Lowebrau

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone n°26, proposé par Fenryll.

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Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~41mn. (10122 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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Le Kazak Gorog est plus qu'un concours de boisson, c'est un défi entre les ogres et les nains des montagnes grises. L'événement attire nombre de visiteurs venus concourir, boire toutes sortes de bières, ou étendre l'influence de divinités chaotiques...

Empire Humains



Il y a de nombreuses années, une force mercenaire d'Ogres qui avait servi les Électeurs dans plusieurs batailles décida qu'elle s'était lassée de l'Empire. Ils dépensèrent leur or pour acheter de belles armures, des armes, de la nourriture et beaucoup de boissons et commencèrent à rentrer chez eux, dans les Badlands. Lorsqu'ils atteignirent les contreforts des Montagnes Grises, ils croisèrent des Nains de la Karak Norn voisine. Les Nains prospectaient dans la région et, pensant que les Ogres étaient hostiles, étaient prêts à défendre leur foyer.

Le chef de guerre des Ogres dit aux Nains qu'il les combattrait s'ils le voulaient, mais que ses forces avaient besoin de temps pour se dégriser. Le sujet de la boisson attira l'attention des Nains, car ils travaillaient dans les montagnes depuis de nombreux mois et n'avaient pas goûté à la bière depuis un bon moment. Le seigneur de guerre apporta des barils des meilleurs alcools que les Ogres avaient acquis dans les villes impériales et un concours de boisson improvisé s'ensuivit. La capacité des deux races à consommer de l'alcool en masse fut mise à l'épreuve, mais il n'y eut aucun vainqueur. La fierté et l'honneur étant en jeu des deux côtés, il fut décidé qu'ils se retrouveraient au même endroit dans dix ans pour régler la question une fois pour toutes.

La nouvelle de l'incident s'est répandue et de nombreux brasseurs impériaux sont venus avec des charrettes chargées de leurs marchandises et sont repartis avec de grosses bourses d'or et de pierres précieuses. La réputation des Nains étant en jeu, les Tueurs et leurs semblables commencèrent à y assister pour s'assurer de montrer aux Ogres qui était le maître-buveur. Les chefs et les seigneurs de guerre ogres firent de même et un respect réticent fut gagné à l'égard du concours. Les meilleurs brasseurs et buveurs des deux races commencèrent à se réunir tous les dix ans et Kazak Gorog était né.

Kazak Gorog

Cela pourrait littéralement se traduire par « guerre de la boisson », mais ces mots ont pris beaucoup plus d'importance depuis qu'ils ont été lancés, en particulier parce que les Nains de la région (parfois appelés Nains Gris) n'ont pas autant de richesse et de prestige que ceux de leur race. Cela fait de Karak Norn le point central du combat pour prouver que non seulement les Nains peuvent mieux gérer la boisson que les Ogres, mais que les Nains Gris sont supérieurs y compris au sein de leur propre race.

Pour ajouter du prestige à l'événement, deux Nogarung très spéciaux ont été créés : les deux plus grands crânes de trolls qui ont pu être trouvés ont été façonnés en chopes, plaqués de Gromril et gravés de symboles de chance, de bonne boisson et de victoire sur ses ennemis. De même, une table de pierre massive a été dressée sur le site du concours par des maçons nains, qui étaient impatients de voir une victoire éclatante.

Les Nains et les Ogres organisent leurs propres concours pour décider de qui aura le droit d'apporter le Nogarung de leur race jusqu'à la table et seuls les plus grands buveurs parviennent à se frayer un chemin jusqu'au sommet.

Lorsque le Nogarung rejoint la table, les chopes sont remplies du plus puissant des brassins nains, apporté spécialement pour le combat. Lorsqu'elles sont épuisées, les Nogarung sont remplies à nouveau chaque fois que leur base s'écrase sur la table et que le duel commence pour de bon. Si l'un des porteurs perd connaissance, sa race est considérée comme ayant perdu la bataille et la honte demeure pour la décennie jusqu'à ce que la prochaine revanche puisse être orchestrée.

Bierkrieg

Tous les dix ans, au pied des Montagnes Grises, à trente miles en amont de Stimmigen, une petite ville éphémère de tentes et de charrettes apparaît autour de la table de pierre pendant une semaine. Un immense festival dédié aux arts de l'alcool y est organisé. C'est une fête bruyante, tapageuse, qui n'est pas faite pour les âmes sensibles et les foies fragiles. Les brasseurs qui ont participé à la Schaffenfest, au Carnaval de Middenheim, ainsi que des maîtres brasseurs du monde entier y assistent. Le point culminant du festival est le duel habituel entre le Nain et l'Ogre qui détiennent actuellement le Kazak Gorog Nogarung.

Il y a des marchandises à acheter, des divertissements à apprécier et bien sûr, de vastes et gargantuesques quantités de boissons à consommer.

Les autorités restent indifférentes car cela rend les Nains heureux, apporte une force importante d'Ogres dans l'Empire qui pourrait être recrutée en cas d'urgence, engendre des ventes record d'alcool et apaise généralement les personnes les sections les plus violentes de la société. De plus, les tavernes commencent à se remplir plus que d'ordinaire au cours des quelques semaines qui précèdent, car les gens essaient de "s'entraîner". Et puis, c'est un match de rancune entre Ogres et Nains : cela vaut-il vraiment la peine d'essayer de le briser ?

Le serpent de velours
Cette année, le festival a suscité l'intérêt d'un petit culte dédié à Slaanesh. Il opère depuis un certain temps dans les hautes sphères de la noblesse impériale et a de nombreux contacts dans l'ombre avec d'autres cultes à travers l'Empire et la Bretonnie. Il y a quelques années, leur chef a installé une petite brasserie dans le sud de l'Empire pour faciliter un plan d'expansion de leur plaisir. Le village qu'ils ont choisi est bien à l'écart, excessivement pauvre et personne ne le remarque vraiment. C'est l'endroit idéal pour eux.

Lowebrau
Le breuvage qu'ils ont finalement mis au point est fabriqué avec plusieurs drogues psychotropes, puis soumis à divers processus magiques. Le Lowebrau provoque une perte d'inhibition, un état mental extatique, et améliore considérablement la réponse aux stimuli physiques. Ravi des effets de cette boisson, le culte a envoyé du Lowebrau à d'autres cultes de Slaanesh et l'a utilisé lors de ses propres réjouissances.

Lorsque certains membres du culte ont visité la brasserie, ils ont remarqué à quel point le village voisin était pauvre et isolé. Un plan infâme a été mis au point et, après avoir ajusté certains éléments du breuvage, ils ont commencé à l'offrir "généreusement" aux paysans appauvris.

La dépendance s'est rapidement installée et le village est maintenant dans un état presque constant d'attitude licencieuse. Gavés de Lowebrau, les Cultistes les visitent à leur guise et peuvent faire ce qu'ils veulent des villageois.

Les paysans commencent à succomber à la mutation mais, en raison des effets puissants et persistants de la consommation prolongée de lowebrau, ils s'en rendent à peine compte.

Le Teetotaller
Herman Kretschner est un ancien clerc de Verena qui a quitté la religion à cause de son alcoolisme chronique. Il s'est installé au village il y a quelque temps pour vivre en isolement et essayer de se repentir de sa faiblesse. Il est sobre depuis plusieurs années et a vu la création de la brasserie comme une épreuve de Verena. La déesse voulait voir s'il pouvait résister à la tentation et s'il y parvenait, il serait certainement à nouveau autorisé à rejoindre le culte.

Il a commencé à voir l'effet que le Lowebrau a sur les villageois et s'inquiète de plus en plus.

La fête
La secte va participer à la Bierkrieg et tenir un stand pour distribuer la recette originale du Lowebrau. Certaines de leurs membres féminins vont organiser un spectacle érotique et récolter les effets des spectateurs influencés par le Lowebrau. Les Ogres et les Nains sont des races que le culte est impatient d'explorer. S'ils parviennent à rendre quelques-uns d'entre eux dépendants, ils pourront les séduire pour les ramener au village et ajouter de nouveaux membres à leur harem perpétuellement enivré.

Ils ont tous étudié les langues pertinentes pour les aider à vendre et à séduire et se rendent au festival avec leur marchandise.

PARTIE 1 : LE MOT EST LÂCHÉ

Au cours des mois et des semaines qui précèdent le festival, de petits groupes de personnes dans les tavernes de l'Empire commencent à en parler. Certains auront l'intention d'y aller, d'autres, qui n'ont pas les moyens, envieront ceux qui y vont. C'est un événement grossier, et les personnes cultivées seront désobligeantes à l'égard de cette vile tradition. Les nains, cependant, seront très enthousiastes car le fils du roi de Karak Norn lui-même a gagné le droit de porter le Nogarung nain, et ils ont entendu dire que Bushpig, un descendant du chef de guerre original, détient maintenant la chope de l'Ogre. Cela n'était pas arrivé depuis des décennies, et ils pensent que ce retour à la source du Kazak est un bon signe qu'il y aura une puissante victoire.

PARTIE 2 : ACCROCHES D'AVENTURE

Voici quelques idées pour amener les PJ au festival.
Sortir le tonneau
Herpin Brauer, un brasseur local, est en panique. Il était prêt à apporter ses marchandises à la Bierkrieg afin de réaliser un profit très intéressant qui lui permettrait de rembourser les dettes de jeu qu'il a accumulées. Malheureusement, les gardes qu'il avait engagés pour protéger son investissement en route ont trouvé un travail mieux rémunéré à la dernière minute. Il a maintenant désespérément besoin d'aide et aborde le groupe comme une alternative à un voyage seul et sans surveillance.

Il propose une demi-couronne par jour, le gîte et le couvert pendant le voyage, un trajet gratuit jusqu'au Bierkrieg et l'hébergement dans sa grande tente. Pendant le voyage, il installera les PJ dans la salle commune des auberges et prendra une chambre individuelle pour lui. Au moins un des membres du groupe devra garder le chariot en permanence pendant le voyage et le festival.
Brauer mesure 1,62m, a une chevelure brune clairsemée et un visage rond. Il a un ventre important.

Ce que le Doktor a commandé
Les aventuriers sont de sortie un soir ou s'amusent autrement lorsqu'ils rencontrent Luigi Pavarotti (du Pouvoir derrière le Trône). Herr Doktor de Middenheim cherche des gens avec qui faire la fête. Luigi va bien sûr offrir des boissons et de la nourriture, comme il en a l'habitude et il va essayer de courtiser les personnages féminins ou du moins de les flatter.

Luigi a entendu parler de la Bierkrieg et est impatient d'y aller. Il se prendra d'affection pour le groupe et leur demandera de venir avec lui pour qu'ils passent ensemble un bon moment. Il a loué un splendide carrosse et le Graf de Middenheim insiste pour envoyer quelques chevaliers panthères en civil pour le protéger. Il recherche une bonne compagnie car personne d'autre à la cour n'y va. Dieter s'est vu interdire d'y assister par Kirsten, ce n'est pas vraiment le genre de Rallane et la plupart des gens de Middenheim le méprisent.

Lors du festival, il mettra bien sûr sa capacité titanesque à consommer à l'extrême limite et les PJ pourront soit faire le tour de l'endroit avec lui, soit se distraire à leur guise.
Des détails complets sur Luigi Pavarotti peuvent être trouvés dans Le pouvoir derrière le trône. Médecin de la cour de Mddenheim, Luigi mesure 1,80 m, a une carrure importante et porte une épaisse barbe et des cheveux noirs bouclés. Il a des yeux bruns et des mains énormes. Il est flamboyant et plus grand que nature, très sociable et amical, il savoure chaque sensation. Il mange et boit avec alacrité et enthousiasme, prend des drogues et s'adonne à toute activité sexuelle avec presque n'importe qui ou n'importe quoi.

Luigi est escorté par quatre chevaliers Panthère sous couverture. Ils ont été triés sur le volet pour cette mission et sont toujours près de Luigi. Ils boivent avec modération pour s'intégrer et savent quand s'arrêter avant d'être affectés. Ils protégeront leur charge au péril de leur vie.

Le Dok, Stok et Skrund
À Altdorf, il y a une taverne exclusive dont le nom en Khazalid signifie "repérer, frapper, massacrer". C'est un lieu nain très traditionnel qui apporte l'atmosphère, la cuisine et le décor des forteresses à ceux qui sont loin de leur patrie. Il s'agit d'un bâtiment en pierre situé dans une petite rue discrète, avec d'épais piliers à l'extérieur sculptés d'images de nains et de nombreuses runes. Il y a un panneau qui dit "Dawi seulement. Pas d'Elgi, d'Ogri, d'Umgi ou de Thagi" (Nains uniquement, pas d'Elfes, d'Ogres, d'Humains ou de traîtres meurtriers).

L'intérieur spacieux est doté d'un plafond bas et de deux cheminées rugissantes dans lesquelles cuit toujours de la viande. La bière coule à flot et la cuisine naine est splendide et authentique.
Les murs du bar principal sont recouverts de nombreux crânes blanchis. Dans l'arrière-boutique, à l'abri des regards, se trouvent plusieurs crânes d'Elfes et le très venimeux livre des rancunes de l'auberge.
Ajouter une tête de gobelin à la collection vous vaut des éloges, une tête d'orc vous donne droit à une pinte de bière, un crâne d'elfe ou l'effacement d'une entrée importante dans le livre vous donne droit à une pinte de l'incroyablement rare Bugman XXXXXX, qu'ils gardent spécialement pour de telles occasions. Lorsqu'ils sont ivres, beaucoup d'habitués parlent de la façon dont ils effaceront un jour une entrée spécifique, puis entrent dans des détails longs et violents sur la façon dont ils le feront.

Il y a toujours des Nains ici. La plupart d'entre eux viennent de terminer leur travail, chantent et laissent tomber leur barbe. Les concours informels de cris, la lutte, les coups de tête et les fanfaronnades sont courants et constants.

Occasions spéciales : Chaque Festag, il y a un droit d'entrée de 5 Co pour toute la bière et la nourriture que vous pouvez consommer. Ils font appel à des musiciens nains turbulents et la plupart des festivités finissent par se répandre dans la rue. Comme aucun Nain ne prétendrait avoir payé son entrée et que peu de non-Nains y participent, cela ne pose pas de problème.

Le 33e Pflugzeit, Vorgeheim, Brauzeit, et Vorhexen, la rue autour de l'endroit est remplie toute la journée car on y expédie certains des meilleurs barils de bière naine pour célébrer les jours saints de Grungni.
Les gardes savent qu'il faut laisser les Nains s'amuser et rester à l'écart. L'une des particularités de ces journées est de se disputer l'honneur d'avoir son nom inscrit sur le Nogarung de l'auberge. Cette splendide et énorme chope se trouve au-dessus du bar et est estampillée de Gromril. En s'inscrivant (20 Co) et en remportant le Kulgur Guz (l'art de cuisiner des trolls/manger avec appétit) et en dévorant plus de chair de trolls que n'importe quel autre concurrent, le champion actuel peut y boire gratuitement chaque fois qu'il se rend à l'auberge.

Bahny Gumbolg détient cet honneur depuis deux ans. Il prend également le Nogarung et représente l'équipe locale lors des concours de boisson à Kazak Gorog, car il est aussi doué pour boire que pour manger.
Prix :

  • Chambre simple 1/3
  • Petit-déjeuner 1/-
  • Déjeuner 2/-
  • Dîner 3/-
  • Panier repas traditionnel du mineur nain 2/1
Tous les Nains d'Altdorf se verront offrir une place sur les chariots qui transportent la bière maison et l'équipe de l'auberge à l'événement. En aidant un peu à transporter les fûts et en faisant quelques heures à l'étalage, ils obtiennent un trajet gratuit et une place dans une tente. Ils doivent fournir leur propre argent pour la bière, les couvertures et la nourriture.
Les gros buveurs de l'équipe verront combien d'Ogres ils peuvent vaincre en duel. Gumbolg en a vaincu huit la dernière fois et cherche à éclipser ce score.

Protection
Trois elfes robustes des forêts d'Athel Loren ont déménagé dans l'Empire et ont gagné leur vie dans la ville en tant que marchands. Ils fréquentaient les tavernes pour se faire des amis, et refusaient le vin et les boissons les plus raffinées afin de s'acclimater à la vie plus rude et de s'intégrer plus facilement à leur entourage. Ils voyaient bien que les Humains accordaient une grande valeur à la capacité à ingurgiter de l'alcool et que leur commerce dépendait de bonnes relations. C'est ainsi qu'ils ont pu développer leurs talents et faciliter les transactions commerciales lorsqu'ils parvenaient à adoucir la détermination d'un client tout en restant insensibles après avoir rivalisé avec lui.

Après avoir été chahutés par les Nains des Dok, Stok et Skrund, ils ont décidé de venir au festival et de montrer leur valeur aux Nains.

Ils sont menés par Matwee Hillsep, le désormais célèbre buveur elfe. Ils apportent avec eux quelques barils d'une bière artisanale appelée "le coup de tonnerre ambré". Ils le présentent comme une boisson traditionnelle des Elfes qu'ils vendront à 4/- la pinte. Elle compte pour deux unités et un test de poison doit être réussi lorsque chaque boisson fait effet ou le buveur sera rendu inconscient pour un nombre de rounds égal à 20 moins son Endurance . Cette "boisson" est en fait utilisée par les Elfes pour enlever la rouille des métaux et Matwee l'apporte pour prétendre que les Elfes peuvent faire un breuvage aussi vicieux que n'importe quelle autre race. Ils n'oseront pas toucher la substance eux-mêmes, mais un certain nombre d'Ogres s'engageront dans un concours de masse pour cela. Ils se tiennent en cercle et engloutissent une pinte. Ceux qui s'évanouissent sont instantanément disqualifiés et le gagnant est le dernier Ogre debout.

Les Elfes Sylvains cherchent à engager une protection discrète supplémentaire. Les personnages Elfes seront invités à les aider à faire honte aux Nains à leur propre jeu grâce à leur fausse boisson et à leurs compétences considérables en matière de boisson.

Lors du festival lui-même, la tension sera forte entre les Nains et les autres Elfes du groupe, mais les Nains ont bien l'intention de montrer aux Elfes qu'ils peuvent les battre à la boisson comme ils peuvent les battre pour tout le reste dans la vie.

PARTIE 3 : VOYAGE VERS LA BIERKRIEG

La ville de Stimmigen a de nombreux bateaux amarrés sur ses quais. La plupart fournissent des marchands individuels qui transportent de la nourriture, des armes, des armures et surtout de la boisson hors de la ville par charrette et par chariot. Certains transfèrent leurs marchandises sur des mules et rejoignent la grande procession qui quitte la ville et se dirige vers le sud le long des rives du fleuve.

Dans la ville même, de nombreuses personnes vendent des articles utiles à ceux qui se rendent à la Bierkrieg, comme des tentes, des couvertures, du matériel de cuisine et des lampes. La disponibilité de ces articles est inférieure de deux échelons à la normale et leur coût est de +10%.

PARTIE 4 : LA BIERKRIEG

La rivière Teufel commence à s'amincir en remontant progressivement vers les Montagnes Grises. Des barils vides, des bouteilles flottantes et d'autres déchets commencent à apparaître dans la rivière. Le vacarme lointain des cris et des chants annonce la présence de la Bierkrieg, puis des panaches de fumée provenant de nombreux feux commencent à créer un nuage brumeux dans le ciel. Les contreforts qui mènent aux montagnes sont couverts de centaines de tentes, de chapiteaux et de pavillons. Des foules immenses de gens se déplacent parmi eux, ainsi que des charrettes, des chariots et des mules lourdement chargées. En vous rapprochant, vous pouvez voir une grande zone de tentes trapues et solides où de nombreux Nains font la fête. Une autre zone contient d'énormes auvents de fortune sous et autour desquels de nombreux guerriers Ogres monstrueux se sont rassemblés.

Tant qu'ils sont présents pour divertir, vendre ou consommer, tous sont les bienvenus au Bierkrieg.

Les tentes sont plantées où l'on veut, mais les races se rassemblent généralement ensemble. Pendant la journée et la nuit, il y a un certain nombre de grands feux de joie ainsi que de plus petits feux de camp où les gens préparent leur propre nourriture. De nombreuses personnes sont toujours assises autour des feux, chantant, mangeant et buvant de bon coeur.

Il y a un code de conduite tacite entre les nains et les ogres. Ils sont ici pour prouver leurs prouesses en matière de boisson, pas leurs compétences au combat. Des scènes de violence peuvent se produire, mais les membres les plus sobres et les plus raisonnables de la race interviennent généralement pour séparer les combattants avant que la situation ne dégénère. Si l'événement dégénérait en bataille rangée, alors personne ne saura jamais qui est le meilleur buveur.

Les Nains de Karak Norn sont les plus dévoués au concours, car rien ne les rend plus fiers que d'entendre d'autres membres de leur race dire : « Des Nains Gris ? Ce ne sont pas les plus riches des Nains, mais bon sang, ils savent y faire. »

Les voleurs : en raison de l'ivresse générale, des gens qui s'évanouissent et de la dépense de grosses sommes d'argent, la gente criminelle est bien sûr intéressée. Cependant, même les plus téméraires et les plus désespérés ne tenteront rien au festival. Les nains et les ogres ne pardonnent pas à ceux qui s'en prennent aux humains qui leur fournissent des boissons, des services et du divertissement.
Dans le passé, ceux qui ont essayé ont été publiquement battus sans ménagement. Ceux qui ont été emmenés chez les Ogres n'en sont jamais sortis et le "Sticky Finga Pud" leur a été servi plus tard. Les Nains qui ont trouvé un voleur l'ont ramené enchaîné à Karak Norn. Le voleur est apparu quelques mois plus tard dans sa ville natale sans bras, jambes, yeux, langue ou oreilles.

LE QUARTIER NAIN
Au coeur de la zone naine se trouvent les tentes du prince Hakkit de Karak Norn et des autres nobles nains. Il y a un certain nombre de Tueurs qui restent au fond du quartier et ne se mêlent pas aux autres races. Ils boivent constamment jusqu'au coma tout en se vantant de ce qu'ils ont affronté dans leur quête pour accomplir leurs voeux.
Boisson
  • La bière maison de Dok, Stok et Skrund. A leur tente, la bière est vendue à 10/- et chaque unité consommée compte pour deux en raison de sa puissance.
  • Tentes Hazkal : On y trouve des bières et des ales récemment brassées, normales en ce qui concerne les tests de consommation et coûtent une pistole chacune.
  • Tentes Gorog : Les bières naines standard sont disponibles ici et coûtent un shilling chacune et chaque unité implique un test Difficile de résistance à l'alcool.
  • Tentes Grizdal : Bières et ales vieillies depuis au moins un siècle. Elles sont extrêmement virulentes et chaque unité compte pour trois. Elles coûtent entre 5/- et 2 Co chacune.
Nourriture
  • Drongnel (ragoût de dragon aux champignons des cavernes qui a été mariné dans de la bière forte et qui compte donc comme une demi-unité) : 5/- le bol, servi avec du pain.
  • Soupe de Frongel : 2/- la poêle, servie avec du pain.
  • Kuri : 4/- l'assiette.
  • Tarte au troll : 8/- l'unité.
Étals d'armures et d'armes
Les armures pour les Nains abondent et chaque type est automatiquement disponible. Pour les Humains et les Ogres, les articles dont la disponibilité est moyenne ou supérieure sont automatiquement disponibles, ceux qui sont inhabituels le sont à 40% et ceux qui sont rares le sont à 10%. Les épées, haches, marteaux, masses et fléaux de tous types sont facilement disponibles.
Un nouveau jet de disponibilité est autorisé chaque jour à mesure que de nouvelles fournitures et de nouveaux vendeurs arrivent. Tous les prix sont à +25%. Il y a 10 % de chances pour qu'un article disponible le soit également en tant qu'article de meilleure qualité et de fabrication exceptionnelle.
Tentes-souvenirs
Les articles sont d'excellente qualité et de style nain. Le prix le plus bas est celui de l'article de base, et les prix augmentent avec l'élaboration et les décorations coûteuses, jusqu'à ceux qui utilisent des matériaux de fabrication plus précieux. Nogarung : de 10 Co à 200 Co
Ragarin : Ce sont des vêtements en peau de troll qui comptent comme une armure de cuir, coûtent 200% de plus que le type normal de vêtement et ont 50% d'encombrement en plus. Portés pour le style.

LE QUARTIER DES OGRES
La partie centrale de la zone occupée par les Ogres est constituée d'un tas de rochers sur lesquels est posé un grand trône grossier. Assis sur ce trône se trouve un Ogre massif à la peau noire. Le seigneur de guerre Bushpig porte une lourde couronne de fer comportant une énorme corne à l'avant et des dents sur les côtés. Il possède une longue crinière de cheveux noirs hérissés et est vêtu de couches de fourrure sur lesquelles ont été cousus grossièrement des centaines d'os de doigts. Cela lui permet de s'agiter comme une horde de squelettes en charge lorsqu'il se donne la peine de bouger. Il tient le Nogarung dans une main et une énorme massue à pointes dans l'autre. Il garde un petit mouton en laisse, son animal de compagnie fétiche et son casse-croûte d'urgence, "Flossy".
Boisson
La boisson des Ogres qui est populaire lors de cet événement est une terrible concoction appelée "Rippah" et elle est vendue pour une pistole l'unité.
Personne ne sait exactement comment elle est fabriquée et même les Ogres qui la préparent se contentent généralement de jeter des choses dans le mélange jusqu'à ce qu'il ait l'air à peu près correct ou commence à ronger le pot. Chaque unité compte pour deux et un test de Poison doit être fait ou le buveur subit une Blessure à cause du traumatisme interne.
Nourriture
  • Poulet entier : 1/6.
  • Hanche de porc. 1 Co
  • Hanche de vache. 1 Co 10/-
  • Seau d'abats : 3/-
Tentes-souvenirs
Elles contiennent des articles de gobelins et d'orcs. Les Ogres n'en ont pas l'utilité mais ils ont vu que les Humains aiment les acheter et prétendre que c'est eux qui les ont acquis au combat ou par bravoure. Ils font aussi un bon commerce avec les Nains qui leur achètent des têtes de Trolls, de la viande et des peaux.
  • Crâne d'orque noir : 12 Co
  • Crâne d'orque : 10 Co
  • Crâne de gobelin : 2 Co
  • Bannière de guerre gobelinoïde : 10 à 50 Co
LE QUARTIER DES HUMAINS
Boisson
La bière et l'ale ont des coûts et des effets qui dépendent du niveau de la tente ou du brasseur qui les fournit. Les bières consommées dans les tentes les plus pauvres ont moins d'effet par unité consommée tandis que celles prises dans les brasseries les plus chères sont plus puissantes.
Type Nb. d'unités Coût moyen
Normal Facile à encaisser 3 sous
Bonne Moyenne 6 sous
Coûteux Difficile 10 sous
Alimentation
(*]Cuisse de dinde 3/-
  • Pâté de viande : 6/-
  • Repas (viande, pommes de terre, légumes, pain) : 1 Co
Étals d'armures et d'armes
Le festival compte comme un établissement de plus de 10 000 habitants et un nouveau test est autorisé chaque jour. Tous les articles sont vendus à un coût de +20%. Les échoppes humaines vendent des armures à taille humaine. Certains ont des tailles d'Ogre et celles-ci ont -20% de disponibilité et un coût supplémentaire de +50%.
Tentes-souvenirs
Les articles sont de moins bonne qualité que dans le quartier nain et il y a beaucoup plus d'articles en lien à la Bierkrieg. Certains peuvent avoir une image d'un Nain et d'un Ogre s'affrontant. D'autres ont des images de gourdes qui coulent, ou des slogans tels que "Cette gourde est la seule chose dont je me souvienne de la Bierkrieg 2513".
  • Gourde : 10/- à 5 Co
  • Assiette. 5/- à 2 Co
Règles pour boire !
Utilisez les règles de boisson de WJDR v2 "Les effets de l'alcool" (pg. 115) avec la modification suivante : dans un concours d'alcool, chaque fois que vous échouez à un test après avoir été ivre mort, vous lancez un dé sur la table d'ivresse mortelle. Si le résultat est "Dois... Dormir...", vous perdez le concours. Un autre ensemble de règles de consommation d'alcool peut être trouvé sur le site Web de Warpstone.

Tentes de compétition

Dans chaque quartier, il existe des lieux où sont organisées des compétitions. Elles sont révélatrices de la race concernée et bien que tout le monde puisse y participer, la race d'origine a tendance à avoir un avantage inné. Il y a toujours beaucoup de paris sur l'issue de chaque combat.

Quartier nain
Il y a des concours de mangeurs de chair Troll qui coûtent 8 Co pour s'inscrire et qui sont facilités par des concours de Kulgur, qui est l'art de la cuisiner. Le Kulgur est une forme d'art nain et les compétitions pour voir qui fait le meilleur sont fréquentes. Il y a donc beaucoup de Trolls cuisinés par des experts dans la région et les concours de cuisine sont la façon logique de les utiliser. Il y a une certaine excitation à manger du troll, d'autant plus qu'il y a toujours une infime chance d'erreur pendant la préparation, permettant au troll de commencer à se régénérer et tuer la personne qui l'a mangé.

Il y a des combats de Rorkaz. Ce sont des concours de cris. Ils sont résolus au cours de trois tours, sur la base de celui qui réussit le meilleur cumul sur trois jets de Sociabilité. Il y a un bonus de +10% pour l'art oratoire. Un personnage subit une pénalité de 10% pour chaque Rorkaz dans lequel il entre pendant la journée suivant son premier affrontement, car il devient de plus en plus enroué. Si sa capacité modifiée atteint zéro à la suite d'une participation soutenue, il perdra sa voix pendant un nombre de jours équivalent à 10 moins son Endurance.

Les fosses de Skuf sont le théâtre de rixes entre ivrognes où les concurrents entrent et se battent jusqu'à ce qu'un côté ou l'autre cède ou soit rendu inconscient. Les combats se déroulent sans armes ni sans armure et ne visent qu'à assommer ou contraindre l'adversaire.

Des exemples répétés d'excellentes victoires se traduiront par une augmentation du statut social du personnage auprès des nains, à mesure que se répandra l'histoire du meilleur boyau/voix/poing qu'ils aient vu depuis des décennies.

Quartier humain
Concours de bras de fer. Des jets de force sont effectués et en cas d'égalité les concurrents conservent leur niveau actuel. Un succès contre un jet raté d'un adversaire et le personnage prend l'avantage. Un autre succès contre un échec et il cogne la table et gagne le match. Si l'adversaire bat le personnage, il peut remonter le bras et le combat continue. Pour chaque round de bras de fer, ils acquièrent une pénalité cumulative de -1% d'Endurance pour chaque jet successif. Les points perdus se récupèrent au rythme de 1 toutes les 2 heures (x2 si des soins sont prodigués).

Lancer de hache en état d'ébriété. Sept pistoles pour entrer. Une cible en bois est placée devant un grand mur en bois pour gérer les ratés fréquents. Dix haches sont utilisées et si elles touchent la cible et causent au moins 8 points de dégâts, la hache reste en place. S'ils manquent leur cible ou si la hache tombe, le concurrent doit boire une bière. Étant donné qu'il peut s'écouler jusqu'à cinq minutes avant qu'un lancer ne soit effectué en raison des chants, des tapes dans le dos, des jeux d'argent, de la vantardise et du désordre général, l'ivresse peut grandement nuire aux performances. Le désir de gagner un pari l'emporte généralement sur celui de rater dix fois de suite pour obtenir une bière.

Fosses de lutte. Deux compétiteurs qui ne sont pas armés et qui se battent jusqu'à l'étourdissement ou jusqu'à l'abandon.

Quartier des ogres
Il y a constamment des concours de coups de tête où deux concurrents enlèvent toute coiffe et se chargent l'un l'autre. Si les deux manquent, ils se relèvent et réessayent. Si une seule personne touche, elle inflige des dégâts à sa cible comme d'habitude. S'ils touchent tous les deux, les deux attaques sont travaillées et chacune acquiert un bonus de +2 aux dégâts en raison de la férocité du double impact. Cela se traduit souvent par un étourdissement conjoint, auquel cas le vainqueur est déterminé par celui qui se réveil en premier. Les effets critiques sont lancés comme d'habitude, 7 étant le résultat maximum autorisé sur la table des coups critiques. En raison de leur toison incroyablement dense, les dégâts causés par un coup de tête sur un Ogre par un non-Ogre sont à -2.

L'arène centrale
Dans le terrain central, situé autour de la table de duel principal, il y a un grand nombre de tables temporaires où les Ogres et les Nains s'affrontent pour leur fierté individuelle. Il y a toujours un grand nombre de membres de leur propre race qui les encouragent, et un grand groupe d'Humains qui font des paris. Toute autre race peut prendre le risque de s'inscrire (les nains ont 70 % de chances d'avoir deux degrés de consommation d'alcool, et 20 % de chances d'en avoir trois. Les Ogres ont 50% de chances d'avoir deux degrés et 20% de chances d'avoir trois degrés).

Le morveux écervelé
Il s'agit d'une zone de spectacle très populaire où la violence et le divertissement exploitent les morveux captifs. Il a été fondé par Klaus Gaul, qui dirigeait autrefois un pauvre commerce de chevaux dans le sud de l'Empire. Lorsqu'il a rencontré des morveux retardataires dans le sillage d'une force gobeline, il a réussi à en capturer quelques-uns. Il a entendu parler de la Bierkrieg et a eu l'idée d'améliorer son sort en élevant les morveux en captivité.

Les créatures sont élevées comme des poulets d'élevage en batterie : elles sont maintenues en cage, sans liberté, sans éducation, sans accès aux champignons et aux spores, et ils n'ont pas grand-chose à faire si ce n'est se reproduire et servir les objectifs de leurs ravisseurs. Tout ce qu'ils connaissent, c'est la cage ; ils ne sont plus sauvages, mais sont toujours vicieux. Ceux qui dirigent les jeux peuvent joyeusement raconter tout cela.

Il y a deux scènes et plusieurs grands chariots avec des cages qui sont remplies de Morveux liés et tremblants. Les personnes qui dirigent les jeux sont aussi celles qui élèvent les Morveux. Ils sont très visibles parce qu'ils portent tous des tenues rouge vif avec des patchs cousus qui ressemblent à des taches de sang vertes.

Les jeux suivants sont disponibles
La cloche du cerveau : Un grand arbre peint de couleurs vives s'élève d'une petite scène et possède un rail sur un côté. Il est peint d'images de têtes de morveux avec des croix à la place des yeux et des bosses sur la tête. Au sommet se trouve une grande cloche ronde dont le dessous est éclaboussé de sang vert.

Une plinthe métallique trapue se trouve devant le fût et à la base du poteau se trouve un Morveux lié par des sangles denses qui le maintiennent au rail. Un monstrueux marteau de guerre à deux mains attend sur le côté. Deux couronnes d'or donnent droit à trois coups. En raison de la haine des Nains pour tout ce qui est vert et de l'amour des Ogres pour les petites choses, les concurrents ne manquent pas.

Un jet de CC est nécessaire pour toucher la cible avec suffisamment de précision pour avoir une chance d'assommer le morveux. En cas d'échec, la créature grimpe sur le rail mais ne s'approche pas de la cloche.
En cas de succès, le Morveux reçoit un coup à la tête au Bonus de Force de base du concurrent. Si des blessures sont infligées, cela fait sonner la cloche. Plus les dégâts sont élevés, plus la cloche sonne fort, ce qui provoque un niveau correspondant d'acclamations de la part des spectateurs. Il n'y a pas de prix, c'est juste un jeu.

Tape-Morv : Les nains sont lents mais précis dans leurs attaques. Les ogres sont puissants mais lents. Les humains peuvent être assez rapides comparés aux précédents. Ce jeu met tout ça à égalité dans un test de vitesse, de précision, de muscles et de méchanceté. Celle-ci est constituée d'une grande boîte en fer comportant trois rangées de trous sur le dessus et de nombreuses illustrations de Morveux se faisant frapper sur la tête peintes dessus. Un marteau de guerre est placé sur le côté, près d'un levier qui lance un cycle de jeu.

A l'intérieur de la boîte se trouve un ensemble de rouages et d'engrenages qui font qu'un des Morveux placés sous chaque trou à s'élever brièvement puis redescende. Le but du jeu est de voir qui peut frapper le plus de Morveux sur la tête en trois minutes, et une pinte supplémentaire est accordée à ceux qui ont le plus grand nombre de morts. Une partie coûte deux couronnes d'or.

Tous les d4 rounds, pendant trois tours de jeu, une tête de Morveux portant un casque fait d'un pot en métal dense (2PA) apparaît à l'Initiative 20 + 4d10. Si le compétiteur possède des attaques égales ou supérieures à celle-ci, il peut avoir une chance de toucher la créature avant qu'elle ne disparaisse. Un jet de CC -20 est nécessaire. Parce qu'il est en mouvement, le morveux ne compte pas comme étant inerte.
Les coups réussis provoquent des applaudissements. Les morts provoquent des acclamations.

Le Grand Chuck des Morveux : Une allée en bois de dix mètres de long est peinte d'images de Morveux volant dans les airs. À l'extrémité se trouve une cible rouge avec une tête de Morveux sortant du milieu. À l'autre extrémité se trouve un panier composé de dix Morveux qui sont étroitement liés par des lanières de cuir épaisses, formant ainsi une boule grossière.

Pour une couronne par panier, le concurrent peut lancer les balles de morveux sur la tête et soit blesser la balle de morveux s'il la rate, soit blesser et peut-être tuer la cible s'il la touche. Les Morvballes sont des armes improvisées et la cible est petite, aussi toutes les tentatives sont à -30 CT et infligent des dégâts de -2 à la Morvballe et à la tête si elle parvient à la toucher. Chaque Boule de morveux a 20% de chances d'être touchée par d3 blessures. La tête a 60% de chances.

Divertissement
Il y a des scènes partout avec des spectacles osés, de la comédie, ou des performances qui impressionnent rapidement et facilement comme des cracheurs de feu, des avaleurs d'épée, des acrobates, et autres nouveautés assorties. Seuls les meilleurs artistes s'y rendent, car ils risquent fort d'être bombardés de pierres et de bouteilles s'ils n'impressionnent pas ou n'amusent pas la foule.

Se produire
Si le personnage est un Nain ou un Ogre se produisant dans le quartier concerné, il bénéficie d'un bonus de +20%. Les femmes de toute race acquièrent un bonus de +20%.
  • Groupe 1 : performance -20%. Acteurs, artistes, danseurs, chiromanciens, hommes forts. Une représentation d'une heure rapporte un sou par point de réussite au jet.
  • Groupe 2 : performance -10%. Artistes de l'évasion, imitateurs, chanteurs, conteurs. Une représentation de quarante-cinq minutes rapporte cinq sous de cuivre par point de réussite au jet.
  • Groupe 3 : performance normale. Acrobates, Clowns, Comédiens, Danseurs érotiques, Cracheurs de feu. Une performance de trente minutes rapporte une pistole par point de réussite au jet. Un échec de plus de trente points ou un jet de 00 entraînera 1d6 coups de force 2 chaque round provenant de bouteilles et de cailloux jusqu'à ce qu'ils quittent la zone.

PARTIE 5 : KAZAK COROC

Le point culminant du festival a lieu au crépuscule de la dernière nuit. Le prince Hakkit de Karak Norn et le seigneur de guerre ogre Bushpig s'assoient devant la grande table de pierre avec leurs plus fidèles assistants à leurs côtés pour les encourager. Une grande partie du festival se rassemble pour assister à l'épreuve de force. Des chariots et des charrettes sont approchés pour offrir des points de vue supplémentaires. Le silence s'installe, puis leurs Nogarung plaqués de Gromril frappent la surface en pierre de la table. Les nains et les ogres y déversent les boissons de grands tonneaux et les meneurs les vident régulièrement et font claquer les Nogarung pour en prendre une autre mesure.

Pendant environ huit heures, ils s'égalisent en quantité de boisson ingurgitée, puis Hakkit commence à prendre du retard. Les Nains sautillent nerveusement d'un pied à l'autre et regardent avec soulagement leur chef se ressaisir et continuer avec plus de détermination. Des gargouillis et des grognements sortent de leurs ventres tandis qu'ils continuent et se battent jusqu'au bout.

Bushpig commence à se balancer d'un côté à l'autre, puis s'arrête. Hakkit grimace, sentant la victoire, mais l'Ogre se contente de roter bruyamment et de boire une autre bière avec un sourire en coin qui persiste même lorsqu'il tombe en arrière et frappe le sol avec un bruit sourd. Sa femme a une mine irritée et gifle la forme inconsciente sur le visage, essayant de le réveiller. En vain, ses aides le traînent et récupèrent son Nogarung désormais inerte.

Une grande acclamation s'élève dans le clan Nains lorsque le Prince hisse son Nogarung et proclame que Karak Norn est le fief de la boisson forte et des Nains encore plus forts. Le Prince titube alors maladroitement dans la foule pour aller célébrer la victoire avec son peuple.

Les Ogres noient leur chagrin dans la boisson, et les Nains font de même, mais pour se délecter de leur victoire.

PARTIE 6 : AH OUI. L'AVENTURE

La tente Lowebrau
Il y a plusieurs grandes tentes derrière une petite scène. Sur un côté se trouve un pavillon avec, à côté, un chariot chargé de tonneaux de bière. Des femmes très légèrement vêtues servent le breuvage et des bannières portant un "L" stylisé sur la silhouette d'une tête de lion sont partout.

Plusieurs fois par jour, six femmes extrêmement séduisantes exécutent un numéro de danse érotique très suggestif pendant que des gens viennent vendre du Lowebrau. Ensuite, les danseuses se mêlent au public et en profitent quand elles le peuvent. Les personnes qu'elles séduisent sont ramenées dans leurs tentes.

Tous les nobles de la secte se font passer pour des gens ordinaires en utilisant uniquement leurs prénoms. Ils se font passer pour des villageois de Misfhausen où se trouve leur brasserie. Des invitations pour venir leur rendre visite sont faciles à obtenir car une fois sur place, la variété addictive du Lowebrau aura pour effet qu'ils ne repartiront pas.

Quelqu'un a mis quelque chose dans mon verre
Cette variété originale de Lowebrau provoque une sensation intense de bonheur et une réaction accrue aux stimuli, ainsi que la perte habituelle d'inhibition provoquée par l'ivresse. Elle a les effets normaux d'une boisson alcoolisée, mais chaque unité nécessite un test de résistance ou dix points de volonté seront perdus tant que le breuvage sera dans l'organisme d'un personnage. Cela rendra les personnages ivres très sensibles à la séduction et aux charmes du culte. Si quelqu'un tombe à zéro point de volonté, il s'effondre et délire. Il perdra la mémoire jusqu'à ce qu'il soit à nouveau en positif, ce qui les laisse à la merci du culte.

Les sectaires ont une tolérance pour le Lowebrau et savent comment le boire et garder le contrôle de soi tout en augmentant considérablement le plaisir qu'ils prendront de leurs victimes.

Hé, comment ça va ?
Les membres du culte se promènent dans le festival, à la recherche de personnes qui sortent de l'ordinaire. Les Personnages Joueurs peuvent être ciblés et des tentatives sont faites pour les faire venir assister au spectacle avec quelques verres offerts par la maison (et peut-être plus ?).

Si Luigi est présent au festival, il est une cible très importante et tentante. Les soupçons peuvent être éveillés lorsqu'ils le voient entrer dans une tente avec deux femmes. Lorsqu'ils passeront ensuite par la zone du Lowebrau, ils verront que tout a disparu et que les quatre Chevaliers Panthères de Luigi sont inconscients sur le sol après avoir vu leurs boissons dopées avec une toxine longue durée et très virulente.
Les chevaliers peuvent réussir à dire quelques mots et implorer les PJ de retrouver Luigi. Ils savent qu'ils ont été drogués et cela signifie que quelque chose de mauvais se prépare. Les chevaliers, leur ordre et le souverain de Middenheim leurs seront immensément reconnaissants s'ils peuvent protéger et sauver le médecin.

Les chevaliers ne parviendront pas à marcher pendant au moins deux jours. Ils seront étourdis et peu efficaces au combat pendant une semaine.

Une autre accroche pour les amener au village est lorsqu'ils voient les Lowebrau remballer leurs tentes et partir. Quelques Ogres, un ou deux Nains, et quelques Humains aident tout en affichant un large sourire extatique. Ils se rendent au village pour visiter la brasserie et peut-être acheter en gros leur nouvelle boisson préférée.

PARTIE 7 - LE CULTE DU SERPENT DE VELOURS

Le culte du Serpent de Velours est constitué :

PARTIE 8 - MISTHAUSEN

Ce petit village de trente-deux âmes n'a pas de milice et espérait au départ que la construction de la brasserie Lowebrau pourrait inverser son destin. Cependant, ils ont vite oublié ces choses lorsque les échantillons gratuits ont commencé à être distribués. Ils cultivent maintenant de la nourriture et élèvent des animaux pour eux-mêmes et les propriétaires en visite, et à la fin de la journée, ils reçoivent leur récompense sous forme de Lowebrau.

Lorsque le culte revient au village, ils montrent leur gratitude aux paysans en leur offrant un copieux festin de Lowebrau. Les nouveaux arrivants, dont Luigi, sont emmenés dans la brasserie et se voient offrir la version la plus puissante pour les asservir et effacer toute idée de départ. Le culte prend ensuite le temps d'explorer les nouvelles "recrues" de toutes les manières possibles. Tant qu'ils n'auront pas cessé de consommer du Lowebrau dans la semaine, ils souffriront d'une forte envie de ce produit, mais pourront se débarrasser de leur dépendance.
Lorsqu'ils reviendront à eux, les Ogres et les Nains partiront sans mot dire et rentreront chez eux, et Luigi retournera à Middenheim où l'aide du groupe sera grandement appréciée.

Villageois typique
Apparence : Ils semblent assez normaux, mais plus le groupe les voit, plus il y a quelque chose qui cloche. Même pour des paysans pauvres du sud, ils ont l'air un peu trop consanguins. Gros nez, dents de forme bizarre, décoloration des yeux, petites déformations. Rien de flagrant, mais rien de tout à fait normal.

Personnalité : Ils sont tous délirants de bonheur et de satisfaction. Tout ce qui les intéresse, c'est d'obtenir leur prochain Lowebrau à la fin d'une dure journée de labeur. Ils se promènent en souriant bêtement tout en menant leur routine quotidienne. Ils peuvent à peine se souvenir de quoi que ce soit à cause de leur exposition prolongée. Ils ne se souviennent pas des débauches que le culte leur a fait subir, ni de rien d'autre que de la qualité du Lowebrau.

Entrée dans le village
Le groupe verra des personnes effectuant des travaux symboliques avec un sourire étrangement jovial. Ils sont très polis et certains viennent même parler de manière assez hésitante aux nouveaux arrivants et leur demandent s'ils ont du Lowebrau sur eux. Les villageois oublient ce qu'ils sont en train de dire au milieu de leur phrase, s'arrêtent et fixent un regard vide, commencent à rire et rendent le groupe nerveux. Pendant tout ce temps, ils continuent à voir Kretschner se déplacer. Il ne cesse de les regarder de derrière un mur ou une maison, puis s'éloigne. Une fois qu'il les a observés pendant un certain temps, ou s'ils se dirigent vers la brasserie, il s'approchera d'eux et leur dira de quitter le village car c'est un endroit maudit. Quelque chose de maléfique se cache dans la brasserie et les villageois en sont tous esclaves.

Ses soupçons seront rejetés par les villageois comme par les sectaires comme étant les délires d'un ivrogne qui ne supporte pas de se retrouver face à sa faiblesse. On pense qu'il veut que la brasserie disparaisse avant qu'il ne succombe à nouveau.

PARTIE 9 - LA BRASSERIE LOWEBRAU

Porte principale (1) : C'est une porte en bois robuste, cerclée de fer riveté et munie d'une petite trappe d'observation, qui est toujours fermée à clé. Si quelqu'un frappe, un ouvrier vérifie l'identité du visiteur avant de retirer le barreau et d'ouvrir la porte. Seuls ceux qui sont attendus peuvent entrer. Cependant, une fois que le culte sera de retour, on demandera aux ouvriers de laisser entrer ceux qui veulent faire la visite. Cela nécessite un test de Bluff réussi, à moins qu'ils ne soient vraiment accros au breuvage. Si les PJ échouent, l'ouvrier ira chercher Adolf ou Gertrude pour vérifier l'arrivée en premier. S'il y a un doute sérieux sur leur authenticité, on leur dit de partir et de ne pas revenir.

Ceux qui parviennent à entrer seront assis dans le salon et consommeront la version addictive du Lowebrau. Cela diminue la volonté à raison de vingt points par unité consommée et à zéro, le délire et l'amnésie s'installent.

Une consommation quotidienne régulière entraînera une dépendance chronique au bout d'une semaine, et au bout de six mois, la mutation commencera à s'installer, les effets mentaux devenant permanents. La bière continuera à produire un effet renforcé pendant une période donnée et sera toujours nécessaire pour calmer la dépendance.

La tactique de la secte consiste ici à parler avec eux au milieu de nombreux verres, à leur poser des questions sur leurs exploits, à leur proposer des opportunités d'investissement et, d'une manière générale, à gagner du temps jusqu'à ce que le groupe veuille bouger et faire la visite. Leur hôte dira alors qu'il va chercher quelqu'un pour l'organiser et abandonnera les invités après leur avoir dit de se servir en boissons. L'hôte retourne dans la salle de jeux et a l'intention de les laisser boire pendant environ une demi-heure pour s'assurer qu'ils sont complètement incapables, puis il reviendra les chercher. Le groupe a alors la possibilité d'explorer les lieux s'il le souhaite, ce qui peut lui permettre de tendre une embuscade au culte indolent avant qu'il ne soit alerté. Si le groupe est hostile et refuse de boire, le culte sera armé et prêt à se battre.

Les portes intérieures ne sont généralement pas verrouillées.

Salon (2) : Une grande pièce ; des fauteuils moelleux et un long canapé sont disposés autour d'une table basse. Les murs portent d'agréables oeuvres d'art sédentaires et il y a un portrait d'Adolf debout devant la brasserie lorsqu'elle était encore en construction. Sur un côté se trouve un petit bar avec un certain nombre de grandes chopes portant un "L" stylisé sur la silhouette d'une tête de lion. Il y a deux grands fûts derrière le bar, l'un est normal, et l'autre contient du Lowebrau addictif.

Cette zone est utilisée pour aider à maintenir la couverture d'une brasserie normale.

Livraison et stockage (3) : Les portes extérieures sont très denses, cerclées de fer riveté et barrées de l'intérieur. Elles ne sont ouvertes que lorsque le chariot d'approvisionnement revient. À l'intérieur de la chambre se trouvent des piles de tonneaux. D'un côté de la pièce se trouvent des tonneaux vides, et de l'autre des Lowebrau normaux.

Étable (4) : Cette zone contient un grand chariot et il y a deux chevaux dehors en train de paître. Lorsque le culte sera de retour, il y aura trois charrettes chargées de tonneaux presque tous vides, et six autres chevaux à l'extérieur.

Salle de stockage (5) : Cette pièce est remplie de sacs de houblon, de maïs et d'orge. Il y a des barils d'eau de source, des bocaux d'herbes et de médicaments, qui sont tous utilisés pour fabriquer le Lowebrau. Il y a des brosses, des pelles, des cruches, du bois, des barils de mazout, des marteaux, des clous, des bandes de fer et d'autres équipements pour aider à faire fonctionner et à entretenir la brasserie.
Un test de perception facile (+20%) permet d'entendre des gémissements, des rires et de faibles applaudissements provenant de derrière le mur de la salle de jeux. La porte n'est pas verrouillée et en les prenant d'assaut ici, le groupe peut surprendre la secte en train de baisser son pantalon.

La porte de la salle de jeu est cachée par une armoire peu chargée, dont les charnières cachées lui permettent de pivoter vers l'extérieur.

Brasserie (6) : Cette grande salle comporte une rangée de six cuves massives. D'étranges lignes de texte runique entourent chacune d'entre elles et le même texte arcanique est gravé sur les parois des cuves.
Elles contiennent les deux variétés de Lowebrau et si les portions individuelles ne sont pas considérées comme magiques, la cuve entière l'est. Les runes sont lisibles avec Langage Mystique: Magickane et fournissent une alternative magique au processus d'ébullition ; elles agitent également les eaux, tout en apportant d'autres contributions plus ésotériques.
Les étagères contiennent les ingrédients nécessaires à la préparation du breuvage.

Salle de jeu (7) : Cette grande chambre est remplie de divans et de grands oreillers opulents. Des rideaux de soie et de satin créent des compartiments et des lampes ornées et des brûleurs d'encens bordent les murs. Des étagères contiennent de petites boîtes et plusieurs tonneaux.

Parmi la literie, on trouve d'innombrables appareils et objets destinés aux excès sensuels et à l'indolence perverse. D'autres se trouvent dans les boîtes qui contiennent également une encyclopédie limitée de narcotiques, d'hallucinogènes et d'amphétamines. Les fûts contiennent la variété normale de Lowebrau.

Les recrues du festival seront là, perdues dans une stupeur de Lowebrau et de drogue comme le culte les utilise. Adolf et Gertrude seront sur des divans, observant avec une fierté satisfaite.
S'ils ont été alertés de la présence d'intrus, ils s'armeront depuis l'emplacement 8 et chercheront à les intercepter. Leurs recrues seront trop délirantes pour les aider, mais si la secte peut faire appel aux villageois, ils jureront de les priver de Lowebrau à moins qu'ils ne tuent les intrus. Ainsi, tout le village s'engagera dans le combat.

Si le groupe est fortement dépassé en nombre et en qualité, vous pouvez utiliser un Ogre ou un Nain en renfort, devenant fou furieux et entrant dans la mêlée. Il se peut aussi qu'un certain nombre de Cultistes soient trop intoxiqués par l'indolence des Lowebrau pour être efficaces au combat et ainsi égaliser les chances.

Normalement, les recrues reviennent à la raison au bout de quelques jours.

Armurerie (8) : En tirant sur le luminaire à sa gauche, on active la porte secrète. Dans cette pièce, des supports d'armes sont disposés sur les murs. Il y a quinze arbalètes avec des carquois de dix carreaux. Il y a quinze épées, des poignards, des cottes de mailles et des casques de chevaliers à cornes dont les visières ont la forme de visages mi-féminins, mi-masculins.

Il y a vingt boucliers avec le symbole de Slaanesh peint dessus, et quinze plastrons qui ont tous été moulés pour présenter un sein féminin.

Il y a aussi une boîte en fer verrouillée qui contient les fonds pour acheter les ingrédients et faire fonctionner la brasserie. Cela représente 20Co, 253p et 62s. Lorsque le culte revient, une autre boîte identique contenant 8Co 372p 263s de bénéfices du festival est ajoutée.

Quartiers des travailleurs (9) : Chaque chambre dispose d'un petit lit simple, d'une armoire et de quelques étagères remplies d'effets personnels.

Cuisine (10) : Une cuisine simple avec un magasin de nourriture attaché. Les travailleurs y préparent les repas qu'ils souhaitent et, à la fin de la journée, se détendent autour d'un Lowebrau ou deux.

PARTIE 10 - CONCLUSION

Il est peu probable que le groupe découvre la position élevée occupée par les membres du culte. L'ensemble du culte du Serpent de Velours sera à la brasserie et s'ils sont tués, il n'y aura plus de liens avec leurs maisons, ou les documents qui s'y trouvent et qui concernent d'autres cultes. Finalement, leurs serviteurs et autres enquêteront dans leurs quartiers privés pour voir s'ils peuvent découvrir où leurs maîtres sont allés. Quand ils trouveront la vérité, ils brûleront les preuves de peur d'être accusés d'être complices du culte du Chaos. Après un pillage discret, ils chercheront un nouvel emploi ailleurs.

Les Cultistes capturés et remis aux autorités seront soit torturés jusqu'à ce qu'ils révèlent tout ce qu'ils savent, soit auront de quoi soudoyer les gardes pour s'échapper et rejoindre leurs frères en Bretonnie.
Si la production de Lowebrau est arrêtée, les villageois subiront un sevrage agonisant et Herman les soignera. Si ce n'est pas déjà fait, il brûle la brasserie et avec sa destruction, il a le sentiment de s'être racheté. Lorsque la vie reprend son cours normal dans le village, il retourne à Nuln et au temple où il est accueilli à nouveau.

Un scénario de Roysten Crow

Lowebrau

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Adolf Galland - Noble : Baron - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    456423512482483232404051

    Apparence : Un homme grand et bien bâti, aux cheveux blonds bouclés et aux yeux bleus/gris pénétrants.

    Personnalité : Un hédoniste complet. Aucun crime ou acte ne lui échappe s'il lui procure une nouvelle expérience à savourer. Même son propre culte est secondaire à cela, mais il est conscient que leur soutien et leur protection sont précieux pour le faire progresser vers le statut de démon. S'il commence à muter, il aura besoin d'eux pour le cacher jusqu'à ce qu'il puisse atteindre l'immortalité et expérimenter des plaisirs déviants qu'aucun mortel ne peut même imaginer.

    Antécédents : Un noble typique, sa richesse et son accès à ce qu'il y a de mieux dans la vie ont vite fait d'épuiser la gamme des plaisirs normaux et il a commencé à s'ennuyer. Il a exploré d'autres pays à la recherche de nouvelles distractions, jusqu'à ce que les frasques sexuelles et les drogues deviennent sa prochaine lubie. Lorsque ces vices ont attiré son attention sur la secte, il l'a immédiatement rejointe. Sa ferveur pour l'exploration et l'expérimentation lui valut le statut de champion et il acquit rapidement le leadership du culte. Puis Slaanesh lui envoya un rêve qui lui révéla les runes permettant de créer un breuvage infecté par la sorcellerie et les rituels pour les activer. Il établit la brasserie et utilise ces connaissances ainsi que sa propre expertise considérable en matière de drogues pour expérimenter et finalement affiner une recette utilisable.

    Couverture : Il gagnait bien sa vie en tant que navigateur et explorateur de terres lointaines, et c'est là qu'il a acquis son singe, 'Galet'. Il s'est lassé des dangers et a utilisé son argent pour créer une petite brasserie. Sa connaissance des boissons du monde entier lui a permis de créer sa recette et après avoir épaté tout le monde au festival avec ses produits, il a l'intention de se développer aussi vite qu'il le peut. Les nouveaux investisseurs sont toujours les bienvenus ; peut-être qu'une visite de l'établissement les encouragera.

    Carrière : Noble, Champion de Slaanesh

    Compétences : Connaissances académiques (Magie), Connaissances académiques (Héraldique), Droit, Focalisation, Charme, Résistance à l'alcool, Esquive +10%, Conduite d'attelage, Jeu+20%, Interprète (Musicien)+10%, Magie mineure (Arcane), Lire/écrire, Camouflage, Langue des arcanes (Magickane), Langue étrangère (Breton), Langue étrangère (Khazalid), Langue étrangère (Grumbarth) Résistance accrue.

    Talents : Acuité auditive, Science de la magie (Chaos), Magie noire, Désarmement, Étiquette, Magie mineure (Déplacement), Magie mineure (Alarme magique), Magie mineure (Verrou magique), Chance, Orateur né.

    Armure : Veste en cuir, Casque
    Points d'armure : Tête 2, Bras 0, Corps 1, Jambes 0
    Dotations : Couteau, Ingrédients, Sac à main 4Co 7/6, "Galet" (son familier).

    Attributs du Chaos : Résistant à la magie : +20 aux tests de magie.

  • Galet
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    4413443743143434343435

    Familier de pouvoir slaaneshi

    Apparence. Un petit singe à la fourrure noire et blanche, aux yeux vert émeraude, à la longue queue préhensile et au collier orné de bijoux. En combat, il sort de longues griffes vicieuses.

    Persona : Galet est une petite créature enjouée qui est toujours sur l'épaule d'Adolf ou à ses pieds. Si Adolf meurt, la créature se dissipe.

    Règles spéciales : Fournit +1 aux jets de sorts du Baron.
    Armure : Aucune
    Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 0, Jambes 0
    Armes : Griffes (1 seul dégât)

    Dotations : Collier, d'une valeur de 10 Co.

  • Gertrude Doenitz - Noble : Baron - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    434527412504503030383847

    Apparence : Une femme voluptueuse aux longs cheveux d'or et aux yeux bleus.

    Personnalité : Elle semble joyeuse, passionnée, mais un peu vide. Cependant, ces traits cachent le fait qu'elle est calme, posée, impitoyable et totalement concentrée sur son allégeance à Slaanesh. Elle est extrêmement loyale envers Adolf et souhaite ardemment qu'ils deviennent tous deux Princes Démons, ce qui leur permettra de se baigner dans la dépravation pendant un million de vies dans le royaume sacré de Slaanesh.

    Historique : Lorsque la fortune de sa famille commença à décliner fortement à cause de mauvais investissements, elle décida de s'attacher à un noble de haut rang et d'échapper au dénuement de ses parents. Elle fit un bon mariage mais trouva son mari ennuyeux et lassant, ce qui l'a conduit à des liaisons extraconjugales. Elle trouvait ce style de vie très agréable, ce qui lui valut d'attirer l'attention du culte. Son mari a découvert son infidélité et a promis de la ruiner pour cela. Adolf l'a fait tuer avant que cela n'arrive et a recruté Gertrude dans la secte. Depuis lors, elle est une adepte dévouée.

    Couverture. Une simple serveuse de taverne qui offrait "d'autres services" quand elle avait besoin d'or supplémentaire. Elle travaillait à Marienburg lorsqu'elle a rencontré Adolf qui était sur le point de lancer son projet de brasserie. Elle s'y connaissait un peu et a accepté son offre d'être le visage agréable et le promoteur de la Lowebrau. Elle a également investi toutes ses économies dans la brasserie et a l'intention de prendre sa retraite grâce aux bénéfices qu'elle récoltera lorsqu'elle sera célèbre. Il est encore temps pour d'autres personnes de faire de même. Venez voir l'endroit !

    Carrières : Noble, Champion de Slaanesh.

    Compétences : Connaissance académique (héraldique) Commérage, Charme+20%, Résistance à l'alcool, Jeu, Expression artistique (Acrobate), Expression artistique (Danse)+20%, Expression artistique (Contorsionniste), Expression artistique (Chant)+10%, Lire/écrire, Équitation, Langue (Breton), Langue (Khazalid), Langue (Grumbarth)
    Talents : Ambidextrie, Étiquette, Réflexes éclairs, Chance, Orateur né.

    Armure : Aucune - Points d'armure : Tête 0, Bras 0, Corps 0, Jambes 0
    Armes : Aucune

    Attributs du Chaos :
    - Régénération : 50% de chances de régénérer chaque blessure perdue à la fin du round. Celles qui ne sont pas soignées par ce pouvoir doivent guérir normalement.
    - Crache de l'acide : portée de 10 mètres, CT pour toucher. Force 3.

    Dotations : Robe légère

  • Cultistes - Noble / Aristocrate - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    442403312461462929262647

    Persona : Dévoués à la cause de Slaanesh et fanatiques dans leur loyauté envers Adolf et Gertrude.

    Contexte : Des nobles rebutés qui, pour une raison ou une autre, sont devenus plus indulgents envers les comportements illicites et immoraux. Leur expérimentations les ont attiré l'attention du culte et après avoir été examinés pour vérifier leurs penchants, ils se sont vu proposer l'adhésion.

    Carrière : Noble, Serviteur de Slaanesh

    Compétences : Commérage, Charme, Résistance à l'alcool, Expression artistique (Danse), Jeu, Lire/Écrire, Équitation
    Talents : Ambidextrie, Chance

    Armure : chemise de cuir (hommes) ; aucune (femmes)
    Armes : Arme de poing, Dague (hommes) ; Dague (femmes)

    Dotations: Tenue de travail robuste (hommes) ; Robe légère (femmes)

  • Herman Kretschner - Clerc - Niv. 1
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    Apparence : Un homme corpulent avec de longs cheveux gris et une barbe hirsute. Il a de grandes poches sous les yeux et plisse constamment les yeux car sa vue commence à baisser.

    Personnalité : Il est calme et a un peu honte de son passé. C'est un homme décent mais il sait qu'il a un problème.

    Antécédents : Il a étudié à Nuln et c'est pendant ces jours que son alcoolisme s'est accéléré passant de simples événements sociaux vers une véritable compulsion. Ses finances ne parvenant pas à suivre il a commencé à vendre ses compétences d'érudit pour payer ses notes de bar. Il ne voyait rien de mal à sa consommation et se considérait comme un homme qui aimait faire la fête après son labeur. C'était un homme dévoué à la connaissance et il la chérissait pour elle-même.

    Il détestait l'injustice qu'il voyait tout autour de lui dans la ville et a fini par entrer dans les ordres de Verena. A ce moment-là cependant, il était véritablement alcoolique et bien qu'il ait réussi à le cacher pendant un certain temps, cela a finalement fini par se savoir. Il y eut plusieurs tentatives pour l'aider, mais il a toujours rechuté et a finalement déserté le temple et abandonné le culte de la déesse jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau se contrôler.
    Il s'est installé ici et n'a remarqué que récemment ce qui se passait car il est souvent absorbé par les livres que ses vieux amis du temple lui envoient. Il a une mauvaise vue.

    Herman a une petite maison à la lisière du village, avec quelques petits champs de cultures qu'il cultive et un poulailler.

    Carrière : Prêtre de Verena (ex-Initié, ex-Erudit)

    Compétences : Connaissances académiques (Théologie)+20%, Connaissances académiques (Astronomie)+30%, Connaissance académiques (Histoire)+ 10%, Charme, Connaissances générales (Empire)+10%, Connaissances générales (Kislev), Connaissances générales (Nains), Résistance à l'alcool, Évaluation, Soin+10%, Sens de la magie, Perception+10%, Lire/Écrire, Langage mystique (Magickane), Langage secret (classique)+20%, Langue (Reikspiel), Langue (Kislevite)+20%, Langue (Khazalid), Métier (Cartographe)
    Talents : Linguistique, Magie (Divine), Intelligent, Calcul mental.

    Armure : Aucune / Armes : Aucune
    Dotations : Robes rudes, un symbole de Verena serré dans sa main en permanence.