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A la poursuite du Slann

Source : Jeux Descartes Magazine - Descartes, le supplément II - 02 (juillet 1992), proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 4 / 6

Difficulté : Modéré

Lecture : ~41mn. (10187 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Pour contrecarrer les plans machiavéliques d'un démon aussi puissant que singulier, les aventuriers vont devoir accomplir un long périple afin de retrouver un membre de la plus puissante civilisation qui ait jamais dominé l'Univers : un Slann !

Empire Bretonnie



Les Slanns, ces êtres fabuleux dont la civilisation est aujourd'hui déchue, n'avaient pas créé seulement deux grands portails polaires, mais également un certain nombre de petits portails de moindre importance, disséminés sur toute la surface du monde. L'un de ces petits portails, qui était presque refermé, a été récemment découvert par une magicienne à Bögenhafen, une petite ville de l'Empire située dans la Grande Principauté de Reikland. Après de longues cérémonies occultes, la magicienne a réussi à ouvrir partiellement ce portail. Ce dernier se présente désormais sous la forme d'un trou d'une dizaine de centimètres de diamètre, flottant dans le vide et donnant sur une autre dimension.

Un démon de petite taille, très puissant en magie mais très faible physiquement, s'est extirpé de l'espace intermédiaire en se glissant par le portail. II a aussitôt pris "possession" du corps de la magicienne d'une manière très particulière, puisque celle-ci a maintenant l'apparence d'une femme enceinte (voir la fiche de Sareech , le démon, et du corps dont il est l'hôte). Sareech , par l'intermédiaire du corps qu'il possède, est entré en contact avec un aventurier valeureux - mais pas assez méfiant - qui s'est rapidement retrouvé corrompu et transformé en guerrier du Chaos. Ensuite, le démon a créé un certain nombre d'hommes-bêtes du Chaos en utilisant de la poussière émanant du Portail à l'encontre de pauvres animaux et d'humains trop curieux qui s'étaient approchés de cette étrange porte donnant sur l'au-delà. Le démon a pour objectif principal d'ouvrir complètement le portail afin de faire de l'endroit où il se trouve un haut lieu de culte chaotique et de permettre à d'autres créatures de sortir. C'est dans cette perspective qu'il a commencé une longue cérémonie magique qui aboutira à ce funeste résultat si personne ne le contre. Le problème, c'est que Sareech possède de puissants pouvoirs et, par conséquent, il est difficile de le vaincre par magie. II est en outre pratiquement impossible de le rencontrer : quiconque s'approche du portail est automatiquement corrompu et transformé en une abomination chaotique par la poussière verte qui émane du trou.

C'est ce qu'ont pu découvrir à leurs dépens les membres d'une expédition envoyée par le conseil de la ville de Bögenhafen afin d'enquêter sur les nombreux enlèvements qui ont eu lieu récemment, ainsi que sur la recrudescence des apparitions d'êtres chaotiques dans l'enceinte de la ville. Une fois arrivés dans les bas quartiers de Bögenhafen, les enquêteurs ont été exposés à la poussière chaotique de Sareech qui a provoqué chez eux d'horribles mutations. Seul Hans le magicien, qui était resté un peu plus en retrait, s'en est tiré indemne et a pu fuir. Conscient de la formidable puissance du démon, Hans sait qu'il ne reste plus qu'un seul espoir : retrouver un Slann, un être mythique issu d'une civilisation vieille comme l'univers, qu'il pense pouvoir localiser grâce à une ancienne tablette runique. Seul un Slann, en effet, est capable d'immuniser quelqu'un contre les effets de la poussière chaotique, puisque ce sont les membres de sa race qui ont créé les portails et qui sont donc à l'origine de la venue du Chaos sur le monde. À supposer que la seconde expédition guidée par Hans parvienne à trouver un Slann, encore faudra-t-il ensuite vaincre Sareech ... ce qui risque de ne pas être très facile, quand on sait que le démon est désormais bien entouré par sa troupe d'êtres chaotiques, tout dévoués à sa cause !

Les descriptions des lieux visités ont volontairement été limitées au minimum afin que vous puissiez exercer vos talents de conteur...

I Bögenhafen

Plusieurs introductions sont possibles pour les PJ qui débuteront cette aventure à Bögenhafen à la fin de l'automne.

1 - Si les PJ ont déjà eu affaire à l'Empereur ou à certaines éminentes personnalités de l'Empire, ils peuvent être envoyés à Bögenhafen pour aider le seul survivant d'une expédition qui a mal tourné, un certain "Hans le Magicien". La seconde expédition, dont feront partie les PJ, devra absolument être couronnée de succès, car un échec signifierait une nouvelle emprise du Chaos sur l'Empire... qui n'a pas vraiment besoin de ça en ces temps difficiles. Les PJ, ont été choisis à cause de leur réputation d'efficacité et de discrétion (cette affaire ne doit, bien évidemment, pas s'ébruiter).

2 - Les PJ sont de vieux amis de Hans , qui leur a rendu divers services dans le passé. Affolé par l'ampleur de la menace qui pèse sur l'Empire, catastrophé par la perte de tous ses compagnons lors de la première expédition, Hans a contacté de toute urgence ses "vieux amis" afin qu'ils l'aident.

3 - Les PJ ont été amenés dans le passé à combattre le Chaos qu'ils ont appris à détester. De passage dans la région, ils ont entendu des rumeurs parlant d'une recrudescence des apparitions d'êtres chaotiques en ville, alors que Bögenhafen n'était pas jusqu'à présent très touchée par le Chaos. Du coup, le nombre de meurtres, de pillages, de viols et d'enlèvements a lui aussi considérablement augmenté dans les parages. Après avoir obtenu quelques renseignements auprès du Conseil de la ville, les PJ apprennent qu'une expédition chargée d'enquêter sur la cause de cette récente prolifération du Chaos dans la cité, a été anéantie ; Hans le magicien, seul survivant de cette expédition, affirme qu'une abominable conspiration d'êtres maléfiques extrêmement dangereux est à l'origine des troubles. Le conseil de la ville se demande si Hans n'exagère pas un peu, mais il est néanmoins décidé à faire toute la lumière sur cette histoire. Intrigués, les PJ décident de rendre visite à Hans .

4 - Les PJ connaissaient certains des aventuriers qui ont participé à la première expédition et qui sont morts ou ont subi des mutations chaotiques. Ils sont décidés à venger leurs amis, à essayer de les sauver, ou encore à abréger leurs souffrances (physiques ou morales). Ils vont donc voir le seul rescapé de l'expédition : Hans le magicien.
Le Maître de Jeu doit utiliser l'introduction qui lui paraît convenir le mieux à ses PJ. Il peut même - s'il le souhaite - mélanger plusieurs introductions, si les PJ sont séparés avant le début de l'aventure ou s'ils sont d'origines très différentes. Le résultat sera de toute façon toujours le même : les PJ finiront par se retrouver chez Hans le magicien.

Chez Hans le magicien
Après avoir déambulé quelque temps dans les ruelles étroites et crasseuses de Bögenhafen (ce qui leur donnera l'occasion d'admirer de pittoresques petites maisons à colombages), les PJ arrivent dans les quartiers chics de la ville. Alors que dans les faubourgs et dans le Sud-Est, les artères sont boueuses et jonchées de détritus nauséabonds jetés par les fenêtres des habitants peu scrupuleux, le quartier Nord-Ouest de Bögenhafen offre le spectacle de rues dallées et relativement propres. L'inclinaison de la chaussée permet en effet aux détritus de se déverser dans une petite rigole creusée au milieu de la voie. II suffit de ne pas marcher dans cette rigole pour garder ses bottes relativement propres (ce qui est exceptionnel dans la plupart des villes du Vieux Monde l).

Finalement, les PJ arrivent chez Hans le magicien - qui après les avoir remerciés chaleureusement d'être venus leur fait le récit de ses mésaventures :
" Bögenhafen est une ville relativement calme de l'Empire. Pourtant, depuis une quinzaine de jours environ, nous avons assisté à une multiplication des enlèvements, crimes et manifestations du Chaos. De nombreux rapts ont eu lieu, dans la ville ou ses alentours, des meurtres et des agressions ont été perpétrés dans la même période selon un taux anormalement élevé, et plusieurs témoins dignes de foi ont rapporté la présence d'êtres chaotiques en ville. Même les fermiers des alentours se plaignent de la disparition de nombreuses têtes de bétail.
Pour faire face à cette situation inhabituelle, le Conseil de la ville a constitué l'expédition dont je faisais partie, qui a été chargée de patrouiller dans la cité en quête d'indices susceptibles d'apporter des explications concernant les événements actuels. Ce que nous avons découvert est terrifiant...
"

Hans s'arrête un instant, déglutit bruyamment et se passe la main sur les yeux, avant de se servir un verre. C'est seulement après avoir bu qu'il reprend :

Alors que nous patrouillions dans les mauvais quartiers, notre attention a été attirée par le vacarme produit par une sorte de réunion, ou de cérémonie, qui se déroulait dans des bas-fonds. Nous nous sommes approchés afin de voir ce qui se passait et nous avons été les tristes témoins d'un spectacle épouvantable : une femme enceinte se tenait debout près d'un... un trou qui flottait dans le vide et d'où émanaient des nuages de poussière verte ! Assemblées autour d'elle, de nombreuses créatures immondes semblaient participer à un rituel démoniaque. Il y avait des hommes-bêtes, des guerriers du Chaos et toutes sortes d'autres abominations du même ordre !
Attachés en ligne, des prisonniers - hommes et même animaux - étaient amenés près du trou et ils subissaient alors d'atroces mutations : les hommes se fondaient avec les animaux, on voyait leur visage se déformer de manière grotesque... Après ces changements affreux tous se rangeaient aux côtés de la femme. Les rares individus qui se rebellaient étaient impitoyablement abattus. Nous ne sommes évidemment pas restés inactifs devant cette horreur. Après un moment de stupeur, nous sommes passés à l'attaque ! Malheureusement, la plupart de mes compagnons furent eux aussi transformés en arrivant à proximité du trou. Quant aux autres, ils furent facilement vaincus par la femme - qui semblait disposer d'immenses pouvoirs - et par ses monstrueux sbires. Si j'ai survécu, c'est parce que je me tenais à quelque distance, prêt à utiliser ma magie. Devant l'hécatombe qui s'est produite, j'ai préféré fuir pour trouver un moyen d'arrêter cette prolifération du Chaos. J'ai rapporté ce que j'ai w au conseil de la ville et, après quelques études personnelles, j'ai trouvé ce qui me semble être la seule manière d'arrêter cette infection. Le problème, c'est que le "trou" a toutes les caractéristiques des fameux portails originels qui donnent sur l'espace intermédiaire. Bien qu'il soit encore petit, il s'en échappe une poussière verte qui a le pouvoir de transformer tout être en créature dévouée au Chaos Pour pouvoir vaincre l'organisation que dirige la magicienne, il nous faut pouvoir approcher du "trou". Or, je ne connais qu'un seul moyen pour nous immuniser contre les terribles effets de la poussière chaotique, c'est de faire appel à l'un de ceux qui ont créé les portails, un Slam ! J'ai appris qu'il existait encore un de ces êtres exceptionnels grâce à une tablette gravée d'inscriptions runiques que j'ai déchiffrée il y a 8 ans de cela Je me suis toujours juré de le retrouver. Voici l'occasion ou jamais ! Le Slann vit dans la Forêt de Loren, en Bretonnie. Il va falloir entreprendre un voyage long et périlleux pour se rendre là-bas. J'ai recopié la tablette qui décrit, plans à l'appui, sa demeure. Je suppose que cette tablette était à l'origine destinée à l'un de ses congénères. Il nous faut maintenant aller en Bretonnie, trouver le Slann, et revenir au plus vite ! La magicienne peut, en effet, ouvrir complètement son portail d'un jour à l'autre. Imaginez alors ce qui en sortirait... Nous aurions, en plein Empire, l'équivalent d'un grand portail du Nord ou dl] Sud. La région deviendrait rapidement invivable ! Notre mission est absolument capitale, mais elle doit néanmoins rester secrète. Nous devrons nous montrer aussi discrets que possible, afin que les forces du Chaos ne soupçonnent pas nos agissements et que la population ne panique pas. Ce périple de près de 600 km prendra au moins 12 jours, et autant pour revenir. Nous nous rendrons en Forêt de Loren, au pied des Montagnes Grises. Espérons que le sanctuaire chaotique n'aura pas le temps de trop prospérer durant notre voyage et que nous serons, grâce au savoir du Slann, en mesure d'anéantir cette menace à notre retour. Je vous remercie pour votre courage, il va de soi que vous serez largement récompensés par le conseil de la ville de Bögenhafen. Pour commencer, acceptez ces quelques couronnes...

En disant cela, Hans remet quatre couronnes à chaque aventurier, avant qu'ils ne procèdent à quelques préparatifs. Le conseil de la ville met à leur disposition une carriole, que les PJ seraient fort inspirés d'utiliser s'ils ne veulent pas être trop chargés durant le voyage.

II Le Périple

Une fois les préparatifs terminés, le petit groupe commence son voyage. Hans rassure un peu les PJ en leur disant qu'une bonne moitié du trajet se fera sur des chemins de bonne qualité. En effet, Bögenhafen se trouve sur une route qui relie des grandes villes comme Parravon à Altdorf, la cité impériale. L'itinéraire qu'emprunteront les PJ doit les mener à la Passe de la Hachure, qui traverse les Montagnes Grises. Une fois de l'autre côté de la Passe, toujours en restant sur la route, les aventuriers se retrouveront à un carrefour. Ils devront alors prendre la voie du Sud qui mène à Parravon, ils seront obligés de laisser leur carriole dans cette ville, avant de continuer en direction de la Forêt de Loren. C'est à l'orée de celle-ci, au pied même des Montagnes Grises, qu'est censé se trouver le Slann. Au retour, ils récupéreront leur carriole à Parravon, avant de franchir à nouveau la Passe.

Les PJ partent par un matin gris et brumeux. Le ciel est menaçant et la pluie ne saurait tarder à tomber. La route qu'ils empruntent pour quitter Bögenhafen est loin d'être parfaite : caillouteuse, inégale, semée de trous et d'ornières... la carriole en est fort secouée. Malgré tout, les PJ se sentiront certainement rassurés d'être sur ce semblant de route. Au moins, ils ne risquent pas de se perdre ! Pour le moment, le relief environnant n'est que peu accusé, la majorité des paysages étant composée de champs cultivés et de plaines. Parfois, des bouquets d'arbres isolés et quelques fermes viennent briser la plate monotonie du panorama. Au loin, à environ une journée de marche, les Montagnes Grises se dressent, presque menaçantes. Par ce temps brumeux, on ne peut distinguer leur sommet qui est noyé dans les nuages. Comme il fait assez froid, Hans essaye de réchauffer l'atmosphère en engageant la conversation avec les PJ, en leur demandant d'où ils viennent, ce qu'ils ont accompli, etc. Les rares personnes que les aventuriers peuvent apercevoir de temps à autre ne semblent pas du tout accueillantes : les paysans de la région dévisagent les étrangers d'un air dubitatif empreint de méfiance, et ils semblent prêts à saisir leurs faux au moindre geste suspect. Ces êtres frustes ont l'habitude des bandits de grand chemin et autres brigands, et ils partent toujours du principe qu'il ne faut faire confiance à personne. Le seul moyen de les amadouer est de leur donner de l'argent (les paysans sont assez pauvres, en règle générale). S'ils ne lésinent pas à la dépense (au moins une couronne), les PJ peuvent éventuellement obtenir des renseignements intéressants (pour peu qu'ils posent les bonnes questions). Si les PJ agissent avec doigté et posent des questions à ce sujet, ils vont apprendre qu'il y a un péage juste à l'entrée de la Passe de la Hachure, que c'est un endroit dangereux et très mal fréquenté, et qu'il faut presque trois jours pour la franchir. En revanche, si les PJ ne savent pas s'attirer les faveurs des paysans, ceux-ci adoptent à leur égard une attitude hostile, voire carrément menaçante (n'oubliez pas que les outils agricoles peuvent très bien faire des armes redoutables !).

Les paysans du coin sont également très importants, car c'est uniquement grâce à eux que les PJ peuvent espérer trouver un toit pour passer leur première nuit de voyage. S'ils doivent dormir à la belle étoile, le MJ estimera le risque qu'ils auront d'attraper un rhume ou une quelconque maladie, qui pourrait leur donner des malus dans leurs perceptions, ou leurs pourcentages de CC (-10%, par exemple). Cela serait encore pire si les PJ ne disposaient pas d'une carriole, qui les protège partiellement du vent, de la pluie et du froid.

Le péage de la passe de la hachure
Le lendemain matin, le temps ne se s'est guère amélioré : il fait froid et il y a du crachin. Les PJ doivent reprendre leur progression sur la route qui va devenir de moins en moins praticable. En effet, elle se transforme progressivement en une côte de plus en plus accentuée. Après trois heures d'avance pénible (carriole embourbée, arbres à dégager du chemin, etc.), le groupe atteint la fameuse Passe de la Hachure, seule passage connu reliant Altdorf à la Bretonnie au travers des Montagnes Grises. La route est devenue terreuse. Après avoir avancé de quelques centaines de mètres dans la passe, les PJ aperçoivent au loin une maison édifiée à côté d'une barrière qui coupe la route, ainsi que plusieurs silhouettes humanoïdes. Aucun doute, il s'agit bien d'un péage. Ceux-ci sont assez fréquents sur les routes du Vieux Monde, mais, s'il est généralement assez facile de les éviter, cela risque d'être plus difficile pour celui-ci. Non seulement il est implanté en plein milieu d'une voie unique, bordée de hautes pentes, mais, en plus, les "péagers" sont beaucoup plus nombreux qu'à l'ordinaire : pas moins de vingt hommes en armes ! S'ils sont particulièrement attentifs, les PJ peuvent aussi repérer cinq chevaux, à moitié cachés par la maison.

Les péagers réclament une couronne par jambe, soit deux par aventurier, quatre pour chacune de leurs montures et huit pour les deux chevaux qui tirent la carriole. Si les PJ payent la somme réclamée, ils n'auront aucun problème et pourront emprunter la passe. En revanche, s'ils ne payent pas (que ce soit parce qu'ils n'ont pas les moyens, estiment que c'est trop cher, veulent voler les chevaux qu'ils ont aperçu, ou simplement par esprit belliqueux), ils seront contraints de combattre les péagers ou de rebrousser chemin. Avec un peu d'astuce, le petit groupe peut quand même parvenir à tromper les péagers (que le MJ fasse confiance à l'imagination débordante de ses joueurs mais attention : si les PJ passent la barrière sans payer, ils seront poursuivis par cinq péagers à cheval, armés jusqu'aux dents, qui n'auront sans doute aucun mal à les rattraper, la carriole ne pouvant que les retarder (en cas de poursuite, la carriole peut sans problème distancer un homme à pied, mais pas un cavalier).

L'embuscade
Après cette péripétie, le groupe d'aventuriers continue sa progression dans la Passe de la Hachure. Le temps ne s'améliore décidément pas. Il fait toujours gris, le crachin est continuel et quelques filets de brume commencent à apparaître. Autant dire que la visibilité est très faible ! Vers la fin de l'après-midi, la brume s'est considérablement épaissie et le froid est plus vif que jamais. Alors que la lumière du jour commence à pâlir, les PJ vont tomber dans une embuscade tendue par une bande "gobelinoïde". Cette bande, principalement composée d'Orques et de Gobelins , a l'habitude de détrousser les voyageurs qui empruntent la passe et utilise à cette fin toujours le même stratagème (un peu simplet, mais très ingénieux pour des Orques !) : un petit gobelin est chargé de surveiller la Passe et de donner le signal de l'attaque à ses congénères embusqués lorsque des voyageurs arrivent à bonne portée. Les Gobelins et les Orques ont creusé des trous dans le sol, dans lesquels ils se sont dissimulés. Comme ils ont posé leurs boucliers au-dessus de ces trous, avant de les faire recouvrir de terre, on ne peut pratiquement rien distinguer d'anormal. Quand le petit gobelin sentinelle donne son signal, les Gobelins et les Orques jaillissent brusquement hors de leurs trous et se retrouvent aussitôt au corps à corps avec leurs victimes... qui sont généralement surprises. Cette tactique leur permet d'éviter de se faire tirer dessus à distance avant de pouvoir se retrouver au contact, comme cela leur était arrivé lors de leurs raids précédents. Tandis que les voyageurs seront occupés à combattre les bandits, le dernier petit gobelin a reçu l'ordre de lancer sur eux des Chiens de guerre qui dévaleront rapidement la pente pour leur faire un sort.

C'est à peu près de cette manière que se devrait se dérouler l'embuscade. Au moment du crépuscule, les PJ entendent un cri aigu provenant des hauteurs de la montagne. Soudain, ils voient surgir littéralement de la terre une bande de monstres crasseux et repoussants, qui se jettent sur eux en hurlant des cris de guerre. Les PJ doivent alors effectuer un jet d'initiative. S'ils le ratent, considérez qu'ils sont "surpris". Les PJ ne possédant pas de "sens nocturne" doivent se voir infliger un malus de -10% a leur initiative. Deux tours après le début du combat, les Chiens de guerre Gobelins qui auront dévalé les pentes arriveront au contact. La troupe gobelinoïde est composée de quatre Gobelins , quatre Orques et deux Orques sombres.

Son chef est un colosse hors du commun qui mesure trois mètres de haut. II est terriblement musclé, possède un énorme mufle couvert de cicatrices, et rugit d'une voix grave avec une hargne à vous glacer le sang. Son armure est constituée de peaux d'animaux renforcées par des ossements, d'origines diverses. II n'y a pas de hobgobelins dans son groupe, ni même de Gobelins mineurs (il en restait deux une semaine auparavant, mais ils ont été dévorés par les Orques sombres). Par contre, il y a six Chiens de guerre particulièrement redoutables. L'ensemble des richesses de la troupe s'élève à 5CO 4/8.

Après de combat
Si les PJ se sortent de ce mauvais pas, ils e peuvent ensuite continuer leur progression de nuit, à moins qu'ils ne préfèrent s'arrêter pour se reposer et attendre le lever du jour. S'ils cherchent un refuge, ils peuvent découvrir une petite grotte à flanc de montagne, non loin de l'endroit où était posté le gobelin qui faisait le guet. Cette grotte servait de refuge à la troupe gobelinoïde et les PJ peuvent, s'ils le souhaitent, y passer la nuit. Seul inconvénient : une odeur pestilentielle règne dans cet endroit d'une saleté repoussante dont le sol est jonché d'excréments. Si les PJ passent la nuit à la belle étoile, ils ont une fois encore de fortes chances d'attraper un rhume - voire une pneumonie étant donné le froid et la pluie qui persistent (le MJ utilisera la règle déjà utilisée pour la première nuit en extérieur.)

Au matin du troisième jour de voyage, les conditions météorologiques s'améliorent un peu : la pluie a cessé et il n'y a plus de brume. Les PJ vont avancer toute la journée dans la Passe, sans en voir le bout. Alors que la nuit approche, ils aperçoivent au loin une maison, qui se révèle être une auberge-relais. Il s'agit d'une assez grande bâtisse fortifiée qui domine la route depuis le surplomb sur lequel elle a été édifiée. S'ils s'approchent, les PJ remarquent vite que les fortifications sont très endommagées et qu'il n'y a aucun signe d'activité dans ce lieu. En fait, l'auberge n'est plus habitée. Si les PJ l'inspectent, ils n'y trouvent pas âme qui vive. Elle a visiblement été prise d'assaut, comme en attestent le désordre et les cadavres décomposés que l'on peut trouver à l'intérieur. II y a même des dépouilles de chevaux ! L'endroit peut néanmoins constituer un abri acceptable pour la nuit. S'ils ont dormi dans la grotte des Orques et Gobelins , les PJ reconnaîtront l'odeur qui règne dans l'auberge.

Le Comte de la Marche
Le lendemain, les PJ entament leur quatrième jour de voyage. Vers la mi-journée, ils vont enfin sortir de la Passe de la Hachure et pénétrer dans une marche de Bretonnie (un domaine frontalier), qui est soumise à l'autorité d'un comte valeureux. Après avoir quitté la passe, les aventuriers continuent à progresser sur une route en assez bon état et ils peuvent observer un paysage composé de terres cultivées et de nombreux vignobles. Hans précise alors aux PJ qu'ils ne devraient pas tarder pas à atteindre l'embranchement pour Parravon. Dans les champs alentours, plusieurs paysans s'affairent à diverses tâches. Ils s'interrompent lorsqu'ils voient passer les PJ, qu'ils scrutent d'un air étonné et méfiant. Si les PJ les abordent, les paysans paraissent profondément gênés par leurs questions, et ils résistent à toute tentative (pécuniaire !) visant à les amadouer. Dès que les PJ se sont suffisamment éloignés, les paysans arrêtent leur travail et s'en vont à toutes jambes prévenir leur maître. Environ trente minutes plus tard, un détachement de vingt Cavaliers menés par le Comte Walgar Bargam se porte à la rencontre des "étrangers". Le seigneur interpelle alors les PJ et commence à leur poser des questions d'un ton cassant : "Qui êtes-vous ?", "D'où venez-vous ?", "Que venez-vous faire ici ?" etc. L'interrogatoire est assez poussé. Les PJ ont tout intérêt à trouver une histoire plausible et à respecter une certaine étiquette s'ils veulent éviter des ennuis. Plusieurs issues sont possibles. Le MJ doit faire un test de Sociabilité, modifié par la manière dont les joueurs répondent au Comte :
- S'ils se montrent particulièrement respectueux et trouvent des arguments très convaincants, accordez-leur un bonus de +30%
- S'ils sont très bons, le bonus sera de +20%
- S'ils sont bons, sans plus : +10%
- S'ils sont mauvais, le malus applicable peut atteindre -30%.

Le Comte parle le Reikspiel. Demandez aux joueurs de choisir parmi eux deux "représentants" qui effectueront chacun un jet de dés. Ne tenez compte que du meilleur de ces jets. Consultez ensuite la table ci-dessous :
Jet de Sociabilité / Effets
- Raté de +30% : Les Cavaliers et le Comte attaquent jusqu'à extermination du groupe de PJ, ou jusqu'à ce qu'ils aient eux-mêmes subi des pertes importantes (+ de 50% de morts). Si les PJ tuent le seigneur, ils seront plus tard pourchassés en Bretonnie.
- Raté de +20% : Idem pendant ID6 tours, puis le Comte propose aux PJ de venir au château pour y être interrogés (en fait torturés l).
Note : les "interrogateurs" possèdent la compétence Torture.
- Raté : Le Comte propose aux PJ de se rendre au château pour y être interrogés (torturés) et menace d'attaquer en cas de refus.
- Réussi : Les PJ peuvent continuer leur chemin, moyennant 10 CO par personne. S'ils ne s'exécutent pas, les Cavaliers passent à l'attaque.
- Réussi de +20% : Les PJ peuvent continuer leur route sans problème.
- Réussi de +30% : Les PJ sont escortés pendant deux jours, nourris, protégés, etc.

Péripéties
Après leur rencontre avec le Comte Bargam, les PJ reprennent la route. En fin de journée, ils arrivent à l'embranchement Guisoreux / Parravon et doivent, naturellement, prendre la direction de Parravon. Ils peuvent ensuite passer la nuit dans une auberge-relais - habitée cette fois - dont les tarifs sont tout à fait corrects : une couronne suffit pour que tout le groupe soit logé.
Au début de leur cinquième jour de voyage, les PJ progressent en pleine Bretonnie. Le temps est assez agréable ; il y a même du soleil par moments ! Le paysage qui s'offre aux voyageurs est constitué de terres cultivées, de vignobles et de potagers. On peut apercevoir quelques châteaux et manoirs de loin en loin. Parfois, les PJ croisent sur la route des carrosses transportant des nobles - maquillés et vêtus de costumes aux couleurs criardes qui les toisent d'un air dédaigneux. D'une manière générale, les gens dl] coin semblent enclin à une certaine nonchalance et les nobles paraissent avoir un puissant ascendant sur les classes inférieures. De toute évidence, l'influence du Chaos se fait moins sentir ici que dans le reste de l'Empire. (Ce n'est qu'une impression trompeuse, mais les PJ ne sont pas censés le savoir). Pendant les quelques jours qui précéderont l'arrivée des PJ à Parravon, le Maître peut intercaler quelques péripéties dans le récit du voyage. Voici quelques idées, qu'il sera facile de développer :
  • Les PJ doivent emprunter un pont suspendu qui enjambe une rivière tumultueuse. Alors qu'ils sont au milieu du pont, un voleur surgit à l'une des extrémités de celui-ci et menace de couper la corde si les aventuriers ne lui envoient pas tout leur argent.
  • Les PJ rencontrent un "raseur" dont ils ont fait la connaissance lors d'un précédent scénario. Ils peuvent : soit lui raconter toute l'histoire et espérer s'en faire un allié, soit ne pds lui dire la vérité et essayer de s'en débarrasser... ce qui ne sera pas facile car l'individu en question est assez "collant".
  • Un chien enragé attaque brusquement les PJ. Si l'un d'entre eux est mordu, les conséquences peuvent être très graves (la rage est une maladie terrible qui attaque le système nerveux).
  • Des paysans demandent aux PJ de les débarrasser d'un ours gigantesque qui terrorise leur village. Voilà une bonne occasion de se faire quelques amis en entreprenant une petite partie de chasse.
  • Une véritable armée de mercenaires (+ de 1 000 hommes) ravage la campagne et tue toutes les personnes qu'elle rencontre. S'ils veulent s'en tirer, les PJ vont devoir se montrer extrêmement discrets, ce qui ne les empêchera pas de tomber sur un petit groupe d'arrière-garde.
  • Les PJ sont attaqués par une bande de coupe-jarrets. Alors qu'ils commencent à avoir le dessous, un ogre fait soudain son apparition et les aide à repousser les brigands. L'ogre est un être extrêmement sympathique, qui se fait appeler Grodur . Il a la particularité de ne s'exprimer qu'en vers :
    Quand j'ai vu que ces coquins en voulaient à vos sous,
Je n'ai pas pu m'empêcher de les rouer de coups.
Mon nom est Grodur,
Mais mon coeur est pur,
etc.Un conseil : si le MJ n'est pas un poète né, il a tout intérêt à préparer quelques répliques à l'avance ! Si les PJ sont malins, ils pourront se faire un allié de l'ogre.

Parravon
A la fin du 8ème jour, les PJ arrivent à Parravon, célèbre cité de l'Est de la Bretonnie. Elle a été édifiée non loin du fleuve Grismerie, et il n'est pas rare de rencontrer dans la campagne environnante des Parravonais qui descendent vers le Sud pour aller faire leur grande lessive mensuelle dans les eaux du fleuve. Parravon est constituée de petites maisons, couleur paille, très serrées, aux toits de tuiles rouges parsemées de blanc. La cité est bâtie en hauteur sur des terrains calcaires et domine les riches terres cultivées du voisinage.

Le soleil est déjà très bas quand les PJ entrent dans la ville, dans laquelle règne une grande agitation. Les marchands ont déployé leurs étals colorés et essayent d'attirer l'attention les chalands par leurs cris. On rencontre à tous les coins de rue de nombreux nobles souriants, apparemment d'humeur joyeuse. Ils se montreront très polis avec les PJ, si ceux-ci les abordent. Beaucoup de nobles achètent des habits, des vivres et toutes sortes de colifichets. Il.ne semble vraiment exister aucune animosité entre eux et la population locale. Les PJ vont déambuler pendant environ une heure dans cette ville animée, mais néanmoins relaxante (laissez-les acheter ce qu'ils veulent, parler à n'importe qui et se distraire comme ils l'entendent). Soudain, à la tombée de la nuit, tout change de manière brutale (MJ employez-vous à bien faire sentir le contraste). Juste après le coucher du soleil, les gens se figent, le bruit cesse, et ce pendant d'interminables secondes. Comme un seul homme, tous les Parravonais se mettent ensuite à marcher d'un pas rapide vers leurs habitations. Ils ne répondent plus à personne et ne souhaitent qu'une chose : se barricader chez eux aussi vite que possible. En un instant, les PJ vont se retrouver seuls dans une cité ayant toute l'apparence d'une ville fantôme, alors que l'obscurité s'épaissit et que le froid commence à se faire sentir. Si les PJ, interloqués, décident d'aller frapper à quelques portes, personne ne leur ouvre - du moins au début - et toute tentative visant à enfoncer des barricades se soldera par un échec (les habitants ont des protections très efficaces).

Au bout d'un certain temps, pourtant, un aristocrate se décide à ouvrir sa porte. D'un geste de la main, il fait signe aux aventuriers de se dépêcher d'entrer chez lui. Il referme ensuite rapidement le huis derrière eux. Il leur demande alors s'ils sont étrangers, et il leur propose de partager sa table. Si on lui pose des questions, l'aristocrate, un vieil homme portant une barbiche, n'y répond que partiellement. II dit seulement que les rues de Parravon sont dangereuses la nuit, et qu'il faut être étranger à la région pour ignorer ça. Pour couper court, il ajoute qu'il donnera plus de précisions pendant le repas et il invite ses hôtes à prendre place dans sa somptueuse salle à manger. Cette dernière est effectivement très grande et magnifiquement décorée. Un peu trop même. Le valet du noble file aux cuisines, afin de ramener un grand plateau de hors-d'oeuvre, des salades pour l'essentiel. Au début du repas, l'aristocrate va poser un maximum de questions à ses invités (d'où viennent-ils, que font-ils à Parravon, etc.). Les PJ, quant à eux, n'auront pratiquement pas l'occasion de lui poser des questions.

Puis, tout à coup, l'aristocrate se lève brusquement et fixe les PJ d'un air étrange. D'une voix rauque et profonde il leur dit alors : "J'ai oublié de vous donner une petite précision, chers amis... Le plat principal de ce soir, c'est VOUS l" A ce moment-là, le noble se transforme instantanément en une sorte de loup-garou et se jette sans autre forme de procès sur le personnage le plus proche de lui. Un combat à mort va s'ensuivre.
Malgré son apparence tout à fait paisible durant la journée, Parravon est, en fait, une ville profondément touchée par le Chaos, quoique de manière pernicieuse. Si les PJ tuent l'aristocrate, ils peuvent passer la nuit dans sa demeure sans connaître d'autres problèmes.

La forêt de Loren
Après l'étape de Parravon, au début du neuvième jour de voyage, les PJ vont se diriger vers la Forêt de Loren. Désormais, le but est proche ! Vers la mi-journée, ils doivent traverser le Grismerie et peuvent pour cela emprunter un pont en acquittant un droit de passage (même tarif que pour le péage de la Passe de la Hachure), à moins qu'ils ne préfèrent se débrouiller d'une façon ou d'une autre.
En forçant un peu le pas, les PJ peuvent arriver à la forêt en fin de journée. Ils aperçoivent alors une bâtisse qui ressemble fort à une taverne pittoresque. S'ils s'en approchent dans l'espoir d'y passer une nuit tranquille, ils vont être très déçus et passablement surpris. En effet, au moment où ils s'apprêtent à franchir le seuil de la porte, la taverne disparaît ! Le groupe va vite se rendre à l'évidence : il s'agissait d'une illusion (c'est assez fréquent dans cette forêt). Quelques secondes plus tard, les PJ entendent une voix qui crie à leur intention : "Jetez vos armes, vous êtes cernés, des dizaines de flèches sont pointées sur vous l"
Si les PJ parlementent avec diplomatie, ils peuvent éventuellement obtenir de leur interlocuteur qu'il se montre à eux. Ils voient alors un Elfe Sylvain sauter d'un arbre et atterrir en souplesse devant eux. L'elfe mesure Im 80 et porte des habits en cuir vert. Il a un grand arc en bandoulière et commence par observer les aventuriers attentivement, comme s'il voulait deviner leurs pensées. Après cela, il se présente : il se nomme Spitzohr, dirige les meilleurs archers de la forêt de Loren et veut connaître les raisons de la présence des PJ. Ces derniers n'auront pas trop de mal à convaincre l'elfe de leurs intentions pacifiques, Spitzohr n'éprouvant aucune hostilité particulière à l'encontre des humains.

Il va de soi que si un Elfe Sylvain fait partie du groupe des PJ, les négociations en seront d'autant plus faciles. Spitzohr et ses elfes sont simplement méfiants à l'égard de tout ce qui pourrait constituer une menace pour la forêt de Loren, mais ils ne craignent évidemment pas un petit groupe d'aventuriers (leur communauté compte plus de mille membres l). Si les personnages ne se montrent pas trop arrogants envers eux, les elfes les laisseront traverser leur domaine, en leur précisant toutefois qu'ils seront constamment observés et qu'ils doivent impérativement avoir quitté la forêt dans les trois jours.
Les PJ peuvent ensuite passer une nuit tranquille au pied de grands arbres aux épaisses frondaisons. Le lendemain, ils reprennent encore une fois la route. En essayant de s'orienter d'après les indications de sa tablette, Hans va vite se rendre compte qu'aucune information ne concorde : la forêt a dû changer depuis que la tablette a été écrite, et le magicien est à présent incapable de se repérer et de trouver l'entrée de la caverne... surtout dans un délai de seulement trois jours ! Les PJ devraient rapidement aboutir à la conclusion qu'ils ont absolument besoin des Elfes Sylvains. Ceux-ci sont faciles à contacter (ils surveillent effectivement le petit groupe, comme Spitzohr l'a annoncé), mais ils ne sont pas prêts à accorder leur aide aussi facilement. Et si Spitzohr déclare connaître l'entrée de la caverne que cherchent les PJ (il n'y est jamais entré, car elle est habitée par des Nains du chaos et n'offre aucun intérêt pour les elfes), il estime que l'aide d'un elfe doit se mériter. II lui faut d'abord avoir une absolue confiance dans les aventuriers. Pour prouver leur bonne foi, les PJ vont devoir accomplir trois tâches :

  • Réparer une habitation forestière elfique (bâtie en hauteur, entre deux arbres), qui a été récemment endommagée par la foudre. Des connaissances en menuiserie seront utiles pour mener à bien cette tâche (compétence Travail du Bois).
  • Combattre un "monstre" qui représente une menace pour la Forêt de Loren. Les elfes pourraient parfaitement éliminer eux-mêmes cette menace, mais c'est là un moyen de tester le courage et la détermination des PJ qui vont risquer leur vie dans cette épreuve. Le monstre en question est une Mante religieuse géante , un insecte probablement muté par le Chaos.
  • Enseigner une botte secrète dans l'art du combat au corps à corps à de jeunes guerriers elfes. Ceux-ci progresseront ainsi dans leurs pourcentages de CC.
Si les PJ s'acquittent de ces trois épreuves, les elfes les mèneront ensuite à l'entrée de la caverne qu'ils recherchent.

La caverne infestée
Hans a du mal à contenir son excitation à l'approche de l'entrée de la caverne. Après tout, n'est-il pas sur le point de rencontrer un être fabuleux, une véritable légende vivante Le "hic" dans cette histoire, c'est que la caverne est habitée par des Nains du chaos . Et si Hans possède bien un plan sommaire des lieux, ceux-ci ont pas mal changé au fil des années. Donnez une copie du "Plan de Hans " (voir annexes) aux PJ, qui pourront l'employer pour repérer la porte menant au Slann. Quant à vous, utilisez le second plan qui représente la caverne telle qu'elle est aujourd'hui. Les Nains du chaos ont creusé plusieurs nouvelles galeries qui ont changé notablement la disposition des lieux.

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Si les PJ agissent intelligemment, ils pourront éviter d'avoir à affronter trop d'ennemis. Les Nains du chaos , qui se distinguent des nains ordinaires par leurs dents pointues, sont très agressifs, mais assez indisciplinés.

Lorsque les PJ entrent dans la caverne, ils vont entendre le chant préféré des habitants des lieux : "Eoh ! Eoh ! Nous on vient du Chaos". Les nains sont lourdement équipés et leurs armures ont une dominante sombre. Comme ils sont très agressifs de nature, ils vont afficher d'emblée leurs intentions belliqueuses. Toutefois, ces créatures étant extrêmement orgueilleuses, si les aventuriers sont assez malins pour découvrir ce défaut, ils peuvent éventuellement en tirer parti. En effet, les Nains du chaos ne pourront pas refuser un combat à un contre un être aussitôt considérés comme des lâches par leurs congénères.
Après avoir réglé le problème des nains, les PJ vont enfin arriver devant la porte du Slann.

III Le Slann

La porte est faite dans un matériau qui ressemble beaucoup à de la roche et paraît extrêmement solide. Elle mesure 2,50 m de haut sur 1 m de large. Sur sa partie supérieure des runes ont été gravées sur toute la largeur de la porte. Juste en dessous de cette ligne d'inscriptions sur toute la largeur également - une bande de quatre centimètres dure et lisse d'une matière totalement inconnue - a été incrustée dans porte. A supposer qu'ils aient compris qu'il s'agissait d'une porte, les Nains du chaos n'ont jamais réussi à l'ouvrir. Et s'ils l'ont frappé de leurs instruments ou de leurs armes, elle n'en garde aucune trace. Elle n'a même pas une éraflure. Si les PJ essaient de frapper la porte, de l'enfoncer ou de la forcer d'une manière quelconque, ils n'arriveront à aucun résultat. Lorsqu'ils se seront escrimés assez longtemps, Hans considère longuement la porte en se tenant le menton, avant de prendre la parole :
" Les Slanns ont adopté des systèmes de fermeture de portes conçus pour eux seuls. Comme ils disposaient d'un immense savoir, ils ont certainement créé des dispositifs capables de résister à n'importe quelle tentative d'effraction. Chaque porte doit posséder son propre dispositif et il est probable que les runes là-haut expliquent la procédure permettant d'ouvrir celle-ci... "
Hans montre les caractères runiques gravés sur une bande placée au-dessus de la porte : " Je vais essayer de traduire ce qui est écrit ".
Hans se concentre et passe son doigt sous chaque inscription en marmonnant. Finalement, il aboutit à la traduction suivante :
Sur la barre de lecture,
Tu appuieras quatre fois.
Suis le sens de l'écriture.
Le début se situera
A une main de mesure.
Pour trouver les derniers trois,
Par deux tu diviseras, Chaque fois.
Hans ajoutera qu'il pense savoir à quoi fait référence l'expression "main de mesure". II s'agit, selon lui, de la longueur de la main d'un "Grand Slann", une unité mesure de distance que n'importe quel Slann peut estimer avec précision. Hans a découvert ce détail au cours de ses études, après avoir trouvé la tablette. La main de mesure correspond exactement à 24 centimètres.
Donnez aux joueurs une feuille de papier avec deux traits séparés d'une distance de 24 cm, et demandez-leur comment ils comptent procéder. Ils peuvent tenter autant de combinaisons qu'ils le souhaitent, mais il n'y a qu'une seule bonne solution : pour ouvrir la porte, ils doivent successivement appuyer sur la bande dure et lisse à 24 cm de la gauche, puis à 12 cm à droite du premier point de contact, puis à 6 cm à droite du second point et, enfin, à 3 cm de ce troisième point.

Si les joueurs résolvent ce problème, la roche se met à vibrer pendant quelques instants, puis la porte s'escamote dans une cavité de la paroi. De la lumière jaillit alors et aveugle momentanément les aventuriers. Dès qu'ils retrouvent une vue normale, ils vont apercevoir la frêle silhouette d'un être écailleux nimbé de lumière. Hans tombe aussitôt à genoux en demandant la clémence de la créature et en implorant son aide. Le Slann dévisage rapidement chaque personnage avant de leur dire en Reikspiel : " Entrez vite avant que la probabilité pour que nous rejoigne une troupe de ces petites brutes qui vivent ici n'ait atteint un seuil intolérable. "

Cette phrase est caractéristique de la tournure d'esprit de cet être plusieurs fois millénaire. En effet, le Slann (dont le nom est strictement imprononçable par des membres d'une autre race) est une créature bien singulière pour qui l'univers n'est qu'un gigantesque ensemble de probabilités. Toutes les actions, tous les événements et tous les accidents peuvent être prévus à l'avance à condition d'en connaître tous les "facteurs déterminants". Il y a des milliers d'années de ça, le Slann s'est réfugié dans sa petite forteresse souterraine pour réfléchir aux causes et conséquences de l'effondrement de sa civilisation. Il a décidé, il y a très longtemps, de ne pas sortir de sa demeure tant qu'il ne maîtriserait pas tous les facteurs lui permettant de deviner tous les événements avant qu'ils ne se produisent. Une tâche pour le moins ardue qui l'a progressivement fait sombrer dans une douce démence...

La demeure du Slann est sans doute la plus étrange habitation qu'aient jamais visitée les aventuriers. Elle est constituée de quelques pièces aux cloisons métalliques" qui sont non seulement éclairées par le plafond, mais aussi par le plancher et par les murs. Ces derniers peuvent d'ailleurs être déplacés et remodelés à volonté. La plupart des pièces sont sphériques ou cylindriques.
Il est important pour la cohésion du groupe et le bon déroulement du scénario, que tous les PJ entrent dans la demeure du Slann ensemble. Au besoin, Hans insiste sèchement pour que les éventuels retardataires ne se fassent pas prier trop longtemps.

Le Slann amène ensuite ses visiteurs dans une salle ronde de grande dimension. Au plafond, d'énormes sphères qui tournaient les unes autour des autres disparaissent lorsque le maître des lieux appuie sur une petite plaque colorée incrustée dans la paroi. Si les PJ le questionnent au sujet de ces boules, il leur explique gentiment et longuement qu'il s'agit d'un exercice d'astronomie ayant pour but de déterminer les risques de collision existants entre les grands astres. Evidemment, seuls des individus érudits peuvent comprendre le vocabulaire employé par le Slann.
Ce dernier est extrêmement bavard et les aventuriers vont avoir beaucoup de mal à expliquer la raison de leur visite et ce qu'ils attendent de lui. En contrepartie, le Slann est capable de deviner beaucoup de choses avant que les PJ ou Hans n'aient même terminé leurs phrases. Cette singulière faculté est relativement extraordinaire, car elle lui permet - par exemple - de deviner avec une réussite totale dans quelle main un PJ tient une pièce.

Le Slann déclare aux PJ qu'il connaît l'existence du petit portail de Bögenhafen. Sa découverte par des personnes non autorisées étant de l'ordre du probable, il ne se montre aucun signe d'étonnement en écoutant le récit de ses invités. Une fois qu'ils ont fini de parler, il leur révèle que ce portail s'ouvre sur le royaume d'un démon dont le nom - en Reikspiel approximatif - doit se prononcer "Sareech ". La probabilité pour que ce Sareech soit sorti par le trou inter-dimensionnel est de 99,86%.

Après un discours interminable, émaillé de mots incompréhensibles et d'expressions ampoulées, le Slann déclare accepter d'aider les PJ de trois façons :

  • En premier lieu, il fournit aux PJ divers renseignements sur Sareech . Il leur indique, notamment, que c'est un démon de forme embryonnaire qui, pour se manifester, est obligé de "posséder" le corps d'une créature femelle en prenant place dans son ventre. Si le corps en question vient à être détruit, le démon sera banni dans son royaume. Cet être a, en outre, la particularité d'être un grand maître en arts mystiques, ce qui en fait un adversaire redoutable.
  • II donne à chacun de ses invités un étrange petit bracelet qui les protégera durant environ 15 mn des effets de la poussière chaotique qui sort du portail. Les PJ sont cependant avisés qu'il existe un risque pour que la protection de certains bracelets ne suffise pas si l'on reste trop longtemps dans un rayon de 3rn autour du trou inter-dimensionnel.
  • II enseigne à Hans un rituel permettant refermer le portail et lui donne une petite machine qu'il devra utiliser en prononçant certaines incantations.
Les aventuriers peuvent ensuite se reposer et se restaurer dans la demeure du Slann. Celui-ci leur révèle toutefois que d'après ses calculs, il est probable (à plus de 90% !) que Sareech termine son rituel d'ouverture totale du portail avant que ne se soient écoulés 10 jours. La mine de Hans va s'assombrir en entendant cette déclaration, car il leur est pratiquement impossible de revenir à Bögenhafen en empruntant le même chemin qu'à l'aller. Constatant le désarroi du magicien, le Slann va expliquer aux aventuriers que son antre possède une sortie secondaire qui passe sous les Montagnes Grises et débouche sur le territoire de l'Empire. Ce passage souterrain est malheureusement très endommagé et il risque fort de s'écrouler (50% de risque). Malgré cette réserve, Hans retrouve le sourire et propose alors à ses équipiers de ne pas perdre de temps et de partir dès qu'ils auront repris quelques forces.

Le souterrain
L'existence de ce tunnel humide aux parois couvertes de moisissures n'est connue que du Slann et aucune créature vivante n'y réside. Sa traversée prendra un nombre d'heures égal à deux fois la caractéristique Mouvement du plus lent des personnages. La progression va être pénible, d'autant que quelques tremblements de terre se feront sentir de temps à autre. Ce sera une vingtaine de minutes seulement après que les PJ sont sortis du tunnel en actionnant un bloc de pierre ne pouvant s'ouvrir que de l'intérieur, que le souterrain sera définitivement bouclé par un gigantesque éboulement. Le Slann, une fois encore, avait vu juste.

IV -Le Retour

Nos aventuriers sont à nouveau sur le territoire de l'Empire et il leur faut maintenant retourner à la petite cité de Bögenhafen. Le vieux souterrain les a conduits de l'autre côté des Montagnes Grises du côté de Ubersreik, au beau milieu des bois maudits qui longent ces montagnes. Ces forêts sont très denses et la visibilité n'y dépasse jamais 20 mètres, même quand le soleil est au zénith. Si Grodur accompagne les PJ et s'il n'est pas mort, ce qui est tout de même probable il se permet une tirade :
Soit ! A cet endroit il n'y a pas de péage,
Mais les résidents ne doivent pas être bien sages
Si nous ne voulons pas terminer sous leurs dents,
Le mot d'ordre est de rester prudents.
Je vous propose alors d'évoluer sans feu,
Afin qu'aucune lumière n'aille exciter leurs yeux.
Si le groupe décide de suivre les conseils de l'aimable brute, la progression sera plus pénible et plus longue : la traversée du bois jusqu'à la route de Bögenhafen durera 8 jours au lieu de 6. Mais les risques de faire des mauvaises rencontres chuteront de 20%.
Chaque jour, les PJ auront 30% de chances de faire une rencontre (50% s'ils avancent avec de la lumière). En cas de besoin, déterminez la nature de la rencontre à l'aide de la table suivante
Type de rencontre
- 1 Hommes-Bêtes
- 2 Gobelins
- 3 Loups de meute
- 4 Loups de la nuit
- 5 Licorne
- 6 Joncs sanguinaires géants
Lorsqu'enfin les personnages sortiront de la forêt pour se retrouver sur la route de Bögenhafen, ils éprouveront vraisemblablement un certain soulagement. Celui-ci sera toutefois de courte durée car le plus dur reste encore à venir...

V Le Repaire de Sareech

Les aventuriers reviennent à leur point de départ sous une pluie battante. Le conseil de la ville leur fait un accueil triomphal et se propose d'organiser un grand banquet en leur honneur. Les PJ sont libres de leurs choix. Hans , quant à lui, préfère se reposer et méditer un peu avant de se jeter dans la gueule du loup. Les PJ qui participeront aux festivités auront un malus de -5 en CC le lendemain, jour choisi par Hans pour aller affronter le démon Sareech .

Hans réunit le groupe à l'orée du jour. Le magicien a détecté une concentration de puissance mystique dans les mauvais quartiers de la ville. Ceci ne peut vouloir dire qu'une chose : le démon est sur le point d'ouvrir définitivement et complètement le portail I Les PJ, accompagnés de quelques garde', doivent se rendre sur le champ à l'entrée du souterrain qui donne sur le repaire des créatures chaotiques. Inutile de préciser que les gardes n'ont aucune envie d'aller plus loin.

L'entrée du souterrain se trouve à l'intérieur d'une vieille baraque abandonnée. Elle donne sur un tunnel grossièrement creusé débouchant sur une nappe d'eau souterraine. Pour pouvoir continuer, les PJ doivent nager vers le fond de la nappe et emprunter un boyau immergé pour atteindre un nouveau tunnel Deux cas de figure peuvent alors se présenter : ou bien les personnages savent nager (ils possèdent la compétence Natation), ou bien ils ne savent pas.
a - Les personnages qui savent nager doivent effectuer un Test de Risque avec un malus de -10% pour chaque point d'armure porté. Vous avez en outre la possibilité, si vous le désirez, d'estimer vous-même dans quelle mesure d'autres objets encombrants peuvent pénaliser leurs propriétaires... En cas d'échec, le personnage concerné perd 1D3 points de blessures.
b - Les personnages qui ne savent pas nager peuvent franchir le boyau en se tractant le long d'une corde que Hans va dérouler derrière lui. Quoi qu'il advienne, ils doivent perdre automatiquement 1D3 points de blessures pendant leur séjour sous l'eau.

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Le groupe progresse ensuite dans un tunnel boueux de 3 m de large sur 2 m de haut pendant une quinzaine de minutes environ. Tant qu'ils sont dans ce tunnel, les PJ peuvent entendre au loin quelques bruits ponctués régulièrement par des hurlements lugubres. Hans annonce alors aux PJ qu'il existe une galerie qui contourne la grotte dans laquelle se trouve le Portail. Deux plans d'attaque sont envisageables :
1 - Les PJ peuvent choisir d'attaquer sur un seul front. Dans ce cas, le groupe devra éliminer tous les hommes-bêtes avant de pouvoir pénétrer dans la grotte. Le combat se fera dans le petit couloir donnant sur cette dernière (voir plan). Etant donnée la largeur réduite du passage, il ne pourra jamais y avoir plus de deux PJ qui combattent simultanément. Dès le cinquième round de combat, les PJ seront, en outre, attaqués par un tiers des hommes-bêtes qui auront exécuté une manoeuvre de contournement par la galerie secondaire.
2 - Les PJ peuvent emprunter simultanément la galerie dont Hans leur a révélé l'existence ET le couloir normal. Les aventuriers qui passeront par la galerie déboucheront dans la grotte principale et pourront alors attaquer immédiatement Sareech et Yod (voir plus bas), mais ce dernier appellera ses hommes-bêtes à la rescousse.

A partir du moment où ils pénètrent dans la grotte, les personnages doivent effectuer tous les 3 rounds un test de Force Mentale avec les modificateurs suivants :

  • le personnage est un halfeling : +10%
  • le personnage est un humain : -5 %
  • le personnage porte un bracelet du Slann : +60%
  • le personnage est à moins de 3 mètres du Portail : -30%
  • le personnage est d'Alignement Chaotique : -30%
  • le personnage est d'Alignement Mauvais : -10%
  • le personnage est d'Alignement Loyal : +10%
A ce sujet, il est important de noter que Sareech reste en permanence à moins de 3 m de son portail. Les personnages qui rateront leurs jets subiront aussitôt une atroce transformation : leurs chairs se ramolliront et leur apparence en sera définitivement modifiée. Cette métamorphose sera identique à celle des guerriers du Chaos (tête de mort, figure putréfiée, sous oeil, jambes bestiales, etc.). Les personnages neutres verront leur psychisme irrémédiablement affecté et ils deviendront d'alignements chaotiques. Les personnages loyaux ou bons pourront, soit choisir de conserver leur alignement (auquel cas leur vie future sera sans aucun doute des plus pénibles), soit décider de succomber au Chaos et par là même adopter un alignement chaotique. Les personnages chaotiques se retourneront naturellement contre leurs anciens amis et alliés, jusqu'à ce que le corps que Sareech parasite soit détruit. A ce moment-là, ils auront la possibilité de choisir entre fuir ou continuer à combattre.
Si les aventuriers réussissent à bannir Sareech , Hans (s'il est toujours en vie) entamera le rituel de clôture de Portail que lui a appris le Slann et utilisera la petite machine que ce dernier lui a confiée. La victoire des survivants sera alors totale.
Si Sareech est banni alors que Hans est tué, la victoire sera seulement partielle. En effet, l'entrée de la grotte devra désormais être gardée jour et nuit.

Epilogue

Si Sareech est renvoyé dans son univers, les PJ seront traités comme des héros. Ce qui leur vaudra d'être considérés avec respect et avec une certaine crainte aussi. La ville, en gage de reconnaissance, leur offrira un mois de repos dans les meilleures auberges avec nourriture et boisson à volonté. Le conseil de la ville leur accordera également une récompense de 800 CO par personne. Enfin, Hans apprendra gratuitement un sort à chaque PJ sorcier d'alignement bon ou loyal.
Si Sareech a survécu à l'attaque des aventuriers, alors le Chaos aura remporté une bataille importante. Des créatures démoniaques traqueront les fuyards ainsi que tous les responsables de la ville qui connaissent l'emplacement du Portail.

Points d'expérience
Les objectifs majeurs du scénario sont au nombre de deux et peuvent rapporter à chaque joueur 200 points d'Expérience :
  • La destruction de Sareech .
  • La fermeture du Portail.
II existe également un certain nombre d'objectifs secondaires qui rapportent chacun 50 points d'expérience : la résolution de l'énigme de la porte du Slann, se lier d'amitié avec Grodur et tuer le guerrier du Chaos Yod .

Par Orso et Léonidas Vesperini

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Hans - Sorcier - Niv. 3
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    542384410642505759486036

    Hans est un homme de 39 ans, de taille moyenne et relativement mince. Il a le teint extrêmement pâle, mais n'est pas atteint du mal des démonistes appelé "apparence cadavéreuse" contrairement à ce que l'on pourrait imaginer au premier abord. Enchanteur adepte de la magie blanche, il voue une haine féroce aux démonistes, nécromants et autres magiciens maléfiques ou chaotiques ainsi, bien sûr, qu'à Sareech qui est responsable du massacre de ses anciens équipiers. Le bannissement du démon dans son plan d'existence originel est devenu pour Hans une véritable obsession. A part ça, le magicien est un bon compagnon, loyal et compétent. Il est extrêmement important qu'il reste toujours en vie pour le bon déroulement du scénario. Le MJ a intérêt à faire comprendre aux joueurs que sans lui, leur mission serait irrémédiablement vouée à l'échec. Hans a en sa possession trois objets rarissimes : la tablette écrite en Slann ancien qui parle de la résidence du Slann, une Baguette d'Absorption et un Sac de Ressource très efficace.

    Alignement : Loyal.
    Compétences : Alphabétisation. Connaissance des Parchemins, des Runes, des Plantes et des Démons ; Conscience de la Magie ; Identification des Plantes, des Objets Magiques, des Morts-Vivants ; Incantations : Magie Mineure, Magie de Bataille Niveaux 1, 2 et 3 ; Langage Secret-Classique ; Langue Hermétique-Magikane, Slann Ancien ; Méditation ; Natation ; Préparation de Poisons ; Sens de la Magie.
    Possessions :
    - Tablette en Slam Ancien.
    - Baguette d'Absorption, Elle sert à Hans de réserve de points de magie. Elle peut en stocker jusqu'à 30, mais sa charge initiale n'est que de 20 points. La baguette absorbe des points de magie lorsque le porteur réussit un Test de Contre-Magie. Les points acquis sont alors égaux aux points du sort offensif sans que la limite des 30 points ne puisse être dépassée. Enfin, le porteur bénéficie d'un bonus de +10 pour les sorts de Contre-Magie.
    - Sac de ressource : l'utilisateur peut sortir de ce sac les composants d'un sort de son choix, et ce trois fois par jour. Les composants doivent être employés dans les 5 tours qui suivent, sinon ils tombent en poussière,
    Points de Magie : 42.
    Magie Mineure : Alarme Magique ; Don de Langues ; Exorcisme ; Flammerole ; Zone de Chaleur,
    Magie de Bataille :
    - Niveau 1 : Aura de Résistance, Boule de Feu, Guérison des Blessures Légères, Main de Fer, Projectiles Enflammés.
    - Niveau 2 : Aura de Protection, Brouillard Mystique, Duel Psychique, Eclair, Ralliement Magique, Vol de Pouvoirs Magiques,
    - Niveau 3 : Affaiblissement, Dissipation de la Magie, Epée Animée, Invulnérabilité aux Projectiles; Stupidité Magique, Transfert d'Aura.

    Règle Particulière : Hans possède 2 points de Destin, comme s'il était un personnage-joueur. Cette particularité a pour unique but de préserver la vie du magicien jusqu'à un point avancé du scénario.

    Remarque Hans essayera de se procurer le maximum de composants pour ses sorts avant d'aller affronter le redoutable Sareech. Le MJ déterminera à ce moment là du scénario quels composants Hans a réussi à obtenir.

  • Scronch
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    582406717593186918293914

    Le chef incontesté de cette troupe est un colosse de plus de 3 m de haut pour 300 kg, qui répond au doux nom de "Scronch". Scronch n'a jamais été défait au combat et son invincibilité mythique donne beaucoup de courage aux membres de sa petite horde. Les orques et les gobelins ne sont pas très doués pour les langues, mais ils possèdent néanmoins quelques rudiments en Reikspiel. La vision nocturne de ces créatures a une portée normale de 10 m.

    Alignement (très) Mauvais.
    Compétences : Coups Puissants ; Désarmement ; Esquive ; Spécialisation Fléau d'Armes et Armes à 2 mains ; Violence Forcenée ; Force Accrue.
    Possessions : Scronch possède un bouclier, un fléau très lourd (-10 I et +2 dégâts), une épée à 2 mains et une armure tronc/jambes.
    Règles Spéciales : Scronch est doté d'une vision nocturne exceptionnelle d'une portée de 20 mètres.

  • Gueule Rouge
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Second de Scronch
    Alignement : Mauvais.
    Compétences : Coups Assommants, Spécialisation - Bâton Lesté.
    Possessions : Gueule Rouge possède une armure intégrale et 3 bâtons lestés.
    Règles Spéciales : Gueule Rouge est atteint d'obésité ce qui lui procure une très grande résistance aux coups.

  • Orques, Orque
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44325447301392920292918

    4 Orques

  • Gobelins, Gobelin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43025337201181818182018

    4 Gobelins

  • Chiens de guerre, Chien de guerre
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    649-437301-43144343-

    Ces bêtes fauves sont d'une ténacité redoutables. Elles sont dotées d'une vision nocturne portant à 10 mètres et ne sont pas gênées en cas de brouillard.
    Règles Spéciales : Les chiens sont recouverts de pièces de cuir qui leur confèrent 0/1 point d'armure.

  • Walgar Bargam - Noble : Comte - Niv. 3
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    469455510522397940503055

    Le Comte Walgar Bargam est d'une vieille souche noble et il a la réputation d'être dune grande bravourði Son instinct de propriété est toutefois extrêmement développé et les PJ devront être très prudents quand ils répondront à Ses questions. Bargam est aimé de ses vassaux, car il n'hésite jamais à aller au devant du danger pour les aider et les protégerw Il mesure 1 m et parley entre autres langues, le Reikspiel.
    Alignement : Neutre,
    Compétences : Coups Précis, Coups Puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Étiquette, Spécialisations : Armes de Parade et Lance de Cavalerie.
    Possessions : Le Comte monte un destrier (cf. règles), tient à la main une lance de cavalerie et un écusson est fixé à son bras gauche. Il porte une armure de plaques complète avec une épée courte ceinture.

  • Cavaliers - Chevalier
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    43930348422293930363045

    Le Comte Bargam est accompagné de 19 cavaliers armés, qui lui sont totalement dévoué.
    Compétences : Coups Puissants ; Equitation ; Spécialisations Armes à 2 Mains - Lance de Cavalerie.
    Possessions : Armure complète ; 1 lance de cavalerie hache à 2 mains ; boucliers ; arcs courts.

  • Grodur
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    679517720593323644385969

    L'alignement de cet ogre n'est ni chaotique, ni mauvais. Ce monstre est une véritable montagne de muscles de 4 m de haut, au coeur noble, qui attache beaucoup d'importance à l'amitié et à la loyauté. Le "hic" c'est que peu de gens sont enclins à le croire quand Il essaye de sympathiser... Grodur a en outre tendance à être végétarien par goût et par principe.
    Alignement : Loyal.
    Compétences : Coups Puissants ; Esquive ; Spécialisation Armes à deux mains ; Bagarre ; Sixième Sens ; Humour ; Narration ; Force Accrue.
    Possessions : Grodur possède une massue et une armure grossière, mais néanmoins efficace, ainsi que 3CO.

  • Noble Garou - Noble - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    950-5417452-66391935-

    Le vieil aristocrate fait partie de comme disent]es habitants de la cité de Parravon. C'est un serviteur du Chaos et il n'a plus toute sa raison. Le jour il est l'amabilité même. Mais la nuit, c'est un prédateur sanguinaire qui revêt l'apparence d'un homme-loup.
    Alignement : Loyal
    Compétences : Esquive ; Sixième Sens ; Violence Forcenée.

  • Nains du chaos, Nain du chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    35035449252296929666624

    Alignement : Chaotique.
    Compétences : Coups Puissants ; Coups Précis ; Résistance à I'Alcool ; Travail de la Pierre ; Travail du Métal ; Spécialisation Armes à 2 Mains.
    Possessions : Armure intégrale ; marteau à deux mains ; arbalète.
    L'armure est exceptionnellement résistante (2 fois plus que la normale).

  • Mante religieuse géante
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    553-6417603-4343412-

    Règles Spéciales : La mante inspire la peur toutes les créatures de moins de 3m de haut.

  • Hommes bêtes
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    440204511201202924192910

    Les PJ se trouvent sur le territoire de chasse des hommes-bêtes qui, règnent sur une bonne partie de la forêt. Lancez 1D6 pour déterminer le nombre de créatures rencontrées. La plupart auront l'apparence d'hommes-sangliers.

  • Gobelins des cavernes
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43045337291181818181818

    De nombreux gobelins résident dans des cavernes qui s'ouvrent aux pieds des Montagnes Grises. Ils déplacent en bandes de 2D6+3 individus et sont dotés d'arcs courts. Leur tactique consistera à attirer les PJ à proximité d'arbres en haut desquels la moitié de leur groupe se sera niché de manière à pouvoir tirer sur les aventuriers depuis une position avantageuse. La fortune des assaillants s'élève à 1D6 CO et 1 pièce d'argent par gobelin.

  • Loups de meute
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    939-325301-10101414-

    Terriblement affamées, ces bêtes vont attaquer simultanément les PJ et poursuivront leurs assauts jusqu'à ce qu'ils se retrouvent en infériorité numérique. Ces loups sont un peu plus puissants que leurs congénères habituels. Une meute est constituée de 2D6+6 individus.

  • Loups de la nuit, Loup de la nuit
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    950-4417502-70292939-

    Ces bêtes attaqueront les PJ jusqu'à la mort jusqu'au lever du jour. Ces animaux lugubres - qui mènent normalement une existence solitaire ont formé des groupes de 1D6+1 individus afin de pouvoir attaquer plus facilement des proies de grande taille.

  • Licorne, Licorne
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    850-3317402-89188989-

    Cette rencontre, plutôt insolite en ces lieux désolés, ne pourra être faite qu'une seule fois (refaites votre jet de dé si vous la tirez une deuxième fois). La licorne se montrera farouche et ne se laissera approcher que par des créatures loyales ou bonnes. Si on la traite avec beaucoup de douceur, en lui parlant longuement, elle pourra éventuellement accepter d'accompagner les PJ d'alignements bons ou loyaux jusqu'à l'orée de la forêt.
    Ses caractéristiques sont décrites dans les règles de Warhammer.

  • Jonc Sanguinaire Géant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    -43-5750601----36-

    Durant leur progression dans la forêt, les PJ vont entrer dans une petite Clairière. Soudain, les buissons se mettront à bouger de manière étrange. Chaque PJ - et chaque PNJ - devra alors tenter un jet d'initiative. Les personnages qui le réussiront pourront, s'ils le désirent, déguerpir de la clairière avant que les voies de sortie ne soient impraticables.
    La clairière toute entière est, en fait, un gigantesque jonc sanguinaire. La plante carnivore est dotée de branches préhensiles de 10m de long, couvertes d'épines acérées. Les personnages qui l(attaqueront depuis l'extérieur ne subiront qu'une attaque par tour, alors qu'à l'intérieur de la clairière, tous les PJ seront attaqués 2 fois par tour.
    Règles Spéciales : Quand un PJ est touché par le jonc, celui-ci lui inflige 1D6+2 points de dommages et essaye de l'immobiliser. Ainsi, lorsqu'un personnage perd au moins 1 point de blessure, il est automatiquement entraîné vers le tronc de la plante monstrueuse où il perdra chaque tour suivant 1D6 points de blessure (sans aucune réduction), Un personnage immobilisé peut s'évader, soit en infligeant 5 points de dommages à la plante en un seul coup, soit en effectuant un test de forcé réduit de 10%, soit enfin en utilisant le feu pour infliger des dommages au jonc.

  • Sareech
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    49090576910010898989898989

    Sareech est un démon qui a investi le corps d'une magicienne imprudente. Ce corps dont il est l'hôte mesure 1,60m pour un poids de 45kg. Décrivez aux joueurs une femme enceinte qui a l'air effrayée... jusqu'au moment où le démon entrera en action.
    Sareech est un démon embryonnaire, qui se sert du corps de sa "mère porteuse" pour se déplacer et se nourrir. Il est à noter que Sareech fertilise en permanence la femme qu'il parasite en l'obligeant à s'accoupler, la maintient dans un état de grossesse continuel afin de "se nourrir de ses frères" dont il dévore l'énergie psychique ainsi que les chairs. Le démon sera banni de ce monde si le corps qu'il habite est détruit. Sareech ne fait confiance qu'à un seul être en ce bas monde Yod, son lieutenant.

    Compétences : Connaissance des Runes et des Démons ; Conscience de la Magie ; Identification des Objets Magiques et des morts-vivants ; Incantations : Magie Mineure, Magie de Bataille Niveaux 1 à 4 ; Langues Hermétiques : Démoniaque, Magikane, Slann Ancien ; Méditation ; Préparation de Poisons ; Sens de la Magie.
    Points de Magie : 60.
    Magie Mineure : Don de Langues ; Exorcisme ; Malédiction.
    Magie de Bataille
    - Niveau 1 : Boule de feu ; Débilité ; Découragement ; Guérison des Blessures Légères ; Immunité Contre les Poisons ; Projectiles Enflammés ; Rafale de Vent.
    - Niveau 2 : Éclair ; Ressaisissement.
    - Niveau 3 : Corrosion ; Epée animée ; Stupidité Magique.
    - Niveau 4 : Explosion ; Guérison des Blessures Graves ; Nuage Fétide.

    Règles Particulières : Sareech a le pouvoir de créer les composants d'un sort au choix, et 10 fois par jour. Les composants doivent toutefois être employés dans les 5 tours qui suivent leur création, sinon ils tombent en poussière. Sareech est incapable de voler comme le font les autres démons. Il n'est pas non plus immunisé contre les armes normales car c'est le corps qu'il parasite qui encaisse les dommages. Toutefois, les attaques de Sareech doivent toujours être considérées comme des attaques magiques.

    Traits Psychologiques : Contrairement aux démons classiques, Sareech n'inspire ni peur, ni terreur, aux créatures vivantes. C'est un être cruel qui éprouve un immense plaisir à infliger de la souffrance au plus grand nombre de créatures possible. Ce trait de caractère est tellement poussé qu'il en devient pratiquement une faiblesse. En effet, afin de se délecter du plaisir qu'il y a à faire souffrir un grand nombre d'êtres, Sareech répartira toujours ses différentes attaques entre un maximum d'assaillants, négligeant parfois d'achever immédiatement ceux qui seront mal en point afin de pouvoir s'occuper des autres.

  • Yod
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Yod a acquis son surnom "Tue-Vite" sur les champs de bataille en étripant ses adversaires avec une promptitude hors du commun. C'était alors un soldat de l'Empire sans reproche... quoiqu'un peu violent. Grand (2,23m) et très élancé, il possède des bras exceptionnellement longs à la musculature noueuse, Sa langue natale est le Reikspiel, mais il maîtrise aussi la Langue Noire. Lorsque Yod rencontra Sareech pour la première fois, il crut naïvement avoir affaire à une vulgaire démoniste et il succomba rapidement à ses charmes. A son réveil, "Yod le soldat" avait cédé la place à "Yod le guerrier du Chaos"...

    Sareech a accordé à son lieutenant deux atouts qui ont scellé à jamais son appartenance au Chaos : son armure et son épée. L'armure runique de Yod est littéralement soudée à son corps et remplace sa peau. Et s'il lui est impossible de l'enlever, elle a été enchantée de manière a la protéger à la fois contre les attaques physiques et magiques, L'épée - dont la lame est entièrement recouverte de runes et autres symboles occultes - a pour propriété d'accroître la vitesse et la force de frappe naturelle de son ténébreux propriétaire. Yod est lié à Sareech par un pacte qui lui interdit d'abandonner cette arme à d'éventuels ennemis. Quoi qu'il en soit, si Sareech est tué, le guerrier du Chaos tentera de s'enfuir. S'il y parvient, il sera ensuite seul maître de sa destinée...

    Compétences : Coups Précis ; Désarmement ; Esquive ; Coups Puissant ; Spécialisation Arme à Deux Mains ; Sixième Sens ; Réflexes Éclairs ; Langage Secret- Le Jargon des Batailles.
    Attributs du Chaos : Agilité, I+10,
    Possessions :
    - Armure runique. Elle fait partie intégrante de son corps et n'est donc pas très encombrante. Elle confère à son porteur une protection de 3 et un bonus de +10% à tous les tests de Contre-Magie, tout en le corrompant irrémédiablement.
    - Epée runique : Cette arme exceptionnelle possède plusieurs pouvoirs. Tout d'abord, elle ne peut-être arrachée des mains de son propriétaire tant que celui-ci est en vie. En second lieu, elle procure à son utilisateur un bonus de 30 points en I, une attaque supplémentaire et un modificateur des dégâts de +3. Quand son propriétaire d'origine meurt, la première créature intelligente dont l'alignement n'est ni bon, ni loyal - qui touche l'arme, devient son nouveau propriétaire (il n'y a aucun effet néfaste à posséder cette épée).

  • Hommes-Bêtes de Sareech
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Ces créatures sont sous les ordres de Yod et sont extraordinairement obéissantes pour des hommes-bêtes. Elles ont été crées par Sareech à partir d'humains et d'animaux divers, à l'aide de la poussière chaotique du Portail. Ces monstres peuvent être regroupés en deux catégories :
    - Les hommes-bêtes courants, dont le nombre est à déterminer par le MJ de manière à rendre la confrontation finale très difficile (à priori 2 par personnage-joueur)
    - Les hommes-bêtes étranges qui sont au nombre de trois. Ces derniers sortent de la norme de part leurs caractéristiques ou leurs pouvoirs particuliers. Ces misérables créatures communiquent peu et uniquement en employant la Langue Noire.

    Alignement : Chaotique.
    Compétence : Bagarre.

  • Bouk
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    Bouk, "l'écraseur", est particulièrement habile au maniement des armes à deux mains, telles que les grands marteaux. Il émane de lui une aura maléfique qui cause la peur chez ceux qui osent I'affronter.
    Compétences : Coups Puissants ; Spécialisation - Armes à Deux Mains.

  • Schfain
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    Râblé, musclé et complètement stupide, Schfain, "l'homme porc", est moitié homme et moitié cochon. II adore charger pendant les combats.

    Règles Spéciales : L'attaque privilégiée de Schfain est la charge nais pour pouvoir s'en servir, il lui faut au moins 5 m d'élan. Les charges lui permettent de bénéficier d'un bonus de 10% en CC et de +3 en dégâts En cas d'esquive réussie, Schfain doit tenter un jet de Dex ; s'il le rate, il tombe.

  • Ash
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    441253511523292929292910

    Ash, "l'horrible", serait un homme-bête des plus ordinaires s'il n'avait la propriété de transpirer une sueur rouge sang. Cette sueur est particulièrement corrosive et constitue son attaque principale.

    Règles Spéciales : Cet homme-bête attaque en projetant de l'acide sur ses adversaires 3 fois par tour. Chaque projection nécessite un jet de CT et inflige 7 points de dégâts. Les armures protègent contre ce type de dégâts, mais les parties atteintes par la sueur corrosive seront détruites.