a pas pris ses bagages avec lui.
MJ : Fursatche attendait en fait les instructions du vrai Ringolo sur ce que le plan devait être exactement. Il s'attendait à ce que Gianni lui explique que tout était réglé et qu'il pouvait retourner voir sa femme, et non qu'il dût se rendre au Gibet comme prévu, puis ouvrir la porte plus tard dans la nuit lorsqu'un cri se ferait entendre (Document 1).
Scène 11 : Château de Morceaux
Cet endroit pue la richesse. Les PJ devront être moyennement bien habillés (c'est-à-dire comme des domestiques) pour passer le portier pomponné (très difficile). Le hall d'entrée est immense et tout à fait éblouissant. Des lustres en cristal, des corniches en or, des plafonds peints, des sols en marbre poli, des peintures murales naines et des inserts de pierres précieuses, l'endroit est irréel. Lorsque les PJ passent enfin devant la noblesse assise, qui les regarde probablement avec dégoût, ils atteignent l'éclat gris-vert veiné du comptoir de la réception.
Un homme à perruque en livrée vert pâle et grise les regarde froidement avant de sourire mécaniquement et de demander ce qu'ils veulent.
Pour obtenir quoi que ce soit d'ici, le PJ qui parle aura besoin d'un minimum d'étiquette, puis d'une bonne histoire expliquant pourquoi il est dans un tel état. Le concierge a une mémoire formidablement excellente, et s'il est enclin à dire aux PJ ce qu'ils veulent, il peut les informer qu'un monsieur nommé
Gianni Ringolo est entré hier après 3 cloches et a demandé ses messages. Comme il n'avait pas de chambre, mais que ce n'est pas un problème (puisque Msr. Ringolo est un noble tiléen bien connu qui se trouve actuellement à la Cour de Gisoreux - ce que pourra découvrir un PJ particulièrement convaincant), et bien sûr il y avait un message, livré plus tôt dans la journée - NON ! NE ME DEMANDEZ PAS PAR QUI !
Msr. Ringolo a lu le message puis a quitté le bâtiment. Le concierge ne spéculera pas sur le contenu du message, ni sur la réaction de Msr. Ringolo. À ce stade, même un PJ éloquent aura irrité le concierge et il exigera leur départ.
Scène 12 : La grande piste
De retour dans le carrosse de Llavude, les PJ quittent le château et reprennent le chemin inverse, en direction de l'ouest. Alors qu'ils descendent lentement le boulevard Louis IX, Llavude se penche et raconte que quelques instants seulement après avoir quitté le château, Ringolo est sorti de ses pensées et a bruyamment demandé l'arrêt de la voiture. Il appela alors une jeune fille de l'une des compagnies de coursiers, Carte Blanche (reconnaissables à leurs foulards blancs sales), puis il écrivit à la hâte une lettre, la cacheta en la léchant et paya une couronne à la jeune fille. Celle-ci, ravie, s'enfuit aussitôt par le Boulevarde.
La fille ? Elle avait une dizaine d'années, 1m20, des cheveux blonds bouclés avec des noeuds bleus. Elle portait une robe bleue usée aussi, avec un châle marron. Je pense.
Llavude proposera aux PJ de les ramener à leurs chevaux, stationnés près des taxis de Joe. Elle demande une couronne pour le tout (10/- si un seul PJ), et leur souhaite bonne chance.
Les PJ sont maintenant laissés dans l'est de la ville avec leurs chevaux. Ils voudront probablement retourner au centre pour faire un rapport au reste du groupe.
Scène 13 : La queue
Cette scène est optionnelle (mais elle peut être tellement COOL si elle est utilisée). Si les PJ ont caché le corps de Ringolo, elle se déroulera certainement lorsque les assassins tenteront d'attraper un ou deux PJ seuls.
Si Vughane a découvert que Ringolo est mort, alors il est moins probable que les assassins fassent cela. A moins, bien sûr, que les PJ n'aient immédiatement découvert, par le biais de la guilde des voleurs ou d'une autre source, que le Blue Club de Bordeleaux est impliqué d'une manière ou d'une autre. Si c'était le cas, et que les PJ enquêtaient dans cette zone, alors les assassins pourraient être utilisés pour se débarrasser d'eux. Si c'est le cas, placez cette scène au moins une heure après qu'ils ont établi leur premier contact avec les agents de la Lune Lavande, et faites en sorte qu'elle se déroule pendant qu'ils traversent la ville.
Les PJ avancent sur une pente de la rue Gisoreux jusqu'au premier niveau de la rue Castille, lorsqu'ils ont l'impression d'être observés (les PJ qui réussissent un test d'Int divisé par deux, ou un test de 6ème sens, peuvent repérer les deux personnes à cheval qui les suivent dans la rue animée).
Le plus grand des deux a une moustache, un chapeau noir à larges bords et à plumes noires, une cape noire et porte une sorte de cotte de mailles. Le haut de son visage est caché par le chapeau, mais il est bien soigné et monte un beau cheval breton (Secopathe).
Le deuxième homme porte un chapeau à trois coins et un long manteau gris. Il a le visage rouge et la cinquantaine. Il monte un cheval pie de même qualité. Ils chevauchent à environ 3 mètres l'un de l'autre, et lorsque les PJ les remarquent, ils les regardent droit dans les yeux (Sanderveldt).
MJ : Les PJ doivent être encouragés à ce stade à essayer d'obtenir de l'aide. Faites en sorte que les Assassins aient l'air très forts et expérimentés. Essayez de convaincre les PJ que l'auberge du Donjon d'Etale se trouve en haut de la colline, et qu'avec un peu d'astuce, ils pourraient s'y rendre et trouver de l'aide.
Scène 14 : La poursuite !
Cette scène est censée être la poursuite la plus haletante de l'histoire des jeux de rôles. En fait, les deux assassins aperçoivent les PJ dans les rues de Bordeleaux, ils se lancent à leur poursuite, puis les perdent pour être eux-mêmes poursuivis par l'ensemble du groupe. La poursuite se déroule ensuite sur les collines de la ville, et culmine avec la mort des deux assassins sur le célèbre pont de Bordeleaux.
MJ : Sans un plan complet des rues de Bordeleaux, il peut sembler difficile de proposer toutes les rues comme option pour les PJ. Cependant, une liste de noms de rues et de points de repère devrait donner une image globale du Norimonde, et permettre aux PJ de choisir leurs options tout en ayant l'impression de connaître chaque petite ruelle. Si les PJ persistent à remonter la route principale, faites en sorte que les Assassins les rattrapent, et peut-être même qu'ils tirent sur l'un d'entre eux. Cela devrait encourager les PJ à emprunter des voies étroites, des virages serrés et à opérer des demi-tours.
Voici un aperçu du déroulement de la course-poursuite. N'hésitez pas à inventer de nouveaux événements, ou à en abandonner certains. Les PJ qui fuient doivent pouvoir retourner à l'auberge, même s'ils sont blessés si nécessaire.
- Comme la circulation est toujours mauvaise sur la route, les PJ attendront qu'elle ait cessé avant d'éperonner leurs chevaux dans une forte montée à gauche, laissant des étincelles sur les pavés avant de foncer sur la terre dure en direction de la Castille.
- Les assassins ne tardent pas à les suivre, et alors que les PJ coupent adroitement la pente vers la Rue, les poursuivants ont perdu du terrain, les piétons plongent pour se mettre à l'abri (faites faire un test d'équitation aux joueurs, en cas d'échec ils heurtent un passant. Les test d'équitations suivant se feront à -10 pour éviter de perdre le contrôle).
- Les PJs coupent vers le haut dans une rue étroite qui s'incurve vers la gauche en haut, juste à cet endroit elle se divise en une rue principale droite en montée et un chemin étroit qui continue à niveau. Encouragez-les à prendre le chemin fin, car les Assassins sont hors de vue pour le moment.
- Ils poursuivent dans une ruelle pleine de détritus, de mendiants et d'effluves (plus de tests d'équitation). Une course folle sur une pente raide pendant 100 mètres, au bout de 80 mètres une arche basse apparaît (test d'Initiative pour l'esquiver), la ruelle se termine par un virage à droite. L'arrière du Temple de Myrmidia est clairement visible, ainsi qu'un grand nombre de nobles qui se promènent. La fine rue dans laquelle ils se trouvent fait à nouveau un coude vers le bas. Les PJ sont près des murs de Castille. Soudain, elle débouche sur une rue principale qui se dirige vers le sud, au sommet de la colline de la Tour.
- L'auberge des PJ, le Donjon Etale, est en haut de cette rue (Rue Sirrah), et le reste du groupe est sur les bancs à l'extérieur, mangeant du fromage et buvant du vin !
- La rue est à niveau à cet endroit, ce qui donne une vue imprenable sur la Colline de l'Exécution et le Palais. Le groupe doit être encouragé à monter à cheval et à se mettre en route !
- Le groupe se déplace sur le front de la Rue, pour voir les assassins se déplacer lentement à environ 200 mètres d'eux, en regardant tout autour à leur recherche.
- A travers le reflet d'un chariot chargé de feuilles de verre, les PJ voient les assassins les regarder directement dans le verre. Leur vitesse s'accélère, alors que l'écart se réduit à 50 mètres.
- Alors que la première façade sud de la rue Castille s'approche, avec un peu de trafic, les proies éperonnent leurs montures et coupent soudainement devant le chariot de verre et descendant la rue, la chasse est ouverte !
Scène 15 : Des chargeurs et des Mustangs
MJ : On accorde maintenant moins d'importance à ce que les PJ veulent faire, car ils suivent les Assassins dans une large mesure. Insistez sur la vitesse et le danger tout au long du jeu, et une fois qu'un cheval est éperonné dans l'une des nombreuses rues escarpées, il est très difficile de s'arrêter en toute sécurité, donc ils auront du mal à s'arrêter à un moment donné.
1. Grand carrefour : la poursuite continue en descente sur une grande artère commerciale, avec des charrettes et des chariots qui traversent le passage. Lorsque les proies coupent directement dans le trafic, tout l'enfer se déchaîne, nécessitant une conduite courageuse (tests de Cd pour contrôler les chevaux), des sauts par-dessus les attelages renversés et une grande maîtrise des chevaux (tests d'équitation à profusion !).
2. Ruelle de la blanchisserie : des rues étroites remplies de cordes à linge, en évitant les pantalons bouffants (tests I), les PJ doivent négocier entre les égouts ouverts, les petites vieilles dames, et les pavés glissants (plus de tests d'équitation).
3. Restaurant chic : les proies tournent brusquement dans la vitrine d'un restaurant chic, sautant par-dessus les clients et s'échappant par les cuisines à l'arrière. Pour les suivre, il faut de l'adresse (Dex), de l'initiative (I) et la conscience du chef cuisinier fou (Int, ainsi que Cd pour forcer le cheval, et des tests d'équitation) !
4. Tirs entrants : les méchants, qui sont d'excellents cavaliers, vont tirer sur les PJ avec leurs armes (-10CT), renverser les produits (tests I pour les éviter), prendre des virages impossibles et des pentes raides (encore des tests d'équitation).
5. Esplanade des Beaujolaix : la poursuite reprend sur la rue Castille et la vitesse des Assassins s'accélère. Ils passent devant la Guilde des Vignerons en criant et en hurlant à la foule qui les précède. Ils percutent les piétons aussi souvent qu'ils les esquivent, ce qui permet aux PJ de les rattraper un peu dans leur sillage (tests d'équitation pour sauter par-dessus les piétons tombés). Ils se dirigent vers le pont !
6. Le pont : les armes sorties, criant à tue-tête, les assassins voient s'ouvrir un chemin dégagé vers le pont. Les gens courent en criant partout. Les gardes sont trop loin pour essayer d'arrêter les cavaliers, mais le pont lui-même est occupé par des chariots qui vont et viennent, mais la panique les a déjà affectés. Les chevaux se cabrent et les marchandises tombent des chariots.
7. Chariot de poudre à canon : un chariot au toit de toile, portant les armes de la guilde des alchimistes et des verriers, est percuté par un chariot de ferme paniqué. Dans la confusion, le chariot s'incline au centre du pont et tombe, déversant son contenu sur le pont. Plusieurs boîtes se brisent sous l'impact, et de la poudre noire se répand. Le pont est bloqué !
8. Confrontation (MJ : décrivez-la au ralenti !) : le conducteur du chariot regarde avec effroi, voit les cavaliers qui arrivent, et saute du chariot en courant et en criant "Sacre Bleu ! Fuyez, fuyez !". Les assassins s'arrêtent, toujours à un tour des PJ, et semblent sur le point de les assassiner tous.
Alors que les Assassins se préparent au combat, les PJ ont une occasion en or de se débarrasser d'eux, si seulement ils pouvaient déclencher la poudre à canon d'une manière ou d'une autre...
(vous savez qu'ils le feront)
...KABOOM !!! L'explosion frappe tout le monde dans un rayon de 20 mètres (dégâts D3, quelle que soit l'armure), et emporte l'assassin au pelage gris directement du pont. Toutes les personnes dans un rayon de 20 mètres sont touchées par des débris volants D3 F4, armure comprise (sauf si elles se trouvaient spécifiquement sur le sol au moment de l'explosion).
Scène 16 : Contre coup
Au milieu des débris noircis du chariot, des restes carbonisés des chevaux et de plusieurs passants innocents, se trouve le corps maintenant très mort de l'assassin restant. Il a un morceau de bois dans la tête.
La foule accourt de la place pour apporter de l'aide, applaudir, injurier et voler. Les gardes bouclent rapidement la zone et, en quelques minutes, deux soeurs de Shallya, deux médecins et un magicien sont sur place pour donner les premiers soins (les PJ ne seront soignés que s'ils sont gravement blessés).
Les PJs à l'esprit vif peuvent fouiller l'Assassin avant qu'il ne soit attrapé par la Garde, ils devront être spécifiques quant à la partie de lui qu'ils fouilleront (ils peuvent toujours le fouiller plus tard au Temple de Morr, mais cela ajoute du temps).
Secopathe a la page de titre d'un roman (50 jours de Salon) à moitié détruite dans son doublet, de l'autre côté de la page se trouve ce qui reste d'une note :
Il est impératif que cet homme soit éliminé. Il détient des informations vitales pour le progrès de l'émancipation, et représente une terrible menace pour nos activités.
Vous le trouverez dans la suite de l'auberge Gibbet, il a l'impression qu'il sera sauvé et pardonné par notre Maître, et déverrouillera la porte de la chambre au son d'un cri à l'extérieur.
Il sera habillé à la mode standard pour un Senioris, mais sa beauté n'est que superficielle... Il ne doit pas être autorisé à vivre !!
Senioris Palshamel G.R.
Les PJ seront emmenés au Château de Gauleon pour répondre de leurs actions au capitaine de garde Helleran.
Scène 17 : La chaleur
Les PJ sont introduits dans une pièce ordinaire du rez-de-chaussée du château, où un spectacle choquant les attend. Un homme d'une cinquantaine d'années, large et sévère, semble sur le point d'exploser de rage. Le législateur judiciaire Vughane est là, les lèvres blanches. Il a l'air furieux.
En plus de cela, un grand homme aux cheveux blonds et au sourire narquois se prélasse dans un fauteuil sur un côté de la pièce. Il regarde les PJ avec dégoût, puis ils verront que
Franc Boltt , le bras en écharpe et l'air extrêmement meurtri, est affalé à côté de cet homme. Il ne semble même pas conscient.
Vughane, après que les PJ ont raconté ce qui vient de se passer, se déchaîne et demande que Boltt soit privé de son badge et que les PJ soient arrêtés pour toutes sortes d'infractions. Helleran exigera que les PJ lui disent où se trouve Ringolo, sinon il les fera arrêter et fouetter. Boltt murmure :
"Il est au Temple de Morr".
"Quoi ? Pourquoi au nom de Verena est-il là ?"
"Parce qu'il est mort".
En combinant cela avec la mort de 8 autres personnes, Vughane va devenir soudainement silencieux, comme s'il était sur le point de tuer quelqu'un. Drake reste momentanément bouche bée de surprise devant cette révélation.
Les PJ's doivent maintenant évidemment justifier la poursuite de l'enquête. Ils ont la preuve par témoin oculaire que Ringolo était en contact avec des personnes dans la ville, et ils suivent cette piste avec les coursiers. La lettre froissée du vrai Ringolo à l'assassin devrait étoffer l'histoire des PJ, même si elle ne donne pas d'indices précis.
Helleran prendra la note, et demandera à Vughane, et au silencieux Drake, de partir à ce moment. Vughane lance un regard de glace pure au Capitaine avant de partir d'un pas vif. Helleran dit alors aux PJ qu'il leur donne jusqu'à lundi (demain) matin avant de les arrêter, ils ont intérêt à avoir quelque chose de plus substantiel d'ici là.
Scène 18 : La fille
Les PJ vont soit viser directement le quartier royal, soit y arriver en désespoir de cause. Et comme il est fortement patrouillé par la Garde, ils entreront sans doute en contact avec quelques officiers. Cela va irriter les PJ plus que tout, et au troisième arrêt et interrogatoire, ce qui suit se produit :
A environ 200 mètres de là, une petite fille blonde avec des nattes surgit d'une rue latérale et commence à parler à une dame bien habillée. La dame l'éloigne, la fille regarde la rue, voit la garde, puis retourne en courant d'où elle vient.
Une fois que les PJ se sont extraits de la garde, ils poursuivent évidemment la petite fille dans la rue latérale. Celle-ci mène à un dédale de ruelles, sans aucun signe de la fillette.
Au bout d'une minute cependant, un PJ se fait taper sur la taille, pour se retourner et trouver une petite fille avec des nattes et un sourire de chérubin, "tu veux envoyer une lettre à quelqu'un ?".
Voir la description de Sélène.
Scène 19 : La chasse au papier
Le rythme s'accélère alors que les PJ se dirigent vers la Perruque & le Stylet, confiants d'avoir enfin une piste. Ce sera probablement le début de la soirée lorsqu'ils y arriveront (6-7h), et l'auberge sera occupée, principalement par de jeunes étudiants qui se sont arrêtés pour boire un verre à l'heure du déjeuner et ont ensuite oublié d'étudier.
Jean Sessiones, le propriétaire, sera en train de polir le dessus du bar en bois noir luisant. A l'une des extrémités du bar est assis un vieil homme aux vêtements bourgeois et usés (Jacques Entrian - Maître de conférences en poésie classique).
Jean accueillera chaleureusement les PJ, leur offrant du vin et un plateau de fromages.
Si on lui pose des questions sur son invité, Jean répond qu'il ne peut pas vraiment donner de tels détails à qui que ce soit, et que si les PJ veulent rencontrer quelqu'un, ils n'ont qu'à prendre un verre et attendre, et cette personne finira par arriver. Si les PJ le convainquent de leur statut d'enquêteur, il réfléchira, puis admettra qu'il a reçu quelques lettres avant-hier. "L'une était pour le professeur, un nouvel emploi du temps pour sa classe au Temple. Il en a reçu une de Soleil d'argent concernant les nouvelles croisières. Il y en avait deux pour un jeune noble qui s'est abreuvé hier, Sirrus Fallion, hum, une pour Mme Emis, non, ça c'était hier. Oh oui, le couple Tiléen en a aussi reçu une. Mme. Fursatche l'a récupéré en début de soirée le vendredi.
"Mme Emis est partie pour Gisoreux la nuit dernière, mais M. Fursatche est toujours ici, chambre 1.8."
Sessiones accompagnera les PJ jusqu'à la chambre des Fursatches, toujours pas convaincu de leurs intentions. Après avoir frappé à la porte pendant une minute sans obtenir de réponse, Sessiones regarde les PJ comme s'il disait : " oh, bien. Nous ferions mieux d'attendre". Les PJ vont vouloir entrer, alors il déverrouille la porte...
Scène 20 : Sang-froid
La grande pièce est sobrement mais joliment décorée, murs et plafond clairs avec beaucoup de bois foncé, et un tapis cramoisi. Attendez, le corps d'une jolie femme aux cheveux blonds est étendu maladroitement sur le tapis au pied du lit. Il est clair immédiatement qu'elle est morte, la gorge tranchée. Sa robe sobre est largement épargnée par le sang qui a saturé le tapis, en raison de sa position à moitié affaissée. Ses yeux sont ouverts, dans une expression figée de surprise.
Sessiones, horrifié, fait immédiatement appel à ses barmans et appelle la VRAIE garde. Il quitte ensuite la pièce et court vers le bar principal en criant à quelqu'un d'aller chercher les
Gardes du Temple de Verena .
Les PJs examinent la pièce. Elle comporte un lit double, soigneusement fait, avec deux grandes malles posées dessus. La cape bien faite de la dame est suspendue dans l'armoire, et un livre mince est posé sur la table de nuit. Dans le court laps de temps dont ils disposent pour vérifier la chambre, si aucun PJ ne le mentionne spécifiquement, sur un test d'I réduite de moitié, ils remarqueront que la fenêtre est presque fermée, mais est en fait ouverte sur la rue latérale. Un coup d'oeil sous le lit révèlera le vrai mot anxieux de
Giovanni Fursatche , froissé et jeté :
Ma très chère Desdémone,
Veuillez dire à notre compatriote que la situation dans laquelle je me trouve n'est pas confortable pour moi, et que j'ai grand besoin d'être rassuré. Je n'ai jamais eu l'intention de nous mettre en danger, mais je crains qu'étant donné les instructions, cela ne se produise.
Je vous embrasse,
G.F.
Un PJ avec des compétences en chirurgie, en cas de test Int réussi, se rendra compte que la dame est morte au cours des deux dernières heures. Bien sûr, le PJ peut sentir son sang encore humide, et le fait qu'elle est à peine chaude.
MJ : Voici Desdemona Fursatche, la malheureuse épouse de Gianni. Elle n'a pas reçu la lettre que Gianni a écrite, et sa loyauté envers son mari et sa persistance à demander de ses nouvelles, ainsi que les nouvelles des assassins, ont paniqué Ringolo, et il l'a tuée. Il prend ensuite les billets de son mari et se dirige vers les quais.
Les PJ ont 3 tours pour récupérer ce qu'ils peuvent de la scène. Les malles sont fermées à clé (la clé est dans le sac de Desde), et les ouvrir ne révèlera rien de plus que des vêtements à l'inspection la plus élémentaire.
Les PJ peuvent vouloir s'échapper, car les autorités sont en chemin.
Après 3 tours,
Erszbet Tarrenway , un templier et 3 gardes entrent dans l'auberge par l'avant. 5 gardes entrent également dans l'auberge. Tarrenway ordonne aux PJ d'arrêter leurs recherches et de se rendre dans le couloir. Là, ils sont surveillés de près par les gardes du temple. Les PJ peuvent essayer de s'échapper, ce qui pourrait devenir désagréable, et les gardes se battront pour les soumettre, mais si les PJ tuent, ils se vengeront. Le PJ coupable pourrait alors avoir de gros problèmes (emprisonnement instantané).
Au bout de 10 minutes, le lieutenant Sulemon arrive et vérifie l'identité des PJ avant de les autoriser à ramener les malles et toutes les autres preuves au château de Gauleon. Cela risque d'exaspérer les PJ, mais c'est la seule option qu'ils ont s'ils veulent bien voir les malles.
Sulemon attend une charrette avant de déplacer le corps et les coffres. Si les PJ insistent, il emmènera le corps au Château, sinon il ordonnera qu'il soit emmené au Temple de Morr.
Scène 21 : Les objets perdus.
Si les PJ ont réussi à s'échapper de la Perruque et du Stylet avec les malles, alors soyez fairplay, et laissez-les trouver une ruelle tranquille pour en découvrir le contenu.
Au Château, les PJ suivent les malles jusqu'à une cave, où ils entrent dans une grande pièce remplie de boîtes et de malles similaires. Une pancarte sur une porte en fer ouverte indique "Réserve de la Garde".
Sulemon supervisera pendant que les PJ ouvriront les coffres, mais au bout de 2 minutes, Boltt entre dans la pièce en boitant sur ses béquilles. Il est sincèrement heureux de voir que les PJ progressent, mais il est également attristé par la nouvelle de la mort de la femme. Cela fait 9 maintenant. Il ne fera aucun commentaire sur la façon dont il a été blessé.
Le coffre 1 contient :
- Un sac à cosmétiques (rempli d'un miroir, de parfums coûteux, de rouge à lèvres, de poudre, etc.)
- 5 robes fines. 2 sont de qualité robe de bal (valant au moins 60CO chacune).
- Un sac en satin. A l'intérieur se trouve une pochette contenant 30CO. Dans le sac se trouve également un billet pour le navire du Soleil d'argent, "Reefcutter", à destination de Remas et partant à minuit. Le nom sur le billet est Madame Desdemona Fursatche. En plus de cela, il y a une lettre scellée, qui à l'intérieur confirme l'identité du détenteur comme étant une certaine Desdemona Fursatche, couturière et chef couturière de la Contessa Francesca Lippi de Remas. Il s'agit clairement d'une lettre de référence, qui décrit Desdemona avec précision :
Maison De Lippi,
Piazza Panceriano,
Remas - Tilée.
A qui de droit,
En tant qu'employeur des services de Desdemona Furstache depuis 6 ans, je peux personnellement me porter garant de ses compétences et de son comportement en tant que couturière. Je la recommande de tout coeur pour un futur emploi.
Sincèrement,
Contessa Francesca De Lippi de Remas.
- Une collection de pinceaux, et un petit coffret rempli de sous-vêtements parfumés et coûteux.
- Une boîte en bois de cerisier poli, avec les initiales DF gravées en argent au-dessus du loquet. A l'intérieur se trouvent des bobines de fil, des mètres ruban, des aiguilles ; tout ce dont une couturière accomplie aurait besoin.
La malle 2 contient :
- Un kit de rasage dans un sac en chamois (blaireau, savon, rasoir).
- Un petit sac noir rempli d'une petite perruque de cour, de pommade et d'une petite quantité de tabac à priser.
- Une collection de cravates.
- 2 paires de culottes.
- 4 manteaux longs bretonniens à la mode et très bien coupés.
- 5 chemises.
- Une veste de cavalier Tiléen (petite, conçue pour être portée sur une épaule).
- Une paire de bottes d'équitation en cuir fin.
- 2 livres sur la couture et un sac contenant des outils de tailleur (ciseaux, mesure, épingles, etc.).
- Au fond du coffre se trouve un porte-documents en cuir noir rigide. Il contient une lettre similaire à celle du coffre 1, et la description d'un homme appelé
Giovanni Fursatche . Le PJ peut se rendre compte que cette description correspond à Ringolo ! Il n'y a pas de billet ni d'argent. Il y a aussi un carnet rempli de sténographie et de chiffres. Un PJ avec la compétence Tailleur saura que ce carnet est un carnet de commande, avec les mensurations de 2 hommes :
Maison De Lippi,
Piazza Panceriano,
Remas - Tilée.
A qui de droit,
En tant qu'employeur des services de Giovanni Furstache pendant les 6 dernières années, je peux personnellement me porter garant de ses compétences et de sa loyauté en tant que bon tailleur pendant cette période.
J'ai été désolé de le voir quitter mon personnel, je la recommande de tout coeur pour un futur emploi.
Sincèrement,
Comte Marcello De Lippi de Remas.
Scène 22 : Fauché l'herbe sous le pied ?
Alors que les PJs terminent et décident de leur prochaine étape, un messager entre en courant dans la réserve. Il vient du temple de Morr, où Vughane et un représentant du Cardinal-Prêtre viennent de confirmer que le cadavre qu'ils ont là-haut n'est pas Ringolo. Une sorte de tache de naissance n'était pas au bon endroit, quoi qu'il en soit, l'homme du conseiller est en train de venir ici pour prendre en charge l'enquête. Boltt se raidit. Il a aussi l'air d'un vrai salaud (
Lucius Drake ). Vughane a ordonné que Boltt et les PJ soient détenus, et a envoyé la garnison pour le faire. Boltt exhorte les PJ à partir, il va essayer de désinformer Drake.
Scène 23 : Sur les quais
C'est un peu risqué, mais les chances semblent indiquer que l'homme disparu possède le billet manquant - sur les quais !
Lorsque les PJ atteignent les docks, il reste environ une heure avant le départ du bateau de Remas. Si les PJ n'ont pas d'expérience maritime ou de batelier, les docks ressemblent au chaos le plus total. Il y a des dizaines de bateaux amarrés, avec de nombreux départs et retours à chaque minute.
Les bureaux de la compagnie du Soleil d'Argent se trouvent à l'extrémité nord des docks, et sont très fréquentés par les cargos qui veulent trier toutes leurs cargaisons le plus rapidement possible afin de pouvoir profiter de la vie nocturne. Lorsque les PJ parviennent à parler à quelqu'un, un petit homme qui tamponne frénétiquement les ordres d'expédition, ses réponses sont brèves : "Non, je ne sais pas où se trouve votre ami. Demandez à ce foutu capitaine, bande de bâtards !", les demandes concernant le Reefcutter seront répondues par : "Nos docks sont 35-40. Suivant !"
Scène 24 : Compagnie du Soleil d'Argent
Les docks 35-40 sont à 300 mètres au sud, et tous sont remplis de navires variés, tous grands et de toute évidence océaniques. Il y a des lignes de gréement partout, des poulies avec des cargaisons, des gens qui s'agitent sur les quais, des amoureux qui s'embrassent pour la dernière fois, de riches marchands qui crient sur les marins alors qu'ils manipulent des bagages. Le premier navire, un grand trois-mâts avec un chevalier en armure tenant une épée comme figure de proue, est occupé. Un type basané, coiffé d'un chapeau à trois bords et portant une courte barbe, se tient près du mât de misaine et crie de temps en temps des ordres inintelligibles aux hommes sur le quai et dans le gréement.
Cet homme, c'est Klaus Gunwhall, le capitaine du Reefcutter, et il est de bonne humeur, se réjouissant de la chaleur des mers du sud. Si on l'interpelle, il se penchera sur le plat-bord et répondra en criant quelque chose, avant de faire signe aux PJ de monter à bord.
Il sera trop heureux d'aider une fois que les PJ auront expliqué leur tâche. Il dira qu'environ la moitié de ses passagers sont déjà arrivés et qu'ils errent sur les ponts ou dans leurs cabines. Si on lui demande un nom précis, il appelle le second, qui a tous les talons de billets. Un rapide coup d'oeil montre qu'un
Giovanni Fursatche n'a pas encore embarqué. Klaus hausse les épaules et dit que les PJ sont les bienvenus pour se tenir près de la passerelle et vérifier les billets des passagers.
S'ensuivent 20 minutes stressantes, avec toutes sortes de personnages qui s'offusquent d'être interrogés par les PJ. Ajoutez quelques Tiléens qui pourraient être Ringolo/Fursatche pour les énerver. Après 10 minutes de temps réel, les PJ devraient paniquer, car Klaus crie et dit que toute la cargaison est à bord, et qu'ils n'attendent plus que 4 passagers avant de larguer les amarres dans 20 minutes.
C'est à ce moment-là, si ce n'est pas avant, qu'un PJ devrait remarquer que le dernier navire des docks du Soleil d'Argent commence à larguer les amarres. Le capitaine Klaus s'écrie alors (si les PJ ne l'ont pas compris) : "Vous savez, y pourrait être sur l'bateau d'Marienburg. Les billets fonctionnent sur tous les lignes du Soleil d'Argent, vous savez !"
Scène 25 : L'oiseau s'est envolé !
Lorsque les PJ atteignent le quai 40, le navire Marienburg est presque sorti du quai. Les PJ courageux qui ont envie d'être héroïques peuvent sprinter le long de la jetée et essayer de sauter sur le bateau (5 mètres). Si le PJ franchit 6 mètres, alors il saute presque dans le bateau, et peut passer un tour à grimper dedans (pas de tests). Les PJ qui y parviennent de justesse doivent faire un test de Dex pour s'accrocher. Pendant qu'ils sont suspendus, ils doivent faire un test d'I pour pouvoir grimper, et seulement si le test de Dex est réussi. Comme tout l'équipage est occupé, et que les passagers considèrent de tels actes comme bizarres au mieux, les PJ seront livrés à eux-mêmes. Si le saut échoue, les PJ tombent du quai. Voir WJRF pour les règles de natation. (MJ : Dans la partie de test, un PJ a sauté du "Reefcutter" d'un navire à l'autre et a atterri sur le pont arrière du "Throstle", très héroïque). Une autre solution consiste à utiliser un bateau à rames commodément placé dans le dock 39. Bien sûr, les PJ seront très lents s'ils n'ont pas la compétence Canotage, mais un test réussi de I/Dex/Int devrait les faire bouger suffisamment pour rattraper le navire après quelques minutes.
Scène 26 : L'épreuve de force
Lorsque les PJ atteignent le navire, le Throstle, ou sont sur le pont, ils devront faire preuve d'intelligence et de rapidité pour rester à bord. L'équipage dégaine immédiatement ses armes, et tirera à l'arbalète sur les PJ dans la chaloupe s'ils ne sont pas prudents ou rapides dans leur approche. Grimper à bord du Throstle suit les mêmes règles que ci-dessus, mais avec +20 pour la compétence Escalade. L'équipage frappe d'abord et pose des questions ensuite, en tant que durs Albionais ils ont vu assez de pirates, donc les PJ doivent être rapides avec leurs histoires et réussir leurs tests de Soc ou Cd. Pendant que les PJ se remettent de leurs émotions, la cible arrive enfin en vue. Visiblement effrayé, Ringolo se tient tout à l'avant du pont avant et commence par crier des encouragements aux marins. Lorsqu'il est évident que les PJ ont battu les marins ou les ont convaincus d'arrêter, Ringolo utilise son amulette de charbon pour faire exploser les PJ. Si cela ne les arrête pas, avant de baisser le rideau, il se mettra à pleurer de manière incontrôlable en sortant ce qui peut être décrit comme une fiole de verre très suggestive, remplie d'un liquide bleu pâle.
En hurlant aux PJ de quitter le bateau, puis en disant que la Lune ne l'aura pas, que le Duc n'aura pas cette satisfaction, qu'il a été forcé de rejoindre l'Heure Violette, il se précipite vers la proue, tenant en l'air sa fiole de forme phallique. Dès que quelqu'un monte sur le pont avant, il laisse tomber la fiole...
...une épaisse fumée bleue jaillit de la fiole, éclairée de l'intérieur par une couleur rougeâtre. Un ricanement se fait entendre, et la fumée prend la forme d'une femme humanoïde. Une créature surnaturelle de 1m90, avec des pinces de crabe vert à la place des mains, elle balaie de son regard vert les PJ stupéfaits, avant de sourire terriblement à Ringolo, horrifié. "Bonne nuit, petit Gianni" dit-elle de manière séduisante en lui tapant sur la poitrine. L'expression de Ringolo se transforme en ravissement, il lâche le bastingage et tombe comme une pierre dans les eaux sombres.
La Démonette se tourne alors vers les PJ, leur envoyant un baiser avant de sauter dans la bataille ! Son but serait de rendre quelqu'un acquiescent avant qu'elle ne devienne instable (voir WFRP : 215). Une personne acquiescée peut être possédée par la S'hul-niss'ra lors d'un échec ultérieur au test de FM. La Démonette disparaît alors avec un POOF ! et se cache profondément dans la personne jusqu'à ce qu'elle trouve quelqu'un qui accepte d'être possédé.
La personne possédée se réveillera normalement après l'Acquiescement, mais se sentira toujours fringante pendant que S'hul-niss'ra se cache en elle, et aura envie de danser et de se défouler. Si de telles occasions se présentent, le MJ peut faire des tests secrets de FM pour que le PJ résiste à ces impulsions. La Démonette et la possession démoniaque peuvent être une question de discrétion du MJ, et d'autres aventures !
Si la Démonette est détruite, elle implose de façon spectaculaire, arrosant d'ectoplasme la zone située à 5 mètres autour d'elle, et disparaissant dans un cri épouvantable (test de Cl ou 1 point de folie). Le seul moyen pour la Démonette de se sortir de cette situation est de posséder quelqu'un, de devenir instable ou d'être détruite.
Epilogue
Après la casse, c'est-à-dire si les PJ ont arrêté le Throstle, le navire retourne à quai, où Vughane, Helleran, Boltt et le nouveau venu Drake attendent tous, avec une cargaison de vigiles, de troupes et de gardes du conseiller. Les rapports des témoins oculaires d'un démon du Chaos, que les PJ ont détruit, seront applaudis à contrecoeur par Vughane, tandis qu'Helleran et Boltt seront heureux de voir la fin de cette triste affaire. Sur le quai même, les PJ se verront retirer leur statut de garde, et ils seront laissés à eux-mêmes pour retourner à leur auberge. Boltt a cependant réquisitionné un carrosse et rentrera à l'auberge avec eux, très content d'avoir résolu l'affaire.
Si les PJ reviennent au quai les mains vides, faites en sorte que Boltt et Helleran avec la garde arrivent en premier. Boltt dira aux PJ de partir rapidement, il prendra toute la responsabilité. S'ils restent, ils seront arrêtés, et éventuellement ramenés à Gisoreux pour être "interrogés" par l'Église.
Si les PJ sortent du navire en disant que quelqu'un vient d'être possédé, cette personne sera immédiatement assommée, mise aux fers et emmenée vers un destin macabre.
Un scénario de L.J.A.Carswell.