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L'ombre d'outre tombe

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli HS17, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 4 / 6

Difficulté : Difficile

Lecture : ~30mn. (7261 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation


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Ce scénario s'adresse à des des joueurs et un meneur de jeu expérimentés. Il se déroule dans les Bibliothèques suspendues (Casus belli HS#17) et peut être facilement adapté à n'importe quel monde, pour peu qu'on y trouve un désert.



A l'époque de la construction des Bibliothèques suspendues, le magiocrate Huidemar conclut un pacte avec un seigneur nain du nom de Bergen Blodwel. En échange d'importants subsides, les nains acceptèrent de construire et d'entretenir les installations permettant de puiser peau d'une rivière souterraine afin d'irriguer les futurs jardins de la cinquième terrasse et d'alimenter les fontaines publiques. La communauté naine employée à cette tâche construisit une vaste cité sous les Bibliothèques suspendues et abandonna peu à peu l'entretien des installations aériennes - moulins et aqueducs - qui fut confié aux semi-nains.
Pour obtenir l'accord de Blodwel, Huidemar se vit contraint de lui promettre bien plus qu'une fortune en or et pierres précieuses. Il lui jura d'offrir à chaque seigneur nain de la lignée des Blodwel la possibilité d'utiliser sept fois dans sa vie le Sablier de Fail, secret de son immortalité.
Cet artefact de grande puissance appartenait depuis plusieurs siècles déjà au magiocrate et avait le pouvoir de suspendre pendant sept ans le vieillissement de celui qui le retournait. Sept années étant nécessaires pour que le contenu du sablier s'écoule entièrement, une seule personne pouvait espérer en bénéficier et gagner la vie éternelle. Toutefois, le magiocrate usait de ce pouvoir depuis si longtemps que son espérance de vie avait de toute manière dépassée celle du plus résistant des elfes.
Le temps passa. Chaque seigneur nain du mont Pastel vit son espérance de vie allongée de quarante-neuf ans, à la plus grande joie de ses sujets qui lurent dans cette exceptionnelle longévité un signe de prospérité, C'est alors que le Sablier de Fail révéla un autre de ses pouvoirs. Pour prix de son immortalité, le corps du magiocrate devint peu à peu incapable de retenir son esprit.
Alchimistes, prêtres et médecins tentèrent de trouver un remède à cette étrange maladie, mais sans succès. Et un jour, l'esprit d'Huidernar se détacha définitivement de son corps, qui eut droit aux fastes d'une somptueuse cérémonie funéraire. D'abord désemparé, il se réfugia dans la bibliothèque de Philias et prépara son retour.
Cent ans après sa mort, Huidemar se sentit suffisamment fort pour tenter de s'emparer du corps d'Andréas d'Outrepart, un homme de faible caractère devenu depuis peu maître bibliothécaire du collège de magie. Une première tentative se solda par un échec. Le second essai fut couronné de succès et nul ne s'aperçut de rien dans l'entourage du maître bibliothécaire. Dès lors, Fluidemar commença à travailler à la reconquête des Bibliothèques suspendues.

La caravane passe

Depuis presque un mois, les personnages cheminent à travers le désert des Murmures en compagnie d'Oisen le marchand et de sa caravane. Au loin, sous un ciel sans nuage et un soleil blanc et brûlant, se dessinent les contreforts du plateau Écarlate. Olsen est un homme grand et sec, au visage et aux manières durs, Sa caravane se compose de quatre chariots et d'une douzaine de chameaux transportant des ballots de soieries, des épices, du miel, du vin, de l'huile... et mille autres marchandises qu'il compte revendre à prix d'or au bazar des Bibliothèques suspendues. Pendant les haltes, aux heures chaudes de la journée, le marchand raconte aux personnages les merveilles de la cité érudite.
Plusieurs raisons ont pu pousser les personnages à prendre place parmi la vingtaine de personnes qui accompagne la caravane :
- pour les combattants, la solution la plus simple est de faire partie de l'escorte. Olsen a promis une paye conséquente s'ils parviennent à traverser le désert sans encombre
- un érudit peut souhaiter rejoindre les Bibliothèques suspendues pour y poursuivre ses recherches ; un druide tiendra à apporter sa contribution au Bestiaire Exhaustif du collège de botanique et de zoologie ; un magicien sera immanquablement attiré par la bibliothèque du collège de magie ;
- un voleur de renom peut espérer s'introduire dans un collège pour y dérober une relique ;
- un barde aura certainement entendu parler du collège des beaux-arts d'Aslan Cendredune;
- un nain voudra voir de visu les réalisations de sa race dans les Bibliothèques suspendues ; un elfe aura à coeur de visiter les jardins de la cinquième terrasse...
(La mise en scène du voyage de la caravane à travers te désert est une bonne occasion d'utiliser l'aide de jeu parue dans CB 83).

Acte I - La cité de la soif

Arrivée aux Bibliothèques
Les personnages parviennent enfin au pied des quatre escaliers construits jadis par les nains. A l'approche de la caravane, deux gardes habillés de lourdes capes noires quittent la tour de guet et descendent à sa rencontre. Un servant s'active au sommet de l'escalier principal sur un treuil qui servira à faire monter bêtes et chariots en haut du plateau. Quand les gardes arrivent en bas de l'escalier, une main sur le pommeau de leurs épées à lame courbe, un des personnages ne pourra surprendre les quelques mots qu'ils s'échangent, « Je te l'avais bien dit, ce n'est pas une caravane d'eau ». Après quoi l'un d'eux s'enquière de savoir si la caravane apporte de l'eau. « Pas plus que nécessaire pour le voyage répond Olsen. Devant la déception des gardes, les personnages voudront sans doute en savoir plus. Il leur sera répondu laconiquement : « Les fontaines de la cité se sont taries depuis un mois. Les nains ont refusé de renouveler l'accord avec le Concile et nous dépendons entièrement des caravanes pour notre approvisionnement en eau. Plusieurs sont parties en direction des oasis les plus proche ».
Plusieurs heures sont nécessaires pour que chariots et chameaux récalcitrants soient hissés en haut de la rampe qui longe l'escalier principal. C'est de nuit que la caravane entame la dernière partie de son voyage. Les Bibliothèques suspendues apparaissent enfin, tours et remparts colorés du bleu des rayons de lune. A la porte des Sables, Olsen s'acquitte de la taxe sur ses marchandises et fait monter les tentes dans le quartier des caravanes. Rien ne laisse encore deviner le drame quotidien qui se joue dans la cité.
Ce n'est que le lendemain, avec les premiers rayons du jour, que les personnages pourront réaliser la gravité de la situation. Les réserves d'eau s'épuisent. Des cent fontaines publiques de la cité, seule la Sirène de Jousseau continue, mystérieusement, de prodiguer le précieux liquide. Elle est d'ailleurs prise d'assaut de jour comme de nuit par une armée de puiseurs, qui s'affrontent heure après heure pour remplir leurs jarres. Les prêtres des cultes aquatiques ont cessé de se lamenter sur leur trop petit nombre ils utilisent leurs rares sorts de création d'eau pour les cas les plus désespérés - ou les plus importants. La population des bas quartiers souffre atrocement de la soif. Les enfants ont les lèvres craquelées et s'abritent à l'ombre des ruelles plutôt que de jouer sur les places ensoleillées. Les rues n'ont plus l'animation qu'on leur connaissait autrefois car chacun se terre chez soi pour échapper à la morsure du soleil. Les temples du quartier saint puisent dans leurs réserves personnelles pour soulager les plus démunis.
Sven Beowulf n'est plus réapparu au conseil et plus aucun nain n'a été vu dans la cité depuis le solstice d'été, date à laquelle l'accord est traditionnellement renouvelé. Ce jour-1à, on trouva l'ambassade naine fermée, ses fenêtres occultées, et nul ne put en forcer l'entrée. La source d'Harald, plutôt que de distribuer l'hydromel habituel, cracha un temps une eau boueuse et nauséabonde avant de se tarir définitivement, de même que toutes tes autres fontaines de la cité. Les quelques nains qui restaient dans le quartier des artisans furent pris à partie par la population et, incapables de donner une explication aux événements, durent quitter la ville. En milieu d'après-midi, une caravane d'eau parvient au pied des remparts. La distribution se mue rapidement en émeute, des outres crevées répandent leur contenu sur le sol. Les toges noires interviennent et répriment... D'autres chariots quittent la ville pour le cimetière populaire, chargés des morts de la veille.
Ces trois ou quatre jours passés dans les Bibliothèques suspendues doivent être l'occasion pour le meneur de jeu de mettre l'accent sur la détresse de la population et, si possible, d'émouvoir les personnages. Qu'il n'hésite donc pas à jouer la carte du drame : un enfant lape une flaque d'eau boueuse après la dispersion de l'émeute, une vieille femme est trouvée morte au pied d'une fontaine asséchée...

Les chiens de guerre
Ces temps de pénurie sont une bénédiction pour un marchand tel qu'Olsen. Il a donc décidé de se joindre aux caravanes qui transportent l'eau des oasis vers la cité et il propose aux personnages appartenant à son escorte de se joindre à lui. Qu'ils décident ou non d'accepter, les événements vont les rattraper et mettre entre leurs mains l'avenir des Bibliothèques suspendues. Un soir qu'ils se sont aventurés un peu trop tard dans le quartier des diplomates, les personnages sont surpris par la nuit et retournent vers leurs tentes en suivant une rue mal éclairée, Arrivé au bord de la troisième marche, l'un d'eux discerne au bout de la rue une ombre de petite taille qui semble jaillir de derrière un escalier de pierre, ombre bientôt rejointe par une demi-douzaine d'autres tout aussi agressives, à l'allure simiesque et armées de cimeterres. Un bref combat se déroule devant les yeux des PJ, suivi d'un cri d'agonie et du bruit de la chute d'un corps. Six Orques entourent le cadavre d'un nain et, apercevant brusquement les personnages, se précipitent silencieusement dans leur direction. Les Orques se montrent étonnamment agressifs et combattent jusqu'à la mort. Ils ont l'intention de ne laisser aucun survivant et pourchassent tout fuyard. Avant la fin du combat, une patrouille de trois toges noires intervient et les aide à se débarrasser des créatures. La victime des Orques est morte sur le coup, poignardée dans le dos. C'est un nain à peine sorti de l'adolescence comme en témoigne sa barbe encore peu fournie. Sa hache démanchée à ses côtés et il porte un uniforme militaire lacéré et taché de sang. Dans tous les cas, le combat terminé, une toge noire masquée demande aux personnages de la suivre en direction de la forteresse cornue.

Le Concile
Accompagnés d'une demi-douzaine de toges noires, les personnages franchissent la lourde porte de bronze qui garde l'entrée de la forteresse cornue. De menaçantes gargouilles grimacent au-dessus de leurs têtes. Ils passent quelques heures à attendre dans une pièce à l'ameublement spartiate. Enfin, la porte s'ouvre et d'autres toges noires les conduisent en dehors de la forteresse ce) attendent une escorte à cheval et une monture pour chacun. Ensemble, ils traversent au petit trot les marches de la cité, franchissent l'arche des jardins et continuent en direction du palais du magiocrate. On les guide alors à travers un dédale de couloirs et d'escaliers jusqu'au sommet de la tour, dans une immense pièce en ogive aux murs tendus de soieries carmin. A la lueur des braseros, sept personnages assis dans des fauteuils ouvragés font cercle autour d'une table : Asconius. Andruval, Belgor, Eregone, Fauchevent, Tristemine et Oreel. Les personnages ont en présence du Concile. C'est Asconius qui s'adresse le premier aux personnages :
« En ma qualité d'archiviste du collège d'astronomie et représentant de maître Titelune, je vous prie d'abord d'accepter mes excuses pour la manière dont vous avez été conviés à cette réunion extraordinaire du Concile. Il est inutile que je vous brosse un tableau de notre triste situation. Bien que vous soyez ici depuis peu, vous avez eu tout loisir de constater par vous-mêmes les difficultés que nous traversons. Je n'irai donc pas par quatre chemins. Votre rencontre de ce soir nous renforce dans la conviction qu'il se passe quelque chose de grave au royaume des nains. Le Concile a donc décidé d'envoyer un émissaire dans les sous-sols de la cité pour comprendre quels malheurs les frappe et dans quelle mesure il est possible d'y remédier. Une escorte est naturellement indispensable à la réussite de cette délicate mission. Et comme par ailleurs il serait préjudiciable pour le moral de la population que votre mésaventure s'ébruite, nous avons tout naturellement pensé à vous. »
Les personnages doivent comprendre qu'ils n'ont guère le choix. S'ils refusent ils risquent d'être mis en quarantaine sous un prétexte fallacieux pour éviter que les habitants s'affolent et imaginent une horde d'Orques prête à envahir la cité. Asconius répondra à toutes leurs questions dans la limite de ce qu'il sait, autrement dit peu de choses. Il ignore tout de la véritable Identité d'Andréas d'Outrepart. Selon lui, il est hautement improbable que le labyrinthe des nains soit tombé aux mains des Orques . Si les personnages s'étonnent que le Concile ne fasse pas appel aux toges noires pour escorter l'ambassadeur de la cité, Karl Tristemine prend la parole :
« Des tensions existent depuis trop longtemps entre maître Fauchevent et maître Beowulf, le représentant de Carlsen Blodwel. De plus, il est apparu au début des événements que des éléments mal contrôlés existaient au sein de l'ordre des toges noires, et que certains n'ont pas hésité à s'en prendre à la communauté naine du quartier des artisans ».
A ces mots, Astride Fauchevent se lève sans un mot et quitte la salle.
Si les personnages acceptent, ils sont invités à se restaurer dans de somptueux appartements où ils passent le reste de la nuit, Des serviteurs se chargent de récupérer leurs affaires laissées dans le quartier des caravanes, Au matin, ils sont réveillés par une toge noire, le visage découvert, qui les conduit devant la fontaine des douze dragons. S'ils refusent la mission, ils sont jetés au Gnoûhouf et le Concile, après les avoir laissés mariner une journée dans la fange, au milieu des rats et de la vermine, devrait trouver les arguments pour les convaincre.

La compagnie
Les personnages sont présentés aux trois hommes qu'ils vont accompagner dans les profondeurs de la cité.

  • Ahrn Gravechemin : c'est l'ambassadeur que doivent protéger les personnages. C'est un questeur désigné par le Concile autant pour son intelligence et ses qualités de diplomate que pour son excellente condition physique. C'est un homme de très petite taille, un mètre cinquante à peine, aux yeux noirs et aux cheveux noirs coiffés en arrière. Sans en avoir l'air, il est très musclé et agile. Il est habillé d'une tunique longue, d'une cotte de cuir, et armé d'une épée courte. Très curieux, téméraire, l'expérience qu'il se prépare à vivre l'effraye à peine.
  • Thornas Adamus : c'est un venteux qui ressemble bien plus à un nain qu'à un homme. En fait, les caractères humains de son physique se résument à une assez grande taille, un mètre soixante, et des traits plus fins, Sa barbe et ses cheveux sont d'un roux sombre. Adamus a vécu toute son enfance et son adolescence avec son père et connaît suffisamment bien le labyrinthe pour servir de guide. Il ne se sépare jamais d'une lourde masse et porte des vêtements de cuir souple. De caractère ombrageux, il ne cesse de se plaindre de la mission qui lui a été confiée. C'est un traître, mais nous y reviendrons...
  • Arnault : c'est une toge noire qui renforce l'escorte de l'ambassadeur. Il ne parle pas, ne répond à aucune question et se contente d'exécuter sa tâche au mieux de ses possibilités. Il laisse les personnages diriger l'expédition. Mais s'il juge qu'ils se trompent, il risque de prendre de violentes initiatives personnelles sans les avertir. Il porte la traditionnelle toge par-dessus une cotte de mailles, une épée courbe et un poignard.
Le labyrinthe
La petite troupe descend par le seul passage envisageable : le puits par lequel un moulin remontait, il y a encore un mois, de lourds seaux remplis d'eau pour les vider ensuite dans une vaste cuve. Quelques Venteux s'affairent autour de leurs installations et lèvent l'ancre des ailes du moulin. Bientôt, la mécanique se met en branle. Il suffit aux personnages de prendre place dans un seau et de se laisser descendre. La descente s'effectue sans difficulté, Le puits est bien sûr à sec, de même que la conduite qui amenait l'eau de la rivière souterraine. Une échelle de fer, scellée au mur, conduit à un passage vers le labyrinthe.
Si les personnages choisissent de remonter la conduite dans l'espoir de déboucher sur la rivière souterraine, ils se heurtent après plusieurs heures de marche à une double porte d'airain qui empêche toute progression. Ici se trouve l'explication de l'assèchement du puits, mais aucun mécanisme n'est visible qui en permette l'ouverture.
Une fois dans le labyrinthe, il ne faut qu'une poignée d'heures à Adamus pour retrouver ses marques et guider tout le monde vers la cité des nains. Rapidement, les personnages sont totalement désorientés par le dédale de couloirs qui s'offre à eux. Il semble néanmoins qu'ils s'enfoncent de plus en plus profondément sous terre. Les salles traversées sont absolument vides. Torches et lanternes éclairent les prouesses architecturales du peuple nain : voûte cintrée s'élevant à une hauteur vertigineuse, pont sans pilier surplombant un gouffre insondable, statues de rois disparus, cascades artificielles et jeux d'eaux. Après quelques heures, les plus vigilants du groupe se sentiront observés en permanence.

Les dessous de l'histoire
Huildemar, après s'être assuré la maîtrise du collège de magie, a décidé de passer à la suite de son plan. Au cours d'un voyage au coeur du désert, il s'est allié une tribu d'Orques nomades en leur promettant les richesses de la cite des nains. Il a ensuite obtenu la coopération de quelques venteux. L'un d'eux, Tomas Adamus , lui a fourni les indications nécessaires pour lancer une attaque surprise contre la cité. Une nuit, les Orques s'introduisirent dans le labyrinthe par la rivière souterraine et de petits groupes prirent rapidement le contrôle des sorties. Simultanément, le gros de l'armée orque se lança à l'assaut de la cité au coeur du mont Pastel. Nombre de nains périrent, surpris dans leur sommeil avant d'avoir pu s'emparer de leur hache. Les survivants furent regroupés dans des galeries abandonnés et emmurés vivants... Seule une cinquantaine d'entre eux parvint à s'échapper mais, toute retraite leur étant coupée, ils ne purent rejoindre la surface. Ils se terrent en un lieu caché dans l'attente d'un hypothétique secours. L'un d'eux a tenté une sortie et son périple s'est achevé dans une ruelle du quartier des diplomates...
A l'abri des tours fortifiées du collège de magie, le magiocrate met tout en oeuvre pour garder secrète l'invasion de la cité des nains. Il a fait fermer tous les passages menant l'eau de la rivière vers les fontaines des Bibliothèques suspendues et attend patiemment que la ville soit suffisamment affaiblie pour lancer l'ultime assaut.

L'embuscade ?
Les nains survivants en état de combattre sont au nombre d'une vingtaine. Prisonniers de leur propre royaume, ils quittent de temps à autre leur refuge pour piller les réserves d'eau et de nourriture. Trois d'entre eux ont repéré les personnages à leur entrée dans le labyrinthe. Ils les surveillent discrètement, empruntant des passages dérobés connus d'eux seuls et prenant soin d'éviter les Orques qui, eux aussi, suivent de loin en loin les personnages.
Au moment opportun, 1es trois nains passent à l'action. Ils doivent contraindre les personnages à les suivre le plus rapidement possible, sans se perdre en explications qui laisseraient aux Orques le temps d'intervenir. Semblant surgir d'un mur, ils passent aussi vite que possible devant le groupe et s'évanouissent dans l'obscurité. S'ils le peuvent, ils dérobent un objet susceptible d'entraîner les personnages à leur suite : une outre d'eau, une arme, le livre de sorts d'un magicien...
Poursuivant les nains, les personnages se trouvent rapidement avec une douzaine d'Orques à leurs trousses, au risque de ne rien y comprendre. Les Orques sont désormais contraints d'éliminer les membres de l'expédition pour éviter que leur présence ne soit révélée. Parvenus dans une salle spacieuse, les nains empoignent leurs haches, le visage déformé par la haine, et se précipitent sur les Orques . D'abord indécis, Arnault se range à leurs côtés, l'épée haute. Le combat s'engage et tourne rapidement en une mêlée sanglante. Au plus fort de l'action, emporté par la folie guerrière, Adamus perd pied, se trahit et fracasse d'un coup de masse le crâne d'un nain.

Un camp d'irréductibles
Le combat achevé, les personnages pansent leurs blessures et peuvent interroger les deux nains survivants. Jurt et Bjorg leur relatent par le menu les circonstances de la prise de leur cité par les Orques . Adamus, s'il est encore en vie, révélera sans trop de difficulté qu'un mystérieux personnage l'a chargé voici trois ans de relever l'ensemble des accès au labyrinthe. Son physique aidant, il lui fut facile de se glisser parmi la population naine et de cartographier les renseignements voulus. Il ajoutera qu'il ne leur sert à rien de le savoir car ils ne sortiront jamais vivants du labyrinthe, dont chaque issue est obstruée ou sévèrement gardée. Les personnages devront faire preuve de beaucoup de persuasion pour empêcher Jurt et Bjorg de tailler en pièces le responsable de leurs malheurs...
L'expédition emboîte le pas des deux nains qui les conduisent jusqu'à leur retraite. C'est une faille à ciel ouvert, au coeur des jardins de la cinquième marche. Les parois sont trop abruptes pour être escaladées, mais un escalier est sur le point d'être achevé qui devrait permettre d'accéder au bord de la faille. Les nains se sont installés au fond de la crevasse et vivent misérablement depuis un mois. Ainsi perdus dans les jardins, il leur a été impossible d'avertir l'extérieur.
Sans doute existent-ils d'autres passages secrets inconnus des Orques tel que celui-ci, mais aucun des patriarches susceptibles de le savoir ne se trouve ici. La plupart des réfugiés sont de jeunes guerriers à l'instruction, les cadets de l'école militaire des Forges d'Airain. En manoeuvre dans cette partie du labyrinthe au moment des événements, ils ont eu la chance d'échapper aux Orques .

Un enfer au paradis
Après trois jours de travaux et au prix d'efforts surhumains (surnains ?), l'escalier grossièrement taillé avec les quelques outils dont dispose la petite communauté parvient au sommet de la faille. Les personnages, accompagnés de Jurt, Bjorg, Gravechemin et Arnault vont pouvoir tenter de rejoindre le collège de botanique et de zoologie. La traversée des jardins est longue et périlleuse, rendue pénible par une végétation d'une incroyable densité qui ne semble en rien affectée par la sécheresse. Les nains sont particulièrement mal à l'aise dans ce décor oppressant. Des créatures reptiliennes glissent dans l'ombre et font s'agiter les fougères arborescentes et les orchidées géantes. La chaleur est étouffante, sans qu'un souffle d'air vienne soulager les voyageurs. Enfin, après une éternité passée dans cet enfer aux allures de paradis, la troupe parvient au pied du collège. A peine arrivés, ils sont accueillis par Oreel Boisvert. L'elfe vénérable se présente à eux vêtue d'une robe évanescente, la taille ceinte d'une chaîne d'or et d'argent figurant un lierre.
Dame Oreel laisse le temps aux personnages de reprendre quelques forces avant d'écouter le récit de leurs aventures. Elle ne pose aucune question à Jurt et Bjorg, bien que nombre d'assesseurs et d'initiés du collège posent sur eux des regards chargés d'espoir ou de colère. Après qu'il se sont restaurés, dame Oreel prend connaissance du périple des personnages. Elle hoche gravement la tête et s'adresse à eux en ces termes : « Hélas, vous êtes vaillants mais arrivez trop tard. Andréas d'Outrepart a fait la preuve avant-hier de sa félonie. Des Orques ont surgi par centaines des caves du collège de magie et massacré sans pitié assesseurs et initiés. Seuls quelques novices ont eu la chance d'échapper à ces créatures maudites et ont rapporté les faits suivants : Andréas a été vu, lançant sortilège sur sortilège contre ses élèves et ses collaborateurs. Il ne fait aucun doute qu'il est l'instigateur de cette invasion. Pour l'heure, lui et ses immondes alliés se sont retranchés dans les deux tours du collège et encerclent le palais du magiocrate. L'accès à la huitième marche est défendue par des fortifications de fortune. Maitre Fauchevent et ses toges noires se préparent à donner l'assaut. Je crains que les temps à venir ne soient plus sombres encore que nous l'avions craint ». Dame Oreel laisse un moment peser le silence, après quoi elle prend congé des personnages et les laisse se reposer.

Acte II - La cité des intrigants

Nouvelle trahison
Parmi les personnages, sans doute les guerriers voudront-ils prendre part aux hostilités et se joindre aux toges noires pour monter à l'assaut du collège de magie. L'attaque a lieu le lendemain de leur arrivée chez dame Orel. Cent cinquante toges noires se massent au pied de l'escalier menant à la huitième marche. Des Orques les invectivent du haut de leurs remparts de bois hâtivement dressés. Cinq cents d'entre eux au moins ont pris position devant le collège de magie. Le combat parait inégal mais maître Astride Fauchevent, l'épée au côté, sanglée d'une splendide armure de plates, semble sereine. Enfin, au lever du jour, les toges noires fondent sur leurs adversaires et enfoncent rapidement les premières défenses Orques . Les épées des toges noires masquées noircissent et s'abattent, mortelles. Leurs corps prennent la couleur de l'ébène et semblent invulnérables aux coups. Les PJ qui participent à l'assaut ont fort à faire : n'oublions pas qu'ils se battent à pratiquement un contre quatre !
Soudain, alors que les premières toges noires parviennent à l'entrée du collège, l'armée des Bibliothèques suspendues hésite, perd pied et se replie brutalement. Les personnages présents discernent alors que les toges noires qui portent un masque se sont retournés contre leurs frères d'armes et les frappent à présent à s'en rompre le bras. Les Orques se ressaisissent, déferlent en une vague hurlante et repoussent les hommes jusqu'à l'escalier. Cinquante combattants à peine échappent au massacre et contemplent, incrédules, leurs camarades qui se sont retournés contre eux. Ceux-ci se donnent à présent la mort en se laissant tomber sur leurs épées.
Les raisons de cette étrange trahison sont à chercher au début du règne du magiocrate, quand il confia à une quarantaine de chevaliers le privilège de défendre les Bibliothèques suspendues. Comme on le sait, ces guerriers y gagnèrent des connaissances magiques et formèrent l'ordre combattant des toges noires. Mais Huidemar imposa également à chacun d'eux le port d'un masque qui les enchaîna à sa volonté. Ainsi a-t-il pu contraindre ces hommes à se retourner contre leurs frères.

Les révélations d'Ermelin Leys
Les personnages demeurés au collège de sciences naturelles peuvent assister à la bataille depuis le balcon de la chambre qui leur a été fournie. Alors que les toges noires refluent inexplicablement, un serviteur frappe à la porte et annonce qu'Ermelin Leys, assesseur du collège de magie, souhaite s'entretenir avec eux. C'est un homme timide et bedonnant, aux cheveux poivre et sel et aux grands yeux étonnés. Ermelin est un des rares survivants du combat de l'avant-veille. A ce titre, il pourra confirmer les dires de dame Oreel. Mais le but de sa visite n'est pas là. Au début de sa carrière d'assesseur, il y a une dizaine d'années, Ermelin a servi d'espion a Asconius au sein du collège de magie, En échange de sa collaboration, l'archiviste du collège d'astronomie lui a permis d'accéder secrètement à la bibliothèque de Philias et d'y consulter les ouvrages de son choix. Un soir où il se trouvait dans la bibliothèque interdite et y déchiffrait fébrilement les pages d'une antique relique, il fut terrorisé par une apparition : « un spectre à la ressemblance de maitre Andréas d'Outrepart s'avançait vers moi. Fou de terreur je me suis précipité par le passage secret d'où j'étais venu et jamais plus je ne remettais les pieds en ce lieu ». Bien sûr, Ermelin n'a pu parler à personne de cette effrayante aventure, sous peine de révéler qu'il avait espionné pour le compte d'Asconius. Il résolut donc de se taire. Mais, au regard des récents événements, il a acquis la certitude qu'un esprit malin se dissimule derrière les traits d'Andréas, et que le véritable bibliothécaire erre quelque part dans la bibliothèque de Philias.
Ermelin a choisi de s'adresser aux personnages dans l'espoir que son secret ne soit pas divulgué et qu'il puisse continuer d'étudier au collège de magie... pour autant qu'il rouvre ses portes un jour. Son repentir est sincère et, par ailleurs, il est tout disposé à accompagner les personnages jusque dans la bibliothèque de Philias.

La bibliothèque de Philias
Comme le précise Ermelin aux personnages, le passage secret qui mène à la bibliothèque de Philias débouche à l'extérieur des Bibliothèques suspendues. Il faut donc tromper la vigilance de la garde pour quitter la cité, par exemple en se laissant descendre le long d'une corde jusqu'au pied des remparts. La tâche est rendue facile par le peu de toges noires qui patrouillent sur les remparts.
Les personnages cheminent à présent en direction d'un rocher qui affecte étrangement la forme d'un livre ouvert. Sous le rocher s'ouvre une crevasse très étroite où il n'est possible de pénétrer qu'avec un minimum d'équipement. Pour Ermelin , impossible de poursuivre plus avant. « Il est vrai que j'étais bien plus maigre il y a dix ans. J'espère que vous ne m'en voudrez pas... ».
Les personnages continuent donc seuls, avec pour tout bagage des armes légères, quelques bougies et les derniers conseils d'Ermelin : « Au croisement, prenez la galerie qui monte. L'autre mène au labyrinthe des nains ». Effectivement, le boyau tortueux se sépare bientôt en deux branches. Après une courte escalade, les personnes parviennent dans un couloir taillé dans la roche rouge du plateau Écarlate où ils peuvent se tenir debout. Une longue ligne droite les conduit dans les fondations du palais du magiocrate et il leur faut alors grimper de poutre en poutre, cheminant à l'intérieur d'un des murs de la tour.
Enfin, l'un d'eux aperçoit une petite porte. Elle s'ouvre en couinant et les personnages pénètrent dans le saint des saints, la bibliothèque interdite de Philias.
La bibliothèque de Philias est un autre genre de labyrinthe que celui que les personnages ont visité quelques jours auparavant. Il semble que personne n'ait visité certains de ses couloirs depuis des décennies. Chaque pas laisse de profondes empreintes dans une épaisse couche de poussière et le moindre mouvement soulève nuage de particules. Après quelques minutes, il est difficile de s'empêcher d'éternuer.
Sans doute les personnages n'ont-ils pas la moindre idée de la façon de procéder pour entrer en contact avec un fantôme. Si un magicien ou un clerc dispose de sortilèges à cet effet, ne le privez pas du plaisir de les utiliser. Dans le cas contraire, après avoir erré de longues heures parmi les étagères encombrées de livres mais aussi de tablettes, de fioles... une forme se matérialise devant les personnages, s'aidant de la poussière pour acquérir une apparence humaine. A moins qu'ils ne l'aient déjà vu (peut-être lors de l'assaut du collège de magie), ils ne reconnaitront pas Andréas d'Outrepart. Il se présentera alors d'une voix ténue, à peine perceptible. Son séjour ici l'a rendu à moitié fou. Il est parfois incohérent et peut sembler dangereux, mais sa forme lui interdit toute agression physique.
Entre deux phrases vides de sens, il pourra révéler l'identité de celui qui occupe aujourd'hui sa place : Huidemar le magiocrate, fondateur des Bibliothèques suspendues !
Bientôt, d'autres fantômes apparaissent et se réunissent autour des personnages. Il s'agit des seigneurs nains de la lignée des Blodwel qui, après avoir usé des pouvoirs du sablier de Fail, ont subi à leur mort le même sort que le magiocrate, Parmi eux, Bergen Blodwel, premier seigneur nain du mont Pastel, a conservé intacte sa raison et sa force de caractère. Il peut expliquer aux personnages la nature véritable du pacte passé autrefois entre lui et le magiocrate : « Il n'est qu'un moyen de nous libérer tous. Retrouver le sablier de Fail et le briser. Alors prendra fin ce calvaire et Huidemar n'aura d'autre choix que de mourir et ne plus jamais revenir parmi les vivants. ».
Il ajoutera « Quand disparut le magiocrate, mon peuple s'empara secrètement du sablier de Fall. Une seule personne doit savoir aujourd'hui où il se trouve : mon descendant, Carlsen Blodwel. Cette visite de la bibliothèque de Philias peut sembler une occasion inespérée pour un personnage malhonnête de s'emparer d'un grimoire de valeur inestimable ou d'une relique aux pouvoirs insoupçonnés. Toutefois, certains des esprits qui hantent ce lieu ont une autre tâche que de partager leur savoir avec les visiteurs : le voleur imprudent devra affronter une Âme en peine.

Acte III - La cité des nains

Retour aux profondeurs
Si les personnages souhaitent sauver les Bibliothèques suspendues, une quête ardue s'annonce pour eux : retrouver Carlsen Blodwel et le sablier de Fail. Pour commencer, il leur faut savoir si le seigneur du mont Pastel est encore en vie. En interrogeant les réfugiés nains recueillis par le temple d'Iman, ils apprendront de la bouche d'une vieille naine fripée et barbue, servante du seigneur, que Carlsen a été enfermé avec quelques autres nobles dans les geôles de la cité. Elle l'a aperçu, enchaîné et vociférant, tiré par plusieurs Orques en direction de la prison avant que son fils et elle-même ne fuient la cité : « fallait voir comme il beuglait le Carlsen. A mains nues, il en a bien éclopé une demi-douzaine avant qu'ils n'arrivent à l'attacher. Et après ça il leur flanquait encore des coups de chaines ... Arf ! Arf ! C'est bien un Blodwel celui-là ! ».
Il reste aux personnages à monter cette seconde expédition au pays souterrain des nains. Libre à eux d'en avertir ou non les membres du Concile. S'ils décident de ne pas se cacher, il leur faudra inventer une histoire plausible pour ne pas révéler le rôle joué par Ermelin Leys. En contrepartie, ils pourront disposer d'un équipement complémentaire et se faire accompagner de quelques toges noires. Étant donné la taille et la complexité du labyrinthe, cette partie de l'aventure va demander au meneur de jeu un certain talent d'improvisateur. A lui de doser les embûches pour ne pas trop affaiblir les personnages sans pour autant leur faciliter la tâche :
- Les personnages ont naturellement besoin d'un guide. Sans doute n'ont-ils pas oublié Jurt et Bjorg. Les deux jeunes nains fourbissent leurs haches depuis quelques jours déjà et se feront une joie de les accompagner.
- Pénétrer dans le labyrinthe peut s'avérer très délicat. Les Orques n'ayant plus aucune raison de se cacher, ils ne laisseront personne s'introduire dans la cité conquise. La difficulté peut être contournée à condition que les personnages se souviennent que le passage menant à la bibliothèque de Philias permet également d'accéder au labyrinthe
- Les Orques seront bien moins nombreux que lors de leur première visite mais, paradoxalement, les rencontres seront plus fréquentes. Les personnages risquent fort de tomber nez à nez avec une ou deux patrouilles de quatre guerriers qui, l'inactivité aidant, souhaiteront immédiatement en découdre.
- Souvenez-vous de la principale caractéristique du labyrinthe : il y fait plus noir que dans un four. Tout doit donc se faire à la lueur d'une lanterne, d'une torche ou d'une bougie - y compris combattre. Dans de nombreuses salles, de grandes lampes à huile ne demandent qu'à être allumées.

Le roi sous la montagne
Après bien des péripéties, les personnages parviennent enfin en vue de la mythique cité naine. Éclairée par la lueur de centaines de lanternes elle s'étend sur la berge d'un lac souterrain d'où partent les conduits destinés à alimenter en eau les fontaines des Bibliothèques suspendues. Son architecture est massive, avec des tours trapues qui entourent le port et gardent les principaux accès au labyrinthe. Plusieurs barges mouillent dans le port, ainsi que de petits radeaux orné d'ossements, de fabrication orque sans aucun doute. Le campement des Orques , justement, est installé entre le port et la ville. Ces créatures répugnent à habiter les constructions des longues-barbes, de peur de tomber dans un de leurs pièges diaboliques et d'être avalé par la montagne. Seule la forteresse du seigneur nain abrite les troupes d'élite de Dent Creuse , le chef de tribu.
Les personnages peuvent se dissimuler dans une forêt de champignons géants pour observer leurs ennemis. S'ils patientent suffisamment longtemps ils pourront profiter de l'occasion que leur offre la découverte des réserves de vin de la forteresse. Dans les heures qui suivent la mise en perce des meilleurs fûts du seigneur Blodwel, les Orques organisent une fête qui prend rapidement des allures orgiaques. En agissant avec discrétion et célérité, les personnages peuvent espérer franchir le pont qui relie les deux rives du lac, se faufiler parmi les tentes du campement et s'introduire dans la forteresse. Arrivé dans les geôles, peut-être rencontreront-ils quelques Orques plus sobres que la moyenne. Et qui sait si Dent Creuse lui-même ne descendra pas interroger une nouvelle fois les prisonniers sur l'endroit où ils cachent leur or.
Carlsen Blodwel est seul dans sa cellule et très mal en point. Horriblement torturé à plusieurs reprises, il a toujours refusé de livrer l'emplacement du trésor à ses bourreaux, ce qui l'a sans doute sauvé. Inconscient, il doit être transporté au-dehors pour que lui soient administrés les premiers soins. Et c'est aux deux nains qui accompagnent les personnages qu'il acceptera de dire où se trouve le Sablier de Fait. Bjorg, alors, apaisera son seigneur et se tournant vers ses compagnons d'infortune : « Notre quête touche à sa fin. Il nous faut emprunter un radeau et descendre la rivière. »

Le sablier de Fail
Après s'être emparé d'une embarcation à fond plat, les personnages commencent à descendre la rivière souterraine. Son cours est tranquille et la navigation n'y pose aucun problème majeur. Après une petite heure, les torches éclairent le promontoire annoncé par Carlsen. Au prix d'une petite manoeuvre et de quelques jets de Dextérité, les personnages accostent sur une petite grève. Aidé de Bjorg et Jurt, le seigneur nain monte sur le promontoire et pose sa main droite sur la minuscule rune gravée sur la paroi. La roche frémit alors et une porte dérobée s'ouvre sans un bruit. Des torches s'enflamment aussitôt et illuminent le plus extraordinaire trésor que les personnages aient jamais eu le privilège de contempler.
« C'est sans doute plus que ne pourraient amasser dix dragons en dix siècles », murmure Jurt, les yeux écarquillés devant les monceaux d'or et de joyaux qui s'étalent à ses pieds. Tout au fond de la pièce, sur un piédestal de marbre, un sablier d'électrum, haut comme un enfant humain et magnifiquement ouvragé, brille de mille feux. Quand le premier des personnages s'en approche, les derniers grains de sable précieux finissent de s'écouler. L'occasion lui est donc donné de le retourner et de suspendre sept ans son vieillissement... pour autant qu'il ne craigne pas les conséquences de son geste. Jurt s'empare de sa hache et annonce froidement : « Il est temps d'accomplir ce pour quoi nous sommes venus, ne croyez-vous pas ? ». Si aucun des personnages ne bouge, le jeune guerrier nain brise lui-même le sablier d'un formidable coup de hache, qui entame même le piédestal. Un vent violent se déchaîne alors, soulevant le contenu scintillant du sablier. Le nuage de sable prend alors l'apparence d'Huidemar . Cet ultime avatar du magiocrate se précipite en sifflant sur les personnages.
A la surface, le corps sans vie d'Andréas d'Outrepart vient de tomber aux pieds de ses lieutenants Orques . Désemparés, ceux-ci ne tarderont pas à se disputer le commandement de l'armée orque, qui quittera bientôt les Bibliothèques suspendues par où ils sont venus, non sans avoir pillé de fond en comble le collège de magie. Les personnages seront accueillis en libérateurs par la population en liesse, d'autant que leur retour coïncide avec celui de l'eau des fontaines. Bjorg et Jurt n'auront pas tardé à ouvrir les conduites de la rivière souterraine.

Quel avenir pour les Bibliothèques suspendues ?
Le meneur de jeu est à présent maître de la destinée des Bibliothèques suspendues. Ce sanglant épisode de son histoire sera-t-il le coup de grâce ou le signe de la fin de son déclin ? Sans doute le collège de magie, ses bibliothèques livrées aux flammes par les Orques , n'ouvrira jamais plus ses portes ce qui n'est peut-être pas un mal. D'autres nains viendront-ils peupler le labyrinthe ? Ou bien les venteux s'empareront-ils de la cité souterraine d'où ils durent autrefois s'exiler ? Il faudra encore que les toges noires reconstituent leurs rangs décimés par la guerre. Et ce, avant que les royaumes voisins ne s'intéressent de trop près aux Bibliothèques. Cette reconstruction donnera sûrement du travail aux aventuriers de tout poil...

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Âme en peine
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    433--4173011818181818-
  • Orques, Orque
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325347201292918292918
  • Dent Creuse
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325337301292924292918
  • Ahrn Gravechemin - Eclaireur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    552565614472463750605243
  • Tomas Adamus - Combattant des tunnels
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34123659341354529404437
  • Arnault - Mercenaire
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    54542558442263731423431
  • Biorg et Jurg - Pourfendeur de Trolls
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    345317610481394225504841
  • Ermelin - Sorcier - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    -4123659341354529404437
  • Huidemar
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    417-3411302-18181818-

    Le magiocrate est beaucoup trop puissant pour être affronté directement par les personnages (ou pas qui que ce soit d'ailleurs). Après la destruction du sablier de Fail, son avatar a les mêmes caractéristiques qu'un Revenant.