Source : Magazine - Warpstone n°27, proposé par Fenryll.
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~46mn. (11292 mots)
Dialogue Infiltration Organisation
Les Personnages Joueurs voyagent vers, traversent ou se rendent en direction de la ville d'Eidechse située au pied des Montagnes Grises, à peu près à mi-chemin entre la ville de Nuln et la ville naine de Karak Norn. Eidechse et ses habitants sont apparemment victimes d'une malédiction. Les récoltes se pourrissent dans les champs ; les animaux, enfants et adultes confondus, sont malades et meurent.
L'objectif initial du scénario est de présenter aux PJ le lieu et les PNJ d'intérêt particulier (qui peuvent être importants plus tard) et de fournir une variété d'indices sur la cause du problème. Tôt ou tard, les joueurs devraient se rendre compte que la rivière qui descend des montagnes est empoisonnée ou souillée d'une manière ou d'une autre, ce qui les amènera à monter dans les montagnes pour trouver la source de la rivière. Plus ils montent, plus l'empoisonnement de la rivière devient évident, et ils sont finalement obligés de suivre les eaux jusqu'à la montagne elle-même.
Après des recherches plus approfondies, les personnages trouvent la cause : un ancien dragon endormi. Le Dragon a une vieille blessure sur le côté. Une lance en bois brisée (en fait une flèche - voir Histoire ancienne) dépasse du dragon, partiellement recouverte d'une vieille croûte. La croûte a récemment été enlevée - les restes squelettiques des responsables gisent là où ils ont été aspergés de sang noir, venimeux et corrosif. Le sang s'écoule encore de la blessure dans le ruisseau de montagne qui empoisonne la terre en contrebas. Les personnages joueurs doivent trouver un moyen de traiter cette terrible blessure.
Le scénario donne au maître de jeu et aux joueurs une liberté considérable. Il n'y a pas de moyen définitif de résoudre le problème, c'est donc au Maître de Jeu de répondre à l'ingéniosité (ou au manque d'ingéniosité) des PJ. Cependant, il est peu probable que la conclusion nécessite un combat, les maîtres de jeu peuvent donc autoriser d'autres combats en cours de route sans craindre d'affaiblir le groupe avant la fin. Des sous-intrigues sont suggérées tout au long du scénario, les maîtres de jeu sont donc libres de l'étendre comme bon leur semble, mais toute tergiversation importante devrait se traduire par davantage de victimes de la malédiction d'Eidechse. Aucune statistique n'est donnée, ce qui permet aux MJ d'adapter les défis du scénario aux capacités du groupe.
Le dragon aurait sans doute continué son carnage destructeur si un grand Homme-Arbre, un if, n'avait pas utilisé une de ses propres branches pour fabriquer un arc gigantesque. Il prit d'autres branches et fabriqua des flèches de la taille d'une lance, garnies de ses aiguilles, aiguisées et durcies par un feu magique, puis empoisonnées par la sève collante de ses propres baies rouges. Tendu avec les tripes d'un grand chat sauvage des forêts, l'arc était une arme pour tuer les dragons... ou presque. La flèche que l'homme-arbre a plantée dans le corps de la bête parvint à la blesser gravement, mais pas à la tuer. Le dragon s'est enfui dans les montagnes jusqu'à sa grotte où il s'est couché pour dormir et guérir. Il y est resté jusqu'à ce jour, toujours endormi. Cependant, la grande flèche est toujours plantée dans son flanc, et la blessure n'est que partiellement guérie. Aujourd'hui, grâce aux actions de quelques idiots morts, le peuple d'Eidechse découvre pourquoi il ne faut jamais gratter les croûtes.
La pertinence de ce contexte pour ce scénario ou les scénarios futurs est laissée à l'entière discrétion du Maître de Jeu. Cependant, il est probable que les joueurs et leurs personnages seront curieux de connaître le Dragon et de savoir qui a planté la lance dans son flanc. Cependant, les événements décrits se sont produits il y a très longtemps. En effet, il est peu probable que même les arrière-petits-enfants de l'homme-arbre poussent encore, mais si vous aimez l'idée d'un homme-arbre en if vieux de 3 000 ans qui sommeille au coeur d'une forêt quelque part, alors allez-y. Les contes populaires des Elfes Sylvains seront probablement peu nombreux et pour le moins déformés, mais les Maîtres de Jeu pourraient aimer planter quelques indices, soit à Eidechse, soit dans la grotte du Dragon, qui amèneront les Personnages Joueurs à traverser les montagnes vers la Loren à la recherche de légendes.
Enfin, WJRF n'est peut-être pas surchargé d'objets magiques, mais quelques objets particuliers valent le coup d'oeil. L'arc de l'homme-arbre a probablement pourri depuis longtemps, mais les flèches en forme de lance qui lui sont destinées ont été renforcées par le feu magique. Un bâton avec une pointe noircie par le feu et des rainures à l'extrémité (où se trouvaient autrefois des aiguilles d'if à la place des plumes) pourrait être trouvé caché dans les bois, pourrait devenir le centre d'une quête organisée par les Elfes Sylvains de Loren ou pourrait simplement être utilisé pour soutenir la corde à linge de la femme d'un mineur d'Eidechse jusqu'à ce qu'il soit reconnu pour ce qu'il est, peut-être par un sorcier sensible à sa vraie nature. Si vous le souhaitez, l'une des flèches pourrait devenir la légendaire Lance de Marius (voir Fimir : Ruinous Inheritance dans Warpstone 25), et une vieille histoire à propos de la lance pourrait être l'élément déclencheur du voyage des PJ vers Eidechse à la recherche de cette lance ou de ses semblables.
Il est possible de faire de brèves rencontres le long de la route principale vers Eidechse :
Les Personnages-Joueurs peuvent poursuivre leur route vers Eidechse seuls ou en compagnie d'Albrecht, qui peut leur indiquer la direction des endroits qui pourraient les intéresser. S'ils s'informent sur les auberges, il recommande immédiatement La Tête de Basilic : "De bonnes chambres, m'a-t-on dit ; un bon bar, je sais !".
Jann et Albrecht n'apparaissent pas dans le reste du scénario tel qu'il est écrit, mais il pourrait venir à l'idée des personnages joueurs de faire appel aux compétences de Jann (pour l'identification ou la guérison) lorsqu'ils découvriront plus tard que le poison est à l'origine des problèmes d'Eidechse. Lorsqu'ils découvriront le Dragon, ils pourront espérer que Jann puisse soigner sa blessure (les écailles du Dragon sont métalliques, domaine d'intérêt de Jann) ou même aider à tuer la bête. Le Maître de Jeu est libre de trouver des raisons pour que le duo soit resté à proximité ou revienne à un moment opportun.
Notez que Anti-Poison ne s'occupera que du sang du dragon qui s'est accumulé dans le corps de la victime ; les dommages physiques nécessiteront une guérison conventionnelle ou une magie de guérison des blessures, et le poison se reconstituera rapidement à moins que la source ne soit identifiée. Les effets du poison du sang de dragon sont les suivants :
Les maîtres de jeu doivent se rappeler que les individus réagiront différemment, étant affectés à différents degrés ou à différents rythmes. De même, la proximité de la rivière a également un rôle à jouer : l'eau tirée des sources les plus proches de la rivière, comme les puits ou les fossés d'irrigation à l'extérieur de la ville, est potentiellement plus toxique que celles plus éloignées.
Martha devrait indiquer qu'elle et ses équipes ont été les plus actives au coeur de la ville, en amont et en aval de la rivière. Le fait que le joyeux et sain Markus ait accès à une source sacrée sans lien avec la rivière peut être un autre indice.
Un indice plus flagrant peut être offert par le poison lui-même. Bien que le sang noir du dragon se dilue dans l'eau de la rivière, il a la propriété particulière de se rassembler brièvement en petites masses filandreuses avant de se disperser à nouveau. Les personnages joueurs peuvent être témoins de ce phénomène dans la rivière elle-même ou dans un seau d'eau qu'ils doivent aller chercher pour quelqu'un. Cela devrait se produire assez rapidement pour qu'ils doutent de ce qu'ils ont vu, mais l'indice sera presque certainement pris - cette approche peut être utilisée en dernier recours si aucun autre indice n'a été repéré.
Les personnages et les joueurs pourraient bien sauter sur la conclusion que les effets néfastes de la malpierre sont à l'oeuvre. De même, quiconque connaît l'industrie textile et les teintures peut se demander si des produits chimiques provenant des industries locales ne sont pas en cause. Si l'une ou l'autre de ces possibilités est envisagée par les Personnages-Joueurs, les Maîtres de Jeu doivent improviser de nouveaux lieux et personnages comme ils le souhaitent. L'insertion de faux-fuyants comme celui-ci est utile si les joueurs comprennent rapidement que le problème vient de la rivière, mais il faut les amener à s'intéresser à la ville et à ses habitants avant qu'ils ne s'enfoncent dans les montagnes.
Certains testeurs ont jugé improbable que les habitants d'Eidechse ne se rendent pas compte que le problème se trouve dans l'eau. Dans le monde moderne, nous sommes conscients de l'association entre l'eau et la maladie, mais même dans les années 1800, beaucoup de gens ne faisaient pas le lien - les gens pensaient encore que les maladies provenaient des mauvaises odeurs et des "miasmes" associés aux matières en décomposition et aux eaux stagnantes. Certes, certains membres éclairés de la profession médicale commençaient à prouver le lien, mais à l'époque à laquelle se déroule le WJRF, les gens ne le comprenaient toujours pas.
Eidechse signifie lézard (en Reikspiel), bien que personne en ville ou dans les mines ne soit au courant de l'existence du dragon dormant. La plupart des gens pensent que cela a un rapport avec les lézards des rochers qui vivent dans les environs ou avec l'ancienne tête de basilic empaillée que l'on a trouvée suspendue au-dessus du bar de l'auberge La Tête de Basilic. On ne sait pas qui a nommé la ville et quand.
Si possible, arrangez-vous pour que les personnages joueurs arrivent à Eidechse vers midi. Bien que la ville soit encore assez active le matin, avec des gens qui sortent faire leurs courses, la chaleur combinée à la peur et au découragement a poussé les gens à se réfugier à l'ombre et dans la sécurité de leurs maisons. Les personnages (avec ou sans Albrecht) pourront franchir les portes ouvertes de la ville sans être inquiétés et trouver les rues calmes et désertes (si les personnages décident d'enquêter sur la guérite non surveillée, ils trouveront un corps pendu - voir Le Guet).
Le soleil est chaud et brille sur tous les murs blanchis à la chaux. L'air est immobile, sans le moindre soupçon de brise. Le sol est sec et poussiéreux sous les pieds. Insistez sur l'atmosphère et maintenez-la (et, si vous le pouvez, jouez la partie par une journée chaude et lumineuse !) et prolongez la présentation de la ville en fonction de la réaction des joueurs. Il est possible que les Personnages-Joueurs aient proposé (ou que le Maître de Jeu ait suggéré) d'aider Albrecht à trouver un charron, puis de retourner l'aider à monter sa roue avant de faire quoi que ce soit d'autre. Voici quelques événements possibles pendant qu'ils errent dans les rues chaudes et poussiéreuses ; les Maîtres de Jeu peuvent les développer comme ils le souhaitent, ou les utiliser juste pour l'ambiance :
Au-dessus et derrière le bar est suspendue ce qui justifie le nom de l'auberge : une grande tête de basilic empaillée et quelque peu abîmée. Le propriétaire, Erick Gaille (son père était bretonnien, mais il est fermement impérial), est bâti comme un taureau au cou large, avec une épaisse crinière blonde en queue de cheval. Il accueille chaleureusement tous ceux qui franchissent la porte et la bière est déjà prête lorsqu'ils atteignent le bar. Les affaires ont été lentes ces derniers temps, et Erick s'efforce de courtiser les clients potentiels, bien qu'il ne soit jamais flagorneur.
Erick n'a pas succombé de quelque manière que ce soit à l'eau contaminée, car il a tendance à ne pas en boire. Son auberge est bien approvisionnée en vins importés et en bières locales brassées avant que le Dragon ne commence à saigner, et sa carte tourne autour de fromage, de viande salée et de biscuits durs et moelleux qui se conservent bien dans la fraîcheur de la cave et encouragent l'achat de plus de bière. Quelques habitués qui passent la plupart de leur journée assis autour des tables à jouer ont évité d'être empoisonnés pour les mêmes raisons.
Erick et les habitués de la Tête de Basilic sont avant tout des points d'information pour les personnages joueurs et savent beaucoup de choses utiles et inutiles sur Eidechse et ses environs. Cependant, si le Maître de Jeu fait référence à leurs habitudes de manger et de boire, ils peuvent devenir un indice que l'eau est la source de la malédiction d'Eidechse : les joueurs intelligents peuvent le découvrir eux-mêmes, ou le Maître de Jeu peut demander des Tests de Perception après que les Personnages Joueurs les ont côtoyés pendant un certain temps. Les ragots d'Erick et de ses habitués peuvent également fournir des points de départ pour des sous-intrigues et d'autres pistes d'investigation :
Si les personnages joueurs cherchent le bâtiment du guet, ils trouvent la porte d'entrée grande ouverte. Seul Félix Abstinenzler est là, et lorsque les personnages joueurs le rencontrent à la réception, il est en train de vomir ses tripes dans un seau. Ce n'est clairement pas un homme bien portant, mais c'est un ancien soldat et un dur à cuire, avec un sens profond du devoir et des responsabilités. Ses hommes restants patrouillent dans la ville, mais ils sont peu nombreux. Il sera particulièrement inquiet d'apprendre qu'au moins une des portes de la ville n'est pas gardée ; il s'inquiète autant du bien-être de ses hommes que de la sécurité des portes. Après avoir répondu à toutes les questions des personnages joueurs, il tentera de les recruter pour effectuer quelques tâches qu'il aurait normalement assignées à ses hommes.
A son retour, Werner est choqué de voir l'état de la ville et de ses habitants. Cependant, il est dévasté lorsqu'il découvre que sa soeur, également prêtresse de Shallya, vient de mourir. Werner a refusé que son corps soit transféré de leur modeste temple en ville au temple de Morr. Son corps repose enveloppé dans un tissu blanc dans le sous-sol frais du temple, et Werner passe la plupart de son temps avec le corps, priant Shallya. Si la déesse de la miséricorde et de la guérison répond, son chagrin bloque ses paroles. Il est convaincu que la ville est soit affligée d'une maladie provoquée par la chaleur (bien que même la magie n'ait pas aidé), soit victime d'une malédiction ; l'idée qu'un poison puisse être à l'oeuvre ne lui est tout simplement pas venue à l'esprit. Toute tentative d'enlever le corps de sa soeur, surtout s'il pense qu'elle sera emmenée au temple de Morr et confiée à Markus Velkinson, entraînera un conflit sérieux (les personnes vivant à proximité du temple de Shallya viendront certainement à son aide). Même des suggestions verbales concernant son enlèvement entraîneront une sérieuse dispute, ce qui rendra toute autre transaction avec Werner beaucoup plus difficile.
Il est tout à fait probable que les personnages joueurs cherchent un prêtre de Shallya à un moment donné. Ils trouveront en Werner un homme dont le chagrin l'a rendu largement incapable d'agir efficacement, même si son utilisation de la bonne magie (voir Ne buvez pas l'eau !) pourrait en sauver beaucoup. Si les Personnages-Joueurs réalisent que le problème est un poison, ils peuvent alors commencer à persuader Werner qu'il y a quelque chose qu'il peut faire. C'est une bonne occasion pour le jeu de rôle, et les joueurs qui jouent bien et trouvent des arguments solides pour réveiller Werner devraient être récompensés.
Werner pourrait être utilisé pour créer une fausse piste majeure, s'il suggère que la ville est sous le coup d'une malédiction due aux activités de Markus Velkinson. Le prêtre local de Morr a collecté des cadavres et s'en est mêlé, dira Werner, et les personnages-joueurs peuvent aussi voir cela d'un mauvais oeil.
Le prêtre qui supervise le temple et organise les funérailles dans la région est un certain Markus Velkinson, un gars joyeux dont le visage d'écolier enjoué masque son âge moyen. Blond, avec des lunettes à monture métallique, il est bavard et toujours prêt à expliquer et à enseigner à quiconque ses intérêts particuliers (Morr, la guérison, le corps humain) si on veut bien le lui demander. Il pose invariablement des questions pendant qu'il explique, non pas pour surprendre les gens, mais pour savoir quelles informations il doit transmettre et pour s'assurer que les informations qu'il donne sont comprises.
Markus était autrefois médecin, mais il a embrassé la religion il y a plus de dix ans. De façon surprenante, il ne s'est pas tourné vers Shallya, mais vers Morr. Bien qu'il ait été et qu'il soit toujours un médecin très attentif et compétent, Markus était particulièrement intéressé par les processus menant à la maladie et à la mort. Son objectif principal en tant que médecin et prêtre de Morr a été de comprendre ces processus afin de rendre le décès des malades en phase terminale plus doux, sans pour autant assister activement le processus. Il a soutenu, de manière persuasive, que Morr n'est pas un dieu cruel et qu'il n'y a rien de fondamentalement mauvais à essayer de comprendre les méthodes du dieu - ce que Morr souhaite être compris peut être découvert, ce qu'il souhaite garder secret sera dissimulé. Ses arguments ont trouvé grâce aux yeux des principaux prêtres des cultes de Shallya et de Morr dans la ville de Nuln et, associés à certaines amitiés et obligations, ont permis à Markus d'obtenir l'autorisation écrite d'effectuer des examens post-mortem sur les personnes récemment décédées. Cependant, à l'heure actuelle, il n'est autorisé à examiner que les corps des personnes décédées de causes inconnues ou en cas de suspicion d'acte criminel, ou encore ceux des criminels exécutés. Jusqu'à récemment, il avait relativement peu de corps à examiner ; aujourd'hui, il en a beaucoup, mais il est loin d'être satisfait de la situation.
En raison de la flexibilité du scénario, il est difficile de savoir quand les personnages joueurs partiront à la recherche de Markus - il existe des liens potentiels avec La Tête de Basilic, La Garde et Werner, le Prêtre de Shallya. En ce qui concerne le premier lien, Markus conviendra que le nombre accru de corbeaux autour d'Eidechse est sans doute lié aux décès, mais il pense que les oiseaux représentent l'intérêt de Morr et ne sont pas la cause. En ce qui concerne le second lien, Markus leur sera reconnaissant de lui apporter le corps de Karl le Garde et/ou celui de Heinrik Vanken - Martha Shank et ses collecteurs de corps sont très occupés en ce moment.
Un personnage joueur demandera sans doute à Markus son avis sur la cause des décès. Il répondra en les invitant à voir quelques corps sur lesquels il a déjà pratiqué des autopsies, ou peut-être à en pratiquer une sur un corps frais s'ils viennent de lui en apporter un. S'ils sont d'accord, il les emmènera dans le temple et dans les catacombes où il fait très froid. Il leur demandera de laisser leurs armes et de se comporter dignement avec le respect dû aux morts ; il leur rappellera que Morr ne voit pas d'un bon oeil ceux qui ne font pas preuve de respect.
Au fond des catacombes (qui sont creusées dans le substrat rocheux naturel), il y a un ruisseau qui coule d'une fissure dans un mur, suit un canal creusé assez profond pour contenir un corps, puis disparaît dans une fissure naturelle dans le sol. Cette eau est bonne et pure, sans lien avec la rivière souillée, et est utilisée dans le nettoyage rituel local d'un corps avant l'enterrement. Markus l'utilise également pour laver le sang de ses autopsies.
Les Maîtres de Jeu sont libres de décrire une autopsie, ou ses résultats, avec autant ou aussi peu de détails qu'ils le souhaitent. Cependant, il est essentiel de se rappeler que Markus est un Prêtre de Morr dévoué et un homme attentionné qui ne supportera pas les ricanements ou les plaisanteries désagréables. S'il estime que l'un des personnages est offensant ou désinvolte, il lui dira simplement de partir ; si le personnage refuse, il fera un test de volonté opposé (et sur ce point, la volonté de Markus est extrêmement élevée).
La caractéristique importante que Markus soulignera sur un cadavre est le foie, qui est fortement gonflé et noirci : il a vu cela sur le corps de toutes les victimes qu'il a examinées jusqu'à présent. Il expliquera qu'il a examiné les corps d'alcooliques et qu'il est arrivé à la conclusion que le foie est en quelque sorte endommagé par l'excès d'alcool, et il pense que cet organe joue un rôle dans l'élimination de l'alcool du corps. ("Après tout, vider votre vessie ne suffit pas à vous dégriser, n'est-ce pas ?"). De cette observation, Markus est arrivé à la conclusion que le foie s'occupe en quelque sorte des poisons. Il annoncera avec assurance qu'Eidechse n'est pas sous le coup d'une malédiction ou d'un fléau mais qu'elle est empoisonnée. Si un personnage joueur le suggère avant lui, il ne sera pas contrarié de se faire voler la vedette mais sera heureux que quelqu'un soit d'accord avec lui.
Cependant, une complication plus intéressante se présente si Markus arrive à une conclusion légèrement différente et dit que les dommages au foie montrent que l'alcool doit être la source des problèmes d'Eidechse. Si les Personnages Joueurs lui parlent de la santé apparente des clients du Basilic, Markus ou les Personnages Joueurs devront peut-être revoir leur conclusion et revenir à l'idée initiale du poison. Bien sûr, si les Personnages joueurs acceptent la conclusion selon laquelle l'alcool est la source du problème, la santé des clients de la Tête de Basilic les rend soudain suspects ! Cela pourrait sérieusement compliquer les choses.
Que les personnages aient ou non envisagé la possibilité d'un poison avant de rencontrer Markus, ils ont maintenant quelque chose de solide sur quoi s'appuyer. Il devrait être évident (Markus le dira s'ils ne le réalisent pas) que la prochaine étape doit être de localiser la source du poison. Si les personnages (ou les joueurs) rencontrent des difficultés, Markus suggère de chercher Martha Shank, son fossoyeur et collecteur de corps - elle pourrait être en mesure de dire d'où vient la majorité des morts. Martha peut être trouvée à Eidechse ou peut-être sur le chemin lorsque les Personnages Joueurs reviennent en ville depuis le temple, et après réflexion, elle conclura qu'elle et son équipe ont été les plus actives le long de la rivière. Une fois que les Personnages Joueurs ont cette information, ils peuvent commencer à regarder la rivière, et vous pouvez leur donner une preuve sous la forme du mystérieux fluide noir brièvement coalescent (voir Ne buvez pas l'eau !).
Une dernière chose : si les personnages joueurs ont informé Marcus que Werner garde le corps de sa soeur décédée au temple de Shallya, le prêtre de Morr leur demandera d'essayer de persuader Werner de lui remettre son corps pour qu'il puisse l'enterrer correctement. Markus est prêt à donner toutes les assurances nécessaires pour encourager Werner, même au point de déchirer son autorisation d'effectuer des autopsies - Markus est plus soucieux d'envoyer une âme sur son chemin légitime vers Morr que de satisfaire sa propre quête de connaissances. C'est un homme très décent.
Si les Personnages-Joueurs essaient de répandre la nouvelle de l'empoisonnement d'Eidechse, ils devraient trouver la tâche facile - dès qu'ils le diront à une demi-douzaine de personnes ou le crieront dans les rues, la nouvelle se répandra. C'est au Maître de Jeux de décider comment cela se passe. Les habitants de la ville peuvent réagir de manière raisonnable, et le calme étrange peut rester en place, ou bien se transformer en une émeute de panique, de rumeurs et de boucs émissaires ; au milieu, une poignée d'idiots que la chaleur aura plongé dans la folie, tentent de lyncher des gens qui les ont regardés bizarrement une fois. Tout dépend si le maître de jeu veut que les personnages joueurs restent en ville et s'amusent ou s'il veut les envoyer dans les montagnes dès que possible. Il se peut qu'ils doivent rester en ville pour identifier la source du poison ou résoudre d'autres problèmes, alors une petite émeute ajoutera de l'intérêt et contrastera avec la tranquillité antérieure. Ils peuvent même être délégués par le capitaine de garde Felix Abstinenzler pour l'assister si les choses deviennent incontrôlables, ou simplement pour trouver et organiser des sources d'eau alternatives. Un autre événement majeur possible serait la défense du temple de Morr contre les personnes qui veulent accéder à la source sacrée située en dessous. Markus Velkinson serait heureux que cela profite à la ville, mais les personnes malades, échaudées et effrayées pourraient finir par se révolter à cause de cela, avec des conséquences dangereuses.
Suivre la rivière n'est pas un processus difficile. De nombreux autres ruisseaux de montagne se jettent dans le canal principal (bien que certains se soient asséchés sous l'effet de la chaleur), ce qui peut amener les PJ à s'écarter de leur route et à participer à des événements sans rapport (décision du maître de jeu). Il fait également chaud et c'est fatigant, donc sans eau potable et sans pauses le long du chemin, quelques tests de résistance devraient être imposés (disons deux par jour), un échec entraînant la perte d'un unique point de blessure. Au fur et à mesure que le groupe remonte la rivière, les incidences du fluide noir coalescent/dissolvant dans la rivière deviennent plus fréquentes. De même, ses effets toxiques et corrosifs deviennent plus prononcés et plus rapides.
Cette partie du scénario se déroule sur la route, et les Maîtres de Jeu sont libres de faire ce qu'ils veulent aussi longtemps qu'ils le souhaitent. Cependant, les personnages joueurs doivent se sentir sous pression pour découvrir rapidement la source de l'empoisonnement. Quelques événements et rencontres possibles sont suggérés ci-dessous.
La profondeur de la montagne dans laquelle les personnages joueurs doivent s'enfoncer dépend du maître de jeu. Une fois encore, il existe des possibilités de distractions et d'intrigues secondaires, mais le maître de jeu doit veiller à ne pas laisser entendre aux travers d'autres rencontres qu'un dragon est endormi quelque part le long de la rivière. La découverte du dragon en sang doit être un moment dramatique et choquant.
Les personnages joueurs ne doivent avoir aucun avertissement avant de voir le dragon pour la première fois (bien que les maîtres de jeu soient pardonnés s'ils souhaitent le préfigurer par de faibles, lents et profonds souffles chuchotant dans les tunnels). Ils doivent émerger d'un tunnel sombre dans une immense caverne faiblement éclairée par des cristaux lumineux (un effet secondaire étrange de la longue présence de la bête magique endormie). Il est préférable que les personnages joueurs émergent à une certaine distance du dragon, afin qu'ils puissent avoir une vue claire de sa taille - cela devrait leur permettre de comprendre très tôt qu'ils ne seront pas en mesure d'essayer de tuer cette chose. La rivière empoisonnée (plutôt un grand ruisseau maintenant) serpente au-delà de la bête dans un autre tunnel, mais à ses côtés se trouve un bassin sombre ; en amont, l'eau est claire (la source ultime de l'eau peut rester un mystère). Lorsque vous décrivez tout cela, essayez de le faire d'une voix plus calme que d'habitude - cela peut aider à souligner que le dragon dort et peut éventuellement se réveiller.
La faible luminosité, les écailles noires et le sang du dragon signifient qu'un PJ devra s'approcher de lui pour découvrir la blessure. Cependant, avant de s'approcher, il doit repérer la lance (flèche) qui dépasse du flanc du dragon et plusieurs tas de corps squelettiques à l'aspect plutôt gore, rappelant les cadavres d'animaux que l'on peut voir sur les pentes de la montagne. Il y a trois corps, principalement des os corrodés mais avec des quantités affligeantes de viande puante et de vêtements pourris sur eux ; les personnages joueurs devraient remarquer que les objets en métal comme les armures et les boucles n'ont pas été touchés. Un large jet de sang noir séché sur le sol suggère qu'une goutte de sang a jailli de la blessure et les a recouverts tous les trois (autorisez un test d'Intelligence). Un test de Soin réussi lors de l'examen de la blessure suggère qu'elle est ancienne mais qu'elle a été rouverte récemment - la vieille croûte séchée est clairement craquelée. Des joueurs astucieux ou un autre test d'intelligence réussi suggéreront que les morts ont tenté de retirer la lance ou de l'enfoncer davantage.
Aucune explication n'est nécessaire pour savoir qui étaient ces morts, mais les joueurs/PJ peuvent être curieux. Dans une sacoche qui a échappé au jet d'acide corrosif, le Maître de Jeu peut placer des indices sur leur identité et ce qu'ils faisaient ici, en fonction des besoins de la campagne. Cela peut être quelque chose d'aussi simple que la preuve que les corps sont ceux de prospecteurs de la mine locale, ou des éléments intrigants qui mènent à une aventure ultérieure. Il est possible qu'il s'agisse d'associés de l'alchimiste Jann Vinter à la recherche d'échantillons d'écailles métalliques du Dragon, ce qui permettrait d'expliquer pourquoi Vinter a réellement quitté Eidechse.
À différents moments, vous pouvez faire en sorte que la respiration du dragon devienne plus perceptible ; il peut même ronfler de temps en temps, ce qui résonne dans la caverne. De même, sa queue peut se contracter. Cela n'a pas besoin d'arriver souvent, juste assez souvent pour suggérer que le dragon est un peu agité.
Certains personnages joueurs peuvent tenter d'enfoncer la lance plus profondément ou de la retirer. Avec un peu de chance, ils auront compris que les trois corps en désordre sont une bonne indication de ce qui pourrait arriver s'ils essayaient. L'enfoncer plus profondément est pratiquement impossible, car ils devront s'approcher et risquer un jet de sang sur eux - ce qui signifie dépenser un point de destin ou mourir en hurlant d'agonie. Ils pourront peut-être éviter cela en enroulant des vêtements autour de la lance pour absorber le jet. C'est une bonne idée, et cela fonctionnera, mais ils n'auront aucune chance de forcer la lance à s'enfoncer plus profondément ; s'ils continuent d'essayer, faites quelques jets secrets et ils commenceront à s'inquiéter du réveil du Dragon. S'ils essaient de retirer la lance, peut-être en l'entourant d'une corde et en tirant depuis une distance sûre, faites-leur faire un ou deux tests de Force.
S'ils réussissent, la lance est retirée avec un jet de sang soudain. Le jet est bref, mais la blessure saigne plus abondamment qu'avant. Les Personnages-Joueurs peuvent attendre et espérer que le sang coagule et que la plaie se cicatrise, mais ils s'ennuieront beaucoup en attendant que cela se produise. Il doit être clair que pour sauver Eidechse, ils devront arrêter le saignement d'une manière ou d'une autre.
Cependant, si vous menez une campagne avec des personnages très puissants, et qu'ils ont fait appel à une aide extérieure comme les Elfes Sylvains, vous pouvez souhaiter quelque chose d'assez spectaculaire. Si vous êtes aussi fou, alors allez-y. Vous pouvez faire en sorte que le dragon se réveille lorsque la lance est retirée (vous pouvez argumenter que sa magie le gardait endormi) ou, plus ennuyeux, vous pouvez le faire se réveiller juste après que sa blessure a été guérie ! Le dragon se fraye immédiatement un chemin à travers l'entrée bloquée de la caverne (les rochers volants devraient faire courir les personnages et leurs alliés pour se mettre à l'abri). Eidechse est durement touché mais il survivra car le dragon a besoin de se reposer : des millénaires de sommeil ont quelque peu affaibli ses muscles (il se rétablira juste à temps pour que les personnages joueurs puissent agir).
Les personnages joueurs auront ainsi le temps de se préparer. Idéalement, les Personnages Joueurs devraient être inspirés pour aller voir les Elfes Sylvains, s'ils ne sont pas déjà impliqués. En fin de compte, il devrait y avoir une bataille aérienne de haute fantaisie, avec les personnages joueurs ayant un entraînement limité sur les bêtes magiques volantes - si vous devez combattre un dragon, autant le faire avec style. Bien sûr, cette approche de haute fantaisie doit beaucoup plus à WFB qu'à WJRF et ne sera pas appréciée par tous les groupes.
Dans un jeu plus traditionnel, si le dragon se réveille et attaque, Eidechse a toutes les chances d'être détruite. Les Personnages-Joueurs peuvent soit fuir, soit aider à l'évacuation, peut-être en faisant une distraction héroïque pour permettre aux autres de s'échapper. La rumeur pourrait se répandre qu'ils sont responsables du réveil du Dragon, ce qui ne les rendra pas populaires et quelqu'un voudra les attacher à un pieu pour apaiser la bête. Le dragon continuera à menacer les villes et les villages de la région. La noblesse locale, les cultes et les autorités civiles diront tous que tuer le dragon est la responsabilité de quelqu'un d'autre. Ce n'est que lorsqu'un nombre important de personnes puissantes seront directement touchées qu'elles se regrouperont et demanderont à l'Empereur de faire quelque chose, peut-être en utilisant les Personnages Joueurs pour porter la requête. À un moment donné, les personnages devraient finir par servir de guides à une petite armée de chevaliers et de mages de combat, à moins qu'ils ne se soient déjà enfuis sur Kislev.
Un scénario de Robin Low