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Rat des villes... rats méchants

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli Nouvelle Formule N°02 (juin-juillet 2000), proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~24mn. (5901 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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La ville est assiégée, les infâmes Skavens grouillent sous les murs et au fond des égouts... Parviendront-ils à s'infiltrer pour assassiner un noble impérial ? Souhaitons-le à vos joueurs, puisque ce sont eux qui incarnent les assassins du clan Eshin...

Empire Skavens Mort-vivants



Ceci est un scénario pour Warhammer, pour 3 à 5 joueurs (vous pouvez utiliser les personnages prétirés proposés à la fin de ce scénario, ou vous servir de l'aide de jeu « Sous le signe du Rat Cornu » pour créer vos propres skavens). Il met en scène des assassins du clan Eshin ayant pour mission de s'infiltrer dans une cité impériale afin d'assassiner le Comte Électeur en place et d'en ramener une momie en contrepartie. Mais attention. dans cette histoire, les traîtres sont partout et les joueurs eux-mêmes ne dérogent pas à cette règle. La première partie de ce scénario est linéaire, la deuxième est libre et construite autour des différents lieux d'intérêt de la ville.

Synopsis

Les Seigneurs de la Ruine Skavens ont passé un accord avec Gottfried Von Heidel , un baron de l'Empire qui a mis la main sur le corps momifié de Sothra , un Roi des Tombes de Khemri. Cette momie représente un pouvoir immense pour qui parviendra à la ranimer; et si Von Heidel lui-même en est incapable, certains seigneurs Skavens versés dans la nécromancie sont prêts à tout pour l'acquérir.

En échange de la momie, les Skavens vont lancer une fausse attaque contre la cité, tandis que des assassins du clan Eshin s'infiltreront dans les murs pour occire le Comte Électeur. Von Heidel prendra alors en main la défense de la ville, les Skavens se replieront et le félon, débarrassé de son rival et considéré comme le sauveur de la cité, trouvera sa légitimité comme maître incontesté de Steinhof.
Mais un vent de trahison souffle clans chaque camp. Von Heidel n'a jamais eu l'intention d'honorer sa part du marché et il compte bien se débarrasser des assassins skavens une fois le Comte Électeur éliminé. De son côté, le Prophète Gris Ithak, auquel le Conseil a confié son armée, a élaboré un plan pour s'emparer à la fois de la ville et de la momie malgré les directives de ses supérieurs.

Briefing
Le Prophète Gris réunit les joueurs dans le campement skaven et leur expose leur mission : assassiner un noble pour le compte du baron Von Heidel. Celui-ci leur donnera ensuite une momie qu'ils devront ramener. II prend ensuite à part le technomage et lui ordonne de revenir seul : les assassins du clan Eshin ne doivent pas survivre. Il l'invite, pour les tuer, à faire en sorte qu'ils arrivent amoindris et peu nombreux à la momie, puis à réveiller cette dernière.

Les égouts

Les hommes-rats s'engouffrent dans les boyaux obscurs qui constituent leur royaume. Ce réseau infini est comme un double du système de transports et de communication impérial. Une longue marche s'ensuit, où l'on entend que le clapotis de pattes griffues dans les flaques et quelques couinements agacés. Le boyau débouche finalement dans les égouts de la cité. Ici aussi, une odeur délicieusement répugnante emplit l'air. Ici aussi, le Rat Cornu règne en maître. Les eaux sont souillées de ses répugnantes excrétions, et un cadavre de chat glisse sur le dos à leur surface, le ventre gonflé par la putréfaction. Les hommes-rats s'avancent vers leur rendez-vous avec l'humain imprudent qui a accepté d'être leur contact. Furtifs, ils se meuvent en terrain conquis. Leurs petits yeux brillants volent tout autour d'eux, et rien ne leur échappe. Les marques laissées par des Skavens partis depuis bien longtemps déjà pour se repérer, la tête du Rat Cornu qui observe et qui rassure, les traces d'un combat ancien, tout est resté inscrit ici. Car ce lieu est celui que les humains, dans leur aveuglement, ont choisi d'oublier. Dormant et ronflant comme des porcs dans leurs lits douillets, ils essayent de ne pas songer que, sous leur petite ville, s'étend un immense labyrinthe de couloirs obscurs, humides, où leurs lois fallacieuses ne s'appliquent plus. Et dans ce lieu où finissent tous les jouets cassés des enfants devenus hommes, tous les cadavres que l'on souhaite faire disparaître, les terribles Skavens se propagent tels quelque idée malfaisante, angoissante parce que véridique.

Tout à coup Ils s'arrêtent. Ils ont entendu des voix. Des voix humaines ! Ici ! Dans ce temple dédié à la corruption du Rat Cornu ! Intolérable... Les intrus doivent mourir, ici et maintenant. Aucun ne doit en réchapper.
Ce sont des gardes envoyés par le Comte Électeur qui ne sait que trop bien que les Skavens sont susceptibles de s'infiltrer par les égouts. Ils sont six, au profil « Gardes de base ». Attaqués, ils essaieront de fuir pour donner l'alarme. Néanmoins, ils sont normalement incapables d'échapper aux guerriers envoyés par le Prophète Gris. Si l'un d'entre eux venait néanmoins à glisser entre les griffes du clan Eshin, le contact envoyé par Gottfried Von Heidel arriverait en brandissant sa tête, tout fier de l'avoir intercepté. Quoi qu'il en soit, il arrive peu après le combat et transmet son message : les hommes-rats doivent s'infiltrer dans le palais du Comte Électeur pour l'assassiner. Après quoi, ils pourront s'enfuir et reprendre contact au même endroit avec un autre émissaire de Von Heidel, qui leur indiquera où aller pour chercher la momie. Le messager remet aux Skavens une carte de la ville et un plan du palais.

Après avoir accompli sa mission, il se prépare à repartir et découvre le destin qui lui est promis. Les Skavens ayant reçu consigne de le tuer, il lui sera difficile d'échapper à leur vindicte. Il essaiera pitoyablement de se défendre (utilisez le profil « Gardes de base »).

L'Assassinat

Le palais du Comte Electeur est une grande bâtisse de pierre qui fait à la fois office de salle du conseil, de tribunal et de prison. Les joueurs peuvent entrer ici de trois façons différentes, chacune présentant ses avantages et ses inconvénients.

Par les égouts
Le messager de Von Heidel qu'ils ont rencontré dans les égouts leur a indiqué une porte qui donne sur les geôles du bâtiment, au sous-sol. Cette porte a été prévue pour que les notables de la ville puissent fuir par les égouts en cas de danger. Cependant, le Comte Électeur est loin d'être un imbécile et il sait bien que face à des Skavens, les souterrains, loin de représenter un espoir de fuite, doivent être considérés comme autant d'endroits d'où peut surgir le danger. Cette porte est donc dûment fermée à clef et les joueurs devront la crocheter pour l'ouvrir. De plus, le comte a fait placer un garde près de la porte et les joueurs devront se débarrasser de lui le plus discrètement possible. Dans le cas contraire, le garde donnera l'alarme.

Cette porte est constituée de simples barreaux métalliques, certes solides, mais suffisamment espacés pour permettre à un assassin skaven d'y glisser un bras armé d'une dague ou même de projeter un poignard au travers. Attirer le garde près de la porte et lui régler son compte en silence constitue un bon moyen d'entrer, d'autant que le malheureux porte sur lui la clé qui permettrait aux personnages d'ouvrir la porte sans forcer la serrure.

Les sous-sols du palais abritent également une dizaine de geôles sordides et malodorantes (l'endroit rêvé pour que nos petits rats piquent un petit roupillon, mais le temps presse). La plupart des cellules ont été vidées pour l'occasion car le comte a offert la possibilité à leurs occupants de racheter leur liberté sur les remparts. Il n'y reste actuellement que trois personnes : un vieillard décharné et à moitié mort de faim et de froid, qui bredouille une litanie sans fin, recroquevillé sur la paille humide de son cachot. Si les Skavens entrent dans sa cellule, son regard vide ne les voit même pas.

D'une autre cellule proviennent des cris de rage et des imprécations contre Sigmar. L'occupant de cette geôle est un flagellant qui a perdu la tête au point de ne plus faire la différence entre ses frères d'armes et ses ennemis. Pour lui, tout être vivant est entaché par le péché et son devoir consiste à le purifier à coups de masse. Le libérer serait une grave erreur, car le forcené, saisissant une chaîne qui traîne au sol, se mettrait aussitôt en tête de guider les personnages sur la voie de la Rédemption... à sa manière.

La troisième personne n'est pas un prisonnier mais Gurt, le geôlier. Lorsque les personnages arrivent, il ronfle paisiblement sur une paillasse dans son « atelier ». Cette pièce où il entrepose chaînes, cadenas et outils, sert également de salle de torture à l'occasion. Gurt est un gros homme à l'épaisse tignasse emmêlée, d'une propreté douteuse - comme tout le reste de sa personne. Si le garde près de la porte donne l'alarme. Gurt se réveillera en sursaut et viendra voir ce qui se passe. Si l'alarme est confirmée, il se précipitera au rez-de-chaussée pour quérir les gardes puis, armé d'un énorme marteau, il redescendra leur prêter main-forte.

Par contre, si le flagellant enfermé fait allusion aux intrus, Gurt, habitué aux délires du maniaque, se contentera de lui crier « la ferme ! » (révélant ainsi sa présence aux personnages) avant de se rendormir.

Par l'entrée principale au rez-de-chaussée
Dans les rues de la ville règne une activité effrénée, partout les capitaines aboient des ordres et les civils font le va et vient entre la rue et les remparts, transportant blessés et lourds chaudrons de poix brûlante que les défenseurs déverseront sur la vermine massée aux pieds des murailles.

Il y a donc beaucoup de monde qui passe devant les portes du palais. Paradoxalement, toute cette agitation joue en faveur des personnages. En effet, qui prêterait attention a quelques ombres furtives au coeur d'une telle effervescence ? Les joueurs feront donc tous leurs jets de discrétion avec un bonus de 20%.

La porte principale n'est pas fermée, mais gardée par deux hommes d'armes. Les occire au grand jour ne passera pas inaperçu, les personnages devront donc trouver un moyen de les attirer vers l'un des côtés du bâtiment (aussi bien pour les éliminer que pour détourner leur attention le temps de se faufiler à l'intérieur) s'ils veulent entrer sans que l'alarme soit donnée.

Le rez-de-chaussée est un hall immense. À gauche de l'entrée se trouve la salle de garde. Une dizaine d'hommes d'armes y prennent un repos bien même. La plupart dorment à poing fermé, seuls quarte d'entre eux jouent aux dés. Au moment où les joueurs pénètrent dans le palais que ce soit par l'entrée principale ou par le sous- sol, l'un des dormeurs se lève et réveille l'un de ses compagnons pour aller relever les gardes en faction à l'étage.

Un grand escalier de pierre fait face à l'entrée principale et morne à l'étage. À droite de l'entrée, un petit escalier descend vers le sous-sol.

Par le premier étage
En contournant le bâtiment, les joueurs peuvent apercevoir plusieurs ouvertures sur le flanc du palais. Les fenêtres du premier étage sont pourvues de barreaux solides. Pas question d'entrer par là. Par contre, les fenêtres à l'étage n'en sont pas munies. Impossible, même pour un assassin skaven, de grimper le long du mur (les jointures des pierres sont si serrées qu'on ne peut même pas y glisser la lame d'un couteau). Mais les joueurs possèdent dans leur équipement une corde et un grappin. Lancer la corde directement sur l'appui d'une fenêtre serait une grossière erreur, car le bruit qui en résulterait ne manquerait pas d'attirer l'attention des gardes ou des personnes présentes dans la salle du conseil (A plus forte raison si la fenêtre visée est fermée). Par contre il y a des gargouilles qui permettent aux personnages de se hisser sur un parapet courant tout autour du bâtiment ; de là ils devraient pouvoir atteindre une fenêtre (en grimpant sur l'un des côtés ou à l'arrière du bâtiment, ils ne risquent pas d'être vus).

L'étage est divisé en deux parties. Le grand escalier de pierre donne sur un hall où deux soldats montent la garde devant une lourde porte de bois.

Cette porte s'ouvre sur la salle du conseil où le Comte Électeur, entouré de deux conseillers, du capitaine de la garde et d'un mage, s'entretiennent de la tournure des événements autour d'une vaste table de chêne massif. Deux gardes se tiennent également dans le fond de la pièce. Tous semblent confiants et s'accordent à dire que cette armée de loqueteux ne parviendra jamais à franchir les murailles de la ville. Cependant le mage semble inquiet et soupçonne quelque fourberie. Il demande si les égouts sont bien surveillés, à quoi le capitaine, excédé, répond que cela fait trois fois qu'on le lui demande !

Les personnages peuvent pénétrer dans la salle par la grande porte, après avoir occis les deux gardes. Dans ce cas, les cinq hommes n'auront d'autre choix que le combat (toutefois, l'un des conseillers se précipitera vers le balcon pour appeler à l'aide). Ils peuvent également entrer ici par la fenêtre sur le côté ou même par le balcon (moyennant un jet de discrétion s'ils passent par le balcon).
Dans ce cas. l'un des conseiller prendra la fuite par la grande porte et rameutera la garde (tout du moins ce qu'il en reste).

Au terme du combat, en bons professionnels qu'ils sont, les personnages devront s'assurer que le comte est bien mort.

Alarme
À divers moments, l'alarme peut être donnée, avec pour conséquence d'ameuter tout homme d'arme susceptible d'entendre l'appel, sachant que sont présents dans le palais :

  • 1 soldat dans le sous-sol.
  • le bourreau dans le sous-sol (profil « gardes d'élite »).
  • 2 soldats devant la porte du rez-de-chaussée.
  • 10 soldats dans la salle de garde.
  • 2 soldats devant la porte de la salle du Conseil.
  • 2 soldats à l'intérieur de la salle du Conseil.
Trahison !
Une fois le Comte Électeur mort, Von Heidel et ses hommes font irruption dans la salle du Conseil. Il ne fait aucun doute pour les personnages, d'après la description qui leur a été faite de Von Heidel, qu'il s'agit là de l'homme avec lequel leurs commanditaires ont passé un marché. Pourtant, sans la moindre hésitation, il ordonne à ses hommes d'éliminer la vermine qui s'est infiltrée dans les murs de la ville avant de s'éclipser. Les hommes de Von Heidel sont si nombreux que la fuite apparait clairement comme la seule solution viable. Les personnages peuvent s'enfuir par la grande porte ou bien par les fenêtres, soit en utilisant la corde, soit en sautant sur le toit d'une maison proche.

Le miracle
Une fois que les Skavens ont fui les lieux du crime, Von Heidel revient auprès du corps du Comte Électeur, il est accompagné du médecin personnel de celui-ci - qui se trouve être un nécromant auquel Von Heidel a promis la momie de Sothra s'il l'aidait dans ses manigances. Von Heidel ordonne à ses hommes de rester hors de la salle du conseil. Le nécromant procède alors au rituel d'éveil destiné à ranimer le corps du comte. Celui-ci revient à un semblant de vie, mais en réalité c'est désormais la volonté du sorcier qui l'habite.

À la suite de cet événement, où que les personnages se trouvent, ils percevront la clameur de la foule, puis une voix forte appelant l'assemblée au calme (s'ils se trouvent dans les égouts, une bouche proche leur permettra d'entendre).

Sur le balcon du palais, le Comte Électeur, grièvement blessé et soutenu par deux soldats, a fait son apparition face à la foule. Or, il n'y a aucun doute possible pour les personnages, le comte était bien mort lorsque Von Heidel et ses hommes sont intervenus. Pourtant c'est bien lui qui s'adresse maintenant à la foule :
« Notre cité est assiégée, mais tant qu'il restera un seul défenseur debout, nos murailles ne tomberont pas. La vermine s'est infiltrée dans nos murs, en pensant nous porter un coup fatal en frappant à la tête. Mais nul ne saurait décapiter le griffon impérial, car quand sa tête est coupée, une autre repousse aussitôt ! Je meurs aujourd'hui, fier d'avoir servi l'Empereur et Sigmar, mais un autre prendra ma place pour vous protéger du péril. Gottfried Von Heidel a toute ma confiance et sa valeur n'est plus à prouver. Servez-le comme vous m'avez servi... et je partirai l'âme en paix. » Dans un dernier soupir, ta tête du comte retombe mollement sur sa poitrine et les soldats le ramènent à l'intérieur tandis que Von Heidel fait son apparition au balcon, toisant l'assemblée d'un air outrageusement satisfait.
« Pour Sigmar et pour le comte ! Mort à la vermine ! » hurle-t-il soudain, et la foule reprend son défi d'une seule voix.

La demeure du traître

La demeure est une intéressante (et logique) fausse piste. Où garder un objet aussi précieux que la momie, si ce n'est chez soi ? On sait que la momie est au musée, mais cela n'empêchera peut-être pas les Skavens de se fourvoyer longuement dans la demeure du fourbe qui les a trahis. C'est un endroit dangereux, mais dont l'exploration ne devrait pas être insurmontable pour des assassins émérites.

Extérieurement, c'est un manoir de famille en magnifique état. Il est entouré d'un jardin dans lequel patrouille en permanence une demi-douzaine de gardes accompagnés de deux chiens chacun. Le maître de maison a toujours été très prudent, et ce n'est pas pendant le déroulement de son plan qu'il va se relâcher. Le jardin se compose d'une vaste allée menant du portail à la porte du manoir, gardée par deux soldats en armure lourde. De ce côté-là, aucun espoir de s'infiltrer. La vue est dégagée et l'allée est bordée de murets jalonnés de lanternes.

Les jardins, sur les côtés et l'arrière de la maison, sont plus propices à une entrée discrète. Le baron aime en effet ramener des arbres rares de ses expéditions, et il a beaucoup voyagé. Ses jardins sont donc agrémentés d'arbres exotiques étranges. Ceux-ci, toutefois, n'auraient pas survécu au climat de l'Empire sans la bénédiction d'un druide, et Von Heidel en a donc appelé un pour renforcer ses magnifiques végétaux. Cette bénédiction dont l'efficacité n'est pas à mettre en doute a cependant un étrange effet secondaire : les arbres sont pour ainsi dire conscients. Ne percevant que très peu ce qui les entoure, ils n'iront pas jusqu'à se déraciner pour attaquer un passant, mais ils peuvent tordre leurs branches et bouger leurs racines. Certains sont même dangereux et le baron Von Heidel veille, lors de ses réceptions, à ce que nul ne s'aventure imprudemment dans les jardins. Il s'est cependant toujours refusé à faire abattre ses arbres, d'abord parce qu'il y tient, ensuite parce qu'ils lui offrent une protection supplémentaire. Et les Skavens vont le découvrir à leurs dépens. Ici, un arbre aux lianes étrangleuses essaiera peut-être d'étouffer un intrus. Là, une sorte de chêne fera saillir une de ses racines au moment fatidique, fauchant un assassin et le faisant s'écrouler à grand bruit dans « l'espoir » d'attirer les gardes. Un arbre semblable à un cèdre étendra ses branches jusqu'aux fenêtres du manoir, pour faire choir le Skaven qui aurait l'idée malvenue de l'escalader. Entre les gardes qui font leur ronde, les chiens capables de repérer la moindre trace odorante de nos protagonistes et cette forêt surnaturelle et contrariante, les assassins auront sans doute plus de difficultés qu'ils ne le pensent à s'introduire chez le baron.

S'ils y parviennent, que ce soit par le soupirail de la cave, les chiens assis du grenier, une fenêtre ou même - quelle étrange idée - une porte, ils découvriront un intérieur somptueux et baroque. Le baron, comme on l'a dit, est un grand voyageur, et sa demeure en est le reflet. Les Skavens pourront contempler d'un oeil méprisant et ignare des toiles de maîtres bretons, des sculptures du nord et d'étranges artefacts du sud. La demeure est tout à fait semblable à ce que l'on peut imaginer, des caves aux greniers en passant par une cuisine somptueuse et une salle de bal aux proportions respectables ; hormis la présence d'une impressionnante salle de chasse. Dans un grande pièce où il se plaît à fumer ou à lire, Von Heidel a fait installer les corps empaillé des monstres qu'il a vaincus. Nul doute que les Skavens apprécieront cette galerie à sa juste valeur, et qu'elle leur permettra de mieux évaluer leur adversaire.

Après avoir fouillé la maison de fond en comble en prenant garde de ne pas se faire repérer par l'un des quinze ou vingt gardes qui rôdent dans la demeure, les hommes-rats devront se rendre à l'évidence : la momie n'est pas ici. Certains gardes savent qu'elle se trouve au musée. Les assassins du clan Eshin peuvent l'apprendre de différentes manières en surprenant une conversation, en faisant lire au technomage une demande de transport de la momie, en interrogeant un garde... Les idées ne manquent pas. Reste encore à sortir indemne de la maison, ce qui n'est guère plus facile que d'y entrer.

Utilisez pour les gardes le profil « Gardes de base ». A moins que vous n'ayez envie de corser la difficulté, auquel cas insérez quelques « Gardes d'élite » classiques et efficaces sergents à la retraite. Pour les chiens, utilisez les « chiens de guerre » (p 235 de WJDR).

Si vous souhaitez corser encore la difficulté, ou simplement renforcer l'interactivité, prenez en compte le comportement du nécromant. Celui-ci a rendu service à Von Heidel, comme les Skavens et croit devoir venir chercher la momie chez le baron. Harzkopf ignore que le traître l'a dénoncé : tous savent maintenant qu'il pratique les arts hérétiques de la nécromancie. Il est donc attendu de pied ferme au manoir. Les gardes ont pour consigne de le laisser entrer puis de s'emparer de lui pour dévoiler la marque que sa dévotion au Chaos a laissée sur son corps. Puisqu'il en porte effectivement une, il ne se laissera pas faire et sera contraint d'user de magie pour tenter de sauver sa vie, prouvant par là-même sa corruption. II aura bien du mal à vaincre tous les gardes pour se tirer d'affaire... à moins que Skavens ne décident de s'en mêler.

La première possibilité est que le nécromant se présente à la demeure avant les homme-rats. Auquel cas, rien ne peut le sauver, mais les Skavens peuvent entendre des gardes parler de son arrestation ou même voir son corps. Apprendre qu'un nécromancien rôde dans les parages peut les aider à comprendre la résurrection du Comte Électeur.

Si, par un hasard assez improbable, Wilhelm Harzkopf se présentait au manoir du baron pendant que les assassins y sont, il leur fournirait involontairement une excellente diversion. S'il arrive après eux, les personnages n'ont aucun moyen d'en être informés.

Les possibilités sont trop nombreuses pour être énumérées, selon que les hommes-rats espionnent ou non la demeure, et si Wilhelm survit, qu'ils choisissent de passer une alliance avec lui, de le laisser repartir vivant ou de le considérer comme un ennemi. À vous d'improviser !

Le temple de Sigmar

Ce bâtiment est un chef d'oeuvre d'art pompier. Tout y est lourd comme les traits d'une vieille concubine fardée, fin comme de l'humour de corps de garde. Épaisses colonnes, tentures figurant les exploits de Sigmar, imposantes statues dorées à la feuille, à l'évidence l'endroit cherche à forcer le respect. II ne faut pas s'imaginer pour autant que ses habitants sont lourds et patauds. Von Carroburg était déjà réputé pour ses talents guerriers du temps de sa jeunesse, et le passage des ans n'a fait qu'affûter sa technique. Il recrute les gardes de son temple pour la sincérité de leur foi autant que pour leur dévouement militaire et il les commande d'une main de fer. Il le fait bien, d'ailleurs, et vous utiliserez pour les soldats du temple le profil « Gardes d'élite ». Von Carroburg lui-même prendra part au combat si les Skavens sont découverts. Les gardes du temple sont une bonne vingtaine et vivent sur place. Passant leur temps à prier, s'entraîner, dormir et se restaurer. Si l'alarme est donnée, les hommes-rats ne pourront que s'enfuir face aux foudres de guerriers coriaces et surmotivés. Mais le plus grand danger que recèle le temple est Sigmar lui-même. Le dieu est fort satisfait des services de son prêtre et de la dévotion de ses ouailles. Il ne les abandonnera pas dans la difficulté. Plusieurs sortilèges protègent les murs et les coursives du temple. Les lourdes statues suivront des yeux les éventuels Intrus et ouvriront leur bouche de marbre pour hurler une dénonciation (version améliorée d'« alarme magique », sort de magie mineure). Le technomage pourra peut-être prévenir la première de ces interventions malvenues par l'usage de son art magique, mais il vaudra mieux éviter par la suite de passer dans le champ de vision des saints représentés dans la pierre. Les tapisseries pourront s'animer produisant des effets divers : une scène de victoire impériale contre les forces du Chaos remplira les Skavens d'effroi, une représentation de Sigmar pourra lancer ses foudres contre eux... Les gravures au sol se révéleront des pentacles capables d'emprisonner l'un des assassins ou même de lui causer des dommage. Les portes refuseront de s'ouvrir, à moins que l'impétrant ne bénisse Sigmar ainsi qu'une plaque de cuivre l'invite à le faire.

Le musée

Note : le MJ pourra donner aux joueurs un indice destiné à les diriger vers le musée. Il s'agit d'un parchemin annonçant l'exposition prochaine de trésors ramenés de Khemri par Von Heidel. Le MJ pourra placer ce document dans le manoir de Von Heidel lui-même, ou encore le placarder sur un bâtiment.

C'est ici. au sous-sol du musée, que Von Heidel conserve sa précieuse momie. Le conservateur du musée n'a aucune idée de sa véritable nature et ne voit en elle que sa valeur archéologique. Il serait très fier de pouvoir l'exhiber lors de la prochaine exposition, et le refus de Von Heidel dans ce domaine le contrarie terriblement (Von Heidel prétend avoir peur de tenter les voleurs avec le sarcophage richement décoré ; en fait, il craint surtout que quelqu'un ne découvre qu'il a introduit une relique impie dans la cité).

Le musée est un grand bâtiment de plain-pied, surmonté d'une toiture de bois ornée de gargouilles menaçantes et recouverte de tuiles et d'ardoise. Il n'y a que deux façons de pénétrer à l'intérieur.

Par la porte principale
C'est la solution la moins discrète, et idée ne devrait pas même venir à l'esprit d'un assassin skaven. La lourde porte est fermée à clé et il faut la crocheter pour l'ouvrir. Outre le risque de se faire se faire repérer par des passants, entrer par-là attirera à coup sûr l'attention des gardes postés par Von Heidel à l'intérieur. En effet apprenant que les assassins du comte ce sont enfuis, le traître a envoyé certains de ses hommes pour veiller sur la momie, et ceux-ci ne manqueront pas d'accourir sitôt qu'ils entendront la porte s'ouvrir

Par le toit
En grimpant sur le toit (à l'aide de la corde et du grappin ou simplement en escaladant la façade qui présente suffisamment de prises), les personnages découvriront qu'il leur est possible de se glisser dans la soupente. Sous le toit, ils découvriront une trappe qui donne sur le hall du musée. C'est une vaste pièce circulaire, à intervalles réguliers s'espacent de larges colonnes et de lourdes tentures ornent les murs sur tout le pourtour de la pièce (elles sont suffisamment bien accrochées pour supporter le poids d'un Skaven et les personnages peuvent les utiliser pour descendre ou même se déplacer tout autour de la pièce).

En contrebas, ils peuvent apercevoir cinq Gardes d'élite qui vont et viennent entre les colonnes. Il y a, outre l'entrée principale, cinq portes donnant sur ce hall, dont quatre salles d'exposition et le bureau du conservateur.

Le directeur du musée se trouve dans son bureau, en train d'étudier une stèle gravée qui fait partie des reliques ramenées par Von Heidel. Si les Skavens font trop de bruit en s'occupant des gardes celui-ci viendra voir ce qui se passe, puis, constatant la présence des personnages, il s'enfermera dans son bureau et appellera au secours par la fenêtre (celle-ci étant munie de barreaux, il ne pourra pas s'enfuir). Si les Skavens le laissent s'égosiller pendant plus d'une minute, une patrouille de quatre soldats fera irruption par l'entrée principale si celle-ci a été ouverte (si elle est fermée les personnages entendront les gardes tambouriner à la porte et ceux-ci reviendront un moment plus tard alors que les Skavens seront au sous-sol - et cette fois ils seront munis d'un passe qui leur permettra d'entrer).

Donc, si le conservateur s'est enfermé dans son bureau, les personnages devront en crocheter l'entrée pour y pénétrer (la serrure n'est pas de très bonne qualité et les personnages bénéficient d'un bonus de 20% à leur jet). Le conservateur est en possession de la clé des diverses salles ainsi que celle du sous-sol. Terrorisé, il ne fera aucune difficulté pour révéler l'endroit où se trouve la momie de Sothra .

Les portes des salles d'exposition sont verrouillées (elles peuvent être forcées mais cette fois avec un malus de 30% car ce sont des serrures de sécurité). Chacune est dédiée à un thème différent. La première est consacrée à l'art haut elfe ; on peut y admirer nombre de bijoux précieux, armes et armures finement ciselées et autres objets d'art plus magnifiques les uns que les autres.

Dans la seconde sont exposés divers objets ramenés de Lustrie, notamment des plaques en or gravées de symboles étranges, un crâne de Stegadon incrusté de pierreries et même un Skink empaillé !
La troisième est actuellement dédiée à une exposition de peinture (dieux ! que la peinture impériale est lourde sans âme...).

Dans la quatrième enfin, sont réunis tous les trésors accumulés par Von Heidel lors de son passage à Khemri. Plusieurs sarcophages renfermant encore leurs momies sont exposés, ainsi que des bijoux et des vases funéraires peints. Au fond de la pièce, une tenture dissimule un petit escalier en colimaçon qui s'enfonce vers le sous-sol. Au fond de ce puits se trouve une porte qui donne sur une sorte de remise. Cette porte est fermée, mais peut être crochetée avec un malus de 30%.

Dans cette cave, les personnages découvriront enfin le sarcophage de Sothra .

A ce stade de la partie, le technomage, s'il est encore en vie, doit prétendre avoir pour consigne de devoir contacter le Prophète Gris afin qu'il sache que la mission est un succès. À ces fins, il utilisera l'orbe de cristal qui lui a été confiée. Mais, profitant du contact établi avec le technomage, le Prophète Gris lancera par la bouche de celui-ci l'incantation destinée à ramener Sothra à la conscience.
Les autres personnages devront alors avoir la présence d'esprit nécessaire pour comprendre que ce qui se passe n'était pas prévu, car s'ils laissent le sorcier aller au bout de son incantation, la momie de Sothra l'aidera à les éliminer. Toutefois, deux jets seront nécessaires au technomage pour parvenir à ranimer et à contrôler la momie

Dramatis Personae

PJ - Itsari , PJ - Raski , PJ - Kilars , PJ - Shtirs , PJ - Jarik sont les personnages prétirés à l'intention de vos joueurs. Les skavens ont des épées suintantes (augmentation des dommages, risques d'empoisonnement) et du matériel d'infiltration réparti suivant leurs caractères (fioles d'acide, filets, corde et grappin...).

Le Maître de jeu devra s'assurer que les compétences des assassins skavens reflètent bien leur profil donné dans les typologies (par exemple Shtirs devra avoir de bons scores dans les compétences lui permettant de se déplacer discrètement, de grimper...)

Conseils au meneur de jeu

Il y a essentiellement trois façon de jouer ce scénario. La première et la plus évidente consiste à en faire un « one-shot ». Les personnages skavens prétirés vous permettent de réunir quelques amis et de vous lancer dans l'aventure à peu près immédiatement. Dans ce cas, le scénario est très rapide et dynamique. L'ambiance peut tendre vers Paranoïa RPG, pour la suspicion permanente, les retournements de loyauté, le danger omniprésent, l'absence de conséquence...

Bien sûr, il n'y a pas dans Warhammer JDR le franc humour noir qu'on peut trouver dans Paranoïa, mais étant donné la violence et le thème du scénario, peut-être est-il bon de dédramatiser. Particulièrement si vous conservez l'idée de la trahison finale du technomage skaven. Donc humour, adrénaline et vigilance.

Vous pouvez aussi choisir, si vous avez déjà une équipe de joueur de Warhammer, de les faire renter dans le scénario du côté Comte-Electeur. Le scénario devient alors une enquête classique sur l'assassinat de Von Richtenberg. Les personnages peuvent être embauché par un noble concurrent de Von Heidel, par exemple ou par la famille du Comte assassiné. Ambiance d'épopée dans la ville assiégée et de lutte urgente contre un mal sournois et infiltré.

Enfin, il est possible de débuter une campagne assez insolite par ce scénario, en partant de l'équipe de Skavens ; ou une campagne plus classique, en créant des personnages au service du baron félon qui découvriront peu à peu la vraie nature de leur commanditaire.

Quel que soit votre choix, bonne partie !

Un scénario de Jérôme Rigal et Renaud Boclet

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Sothra
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    Loin au sud des Terres Arides s'élève Khemri, la nécropole des Rois. En cette cité mille fois damnée, les morts marchent et se combattent inlassablement. De grands rois revenus d'entre les morts y mènent des armées de guerriers sans âmes pour y livrer une bataille sans fin. Car c'est là la terrible vengeance de Nagash, le plus puissant des seigneurs liches que cette terre ait jamais portés, qui condamna ses anciens maîtres à vivre éternellement dans la pourriture de leurs propres corps et dans la fureur des combats.

    Sothra fut l'un des rares souverains à échapper à la malédiction de Nagash. Car, s'il fut bel et bien frappé par le sort de Grand Réveil lancé par Nagash, l'un de ses prêtres qui lui était resté fidèle parvint à le plonger dans une léthargie magique qui le soustrairait aux tourments de la vie après la mort. Le corps momifié de Sothra fut ensuite caché, avec son trésor, dans une crypte souterraine un peu à l'écart de Khemri. Mais le charme qui maintient Sothra en catalepsie n'est guère puissant, et peut être rompu par un nécromant de niveau moyen. Encore faudra-t-il que le mage noir puisse ensuite imposer sa volonté au Roi des Tombes...

    Sothra est considéré comme un Seigneur Nécromancien et arrive en jeu avec la Lame Sépulcrale d'Arkhan et l'Amulette Noire.

  • Gottfried Von Heidel - Noble : Baron - Niv. 2
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    Cet homme de grande taille et de forte stature est très séduisant malgré - ou peut-être à cause - de ses quarante ans. II est toujours habillé de vêtements de prix qui cadrent avec son titre de baron, et souvent d'une armure légère et solide. Très cultivé, il a énormément voyagé. Son dernier périple a duré plusieurs années et l'a amené en Arabie. C'est là-bas qu'il a découvert la momie, en pillant une tombe royale. Il connaît son essence surnaturelle, et donc sa valeur. Il n'a cependant aucune visée mystique, et a donc décidé d'user de la momie comme monnaie d'échange. Il est ambitieux et calculateur, mais pas vendu au Chaos. Il veut d'abord imposer sa mainmise sur la ville avant de songer à aller plus loin.

    Son plan : faire assassiner Von Richtenberg, le Comte Électeur en place, par les Skavens ; puis le faire animer par le nécromancien Harzkopf et lui faire passer la main publiquement. Il devra ensuite tuer les assassins skavens et le nécromant. Il pourra alors repousser l'armée du Prophète Gris, ce qui lui assurera une renommée durable auprès de ses concitoyens.

  • Johannes Von Richtenberg - Noble : Grand-Prince - Niv. 5
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    Le Comte Électeur a une cinquantaine d'années. C'est un solide gaillard et un solide commandant. S'il est dénué de toute vision - politique ou mystique -, c'est néanmoins un excellent gestionnaire. Il règne sur la cité depuis une petite vingtaine d'années, et cette dernière n'a cessé de prospérer. Il a aussi l'oreille attentive de l'Empereur en personne, qui connaît ses talents de comptable.

    Le Comte-Électeur possède un « Croc runique », une épée très rare et destructrice, emblème de son pouvoir.

  • Wilhelm Harzkopf - Sorcier : Nécromant - Niv. 2
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    442324410501373850534731

    Ce nécromancien d'une trentaine d'années, brun et de plutôt grande taille est avant tout un intellectuel. Etonnement doux pour quelqu'un pratiquant une telle activité, il est malgré tout un adversaire de taille. À la ville, il est le médecin du Comte Electeur. Il ne pratique jamais son « art » magique en sa demeure. II a installé pour pouvoir étudier en paix un laboratoire dans les catacombes. Il est le seul à pouvoir y pénétrer, usant de sa magie pour franchir un mur d'ossement infranchissable pour tout autre.

  • Peter Von Carroburg - Clerc - Niv. 3
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    Ce prêtre de Sigmar est un guerrier repenti de noble naissance. Il y a de cela une vingtaine d'années, il était connu pour sa vanité, ses frasques et sa violence. Cherchant un sens à sa vie, il a trouvé l'Église de Sigmar. Le peuple apprécie sa capacité à parler du dieu en des termes simples et vrais, la noblesse apprécie sa naissance. Mais malgré tous ses efforts pour se maîtriser, Peter reste un être violent et passionné. Malheureusement, sa foi en Sigmar ne fait que transformer sa colère en fascisme. Au physique, Peter se maintient en forme et reste un puissant guerrier à quarante ans passés.

  • Gardes de base - Garde
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    Nombreux, ils sont courageux et arrogants. Séparés, ils chercheront à effectuer une « retraite stratégique » afin de donner l'alerte. En termes de règles, à chaque décès dans leurs rangs, ils doivent réussir un jet de Volonté ou subir un malus de 10 % cumulatif. Dès que ce malus atteint 30 %. ils prennent la fuite.

  • Gardes d'élite - Garde
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    Ils ont tout vu, tout fait, et organisent pendant leurs permissions des chasses à l'homme-bête dans les bois. A la bataille, ils ne fuient pas, ne se rendent pas, ne négocient pas.

Personnages joueurs prétirés

Itsari
Carrière
Assassin
Race
Skaven

Veule, lâche, ambitieux, sans scrupules... Technomage de niveau deux, Itsari est le disciple du...

Raski
Carrière
Assassin
Race
Skaven

Borné, violent... Très grand et particulièrement fort pour un Skaven, Raski n'est certes pas le...

Kilars
Carrière
Assassin
Race
Skaven

Paranoïaque, nerveux, tenace... Fin, élancé, tout en muscles et en nerfs, Kilars est connu pour...

Shtirs
Carrière
Assassin
Race
Skaven

Froid, calme, impénétrable... Silencieux comme une ombre et souple comme un serpent, Shtirs est...

Jarik
Carrière
Assassin
Race
Skaven

Cruel, teigneux, susceptible, rancunier. L'adrénaline est sa drogue et la Mort son amante. Jarik...