Source : Magazine - Descartes, le supplément II - 02 (juillet 1992), proposé par Fenryll.
Thème : Aventure
Joueurs : 4 / 6
Difficulté : Modéré
Lecture : ~41mn. (10187 mots)
Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite
Les Slanns, ces êtres fabuleux dont la civilisation est aujourd'hui déchue, n'avaient pas créé seulement deux grands portails polaires, mais également un certain nombre de petits portails de moindre importance, disséminés sur toute la surface du monde. L'un de ces petits portails, qui était presque refermé, a été récemment découvert par une magicienne à Bögenhafen, une petite ville de l'Empire située dans la Grande Principauté de Reikland. Après de longues cérémonies occultes, la magicienne a réussi à ouvrir partiellement ce portail. Ce dernier se présente désormais sous la forme d'un trou d'une dizaine de centimètres de diamètre, flottant dans le vide et donnant sur une autre dimension.
Un démon de petite taille, très puissant en magie mais très faible physiquement, s'est extirpé de l'espace intermédiaire en se glissant par le portail. II a aussitôt pris "possession" du corps de la magicienne d'une manière très particulière, puisque celle-ci a maintenant l'apparence d'une femme enceinte (voir la fiche de Sareech , le démon, et du corps dont il est l'hôte). Sareech , par l'intermédiaire du corps qu'il possède, est entré en contact avec un aventurier valeureux - mais pas assez méfiant - qui s'est rapidement retrouvé corrompu et transformé en guerrier du Chaos. Ensuite, le démon a créé un certain nombre d'hommes-bêtes du Chaos en utilisant de la poussière émanant du Portail à l'encontre de pauvres animaux et d'humains trop curieux qui s'étaient approchés de cette étrange porte donnant sur l'au-delà. Le démon a pour objectif principal d'ouvrir complètement le portail afin de faire de l'endroit où il se trouve un haut lieu de culte chaotique et de permettre à d'autres créatures de sortir. C'est dans cette perspective qu'il a commencé une longue cérémonie magique qui aboutira à ce funeste résultat si personne ne le contre. Le problème, c'est que Sareech possède de puissants pouvoirs et, par conséquent, il est difficile de le vaincre par magie. II est en outre pratiquement impossible de le rencontrer : quiconque s'approche du portail est automatiquement corrompu et transformé en une abomination chaotique par la poussière verte qui émane du trou.
C'est ce qu'ont pu découvrir à leurs dépens les membres d'une expédition envoyée par le conseil de la ville de Bögenhafen afin d'enquêter sur les nombreux enlèvements qui ont eu lieu récemment, ainsi que sur la recrudescence des apparitions d'êtres chaotiques dans l'enceinte de la ville. Une fois arrivés dans les bas quartiers de Bögenhafen, les enquêteurs ont été exposés à la poussière chaotique de Sareech qui a provoqué chez eux d'horribles mutations. Seul Hans le magicien, qui était resté un peu plus en retrait, s'en est tiré indemne et a pu fuir. Conscient de la formidable puissance du démon, Hans sait qu'il ne reste plus qu'un seul espoir : retrouver un Slann, un être mythique issu d'une civilisation vieille comme l'univers, qu'il pense pouvoir localiser grâce à une ancienne tablette runique. Seul un Slann, en effet, est capable d'immuniser quelqu'un contre les effets de la poussière chaotique, puisque ce sont les membres de sa race qui ont créé les portails et qui sont donc à l'origine de la venue du Chaos sur le monde. À supposer que la seconde expédition guidée par Hans parvienne à trouver un Slann, encore faudra-t-il ensuite vaincre Sareech ... ce qui risque de ne pas être très facile, quand on sait que le démon est désormais bien entouré par sa troupe d'êtres chaotiques, tout dévoués à sa cause !
Les descriptions des lieux visités ont volontairement été limitées au minimum afin que vous puissiez exercer vos talents de conteur...
1 - Si les PJ ont déjà eu affaire à l'Empereur ou à certaines éminentes personnalités de l'Empire, ils peuvent être envoyés à Bögenhafen pour aider le seul survivant d'une expédition qui a mal tourné, un certain "Hans le Magicien". La seconde expédition, dont feront partie les PJ, devra absolument être couronnée de succès, car un échec signifierait une nouvelle emprise du Chaos sur l'Empire... qui n'a pas vraiment besoin de ça en ces temps difficiles. Les PJ, ont été choisis à cause de leur réputation d'efficacité et de discrétion (cette affaire ne doit, bien évidemment, pas s'ébruiter).
2 - Les PJ sont de vieux amis de Hans , qui leur a rendu divers services dans le passé. Affolé par l'ampleur de la menace qui pèse sur l'Empire, catastrophé par la perte de tous ses compagnons lors de la première expédition, Hans a contacté de toute urgence ses "vieux amis" afin qu'ils l'aident.
3 - Les PJ ont été amenés dans le passé à combattre le Chaos qu'ils ont appris à détester. De passage dans la région, ils ont entendu des rumeurs parlant d'une recrudescence des apparitions d'êtres chaotiques en ville, alors que Bögenhafen n'était pas jusqu'à présent très touchée par le Chaos. Du coup, le nombre de meurtres, de pillages, de viols et d'enlèvements a lui aussi considérablement augmenté dans les parages. Après avoir obtenu quelques renseignements auprès du Conseil de la ville, les PJ apprennent qu'une expédition chargée d'enquêter sur la cause de cette récente prolifération du Chaos dans la cité, a été anéantie ; Hans le magicien, seul survivant de cette expédition, affirme qu'une abominable conspiration d'êtres maléfiques extrêmement dangereux est à l'origine des troubles. Le conseil de la ville se demande si Hans n'exagère pas un peu, mais il est néanmoins décidé à faire toute la lumière sur cette histoire. Intrigués, les PJ décident de rendre visite à Hans .
4 - Les PJ connaissaient certains des aventuriers qui ont participé à la première expédition et qui sont morts ou ont subi des mutations chaotiques. Ils sont décidés à venger leurs amis, à essayer de les sauver, ou encore à abréger leurs souffrances (physiques ou morales). Ils vont donc voir le seul rescapé de l'expédition : Hans le magicien.
Le Maître de Jeu doit utiliser l'introduction qui lui paraît convenir le mieux à ses PJ. Il peut même - s'il le souhaite - mélanger plusieurs introductions, si les PJ sont séparés avant le début de l'aventure ou s'ils sont d'origines très différentes. Le résultat sera de toute façon toujours le même : les PJ finiront par se retrouver chez Hans le magicien.
Finalement, les PJ arrivent chez Hans le magicien - qui après les avoir remerciés chaleureusement d'être venus leur fait le récit de ses mésaventures :
" Bögenhafen est une ville relativement calme de l'Empire. Pourtant, depuis une quinzaine de jours environ, nous avons assisté à une multiplication des enlèvements, crimes et manifestations du Chaos. De nombreux rapts ont eu lieu, dans la ville ou ses alentours, des meurtres et des agressions ont été perpétrés dans la même période selon un taux anormalement élevé, et plusieurs témoins dignes de foi ont rapporté la présence d'êtres chaotiques en ville. Même les fermiers des alentours se plaignent de la disparition de nombreuses têtes de bétail.
Pour faire face à cette situation inhabituelle, le Conseil de la ville a constitué l'expédition dont je faisais partie, qui a été chargée de patrouiller dans la cité en quête d'indices susceptibles d'apporter des explications concernant les événements actuels. Ce que nous avons découvert est terrifiant... "
Hans s'arrête un instant, déglutit bruyamment et se passe la main sur les yeux, avant de se servir un verre. C'est seulement après avoir bu qu'il reprend :
Alors que nous patrouillions dans les mauvais quartiers, notre attention a été attirée par le vacarme produit par une sorte de réunion, ou de cérémonie, qui se déroulait dans des bas-fonds. Nous nous sommes approchés afin de voir ce qui se passait et nous avons été les tristes témoins d'un spectacle épouvantable : une femme enceinte se tenait debout près d'un... un trou qui flottait dans le vide et d'où émanaient des nuages de poussière verte ! Assemblées autour d'elle, de nombreuses créatures immondes semblaient participer à un rituel démoniaque. Il y avait des hommes-bêtes, des guerriers du Chaos et toutes sortes d'autres abominations du même ordre !
Attachés en ligne, des prisonniers - hommes et même animaux - étaient amenés près du trou et ils subissaient alors d'atroces mutations : les hommes se fondaient avec les animaux, on voyait leur visage se déformer de manière grotesque... Après ces changements affreux tous se rangeaient aux côtés de la femme. Les rares individus qui se rebellaient étaient impitoyablement abattus. Nous ne sommes évidemment pas restés inactifs devant cette horreur. Après un moment de stupeur, nous sommes passés à l'attaque ! Malheureusement, la plupart de mes compagnons furent eux aussi transformés en arrivant à proximité du trou. Quant aux autres, ils furent facilement vaincus par la femme - qui semblait disposer d'immenses pouvoirs - et par ses monstrueux sbires. Si j'ai survécu, c'est parce que je me tenais à quelque distance, prêt à utiliser ma magie. Devant l'hécatombe qui s'est produite, j'ai préféré fuir pour trouver un moyen d'arrêter cette prolifération du Chaos. J'ai rapporté ce que j'ai w au conseil de la ville et, après quelques études personnelles, j'ai trouvé ce qui me semble être la seule manière d'arrêter cette infection. Le problème, c'est que le "trou" a toutes les caractéristiques des fameux portails originels qui donnent sur l'espace intermédiaire. Bien qu'il soit encore petit, il s'en échappe une poussière verte qui a le pouvoir de transformer tout être en créature dévouée au Chaos Pour pouvoir vaincre l'organisation que dirige la magicienne, il nous faut pouvoir approcher du "trou". Or, je ne connais qu'un seul moyen pour nous immuniser contre les terribles effets de la poussière chaotique, c'est de faire appel à l'un de ceux qui ont créé les portails, un Slam ! J'ai appris qu'il existait encore un de ces êtres exceptionnels grâce à une tablette gravée d'inscriptions runiques que j'ai déchiffrée il y a 8 ans de cela Je me suis toujours juré de le retrouver. Voici l'occasion ou jamais ! Le Slann vit dans la Forêt de Loren, en Bretonnie. Il va falloir entreprendre un voyage long et périlleux pour se rendre là-bas. J'ai recopié la tablette qui décrit, plans à l'appui, sa demeure. Je suppose que cette tablette était à l'origine destinée à l'un de ses congénères. Il nous faut maintenant aller en Bretonnie, trouver le Slann, et revenir au plus vite ! La magicienne peut, en effet, ouvrir complètement son portail d'un jour à l'autre. Imaginez alors ce qui en sortirait... Nous aurions, en plein Empire, l'équivalent d'un grand portail du Nord ou dl] Sud. La région deviendrait rapidement invivable ! Notre mission est absolument capitale, mais elle doit néanmoins rester secrète. Nous devrons nous montrer aussi discrets que possible, afin que les forces du Chaos ne soupçonnent pas nos agissements et que la population ne panique pas. Ce périple de près de 600 km prendra au moins 12 jours, et autant pour revenir. Nous nous rendrons en Forêt de Loren, au pied des Montagnes Grises. Espérons que le sanctuaire chaotique n'aura pas le temps de trop prospérer durant notre voyage et que nous serons, grâce au savoir du Slann, en mesure d'anéantir cette menace à notre retour. Je vous remercie pour votre courage, il va de soi que vous serez largement récompensés par le conseil de la ville de Bögenhafen. Pour commencer, acceptez ces quelques couronnes...
En disant cela, Hans remet quatre couronnes à chaque aventurier, avant qu'ils ne procèdent à quelques préparatifs. Le conseil de la ville met à leur disposition une carriole, que les PJ seraient fort inspirés d'utiliser s'ils ne veulent pas être trop chargés durant le voyage.
Les PJ partent par un matin gris et brumeux. Le ciel est menaçant et la pluie ne saurait tarder à tomber. La route qu'ils empruntent pour quitter Bögenhafen est loin d'être parfaite : caillouteuse, inégale, semée de trous et d'ornières... la carriole en est fort secouée. Malgré tout, les PJ se sentiront certainement rassurés d'être sur ce semblant de route. Au moins, ils ne risquent pas de se perdre ! Pour le moment, le relief environnant n'est que peu accusé, la majorité des paysages étant composée de champs cultivés et de plaines. Parfois, des bouquets d'arbres isolés et quelques fermes viennent briser la plate monotonie du panorama. Au loin, à environ une journée de marche, les Montagnes Grises se dressent, presque menaçantes. Par ce temps brumeux, on ne peut distinguer leur sommet qui est noyé dans les nuages. Comme il fait assez froid, Hans essaye de réchauffer l'atmosphère en engageant la conversation avec les PJ, en leur demandant d'où ils viennent, ce qu'ils ont accompli, etc. Les rares personnes que les aventuriers peuvent apercevoir de temps à autre ne semblent pas du tout accueillantes : les paysans de la région dévisagent les étrangers d'un air dubitatif empreint de méfiance, et ils semblent prêts à saisir leurs faux au moindre geste suspect. Ces êtres frustes ont l'habitude des bandits de grand chemin et autres brigands, et ils partent toujours du principe qu'il ne faut faire confiance à personne. Le seul moyen de les amadouer est de leur donner de l'argent (les paysans sont assez pauvres, en règle générale). S'ils ne lésinent pas à la dépense (au moins une couronne), les PJ peuvent éventuellement obtenir des renseignements intéressants (pour peu qu'ils posent les bonnes questions). Si les PJ agissent avec doigté et posent des questions à ce sujet, ils vont apprendre qu'il y a un péage juste à l'entrée de la Passe de la Hachure, que c'est un endroit dangereux et très mal fréquenté, et qu'il faut presque trois jours pour la franchir. En revanche, si les PJ ne savent pas s'attirer les faveurs des paysans, ceux-ci adoptent à leur égard une attitude hostile, voire carrément menaçante (n'oubliez pas que les outils agricoles peuvent très bien faire des armes redoutables !).
Les paysans du coin sont également très importants, car c'est uniquement grâce à eux que les PJ peuvent espérer trouver un toit pour passer leur première nuit de voyage. S'ils doivent dormir à la belle étoile, le MJ estimera le risque qu'ils auront d'attraper un rhume ou une quelconque maladie, qui pourrait leur donner des malus dans leurs perceptions, ou leurs pourcentages de CC (-10%, par exemple). Cela serait encore pire si les PJ ne disposaient pas d'une carriole, qui les protège partiellement du vent, de la pluie et du froid.
Les péagers réclament une couronne par jambe, soit deux par aventurier, quatre pour chacune de leurs montures et huit pour les deux chevaux qui tirent la carriole. Si les PJ payent la somme réclamée, ils n'auront aucun problème et pourront emprunter la passe. En revanche, s'ils ne payent pas (que ce soit parce qu'ils n'ont pas les moyens, estiment que c'est trop cher, veulent voler les chevaux qu'ils ont aperçu, ou simplement par esprit belliqueux), ils seront contraints de combattre les péagers ou de rebrousser chemin. Avec un peu d'astuce, le petit groupe peut quand même parvenir à tromper les péagers (que le MJ fasse confiance à l'imagination débordante de ses joueurs mais attention : si les PJ passent la barrière sans payer, ils seront poursuivis par cinq péagers à cheval, armés jusqu'aux dents, qui n'auront sans doute aucun mal à les rattraper, la carriole ne pouvant que les retarder (en cas de poursuite, la carriole peut sans problème distancer un homme à pied, mais pas un cavalier).
C'est à peu près de cette manière que se devrait se dérouler l'embuscade. Au moment du crépuscule, les PJ entendent un cri aigu provenant des hauteurs de la montagne. Soudain, ils voient surgir littéralement de la terre une bande de monstres crasseux et repoussants, qui se jettent sur eux en hurlant des cris de guerre. Les PJ doivent alors effectuer un jet d'initiative. S'ils le ratent, considérez qu'ils sont "surpris". Les PJ ne possédant pas de "sens nocturne" doivent se voir infliger un malus de -10% a leur initiative. Deux tours après le début du combat, les Chiens de guerre Gobelins qui auront dévalé les pentes arriveront au contact. La troupe gobelinoïde est composée de quatre Gobelins , quatre Orques et deux Orques sombres.
Son chef est un colosse hors du commun qui mesure trois mètres de haut. II est terriblement musclé, possède un énorme mufle couvert de cicatrices, et rugit d'une voix grave avec une hargne à vous glacer le sang. Son armure est constituée de peaux d'animaux renforcées par des ossements, d'origines diverses. II n'y a pas de hobgobelins dans son groupe, ni même de Gobelins mineurs (il en restait deux une semaine auparavant, mais ils ont été dévorés par les Orques sombres). Par contre, il y a six Chiens de guerre particulièrement redoutables. L'ensemble des richesses de la troupe s'élève à 5CO 4/8.
Au matin du troisième jour de voyage, les conditions météorologiques s'améliorent un peu : la pluie a cessé et il n'y a plus de brume. Les PJ vont avancer toute la journée dans la Passe, sans en voir le bout. Alors que la nuit approche, ils aperçoivent au loin une maison, qui se révèle être une auberge-relais. Il s'agit d'une assez grande bâtisse fortifiée qui domine la route depuis le surplomb sur lequel elle a été édifiée. S'ils s'approchent, les PJ remarquent vite que les fortifications sont très endommagées et qu'il n'y a aucun signe d'activité dans ce lieu. En fait, l'auberge n'est plus habitée. Si les PJ l'inspectent, ils n'y trouvent pas âme qui vive. Elle a visiblement été prise d'assaut, comme en attestent le désordre et les cadavres décomposés que l'on peut trouver à l'intérieur. II y a même des dépouilles de chevaux ! L'endroit peut néanmoins constituer un abri acceptable pour la nuit. S'ils ont dormi dans la grotte des Orques et Gobelins , les PJ reconnaîtront l'odeur qui règne dans l'auberge.
Le Comte parle le Reikspiel. Demandez aux joueurs de choisir parmi eux deux "représentants" qui effectueront chacun un jet de dés. Ne tenez compte que du meilleur de ces jets. Consultez ensuite la table ci-dessous :
Jet de Sociabilité / Effets
- Raté de +30% : Les Cavaliers et le Comte attaquent jusqu'à extermination du groupe de PJ, ou jusqu'à ce qu'ils aient eux-mêmes subi des pertes importantes (+ de 50% de morts). Si les PJ tuent le seigneur, ils seront plus tard pourchassés en Bretonnie.
- Raté de +20% : Idem pendant ID6 tours, puis le Comte propose aux PJ de venir au château pour y être interrogés (en fait torturés l).
Note : les "interrogateurs" possèdent la compétence Torture.
- Raté : Le Comte propose aux PJ de se rendre au château pour y être interrogés (torturés) et menace d'attaquer en cas de refus.
- Réussi : Les PJ peuvent continuer leur chemin, moyennant 10 CO par personne. S'ils ne s'exécutent pas, les Cavaliers passent à l'attaque.
- Réussi de +20% : Les PJ peuvent continuer leur route sans problème.
- Réussi de +30% : Les PJ sont escortés pendant deux jours, nourris, protégés, etc.
Quand j'ai vu que ces coquins en voulaient à vos sous,
Le soleil est déjà très bas quand les PJ entrent dans la ville, dans laquelle règne une grande agitation. Les marchands ont déployé leurs étals colorés et essayent d'attirer l'attention les chalands par leurs cris. On rencontre à tous les coins de rue de nombreux nobles souriants, apparemment d'humeur joyeuse. Ils se montreront très polis avec les PJ, si ceux-ci les abordent. Beaucoup de nobles achètent des habits, des vivres et toutes sortes de colifichets. Il.ne semble vraiment exister aucune animosité entre eux et la population locale. Les PJ vont déambuler pendant environ une heure dans cette ville animée, mais néanmoins relaxante (laissez-les acheter ce qu'ils veulent, parler à n'importe qui et se distraire comme ils l'entendent). Soudain, à la tombée de la nuit, tout change de manière brutale (MJ employez-vous à bien faire sentir le contraste). Juste après le coucher du soleil, les gens se figent, le bruit cesse, et ce pendant d'interminables secondes. Comme un seul homme, tous les Parravonais se mettent ensuite à marcher d'un pas rapide vers leurs habitations. Ils ne répondent plus à personne et ne souhaitent qu'une chose : se barricader chez eux aussi vite que possible. En un instant, les PJ vont se retrouver seuls dans une cité ayant toute l'apparence d'une ville fantôme, alors que l'obscurité s'épaissit et que le froid commence à se faire sentir. Si les PJ, interloqués, décident d'aller frapper à quelques portes, personne ne leur ouvre - du moins au début - et toute tentative visant à enfoncer des barricades se soldera par un échec (les habitants ont des protections très efficaces).
Au bout d'un certain temps, pourtant, un aristocrate se décide à ouvrir sa porte. D'un geste de la main, il fait signe aux aventuriers de se dépêcher d'entrer chez lui. Il referme ensuite rapidement le huis derrière eux. Il leur demande alors s'ils sont étrangers, et il leur propose de partager sa table. Si on lui pose des questions, l'aristocrate, un vieil homme portant une barbiche, n'y répond que partiellement. II dit seulement que les rues de Parravon sont dangereuses la nuit, et qu'il faut être étranger à la région pour ignorer ça. Pour couper court, il ajoute qu'il donnera plus de précisions pendant le repas et il invite ses hôtes à prendre place dans sa somptueuse salle à manger. Cette dernière est effectivement très grande et magnifiquement décorée. Un peu trop même. Le valet du noble file aux cuisines, afin de ramener un grand plateau de hors-d'oeuvre, des salades pour l'essentiel. Au début du repas, l'aristocrate va poser un maximum de questions à ses invités (d'où viennent-ils, que font-ils à Parravon, etc.). Les PJ, quant à eux, n'auront pratiquement pas l'occasion de lui poser des questions.
Puis, tout à coup, l'aristocrate se lève brusquement et fixe les PJ d'un air étrange. D'une voix rauque et profonde il leur dit alors : "J'ai oublié de vous donner une petite précision, chers amis... Le plat principal de ce soir, c'est VOUS l" A ce moment-là, le noble se transforme instantanément en une sorte de loup-garou et se jette sans autre forme de procès sur le personnage le plus proche de lui. Un combat à mort va s'ensuivre.
Malgré son apparence tout à fait paisible durant la journée, Parravon est, en fait, une ville profondément touchée par le Chaos, quoique de manière pernicieuse. Si les PJ tuent l'aristocrate, ils peuvent passer la nuit dans sa demeure sans connaître d'autres problèmes.
Il va de soi que si un Elfe Sylvain fait partie du groupe des PJ, les négociations en seront d'autant plus faciles. Spitzohr et ses elfes sont simplement méfiants à l'égard de tout ce qui pourrait constituer une menace pour la forêt de Loren, mais ils ne craignent évidemment pas un petit groupe d'aventuriers (leur communauté compte plus de mille membres l). Si les personnages ne se montrent pas trop arrogants envers eux, les elfes les laisseront traverser leur domaine, en leur précisant toutefois qu'ils seront constamment observés et qu'ils doivent impérativement avoir quitté la forêt dans les trois jours.
Les PJ peuvent ensuite passer une nuit tranquille au pied de grands arbres aux épaisses frondaisons. Le lendemain, ils reprennent encore une fois la route. En essayant de s'orienter d'après les indications de sa tablette, Hans va vite se rendre compte qu'aucune information ne concorde : la forêt a dû changer depuis que la tablette a été écrite, et le magicien est à présent incapable de se repérer et de trouver l'entrée de la caverne... surtout dans un délai de seulement trois jours ! Les PJ devraient rapidement aboutir à la conclusion qu'ils ont absolument besoin des Elfes Sylvains. Ceux-ci sont faciles à contacter (ils surveillent effectivement le petit groupe, comme Spitzohr l'a annoncé), mais ils ne sont pas prêts à accorder leur aide aussi facilement. Et si Spitzohr déclare connaître l'entrée de la caverne que cherchent les PJ (il n'y est jamais entré, car elle est habitée par des Nains du chaos et n'offre aucun intérêt pour les elfes), il estime que l'aide d'un elfe doit se mériter. II lui faut d'abord avoir une absolue confiance dans les aventuriers. Pour prouver leur bonne foi, les PJ vont devoir accomplir trois tâches :
Si les PJ agissent intelligemment, ils pourront éviter d'avoir à affronter trop d'ennemis. Les Nains du chaos , qui se distinguent des nains ordinaires par leurs dents pointues, sont très agressifs, mais assez indisciplinés.
Lorsque les PJ entrent dans la caverne, ils vont entendre le chant préféré des habitants des lieux : "Eoh ! Eoh ! Nous on vient du Chaos". Les nains sont lourdement équipés et leurs armures ont une dominante sombre. Comme ils sont très agressifs de nature, ils vont afficher d'emblée leurs intentions belliqueuses. Toutefois, ces créatures étant extrêmement orgueilleuses, si les aventuriers sont assez malins pour découvrir ce défaut, ils peuvent éventuellement en tirer parti. En effet, les Nains du chaos ne pourront pas refuser un combat à un contre un être aussitôt considérés comme des lâches par leurs congénères.
Après avoir réglé le problème des nains, les PJ vont enfin arriver devant la porte du Slann.
Sur la barre de lecture,Hans ajoutera qu'il pense savoir à quoi fait référence l'expression "main de mesure". II s'agit, selon lui, de la longueur de la main d'un "Grand Slann", une unité mesure de distance que n'importe quel Slann peut estimer avec précision. Hans a découvert ce détail au cours de ses études, après avoir trouvé la tablette. La main de mesure correspond exactement à 24 centimètres.
Tu appuieras quatre fois.
Suis le sens de l'écriture.
Le début se situera
A une main de mesure.
Pour trouver les derniers trois,
Par deux tu diviseras, Chaque fois.
Si les joueurs résolvent ce problème, la roche se met à vibrer pendant quelques instants, puis la porte s'escamote dans une cavité de la paroi. De la lumière jaillit alors et aveugle momentanément les aventuriers. Dès qu'ils retrouvent une vue normale, ils vont apercevoir la frêle silhouette d'un être écailleux nimbé de lumière. Hans tombe aussitôt à genoux en demandant la clémence de la créature et en implorant son aide. Le Slann dévisage rapidement chaque personnage avant de leur dire en Reikspiel : " Entrez vite avant que la probabilité pour que nous rejoigne une troupe de ces petites brutes qui vivent ici n'ait atteint un seuil intolérable. "
Cette phrase est caractéristique de la tournure d'esprit de cet être plusieurs fois millénaire. En effet, le Slann (dont le nom est strictement imprononçable par des membres d'une autre race) est une créature bien singulière pour qui l'univers n'est qu'un gigantesque ensemble de probabilités. Toutes les actions, tous les événements et tous les accidents peuvent être prévus à l'avance à condition d'en connaître tous les "facteurs déterminants". Il y a des milliers d'années de ça, le Slann s'est réfugié dans sa petite forteresse souterraine pour réfléchir aux causes et conséquences de l'effondrement de sa civilisation. Il a décidé, il y a très longtemps, de ne pas sortir de sa demeure tant qu'il ne maîtriserait pas tous les facteurs lui permettant de deviner tous les événements avant qu'ils ne se produisent. Une tâche pour le moins ardue qui l'a progressivement fait sombrer dans une douce démence...
La demeure du Slann est sans doute la plus étrange habitation qu'aient jamais visitée les aventuriers. Elle est constituée de quelques pièces aux cloisons métalliques" qui sont non seulement éclairées par le plafond, mais aussi par le plancher et par les murs. Ces derniers peuvent d'ailleurs être déplacés et remodelés à volonté. La plupart des pièces sont sphériques ou cylindriques.
Il est important pour la cohésion du groupe et le bon déroulement du scénario, que tous les PJ entrent dans la demeure du Slann ensemble. Au besoin, Hans insiste sèchement pour que les éventuels retardataires ne se fassent pas prier trop longtemps.
Le Slann amène ensuite ses visiteurs dans une salle ronde de grande dimension. Au plafond, d'énormes sphères qui tournaient les unes autour des autres disparaissent lorsque le maître des lieux appuie sur une petite plaque colorée incrustée dans la paroi. Si les PJ le questionnent au sujet de ces boules, il leur explique gentiment et longuement qu'il s'agit d'un exercice d'astronomie ayant pour but de déterminer les risques de collision existants entre les grands astres. Evidemment, seuls des individus érudits peuvent comprendre le vocabulaire employé par le Slann.
Ce dernier est extrêmement bavard et les aventuriers vont avoir beaucoup de mal à expliquer la raison de leur visite et ce qu'ils attendent de lui. En contrepartie, le Slann est capable de deviner beaucoup de choses avant que les PJ ou Hans n'aient même terminé leurs phrases. Cette singulière faculté est relativement extraordinaire, car elle lui permet - par exemple - de deviner avec une réussite totale dans quelle main un PJ tient une pièce.
Le Slann déclare aux PJ qu'il connaît l'existence du petit portail de Bögenhafen. Sa découverte par des personnes non autorisées étant de l'ordre du probable, il ne se montre aucun signe d'étonnement en écoutant le récit de ses invités. Une fois qu'ils ont fini de parler, il leur révèle que ce portail s'ouvre sur le royaume d'un démon dont le nom - en Reikspiel approximatif - doit se prononcer "Sareech ". La probabilité pour que ce Sareech soit sorti par le trou inter-dimensionnel est de 99,86%.
Après un discours interminable, émaillé de mots incompréhensibles et d'expressions ampoulées, le Slann déclare accepter d'aider les PJ de trois façons :
Soit ! A cet endroit il n'y a pas de péage,Si le groupe décide de suivre les conseils de l'aimable brute, la progression sera plus pénible et plus longue : la traversée du bois jusqu'à la route de Bögenhafen durera 8 jours au lieu de 6. Mais les risques de faire des mauvaises rencontres chuteront de 20%.
Mais les résidents ne doivent pas être bien sages
Si nous ne voulons pas terminer sous leurs dents,
Le mot d'ordre est de rester prudents.
Je vous propose alors d'évoluer sans feu,
Afin qu'aucune lumière n'aille exciter leurs yeux.
Hans réunit le groupe à l'orée du jour. Le magicien a détecté une concentration de puissance mystique dans les mauvais quartiers de la ville. Ceci ne peut vouloir dire qu'une chose : le démon est sur le point d'ouvrir définitivement et complètement le portail I Les PJ, accompagnés de quelques garde', doivent se rendre sur le champ à l'entrée du souterrain qui donne sur le repaire des créatures chaotiques. Inutile de préciser que les gardes n'ont aucune envie d'aller plus loin.
L'entrée du souterrain se trouve à l'intérieur d'une vieille baraque abandonnée. Elle donne sur un tunnel grossièrement creusé débouchant sur une nappe d'eau souterraine. Pour pouvoir continuer, les PJ doivent nager vers le fond de la nappe et emprunter un boyau immergé pour atteindre un nouveau tunnel Deux cas de figure peuvent alors se présenter : ou bien les personnages savent nager (ils possèdent la compétence Natation), ou bien ils ne savent pas.
a - Les personnages qui savent nager doivent effectuer un Test de Risque avec un malus de -10% pour chaque point d'armure porté. Vous avez en outre la possibilité, si vous le désirez, d'estimer vous-même dans quelle mesure d'autres objets encombrants peuvent pénaliser leurs propriétaires... En cas d'échec, le personnage concerné perd 1D3 points de blessures.
b - Les personnages qui ne savent pas nager peuvent franchir le boyau en se tractant le long d'une corde que Hans va dérouler derrière lui. Quoi qu'il advienne, ils doivent perdre automatiquement 1D3 points de blessures pendant leur séjour sous l'eau.
Le groupe progresse ensuite dans un tunnel boueux de 3 m de large sur 2 m de haut pendant une quinzaine de minutes environ. Tant qu'ils sont dans ce tunnel, les PJ peuvent entendre au loin quelques bruits ponctués régulièrement par des hurlements lugubres. Hans annonce alors aux PJ qu'il existe une galerie qui contourne la grotte dans laquelle se trouve le Portail. Deux plans d'attaque sont envisageables :
1 - Les PJ peuvent choisir d'attaquer sur un seul front. Dans ce cas, le groupe devra éliminer tous les hommes-bêtes avant de pouvoir pénétrer dans la grotte. Le combat se fera dans le petit couloir donnant sur cette dernière (voir plan). Etant donnée la largeur réduite du passage, il ne pourra jamais y avoir plus de deux PJ qui combattent simultanément. Dès le cinquième round de combat, les PJ seront, en outre, attaqués par un tiers des hommes-bêtes qui auront exécuté une manoeuvre de contournement par la galerie secondaire.
2 - Les PJ peuvent emprunter simultanément la galerie dont Hans leur a révélé l'existence ET le couloir normal. Les aventuriers qui passeront par la galerie déboucheront dans la grotte principale et pourront alors attaquer immédiatement Sareech et Yod (voir plus bas), mais ce dernier appellera ses hommes-bêtes à la rescousse.
A partir du moment où ils pénètrent dans la grotte, les personnages doivent effectuer tous les 3 rounds un test de Force Mentale avec les modificateurs suivants :
Par Orso et Léonidas Vesperini
Hans est un homme de 39 ans, de taille moyenne et relativement mince. Il a le teint extrêmement pâle, mais n'est pas atteint du mal des démonistes appelé "apparence cadavéreuse" contrairement à ce que l'on pourrait imaginer au premier abord. Enchanteur adepte de la magie blanche, il voue une haine féroce aux démonistes, nécromants et autres magiciens maléfiques ou chaotiques ainsi, bien sûr, qu'à Sareech qui est responsable du massacre de ses anciens équipiers. Le bannissement du démon dans son plan d'existence originel est devenu pour Hans une véritable obsession. A part ça, le magicien est un bon compagnon, loyal et compétent. Il est extrêmement important qu'il reste toujours en vie pour le bon déroulement du scénario. Le MJ a intérêt à faire comprendre aux joueurs que sans lui, leur mission serait irrémédiablement vouée à l'échec. Hans a en sa possession trois objets rarissimes : la tablette écrite en Slann ancien qui parle de la résidence du Slann, une Baguette d'Absorption et un Sac de Ressource très efficace.
Alignement : Loyal.
Compétences : Alphabétisation. Connaissance des Parchemins, des Runes, des Plantes et des Démons ; Conscience de la Magie ; Identification des Plantes, des Objets Magiques, des Morts-Vivants ; Incantations : Magie Mineure, Magie de Bataille Niveaux 1, 2 et 3 ; Langage Secret-Classique ; Langue Hermétique-Magikane, Slann Ancien ; Méditation ; Natation ; Préparation de Poisons ; Sens de la Magie.
Possessions :
- Tablette en Slam Ancien.
- Baguette d'Absorption, Elle sert à Hans de réserve de points de magie. Elle peut en stocker jusqu'à 30, mais sa charge initiale n'est que de 20 points. La baguette absorbe des points de magie lorsque le porteur réussit un Test de Contre-Magie. Les points acquis sont alors égaux aux points du sort offensif sans que la limite des 30 points ne puisse être dépassée. Enfin, le porteur bénéficie d'un bonus de +10 pour les sorts de Contre-Magie.
- Sac de ressource : l'utilisateur peut sortir de ce sac les composants d'un sort de son choix, et ce trois fois par jour. Les composants doivent être employés dans les 5 tours qui suivent, sinon ils tombent en poussière,
Points de Magie : 42.
Magie Mineure : Alarme Magique ; Don de Langues ; Exorcisme ; Flammerole ; Zone de Chaleur,
Magie de Bataille :
- Niveau 1 : Aura de Résistance, Boule de Feu, Guérison des Blessures Légères, Main de Fer, Projectiles Enflammés.
- Niveau 2 : Aura de Protection, Brouillard Mystique, Duel Psychique, Eclair, Ralliement Magique, Vol de Pouvoirs Magiques,
- Niveau 3 : Affaiblissement, Dissipation de la Magie, Epée Animée, Invulnérabilité aux Projectiles; Stupidité Magique, Transfert d'Aura.
Règle Particulière : Hans possède 2 points de Destin, comme s'il était un personnage-joueur. Cette particularité a pour unique but de préserver la vie du magicien jusqu'à un point avancé du scénario.
Remarque Hans essayera de se procurer le maximum de composants pour ses sorts avant d'aller affronter le redoutable Sareech. Le MJ déterminera à ce moment là du scénario quels composants Hans a réussi à obtenir.
Le chef incontesté de cette troupe est un colosse de plus de 3 m de haut pour 300 kg, qui répond au doux nom de "Scronch". Scronch n'a jamais été défait au combat et son invincibilité mythique donne beaucoup de courage aux membres de sa petite horde. Les orques et les gobelins ne sont pas très doués pour les langues, mais ils possèdent néanmoins quelques rudiments en Reikspiel. La vision nocturne de ces créatures a une portée normale de 10 m.
Alignement (très) Mauvais.
Compétences : Coups Puissants ; Désarmement ; Esquive ; Spécialisation Fléau d'Armes et Armes à 2 mains ; Violence Forcenée ; Force Accrue.
Possessions : Scronch possède un bouclier, un fléau très lourd (-10 I et +2 dégâts), une épée à 2 mains et une armure tronc/jambes.
Règles Spéciales : Scronch est doté d'une vision nocturne exceptionnelle d'une portée de 20 mètres.
Second de Scronch
Alignement : Mauvais.
Compétences : Coups Assommants, Spécialisation - Bâton Lesté.
Possessions : Gueule Rouge possède une armure intégrale et 3 bâtons lestés.
Règles Spéciales : Gueule Rouge est atteint d'obésité ce qui lui procure une très grande résistance aux coups.
4 Orques
4 Gobelins
Ces bêtes fauves sont d'une ténacité redoutables. Elles sont dotées d'une vision nocturne portant à 10 mètres et ne sont pas gênées en cas de brouillard.
Règles Spéciales : Les chiens sont recouverts de pièces de cuir qui leur confèrent 0/1 point d'armure.
Le Comte Walgar Bargam est d'une vieille souche noble et il a la réputation d'être dune grande bravourði Son instinct de propriété est toutefois extrêmement développé et les PJ devront être très prudents quand ils répondront à Ses questions. Bargam est aimé de ses vassaux, car il n'hésite jamais à aller au devant du danger pour les aider et les protégerw Il mesure 1 m et parley entre autres langues, le Reikspiel.
Alignement : Neutre,
Compétences : Coups Précis, Coups Puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Étiquette, Spécialisations : Armes de Parade et Lance de Cavalerie.
Possessions : Le Comte monte un destrier (cf. règles), tient à la main une lance de cavalerie et un écusson est fixé à son bras gauche. Il porte une armure de plaques complète avec une épée courte ceinture.
Le Comte Bargam est accompagné de 19 cavaliers armés, qui lui sont totalement dévoué.
Compétences : Coups Puissants ; Equitation ; Spécialisations Armes à 2 Mains - Lance de Cavalerie.
Possessions : Armure complète ; 1 lance de cavalerie hache à 2 mains ; boucliers ; arcs courts.
L'alignement de cet ogre n'est ni chaotique, ni mauvais. Ce monstre est une véritable montagne de muscles de 4 m de haut, au coeur noble, qui attache beaucoup d'importance à l'amitié et à la loyauté. Le "hic" c'est que peu de gens sont enclins à le croire quand Il essaye de sympathiser... Grodur a en outre tendance à être végétarien par goût et par principe.
Alignement : Loyal.
Compétences : Coups Puissants ; Esquive ; Spécialisation Armes à deux mains ; Bagarre ; Sixième Sens ; Humour ; Narration ; Force Accrue.
Possessions : Grodur possède une massue et une armure grossière, mais néanmoins efficace, ainsi que 3CO.
Le vieil aristocrate fait partie de comme disent]es habitants de la cité de Parravon. C'est un serviteur du Chaos et il n'a plus toute sa raison. Le jour il est l'amabilité même. Mais la nuit, c'est un prédateur sanguinaire qui revêt l'apparence d'un homme-loup.
Alignement : Loyal
Compétences : Esquive ; Sixième Sens ; Violence Forcenée.
Alignement : Chaotique.
Compétences : Coups Puissants ; Coups Précis ; Résistance à I'Alcool ; Travail de la Pierre ; Travail du Métal ; Spécialisation Armes à 2 Mains.
Possessions : Armure intégrale ; marteau à deux mains ; arbalète.
L'armure est exceptionnellement résistante (2 fois plus que la normale).
Règles Spéciales : La mante inspire la peur toutes les créatures de moins de 3m de haut.
Les PJ se trouvent sur le territoire de chasse des hommes-bêtes qui, règnent sur une bonne partie de la forêt. Lancez 1D6 pour déterminer le nombre de créatures rencontrées. La plupart auront l'apparence d'hommes-sangliers.
De nombreux gobelins résident dans des cavernes qui s'ouvrent aux pieds des Montagnes Grises. Ils déplacent en bandes de 2D6+3 individus et sont dotés d'arcs courts. Leur tactique consistera à attirer les PJ à proximité d'arbres en haut desquels la moitié de leur groupe se sera niché de manière à pouvoir tirer sur les aventuriers depuis une position avantageuse. La fortune des assaillants s'élève à 1D6 CO et 1 pièce d'argent par gobelin.
Terriblement affamées, ces bêtes vont attaquer simultanément les PJ et poursuivront leurs assauts jusqu'à ce qu'ils se retrouvent en infériorité numérique. Ces loups sont un peu plus puissants que leurs congénères habituels. Une meute est constituée de 2D6+6 individus.
Ces bêtes attaqueront les PJ jusqu'à la mort jusqu'au lever du jour. Ces animaux lugubres - qui mènent normalement une existence solitaire ont formé des groupes de 1D6+1 individus afin de pouvoir attaquer plus facilement des proies de grande taille.
Cette rencontre, plutôt insolite en ces lieux désolés, ne pourra être faite qu'une seule fois (refaites votre jet de dé si vous la tirez une deuxième fois). La licorne se montrera farouche et ne se laissera approcher que par des créatures loyales ou bonnes. Si on la traite avec beaucoup de douceur, en lui parlant longuement, elle pourra éventuellement accepter d'accompagner les PJ d'alignements bons ou loyaux jusqu'à l'orée de la forêt.
Ses caractéristiques sont décrites dans les règles de Warhammer.
Durant leur progression dans la forêt, les PJ vont entrer dans une petite Clairière. Soudain, les buissons se mettront à bouger de manière étrange. Chaque PJ - et chaque PNJ - devra alors tenter un jet d'initiative. Les personnages qui le réussiront pourront, s'ils le désirent, déguerpir de la clairière avant que les voies de sortie ne soient impraticables.
La clairière toute entière est, en fait, un gigantesque jonc sanguinaire. La plante carnivore est dotée de branches préhensiles de 10m de long, couvertes d'épines acérées. Les personnages qui l(attaqueront depuis l'extérieur ne subiront qu'une attaque par tour, alors qu'à l'intérieur de la clairière, tous les PJ seront attaqués 2 fois par tour.
Règles Spéciales : Quand un PJ est touché par le jonc, celui-ci lui inflige 1D6+2 points de dommages et essaye de l'immobiliser. Ainsi, lorsqu'un personnage perd au moins 1 point de blessure, il est automatiquement entraîné vers le tronc de la plante monstrueuse où il perdra chaque tour suivant 1D6 points de blessure (sans aucune réduction), Un personnage immobilisé peut s'évader, soit en infligeant 5 points de dommages à la plante en un seul coup, soit en effectuant un test de forcé réduit de 10%, soit enfin en utilisant le feu pour infliger des dommages au jonc.
Sareech est un démon qui a investi le corps d'une magicienne imprudente. Ce corps dont il est l'hôte mesure 1,60m pour un poids de 45kg. Décrivez aux joueurs une femme enceinte qui a l'air effrayée... jusqu'au moment où le démon entrera en action.
Sareech est un démon embryonnaire, qui se sert du corps de sa "mère porteuse" pour se déplacer et se nourrir. Il est à noter que Sareech fertilise en permanence la femme qu'il parasite en l'obligeant à s'accoupler, la maintient dans un état de grossesse continuel afin de "se nourrir de ses frères" dont il dévore l'énergie psychique ainsi que les chairs. Le démon sera banni de ce monde si le corps qu'il habite est détruit. Sareech ne fait confiance qu'à un seul être en ce bas monde Yod, son lieutenant.
Compétences : Connaissance des Runes et des Démons ; Conscience de la Magie ; Identification des Objets Magiques et des morts-vivants ; Incantations : Magie Mineure, Magie de Bataille Niveaux 1 à 4 ; Langues Hermétiques : Démoniaque, Magikane, Slann Ancien ; Méditation ; Préparation de Poisons ; Sens de la Magie.
Points de Magie : 60.
Magie Mineure : Don de Langues ; Exorcisme ; Malédiction.
Magie de Bataille
- Niveau 1 : Boule de feu ; Débilité ; Découragement ; Guérison des Blessures Légères ; Immunité Contre les Poisons ; Projectiles Enflammés ; Rafale de Vent.
- Niveau 2 : Éclair ; Ressaisissement.
- Niveau 3 : Corrosion ; Epée animée ; Stupidité Magique.
- Niveau 4 : Explosion ; Guérison des Blessures Graves ; Nuage Fétide.
Règles Particulières : Sareech a le pouvoir de créer les composants d'un sort au choix, et 10 fois par jour. Les composants doivent toutefois être employés dans les 5 tours qui suivent leur création, sinon ils tombent en poussière. Sareech est incapable de voler comme le font les autres démons. Il n'est pas non plus immunisé contre les armes normales car c'est le corps qu'il parasite qui encaisse les dommages. Toutefois, les attaques de Sareech doivent toujours être considérées comme des attaques magiques.
Traits Psychologiques : Contrairement aux démons classiques, Sareech n'inspire ni peur, ni terreur, aux créatures vivantes. C'est un être cruel qui éprouve un immense plaisir à infliger de la souffrance au plus grand nombre de créatures possible. Ce trait de caractère est tellement poussé qu'il en devient pratiquement une faiblesse. En effet, afin de se délecter du plaisir qu'il y a à faire souffrir un grand nombre d'êtres, Sareech répartira toujours ses différentes attaques entre un maximum d'assaillants, négligeant parfois d'achever immédiatement ceux qui seront mal en point afin de pouvoir s'occuper des autres.
Yod a acquis son surnom "Tue-Vite" sur les champs de bataille en étripant ses adversaires avec une promptitude hors du commun. C'était alors un soldat de l'Empire sans reproche... quoiqu'un peu violent. Grand (2,23m) et très élancé, il possède des bras exceptionnellement longs à la musculature noueuse, Sa langue natale est le Reikspiel, mais il maîtrise aussi la Langue Noire. Lorsque Yod rencontra Sareech pour la première fois, il crut naïvement avoir affaire à une vulgaire démoniste et il succomba rapidement à ses charmes. A son réveil, "Yod le soldat" avait cédé la place à "Yod le guerrier du Chaos"...
Sareech a accordé à son lieutenant deux atouts qui ont scellé à jamais son appartenance au Chaos : son armure et son épée. L'armure runique de Yod est littéralement soudée à son corps et remplace sa peau. Et s'il lui est impossible de l'enlever, elle a été enchantée de manière a la protéger à la fois contre les attaques physiques et magiques, L'épée - dont la lame est entièrement recouverte de runes et autres symboles occultes - a pour propriété d'accroître la vitesse et la force de frappe naturelle de son ténébreux propriétaire. Yod est lié à Sareech par un pacte qui lui interdit d'abandonner cette arme à d'éventuels ennemis. Quoi qu'il en soit, si Sareech est tué, le guerrier du Chaos tentera de s'enfuir. S'il y parvient, il sera ensuite seul maître de sa destinée...
Compétences : Coups Précis ; Désarmement ; Esquive ; Coups Puissant ; Spécialisation Arme à Deux Mains ; Sixième Sens ; Réflexes Éclairs ; Langage Secret- Le Jargon des Batailles.
Attributs du Chaos : Agilité, I+10,
Possessions :
- Armure runique. Elle fait partie intégrante de son corps et n'est donc pas très encombrante. Elle confère à son porteur une protection de 3 et un bonus de +10% à tous les tests de Contre-Magie, tout en le corrompant irrémédiablement.
- Epée runique : Cette arme exceptionnelle possède plusieurs pouvoirs. Tout d'abord, elle ne peut-être arrachée des mains de son propriétaire tant que celui-ci est en vie. En second lieu, elle procure à son utilisateur un bonus de 30 points en I, une attaque supplémentaire et un modificateur des dégâts de +3. Quand son propriétaire d'origine meurt, la première créature intelligente dont l'alignement n'est ni bon, ni loyal - qui touche l'arme, devient son nouveau propriétaire (il n'y a aucun effet néfaste à posséder cette épée).
Ces créatures sont sous les ordres de Yod et sont extraordinairement obéissantes pour des hommes-bêtes. Elles ont été crées par Sareech à partir d'humains et d'animaux divers, à l'aide de la poussière chaotique du Portail. Ces monstres peuvent être regroupés en deux catégories :
- Les hommes-bêtes courants, dont le nombre est à déterminer par le MJ de manière à rendre la confrontation finale très difficile (à priori 2 par personnage-joueur)
- Les hommes-bêtes étranges qui sont au nombre de trois. Ces derniers sortent de la norme de part leurs caractéristiques ou leurs pouvoirs particuliers. Ces misérables créatures communiquent peu et uniquement en employant la Langue Noire.
Alignement : Chaotique.
Compétence : Bagarre.
Bouk, "l'écraseur", est particulièrement habile au maniement des armes à deux mains, telles que les grands marteaux. Il émane de lui une aura maléfique qui cause la peur chez ceux qui osent I'affronter.
Compétences : Coups Puissants ; Spécialisation - Armes à Deux Mains.
Râblé, musclé et complètement stupide, Schfain, "l'homme porc", est moitié homme et moitié cochon. II adore charger pendant les combats.
Règles Spéciales : L'attaque privilégiée de Schfain est la charge nais pour pouvoir s'en servir, il lui faut au moins 5 m d'élan. Les charges lui permettent de bénéficier d'un bonus de 10% en CC et de +3 en dégâts En cas d'esquive réussie, Schfain doit tenter un jet de Dex ; s'il le rate, il tombe.
Ash, "l'horrible", serait un homme-bête des plus ordinaires s'il n'avait la propriété de transpirer une sueur rouge sang. Cette sueur est particulièrement corrosive et constitue son attaque principale.
Règles Spéciales : Cet homme-bête attaque en projetant de l'acide sur ses adversaires 3 fois par tour. Chaque projection nécessite un jet de CT et inflige 7 points de dégâts. Les armures protègent contre ce type de dégâts, mais les parties atteintes par la sueur corrosive seront détruites.