Source : Inconnue, proposé par Fenryll.
Thème : Mystère
Joueurs : 4 / 6
Difficulté : Facile
Lecture : ~9mn. (2143 mots)
Dialogues Infiltration Organisation Poursuite
Les personnages commencent cette aventure dans une ville en pleine activité des principautés frontalière : c'est le jour d'anniversaire du seigneur local. Or ce jour est prétexte à une énorme fête où l'on peut trouver toutes sortes de stands allant du simple vendeur de gourmandises, jusqu'au stand de jeu de massacre... On trouve aussi toutes sortes de saltimbanques, de troubadours, de montreurs d'animaux... Des théâtres de rue sont également organisés dans la ville.
L'ambiance est vraiment à la fête, mais cela ne va pas durer. En effet, alors qu'ils déambulent tranquillement dans la ville et qu'ils découvrent le plaisir des fêtes foraines, le seigneur débarque dans la ville accompagné de quelques-uns de ses plus vaillants soldats. Alors que toutes les têtes se tournent vers lui, l'un des personnages sent une main passer et lui dérober sa bourse (de préférence le personnage le plus riche, un nain ou tout autre personnage qui ne laissera pas ce crime impuni).
Les personnages devraient alors poursuivre le voleur. Dans le cas contraire, assommez les, droguez les, payez les s'il le faut, mais vous devez les conduire là où le voleur les attends.
A LA POURSUITE DU VOLEUR
Si les personnages suivent votre scénario comme il se doit alors ils verront le voleur s'engouffrer dans un grand bâtiment (il s'agit en fait d'un entrepôt de marchandise plein de caisses). Une fois à l'intérieur, les personnages ne verront personne, mais ils entendront des pas à l'étage supérieur. Ils pourront alors emprunter l'escalier qui se trouve juste en face de la porte par laquelle ils sont entrés. Après avoir gravit plusieurs étages (trois étages), ils entreront dans une grande pièce vide. La seule chose qui s'y trouve est une arbalète déchargée posée sur un trépied placée devant une fenêtre qui donne sur la rue et le cortège du seigneur.
Soudain, alors que les personnages viennent à peine d'entrer dans la pièce et de découvrir l'arbalète, un groupe de soldats du seigneur (10 bons gardes), entrent dans l'entrepôt en criant « rendez-vous au nom de la loi, nous vous arrêtons pour le meurtre du seigneur ! ». Les personnages peuvent vouloir se défendre bien sûr mais faites leurs comprendre que les soldats sont trop nombreux et mieux armés (incluez un mage si nécessaire). Les aventuriers se feront alors arrêter et mettre en prison.
EN PRISON !
Les personnages se retrouvent donc en prison, dans une grande cellule. Dans l'heure qui suit leur arrestation, on leur annonce qu'après un procès en règle, ils seront pendus le lendemain après midi sur la place de la ville.
Les personnages vont sûrement vouloir tenter quelque chose, une évasion par exemple mais cela vas être assez difficile car ils sont surveillés en permanence par trois gardes des plus zélés. Si les personnages veulent s'évader, ils ont intérêt d'avoir une bonne idée. Après les avoir laissés languir et pleurer sur leur sort, arrive enfin le personnage clé de l'histoire : l'épouse du seigneur décédé.
UN SAUVEUR INATTENDU
Ils reçoivent dans la soirée, la visite de cette charmante dame. Celle-ci est accompagnée d'un garde du corps et demandera aux gardes de sortir de la pièce sous prétexte de vouloir s'entretenir seule avec les assassins de son époux. Ceux-ci accepteront à contre coeur.
Une fois seule avec la charmante dame, celle-ci leur dira : « Je me présente, je suis la veuve du seigneur qui a été assassiné cette après midi. Je me nomme Viviane et voici Marlock , mon garde du corps et ami. Si je suis venue vous voir aujourd'hui c'est que je crois en votre innocence. J'ai reçu aujourd'hui un étrange message qui m'annonçait que moi aussi j'allais être assassinée. Puisque vous étiez emprisonnés à ce moment là, Marlock estime que vous ne pouvez être les assassins de mon mari. Dès lors, vous êtes probablement les seuls en qui je puisse avoir confiance. Je vous propose donc un marché, je vous donne les moyens de vous échapper de prison en échange de votre protection. »
Si les personnages acceptent, elle leur tend une clé et leur dit : « Vous pourrez profiter de la faveur de la nuit pour vous évader. De plus j'ai demandé à quelques espions fidèles de mettre des somnifères dans le vin des gardes pour qu'ils s'endorment. Ils devraient faire effet d'ici quelques heures.
Une fois que vous vous serrez évadés, venez me retrouver à l'auberge « le bon secours ». Je vous emmènerais dans un endroit sans risque. Sachez que si vous vous enfuyez les gardes ne mettront pas longtemps à vous retrouver pour vous pendre ou vous tuer directement. Ceci est votre seule chance de laver votre nom de cette histoire. »
Si vos joueurs ont trouvé le moyen de s'enfuir avant qu'on ne leur en donne l'occasion, faites les interpeller par Marlock qui les aura suivi jusqu'au bon secours et proposez leurs le même marché.
AU BON SECOURS
Après avoir réussi à s'enfuir, les personnages devraient se rendre devant l'auberge du bon secours afin d'y rencontrer leur sauveur. Celle-ci ne sera pas présente, mais Marlock , reconnaissable à sa grande stature est présent.
Les personnages seront conduits dans le château de Viviane qui se trouve au milieu de la ville. Ils pénétreront par une porte dérobée afin de ne pas être remarqués par les gardes de l'entrée qui ne sont pas au courant des manigances de Viviane.
Ils seront alors logés dans une chambre qui se trouve dans le haut du château. Nul garde n'ira les chercher ici, ils seront donc en sécurité.
UN PEU D'ACTION MAINTENANT
Après avoir passé une bonne nuit dans de vrais lits richement drapés, les personnages seront vivement invités à prendre un bain et à changer d'habits car il est vrai qu'ils ne sont pas très présentables. Une fois qu'ils seront propres et reposés les personnages entendront un cri provenant de l'étage inférieur. Ils devraient s'y précipiter.
Ils trouveront facilement la salle d'où provient le cri car ils en verront sortir Viviane toute affolée. Elle leur expliquera dans une sorte de bégaiement que quelqu'un vient d'essayer de la tuer en lui lançant un carreau d'arbalète du haut de la pièce qui comporte un deuxième balcon. Les personnages seront bien sûr rejoints par Marlock quelques instants plus tard, alors que celui-ci vient de mettre l'assassin en fuite.
Les personnages pourront aller voir sur le deuxième balcon d'où le tir à eu lieu, ils découvriront alors un bout de papier chiffonné qui est en fait un prospectus pour l'un des montreurs d'animaux et plus spécialement de serpents et de mygales. Les personnages pourront aussi voir qu'une des fenêtres est ouverte.
Un des carreaux de la fenêtre à été brisé pour pouvoir l'ouvrir, ce qui est surprenant c'est de ne pas voir beaucoup de bris de verre par terre... mais ça c'est pour plus tard. Si les personnages examinent le carreau d'arbalète planté dans le mur par l'assassin, ils remarqueront qu'il s'agit du même que celui utilisé pour tuer le seigneur. Marlock et Viviane pourront donner une description de l'agresseur, il est grand et elle a remarqué qu'il lui manque un doigt à la main gauche.
Un test d'intelligence réussi permettra aux personnages de noter quelque chose d'étrange, sans pour autant pouvoir identifier quoi.
ENQUÊTE EN VILLE... DÉGUISEMENT DE RIGUEUR
Les personnages vont peut être avoir envie d'aller enquêter auprès du stand du montreur de serpents. Ils devront se déguiser s'ils ne veulent pas se faire prendre par les gardes. Ils peuvent par exemple mettre de grands manteaux capuchonnés ou négocier auprès de Viviane pour pouvoir exploiter la garde robe du seigneur. Ils devront également faire attention et se méfier des fréquents contrôles des gardes qui recherchent les meurtriers évadés.
Si les personnages se rendent chez le montreur de serpent de jour, ils pourront apercevoir le bandit qui avait volé la bourse d'un des joueurs. Ils pourront alors le capturer et l'interroger. Il leur dira tout ce qu'il sait en échange de sa liberté, y compris où se trouve l'assassin.
En fait c'est un simple voleur qui a reçu une petite somme pour détrousser un passant et l'entraîner dans l'entrepôt. Il pouvait également conserver ce qu'il aurait volé et avait donc porté son choix sur la bourse bien remplie du joueur (il en a déjà dépensé le quart).
Celui qui l'avait embauché loge à l'auberge qui se trouve juste à côté : « le lit douillet ». Les personnages n'auront pas de mal à trouver la chambre et le criminel.
Si les personnages se rendent là-bas de nuit, ils ne rencontreront pas le voleur mais par contre, ils verront sortir de l'auberge un homme qui ne possède que quatre doigts à la main gauche. Dans les deux cas, si les personnages mettent au point un bon plan, ils pourront capturer l'assassin (Grimson ) et l'interroger ou le tuer. S'ils l'interrogent, ils pourront savoir qui l'a employé et alors...
ET SI ON AVAIT UNE PETITE EXPLICATION
En fait, le commanditaire du meurtre du seigneur n'est autre que sa chère et tendre épouse elle même. Et oui, une simple histoire d'amour et de pouvoir. Le seigneur mort, le pouvoir lui revient légitimement.
On peut se demander pourquoi elle a fait libérer les personnages : c'est très simple, elle n'a pas l'intention de se payer l'assassin qui est au courant de trop de chose pour décemment pouvoir continuer à vivre... Une fois celui-ci éliminé par les joueurs, elle compte bien les renvoyer en prison pour que « justice » soit faite et que son époux soit vengé.
Ce n'est pas lui qui a tenté d'assassiner Viviane dans la journée, mais Marlock . Il s'agissait d'une mise en scène visant à mettre les personnages sur la piste de l'assassin. Ceci explique pourquoi le verre de la fenêtre brisée n'est pas tombé vers l'intérieur et comment Viviane a pu remarquer qu'il manquait un doigt à son agresseur.
Si les personnages n'attrapent pas l'assassin la première fois, ils auront une seconde chance. En effet, le bandit viendra rendre visite à dame Viviane pendant la soirée comme si c'était une connaissance, afin de se faire payer. Après tout, même si les assassins présumés se sont échappés de prison, le seigneur est mort et ce travail mérite salaire.
Si les personnages ne sont pas présents, Viviane les fera prévenir de la capture de l'assassin. Celui-ci est détenu dans le sous sol du château où ils sont gracieusement conviés pour pouvoir l'interroger... et accessoirement y être éliminés une fois pour toute. Ils pourront alors tenter de s'échapper avec ou sans l'assassin. S'ils prennent l'assassin avec eux, ils pourront alors peut-être être disculpés.
PLACE A LA JUSTICE !
Si les personnages ont éliminé directement l'assassin sans rien lui demander, quand ils rentreront au château et qu'ils annonceront la nouvelle, ils se feront capturer par une dizaine de gardes. Ils devront essayer de s'échapper et quitter la ville ou ils finiront pendus. Leur tête sera alors mise à prix dans la région et les patrouilleurs ruraux lancés à leurs trousses.
S'ils découvrent que Viviane a tout manigancé, ils devront chercher la meilleure façon de se faire disculpés. La meilleure solution consiste à conduire l'assassin devant la justice, mais cette perspective ne l'enchante guerre. S'il est conduit au poste de garde, il se fera une joie de nier en bloc. Si le voleur est toujours dans les parages, son témoignage sera précieux.
Marlock est également au courant de toute l'histoire et peut être interrogé par les joueurs. Il ne tarde pas à se mettre à table au sujet du faux attentat. Cependant son témoignage ne suffira pas à accabler Viviane, qui ne manquera pas de tout lui mettre sur le dos et ne sera pas inquiétée et pourra paisiblement reprendre le deuil de son mari... et les rennes du pouvoir.
Ce n'est pas probablement pas la fin à laquelle vous vous attendiez, mais l'univers de Warhammer est loin d'être juste. Les joueurs devraient estimer s'en sortir à bon compte. S'ils ne le réalisent pas d'eux même, Viviane pourra leur signifier qu'on ne gagne pas à tous les coups, avant qu'ils ne quittent la ville.
Marlock est le garde du corps de Viviane
Compétences : Bagarre, coups assommants, coups puissants, endurance à l'alcool, jeu,pécialisation armes à deux mains, esquive.
Dotations : Chemise de mailles, épée à deux mains, protection diverse.
Compétences : Adresse au tir, camouflage, esquive, escalade, filature, préparation de poisons, spécialisation : armes à deux mains, armes de jet, armes de parade, sarbacane, coups puissants, déplacement silencieux, pistage.
Dotations : Chemise de maille, épée à deux mains, arbalète, 4 couteaux à lancer, grappin plus 10m de cordes, Bague avec compartiment poison, 500 pièces d'or.