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Les écailles brisées (Broken Scales)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone n°27, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~46mn. (11292 mots)

Dialogue Infiltration Organisation


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Un étrange mal ronge le village d'Eidechse. Les habitants sont touchés par la maladie, les cultures pourrissent sur pied. Les aventuriers devront mener l'enquête auprès des villageois, mais l'origine du mal est bien plus grande que ce qu'ils imaginent...

Empire Humains



Les Personnages Joueurs voyagent vers, traversent ou se rendent en direction de la ville d'Eidechse située au pied des Montagnes Grises, à peu près à mi-chemin entre la ville de Nuln et la ville naine de Karak Norn. Eidechse et ses habitants sont apparemment victimes d'une malédiction. Les récoltes se pourrissent dans les champs ; les animaux, enfants et adultes confondus, sont malades et meurent.

L'objectif initial du scénario est de présenter aux PJ le lieu et les PNJ d'intérêt particulier (qui peuvent être importants plus tard) et de fournir une variété d'indices sur la cause du problème. Tôt ou tard, les joueurs devraient se rendre compte que la rivière qui descend des montagnes est empoisonnée ou souillée d'une manière ou d'une autre, ce qui les amènera à monter dans les montagnes pour trouver la source de la rivière. Plus ils montent, plus l'empoisonnement de la rivière devient évident, et ils sont finalement obligés de suivre les eaux jusqu'à la montagne elle-même.

Après des recherches plus approfondies, les personnages trouvent la cause : un ancien dragon endormi. Le Dragon a une vieille blessure sur le côté. Une lance en bois brisée (en fait une flèche - voir Histoire ancienne) dépasse du dragon, partiellement recouverte d'une vieille croûte. La croûte a récemment été enlevée - les restes squelettiques des responsables gisent là où ils ont été aspergés de sang noir, venimeux et corrosif. Le sang s'écoule encore de la blessure dans le ruisseau de montagne qui empoisonne la terre en contrebas. Les personnages joueurs doivent trouver un moyen de traiter cette terrible blessure.

Le scénario donne au maître de jeu et aux joueurs une liberté considérable. Il n'y a pas de moyen définitif de résoudre le problème, c'est donc au Maître de Jeu de répondre à l'ingéniosité (ou au manque d'ingéniosité) des PJ. Cependant, il est peu probable que la conclusion nécessite un combat, les maîtres de jeu peuvent donc autoriser d'autres combats en cours de route sans craindre d'affaiblir le groupe avant la fin. Des sous-intrigues sont suggérées tout au long du scénario, les maîtres de jeu sont donc libres de l'étendre comme bon leur semble, mais toute tergiversation importante devrait se traduire par davantage de victimes de la malédiction d'Eidechse. Aucune statistique n'est donnée, ce qui permet aux MJ d'adapter les défis du scénario aux capacités du groupe.

Histoire ancienne

Il y a environ trois mille ans, la région entourant Eidechse était fortement boisée jusqu'aux montagnes. C'était le site d'un des nombreux avant-postes que les Elfes Sylvains de Loren maintenaient sur le côté est des Montagnes Grises. Les avant-postes ont été détruits et abandonnés à la suite des déprédations d'un sombre dragon des montagnes. La rancune de cette créature à l'égard des elfes sylvestres ou de la forêt n'est pas claire, mais son feu noir est à l'origine de l'entaille creusée à la lisière de la forêt, qui reste à ce jour une large bande de terre agricole brute.

Le dragon aurait sans doute continué son carnage destructeur si un grand Homme-Arbre, un if, n'avait pas utilisé une de ses propres branches pour fabriquer un arc gigantesque. Il prit d'autres branches et fabriqua des flèches de la taille d'une lance, garnies de ses aiguilles, aiguisées et durcies par un feu magique, puis empoisonnées par la sève collante de ses propres baies rouges. Tendu avec les tripes d'un grand chat sauvage des forêts, l'arc était une arme pour tuer les dragons... ou presque. La flèche que l'homme-arbre a plantée dans le corps de la bête parvint à la blesser gravement, mais pas à la tuer. Le dragon s'est enfui dans les montagnes jusqu'à sa grotte où il s'est couché pour dormir et guérir. Il y est resté jusqu'à ce jour, toujours endormi. Cependant, la grande flèche est toujours plantée dans son flanc, et la blessure n'est que partiellement guérie. Aujourd'hui, grâce aux actions de quelques idiots morts, le peuple d'Eidechse découvre pourquoi il ne faut jamais gratter les croûtes.

La pertinence de ce contexte pour ce scénario ou les scénarios futurs est laissée à l'entière discrétion du Maître de Jeu. Cependant, il est probable que les joueurs et leurs personnages seront curieux de connaître le Dragon et de savoir qui a planté la lance dans son flanc. Cependant, les événements décrits se sont produits il y a très longtemps. En effet, il est peu probable que même les arrière-petits-enfants de l'homme-arbre poussent encore, mais si vous aimez l'idée d'un homme-arbre en if vieux de 3 000 ans qui sommeille au coeur d'une forêt quelque part, alors allez-y. Les contes populaires des Elfes Sylvains seront probablement peu nombreux et pour le moins déformés, mais les Maîtres de Jeu pourraient aimer planter quelques indices, soit à Eidechse, soit dans la grotte du Dragon, qui amèneront les Personnages Joueurs à traverser les montagnes vers la Loren à la recherche de légendes.

Enfin, WJRF n'est peut-être pas surchargé d'objets magiques, mais quelques objets particuliers valent le coup d'oeil. L'arc de l'homme-arbre a probablement pourri depuis longtemps, mais les flèches en forme de lance qui lui sont destinées ont été renforcées par le feu magique. Un bâton avec une pointe noircie par le feu et des rainures à l'extrémité (où se trouvaient autrefois des aiguilles d'if à la place des plumes) pourrait être trouvé caché dans les bois, pourrait devenir le centre d'une quête organisée par les Elfes Sylvains de Loren ou pourrait simplement être utilisé pour soutenir la corde à linge de la femme d'un mineur d'Eidechse jusqu'à ce qu'il soit reconnu pour ce qu'il est, peut-être par un sorcier sensible à sa vraie nature. Si vous le souhaitez, l'une des flèches pourrait devenir la légendaire Lance de Marius (voir Fimir : Ruinous Inheritance dans Warpstone 25), et une vieille histoire à propos de la lance pourrait être l'élément déclencheur du voyage des PJ vers Eidechse à la recherche de cette lance ou de ses semblables.

Motifs de voyage
La ville d'Eidechse n'est pas une ville officielle et les personnages joueurs auront besoin d'une raison pour entendre parler de cet endroit et s'y rendre. Voici quelques suggestions :
  • Les Personnages Joueurs ont peut-être déjà entendu de vagues rumeurs sur les problèmes de la ville, soit de la part de ceux qui fuient la ville, soit de la part de marchands qui y ont récemment fait des affaires, et vont vouloir enquêter.
  • Il y a des rumeurs sur un passage caché à travers les Montagnes Grises menant à la Forêt de Loren ; Eidechse a été suggéré comme une bonne base pour l'explorer.
  • Les Personnages Joueurs suivent les indices d'une vieille légende concernant la Lance de Marius (voir Histoire Ancienne ci-dessus).
  • Les personnages sont les gardes d'une caravane marchande qui voyage pour acheter du minerai, des textiles ou de la confiture.
  • Des histoires de peaux-vertes attaquant la ville attirent l'attention des personnages. (En fait, la ville a peu de problèmes avec les Orques et les Gobelins).
Lors d'une partie de test, les Personnages Joueurs ont deviné que le problème d'Eidechse se trouvait dans la rivière et ont décidé de contourner la ville. Cette situation pourrait être évitée en leur donnant quelque chose à faire qui les oblige à entrer dans Eidechse, comme livrer un paquet, une lettre ou un message verbal, ou devoir chercher un individu pour l'interroger. Peut-être sont-ils à la poursuite d'un fugitif.

La route d'Eidechse - Le cadre du scénario

Le scénario se déroule au coeur de l'été et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il fait chaud. Les Personnages-Joueurs sentiront le paysage dans leurs mollets plutôt qu'ils ne le verront, car la large route vers Eidechse passe à travers la forêt, mais les arbres servent à les garder raisonnablement au frais. Ils finissent par émerger de la forêt sur une large plaine avec une vue sur les montagnes au-delà, scintillantes dans une brume de chaleur. Une grande partie de la plaine est constituée de terres agricoles ou de pâturages, arrosés par plusieurs rivières qui descendent des montagnes ; de nombreux fossés de drainage canalisent les eaux et s'ajoutent aux clôtures et aux haies qui délimitent les fermes. Les murs d'Eidechse, larmoyants sous la chaleur, sont visibles au loin. La plus grande rivière de la région coule de la ville elle-même vers la forêt ; à mi-chemin entre la ville et la forêt se trouve un large pont en bois, raisonnablement bien entretenu. La route qu'ils ont suivie à travers la forêt se trouve sur le côté sud de la rivière, vers laquelle elle s'incurve lentement. En s'approchant de la rivière, ou en passant devant les fossés d'irrigation, les personnages joueurs verront que le niveau de l'eau est relativement bas en raison de la chaleur récente. La plupart des plantes ont l'air un peu flétries, mais ce n'est pas trop inhabituel vu la chaleur.

Il est possible de faire de brèves rencontres le long de la route principale vers Eidechse :

  • Une ou deux des familles et individus les plus riches d'Eidechse quittent la ville. Ils peuvent parler aux Personnages Joueurs s'ils s'adressent directement à eux, prendre l'initiative de les avertir, ou simplement les ignorer dans leur hâte de partir.
  • Un berger ou un fermier, se lamentant de la mort du bétail ou du dépérissement des cultures. Les animaux morts semblent décharnés ou atrophiés, mais les cultures végétales ont des taches noircies et pourries.
  • Un marchand de minerai qui a récemment acquis une cargaison. Le MJ peut utiliser une conversation avec le marchand ou l'un de ses gardes mercenaires pour mentionner à quel point les mineurs avec lesquels il a commercé étaient malades (et quel bon accord a été conclu en conséquence). Cette rencontre indique clairement que la source du problème de la ville se trouve dans les montagnes, elle peut donc être conservée jusqu'à ce que les personnages joueurs soient en ville, au cas où ils rencontreraient des difficultés à déterminer d'où vient le problème.
  • Une rencontre importante a lieu avec un alchimiste nommé Jann Vinter et son garde du corps, Albrecht. Leur chariot robuste mais lourdement chargé a cassé une roue et est sorti de la route, mais la solution du duo a été de monter une tente, d'allumer un feu et de cuisiner ; Albrecht prévoit d'aller en ville plus tard pour obtenir une nouvelle roue et de l'aide s'il le peut. Jann est un individu sympathique qui invitera les PJ à se joindre à eux s'ils le souhaitent. Albrecht froncera les sourcils et se méfiera au début, mais il est également d'agréable compagnie. Si les personnages n'ont pas encore appris ce qui s'est passé en ville et dans les environs, Albrecht les renseignera sur la maladie inexpliquée qui sévit en ville, annoncée par des vomissements, des diarrhées et des douleurs d'estomac de plus en plus intenses, et qui cause des décès depuis environ deux mois.
Ce sont surtout les enfants et les personnes âgées qui ont été touchés, mais des adultes en bonne santé sont également morts et beaucoup d'autres continuent de souffrir des symptômes. Jann fait un geste vers les terres environnantes, montrant les récoltes qui pourrissent dans les champs et les carcasses de moutons, de chèvres et de bovins qui sont brûlées au loin (les MJ pourraient vouloir préfigurer cela en mentionnant l'odeur de viande brûlée plus tôt, au lieu d'une rencontre avec un fermier).
"Certaines personnes se sont tournées vers moi pour trouver un remède", ajoute Jann, "mais je ne suis intéressé que par les minerais des montagnes, et je ne connais rien aux maladies, j'en ai peur." Il expliquera qu'il a quitté la ville sur l'ordre d'Albrecht : "Albrecht pensait que tôt ou tard, quelqu'un m'accuserait d'être responsable. L'alchimie est loin d'être le plus fiable des savoirs.". Albrecht ajoutera : "Les gens deviennent désespérés dans cette ville, et ils se croient maudits, pas seulement malades ; ce n'est qu'une question de temps avant qu'ils ne cherchent des boucs émissaires."

Les Personnages-Joueurs peuvent poursuivre leur route vers Eidechse seuls ou en compagnie d'Albrecht, qui peut leur indiquer la direction des endroits qui pourraient les intéresser. S'ils s'informent sur les auberges, il recommande immédiatement La Tête de Basilic : "De bonnes chambres, m'a-t-on dit ; un bon bar, je sais !".

Jann et Albrecht n'apparaissent pas dans le reste du scénario tel qu'il est écrit, mais il pourrait venir à l'idée des personnages joueurs de faire appel aux compétences de Jann (pour l'identification ou la guérison) lorsqu'ils découvriront plus tard que le poison est à l'origine des problèmes d'Eidechse. Lorsqu'ils découvriront le Dragon, ils pourront espérer que Jann puisse soigner sa blessure (les écailles du Dragon sont métalliques, domaine d'intérêt de Jann) ou même aider à tuer la bête. Le Maître de Jeu est libre de trouver des raisons pour que le duo soit resté à proximité ou revienne à un moment opportun.

Quoi que vous fassiez, ne buvez pas l'eau !
Les gens, les animaux et les cultures d'Eidechse sont empoisonnés par le sang de dragon qui coule dans la rivière descendant des montagnes et traversant la ville, s'infiltrant dans les puits et les terres environnantes. Il s'agit d'une toxine particulière, de nature légèrement magique en raison de la créature puissante et tordue dont elle émane. Il faut environ un mois d'imbibition de quantités normales d'eau en buvant et en cuisinant des ragoûts et des soupes pour être tué par elle. Cependant, des symptômes tels que des nausées et des maux de ventre apparaissent au bout d'une semaine environ, suivis de douleurs de plus en plus fortes au niveau du foie et des reins, accompagnées de faiblesse et de sueurs chaudes. Le sort Anti-Poisons du Domaine de Shallya peut annuler les effets de la toxine, et Werner, le prêtre local de Shallya, pourrait sauver la vie de nombreuses personnes. Malheureusement, Werner est convaincu que le problème est une maladie ou peut-être même une malédiction quelconque ; il traverse également une crise personnelle, donc le convaincre de son pouvoir ne sera pas facile (voir Werner, Prêtre de Shallya pour plus de détails).

Notez que Anti-Poison ne s'occupera que du sang du dragon qui s'est accumulé dans le corps de la victime ; les dommages physiques nécessiteront une guérison conventionnelle ou une magie de guérison des blessures, et le poison se reconstituera rapidement à moins que la source ne soit identifiée. Les effets du poison du sang de dragon sont les suivants :

  • Après sept jours d'absorption de l'eau, la victime perd 10% de son Endurance.
  • Chaque jour au-delà des sept premiers, la victime perd 1 % de chaque caractéristique exprimée en pourcentage.
  • Chaque jour à partir du quatorzième jour, la victime perd 1 Blessure.
  • Lorsque le score de blessure tombe à zéro, la victime est très, très malade et doit réaliser un test sur la table des morts subites, avec une valeur critique de +1 tous les jours.
Ainsi, si les personnages joueurs boivent l'eau ou mangent de la nourriture préparée avec cette eau, ils ne ressentiront les premiers symptômes qu'au bout d'une semaine environ. Il y a de fortes chances qu'ils découvrent le problème plus tôt que cela, mais s'ils arrivent jusque-là, commencez à appliquer les effets du poison. Toute réduction des caractéristiques disparaîtra après une semaine environ de consommation d'eau non empoisonnée, mais les pertes de blessures doivent être soignées. Toute personne ayant subi des pertes de Blessures aura un foie endommagé, elle ressentira donc des douleurs si elle commençait à boire trop d'alcool et devra faire tous les tests de Résistance à l'Alcool à -20%, jusqu'à guérison complète.

Les maîtres de jeu doivent se rappeler que les individus réagiront différemment, étant affectés à différents degrés ou à différents rythmes. De même, la proximité de la rivière a également un rôle à jouer : l'eau tirée des sources les plus proches de la rivière, comme les puits ou les fossés d'irrigation à l'extérieur de la ville, est potentiellement plus toxique que celles plus éloignées.

Indices
Les personnages-joueurs doivent recevoir des indices sur le problème que pose l'eau de la rivière. Les habitués de la Tête de Basilic qui ne présentent aucun symptôme et semblent se nourrir de bière, de fromage et de viande salée sont un indice. Les Personnages-Joueurs peuvent demander si les décès survenus autour de la ville présentent un modèle. La meilleure personne à qui poser cette question est Markus Velkinson, Prêtre de Morr, qui les dirigera vers Martha Shank qui dirige les collecteurs de corps.

Martha devrait indiquer qu'elle et ses équipes ont été les plus actives au coeur de la ville, en amont et en aval de la rivière. Le fait que le joyeux et sain Markus ait accès à une source sacrée sans lien avec la rivière peut être un autre indice.

Un indice plus flagrant peut être offert par le poison lui-même. Bien que le sang noir du dragon se dilue dans l'eau de la rivière, il a la propriété particulière de se rassembler brièvement en petites masses filandreuses avant de se disperser à nouveau. Les personnages joueurs peuvent être témoins de ce phénomène dans la rivière elle-même ou dans un seau d'eau qu'ils doivent aller chercher pour quelqu'un. Cela devrait se produire assez rapidement pour qu'ils doutent de ce qu'ils ont vu, mais l'indice sera presque certainement pris - cette approche peut être utilisée en dernier recours si aucun autre indice n'a été repéré.

Les personnages et les joueurs pourraient bien sauter sur la conclusion que les effets néfastes de la malpierre sont à l'oeuvre. De même, quiconque connaît l'industrie textile et les teintures peut se demander si des produits chimiques provenant des industries locales ne sont pas en cause. Si l'une ou l'autre de ces possibilités est envisagée par les Personnages-Joueurs, les Maîtres de Jeu doivent improviser de nouveaux lieux et personnages comme ils le souhaitent. L'insertion de faux-fuyants comme celui-ci est utile si les joueurs comprennent rapidement que le problème vient de la rivière, mais il faut les amener à s'intéresser à la ville et à ses habitants avant qu'ils ne s'enfoncent dans les montagnes.

Certains testeurs ont jugé improbable que les habitants d'Eidechse ne se rendent pas compte que le problème se trouve dans l'eau. Dans le monde moderne, nous sommes conscients de l'association entre l'eau et la maladie, mais même dans les années 1800, beaucoup de gens ne faisaient pas le lien - les gens pensaient encore que les maladies provenaient des mauvaises odeurs et des "miasmes" associés aux matières en décomposition et aux eaux stagnantes. Certes, certains membres éclairés de la profession médicale commençaient à prouver le lien, mais à l'époque à laquelle se déroule le WJRF, les gens ne le comprenaient toujours pas.

Eidechse

La ville d'Eidechse est un endroit relativement prospère, où vivent 684 personnes. La ville et les terres agricoles qui l'entourent sont séparées par une rivière qui descend des montagnes et se jette dans la forêt. La région environnante est composée d'un certain nombre de fermes séparées par des haies, des clôtures et des fossés, qui cultivent des cultures et élèvent un nombre important de bovins et de moutons. Beaucoup d'entre eux gagnent leur vie grâce à la laine et au cuir et à l'industrie textile et de l'habillement qui y est associée. Quelques mines assez prospères fonctionnent dans les montagnes, où des filons de minerai trop petits pour intéresser les nains sont exploités avec succès par les humains. De plus, les sorbiers poussent en abondance sur les pentes inférieures des montagnes, et la confiture locale est devenue la principale revendication d'exotisme de la ville.

Eidechse signifie lézard (en Reikspiel), bien que personne en ville ou dans les mines ne soit au courant de l'existence du dragon dormant. La plupart des gens pensent que cela a un rapport avec les lézards des rochers qui vivent dans les environs ou avec l'ancienne tête de basilic empaillée que l'on a trouvée suspendue au-dessus du bar de l'auberge La Tête de Basilic. On ne sait pas qui a nommé la ville et quand.

L'Entrée de la ville
La route mène à la porte sud-est d'Eidechse ; il existe une porte similaire au nord-est, de l'autre côté de la rivière.

Si possible, arrangez-vous pour que les personnages joueurs arrivent à Eidechse vers midi. Bien que la ville soit encore assez active le matin, avec des gens qui sortent faire leurs courses, la chaleur combinée à la peur et au découragement a poussé les gens à se réfugier à l'ombre et dans la sécurité de leurs maisons. Les personnages (avec ou sans Albrecht) pourront franchir les portes ouvertes de la ville sans être inquiétés et trouver les rues calmes et désertes (si les personnages décident d'enquêter sur la guérite non surveillée, ils trouveront un corps pendu - voir Le Guet).

Le soleil est chaud et brille sur tous les murs blanchis à la chaux. L'air est immobile, sans le moindre soupçon de brise. Le sol est sec et poussiéreux sous les pieds. Insistez sur l'atmosphère et maintenez-la (et, si vous le pouvez, jouez la partie par une journée chaude et lumineuse !) et prolongez la présentation de la ville en fonction de la réaction des joueurs. Il est possible que les Personnages-Joueurs aient proposé (ou que le Maître de Jeu ait suggéré) d'aider Albrecht à trouver un charron, puis de retourner l'aider à monter sa roue avant de faire quoi que ce soit d'autre. Voici quelques événements possibles pendant qu'ils errent dans les rues chaudes et poussiéreuses ; les Maîtres de Jeu peuvent les développer comme ils le souhaitent, ou les utiliser juste pour l'ambiance :

  • De temps en temps, on entend un chien aboyer au loin. Si les personnages joueurs suivent cette piste, ils rencontreront un chien qui aboie sans raison apparente.
  • Le son d'un marteau frappant une enclume résonne périodiquement à quelques rues chaudes de là. Si les personnages le cherchent, le forgeron n'a pas grand-chose à dire et ferme les portes de sa forge avec une grossièreté paresseuse.
  • Un personnage à l'air suspect rôde au coin d'une rue, mais il disparaît dans une ruelle lorsque les Personnages Joueurs le remarquent ; ils le perdent même s'ils le poursuivent.
  • Un corbeau, une corneille ou un freux (Connaissance générales (animaux) pour savoir lequel) croasse bruyamment du haut d'un toit à pignon, puis bat des ailes lorsque les personnages joueurs regardent et s'envole dans le ciel lumineux. Certains pourraient y voir un mauvais présage.
  • Au détour d'une rue, ils découvrent un corps allongé à plat ventre dans la rue. Il est mort et commence déjà à sentir mauvais.
La Tête de Basilic
Qu'on leur en ait déjà parlé ou non, la première auberge que les personnages joueurs trouvent est la Tête de Basilic. C'est un grand bâtiment de trois étages avec une cave et un grenier. La porte d'entrée s'ouvre sur une large salle avec un bar et une réception, comprenant plusieurs longues tables avec des bancs, et de plus petites tables rondes avec des chaises. Le plafond est bas, et malgré la luminosité extérieure, des bougies sont allumées pour compléter la lumière qui passe par les maigres fenêtres ouvertes. Plusieurs portes mènent à divers endroits et un seul escalier mène aux niveaux supérieurs. La fraîcheur ombragée de l'intérieur contraste fortement avec le soleil brûlant de l'extérieur et il faudra peut-être un moment aux yeux des personnages joueurs pour s'y habituer.

Au-dessus et derrière le bar est suspendue ce qui justifie le nom de l'auberge : une grande tête de basilic empaillée et quelque peu abîmée. Le propriétaire, Erick Gaille (son père était bretonnien, mais il est fermement impérial), est bâti comme un taureau au cou large, avec une épaisse crinière blonde en queue de cheval. Il accueille chaleureusement tous ceux qui franchissent la porte et la bière est déjà prête lorsqu'ils atteignent le bar. Les affaires ont été lentes ces derniers temps, et Erick s'efforce de courtiser les clients potentiels, bien qu'il ne soit jamais flagorneur.

Erick n'a pas succombé de quelque manière que ce soit à l'eau contaminée, car il a tendance à ne pas en boire. Son auberge est bien approvisionnée en vins importés et en bières locales brassées avant que le Dragon ne commence à saigner, et sa carte tourne autour de fromage, de viande salée et de biscuits durs et moelleux qui se conservent bien dans la fraîcheur de la cave et encouragent l'achat de plus de bière. Quelques habitués qui passent la plupart de leur journée assis autour des tables à jouer ont évité d'être empoisonnés pour les mêmes raisons.

Erick et les habitués de la Tête de Basilic sont avant tout des points d'information pour les personnages joueurs et savent beaucoup de choses utiles et inutiles sur Eidechse et ses environs. Cependant, si le Maître de Jeu fait référence à leurs habitudes de manger et de boire, ils peuvent devenir un indice que l'eau est la source de la malédiction d'Eidechse : les joueurs intelligents peuvent le découvrir eux-mêmes, ou le Maître de Jeu peut demander des Tests de Perception après que les Personnages Joueurs les ont côtoyés pendant un certain temps. Les ragots d'Erick et de ses habitués peuvent également fournir des points de départ pour des sous-intrigues et d'autres pistes d'investigation :

  • Le vieil Allen dit qu'il n'a pas vu sa voisine du dessus, la Grosse Molly, depuis plusieurs jours et se demande si elle n'est pas morte dans sa mansarde ; la Garde devrait vraiment faire quelque chose pour vérifier.
  • Neptune Trump, un Halfeling aux moyens indépendants, observe que de nombreux Corbeaux se sont rassemblés, ce qui n'est pas bon signe ; peut-être que Markus Velkinson (voir ci-dessous), le Prêtre de Morr, pourra dire si cela est naturel ou de mauvais augure pour la ville.
  • Anton Fencklemunn, un ancien membre du guet alcoolique, peut commenter (peut-être en réponse au Vieil Allen, ci-dessus) que ses anciens collègues sont tombés comme des mouches récemment (voir Le Guet). Anton parvient à continuer de payer ses bières en vendant des bijoux bon marché, essentiellement des noix sur une ficelle, qu'il essaiera de vendre aux personnages joueurs, allant même jusqu'à prétendre qu'il s'agit de noix médicinales qui l'ont protégé de la maladie. La plupart des habitués ont un collier ou un bracelet de noix.
  • Gilda Gerber, une méchante joueuse de dames, dit que Werner (voir ci-dessous), le prêtre de Shallya, n'est pas bien depuis qu'il est rentré de Nuln et a découvert que sa soeur était morte de la malédiction en son absence ; il dit qu'il ne remettra pas son corps à Markus Velkinson ; les autorités des deux cultes auront des mots à dire sur son comportement.
  • Erick aurait besoin que quelqu'un aille voir Pieter le boucher pour savoir pourquoi la dernière livraison de porc salé n'est pas arrivée ; il espère que Pieter va toujours bien et que c'est juste un problème avec sa fille difficile, ou quelque chose comme ça.
Le guet
Dès leur entrée initiale par la porte non gardée de la ville, les Personnages-Joueurs ont pu se rendre compte que le Guet est assez peu présent sur le terrain. Cela s'explique en partie par le fait que le poste de garde central, au coeur de la ville, est très proche de la rivière - les gardes à temps partiel qui y travaillent puisent leur eau directement dans la rivière, plutôt que dans des puits plus éloignés. De plus, le capitaine de la garde à plein temps, Felix Abstinenzler, aime que ses hommes soient sobres et applique une interdiction stricte de boire de l'alcool - les gardes acceptent à contrecoeur car Abstinenzler obtient un petit supplément de salaire du conseil municipal en échange de leur abstinence. Quelques-uns ont démissionné et l'un d'entre eux, Anton Fencklemunn (voir La Tête de Basilic, ci-dessus), a été expulsé pour son ivrognerie habituelle.

Si les personnages joueurs cherchent le bâtiment du guet, ils trouvent la porte d'entrée grande ouverte. Seul Félix Abstinenzler est là, et lorsque les personnages joueurs le rencontrent à la réception, il est en train de vomir ses tripes dans un seau. Ce n'est clairement pas un homme bien portant, mais c'est un ancien soldat et un dur à cuire, avec un sens profond du devoir et des responsabilités. Ses hommes restants patrouillent dans la ville, mais ils sont peu nombreux. Il sera particulièrement inquiet d'apprendre qu'au moins une des portes de la ville n'est pas gardée ; il s'inquiète autant du bien-être de ses hommes que de la sécurité des portes. Après avoir répondu à toutes les questions des personnages joueurs, il tentera de les recruter pour effectuer quelques tâches qu'il aurait normalement assignées à ses hommes.

  • Félix serait reconnaissant si quelqu'un pouvait aller vider son seau de vomi dans la rivière ; cela pourrait être l'occasion pour un personnage joueur d'assister à une brève coalescence puis à une dispersion du sang de dragon, soit dans l'eau, soit dans le vomi de Félix.
  • A l'étage se trouve le corps de Karl, l'un des rares garde qui est venu travailler aujourd'hui, mais qui est mort après que les autres ont été envoyés dehors ; Felix a besoin de quelqu'un pour porter le corps à Markus Velkinson pour l'enterrement.
  • Si les Personnages Joueurs ont mentionné la porte sans personnel par laquelle ils sont entrés, Félix leur demandera de vérifier le poste de garde à cet endroit - un Gardien, Josef Vanken, a été envoyé ce matin pour remplacer le gardien de nuit Heinrik Vanken (son frère). Si les Personnages Joueurs enquêtent (ils l'ont peut-être déjà fait à leur arrivée), ils trouveront le corps d'Heinrik qui s'est pendu ; Josef a disparu. (Le Maître de Jeu est libre de transformer cela en une sous-intrigue, de l'utiliser comme une fausse piste ou de le laisser comme un événement de fond).
Comme indiqué, Felix Abstinenzler est un homme coriace - si les personnages réalisent que l'eau de la rivière est contaminée, alors, avec le temps, Abstinenzler se remettra probablement. Si les Personnages Joueurs finissent par trouver la source de l'empoisonnement, Abstinenzler sera impressionné et pourra les recommander à ses anciens amis de l'armée qui ont toujours besoin de quelques hommes et femmes de valeur ; il a également quelques postes de gardes vacants.

Werner, prêtre de Shallya
Werner est revenu récemment à Eidechse après une visite d'un mois à Nuln pour se plaindre des activités de Markus Velkinson. Comme décrit ci-dessous, Velkinson a été autorisé par les prêtres de Morr à pratiquer des autopsies dans certaines circonstances. Werner est consterné par cela (cela frise la nécromancie selon lui), mais son désir d'y mettre un terme n'est pas soutenu par ses aînés du culte de Shallya à Nuln (il y a des problèmes de politique et d'amitiés inter-cultes à Nuln, bien que les détails n'aient pas été donnés à Werner). Il en résulte que Werner n'a bu l'eau contaminée que depuis quelques jours.

A son retour, Werner est choqué de voir l'état de la ville et de ses habitants. Cependant, il est dévasté lorsqu'il découvre que sa soeur, également prêtresse de Shallya, vient de mourir. Werner a refusé que son corps soit transféré de leur modeste temple en ville au temple de Morr. Son corps repose enveloppé dans un tissu blanc dans le sous-sol frais du temple, et Werner passe la plupart de son temps avec le corps, priant Shallya. Si la déesse de la miséricorde et de la guérison répond, son chagrin bloque ses paroles. Il est convaincu que la ville est soit affligée d'une maladie provoquée par la chaleur (bien que même la magie n'ait pas aidé), soit victime d'une malédiction ; l'idée qu'un poison puisse être à l'oeuvre ne lui est tout simplement pas venue à l'esprit. Toute tentative d'enlever le corps de sa soeur, surtout s'il pense qu'elle sera emmenée au temple de Morr et confiée à Markus Velkinson, entraînera un conflit sérieux (les personnes vivant à proximité du temple de Shallya viendront certainement à son aide). Même des suggestions verbales concernant son enlèvement entraîneront une sérieuse dispute, ce qui rendra toute autre transaction avec Werner beaucoup plus difficile.

Il est tout à fait probable que les personnages joueurs cherchent un prêtre de Shallya à un moment donné. Ils trouveront en Werner un homme dont le chagrin l'a rendu largement incapable d'agir efficacement, même si son utilisation de la bonne magie (voir Ne buvez pas l'eau !) pourrait en sauver beaucoup. Si les Personnages-Joueurs réalisent que le problème est un poison, ils peuvent alors commencer à persuader Werner qu'il y a quelque chose qu'il peut faire. C'est une bonne occasion pour le jeu de rôle, et les joueurs qui jouent bien et trouvent des arguments solides pour réveiller Werner devraient être récompensés.

Werner pourrait être utilisé pour créer une fausse piste majeure, s'il suggère que la ville est sous le coup d'une malédiction due aux activités de Markus Velkinson. Le prêtre local de Morr a collecté des cadavres et s'en est mêlé, dira Werner, et les personnages-joueurs peuvent aussi voir cela d'un mauvais oeil.

Markus Velkinson, prêtre de Morr
À quinze minutes au sud d'Eidechse, le temple local de Morr est taillé dans un haut et large affleurement rocheux au-dessous des montagnes, son cimetière muré devant lui.

Le prêtre qui supervise le temple et organise les funérailles dans la région est un certain Markus Velkinson, un gars joyeux dont le visage d'écolier enjoué masque son âge moyen. Blond, avec des lunettes à monture métallique, il est bavard et toujours prêt à expliquer et à enseigner à quiconque ses intérêts particuliers (Morr, la guérison, le corps humain) si on veut bien le lui demander. Il pose invariablement des questions pendant qu'il explique, non pas pour surprendre les gens, mais pour savoir quelles informations il doit transmettre et pour s'assurer que les informations qu'il donne sont comprises.

Markus était autrefois médecin, mais il a embrassé la religion il y a plus de dix ans. De façon surprenante, il ne s'est pas tourné vers Shallya, mais vers Morr. Bien qu'il ait été et qu'il soit toujours un médecin très attentif et compétent, Markus était particulièrement intéressé par les processus menant à la maladie et à la mort. Son objectif principal en tant que médecin et prêtre de Morr a été de comprendre ces processus afin de rendre le décès des malades en phase terminale plus doux, sans pour autant assister activement le processus. Il a soutenu, de manière persuasive, que Morr n'est pas un dieu cruel et qu'il n'y a rien de fondamentalement mauvais à essayer de comprendre les méthodes du dieu - ce que Morr souhaite être compris peut être découvert, ce qu'il souhaite garder secret sera dissimulé. Ses arguments ont trouvé grâce aux yeux des principaux prêtres des cultes de Shallya et de Morr dans la ville de Nuln et, associés à certaines amitiés et obligations, ont permis à Markus d'obtenir l'autorisation écrite d'effectuer des examens post-mortem sur les personnes récemment décédées. Cependant, à l'heure actuelle, il n'est autorisé à examiner que les corps des personnes décédées de causes inconnues ou en cas de suspicion d'acte criminel, ou encore ceux des criminels exécutés. Jusqu'à récemment, il avait relativement peu de corps à examiner ; aujourd'hui, il en a beaucoup, mais il est loin d'être satisfait de la situation.

En raison de la flexibilité du scénario, il est difficile de savoir quand les personnages joueurs partiront à la recherche de Markus - il existe des liens potentiels avec La Tête de Basilic, La Garde et Werner, le Prêtre de Shallya. En ce qui concerne le premier lien, Markus conviendra que le nombre accru de corbeaux autour d'Eidechse est sans doute lié aux décès, mais il pense que les oiseaux représentent l'intérêt de Morr et ne sont pas la cause. En ce qui concerne le second lien, Markus leur sera reconnaissant de lui apporter le corps de Karl le Garde et/ou celui de Heinrik Vanken - Martha Shank et ses collecteurs de corps sont très occupés en ce moment.

Un personnage joueur demandera sans doute à Markus son avis sur la cause des décès. Il répondra en les invitant à voir quelques corps sur lesquels il a déjà pratiqué des autopsies, ou peut-être à en pratiquer une sur un corps frais s'ils viennent de lui en apporter un. S'ils sont d'accord, il les emmènera dans le temple et dans les catacombes où il fait très froid. Il leur demandera de laisser leurs armes et de se comporter dignement avec le respect dû aux morts ; il leur rappellera que Morr ne voit pas d'un bon oeil ceux qui ne font pas preuve de respect.

Au fond des catacombes (qui sont creusées dans le substrat rocheux naturel), il y a un ruisseau qui coule d'une fissure dans un mur, suit un canal creusé assez profond pour contenir un corps, puis disparaît dans une fissure naturelle dans le sol. Cette eau est bonne et pure, sans lien avec la rivière souillée, et est utilisée dans le nettoyage rituel local d'un corps avant l'enterrement. Markus l'utilise également pour laver le sang de ses autopsies.

Les Maîtres de Jeu sont libres de décrire une autopsie, ou ses résultats, avec autant ou aussi peu de détails qu'ils le souhaitent. Cependant, il est essentiel de se rappeler que Markus est un Prêtre de Morr dévoué et un homme attentionné qui ne supportera pas les ricanements ou les plaisanteries désagréables. S'il estime que l'un des personnages est offensant ou désinvolte, il lui dira simplement de partir ; si le personnage refuse, il fera un test de volonté opposé (et sur ce point, la volonté de Markus est extrêmement élevée).

La caractéristique importante que Markus soulignera sur un cadavre est le foie, qui est fortement gonflé et noirci : il a vu cela sur le corps de toutes les victimes qu'il a examinées jusqu'à présent. Il expliquera qu'il a examiné les corps d'alcooliques et qu'il est arrivé à la conclusion que le foie est en quelque sorte endommagé par l'excès d'alcool, et il pense que cet organe joue un rôle dans l'élimination de l'alcool du corps. ("Après tout, vider votre vessie ne suffit pas à vous dégriser, n'est-ce pas ?"). De cette observation, Markus est arrivé à la conclusion que le foie s'occupe en quelque sorte des poisons. Il annoncera avec assurance qu'Eidechse n'est pas sous le coup d'une malédiction ou d'un fléau mais qu'elle est empoisonnée. Si un personnage joueur le suggère avant lui, il ne sera pas contrarié de se faire voler la vedette mais sera heureux que quelqu'un soit d'accord avec lui.

Cependant, une complication plus intéressante se présente si Markus arrive à une conclusion légèrement différente et dit que les dommages au foie montrent que l'alcool doit être la source des problèmes d'Eidechse. Si les Personnages Joueurs lui parlent de la santé apparente des clients du Basilic, Markus ou les Personnages Joueurs devront peut-être revoir leur conclusion et revenir à l'idée initiale du poison. Bien sûr, si les Personnages joueurs acceptent la conclusion selon laquelle l'alcool est la source du problème, la santé des clients de la Tête de Basilic les rend soudain suspects ! Cela pourrait sérieusement compliquer les choses.

Que les personnages aient ou non envisagé la possibilité d'un poison avant de rencontrer Markus, ils ont maintenant quelque chose de solide sur quoi s'appuyer. Il devrait être évident (Markus le dira s'ils ne le réalisent pas) que la prochaine étape doit être de localiser la source du poison. Si les personnages (ou les joueurs) rencontrent des difficultés, Markus suggère de chercher Martha Shank, son fossoyeur et collecteur de corps - elle pourrait être en mesure de dire d'où vient la majorité des morts. Martha peut être trouvée à Eidechse ou peut-être sur le chemin lorsque les Personnages Joueurs reviennent en ville depuis le temple, et après réflexion, elle conclura qu'elle et son équipe ont été les plus actives le long de la rivière. Une fois que les Personnages Joueurs ont cette information, ils peuvent commencer à regarder la rivière, et vous pouvez leur donner une preuve sous la forme du mystérieux fluide noir brièvement coalescent (voir Ne buvez pas l'eau !).

Une dernière chose : si les personnages joueurs ont informé Marcus que Werner garde le corps de sa soeur décédée au temple de Shallya, le prêtre de Morr leur demandera d'essayer de persuader Werner de lui remettre son corps pour qu'il puisse l'enterrer correctement. Markus est prêt à donner toutes les assurances nécessaires pour encourager Werner, même au point de déchirer son autorisation d'effectuer des autopsies - Markus est plus soucieux d'envoyer une âme sur son chemin légitime vers Morr que de satisfaire sa propre quête de connaissances. C'est un homme très décent.

Attitudes à l'égard des examens post-mortem
Différents Maîtres de Jeux peuvent avoir pris des décisions différentes quant à savoir si les examens post-mortem sont des pratiques légales dans l'Empire. Dans certains univers de MJ, cela sera considéré comme équivalent à de la nécromancie (comme le croit Werner, le prêtre de Shallya), mais dans d'autres, les autopsies publiques réalisés par des médecins flamboyants seront des spectacles très suivis. Si vous avez adopté cette dernière approche, Markus Velkinson ne fera rien de particulièrement scandaleux, d'autant plus qu'il mène le processus avec un respect sincère pour le défunt, digne de son rôle de prêtre de Morr ; dans ce cas, les PJ considéreront que c'est Werner qui a un problème. Si les examens post-mortem sont généralement considérés comme douteux, alors les Personnages Joueurs pourraient bien être plus hostiles envers Markus. Les MJ devront décider de la prudence avec laquelle ils veulent jouer Markus, en fonction de la façon dont ils ont dépeint le problème dans les aventures précédentes.

Si les Personnages-Joueurs essaient de répandre la nouvelle de l'empoisonnement d'Eidechse, ils devraient trouver la tâche facile - dès qu'ils le diront à une demi-douzaine de personnes ou le crieront dans les rues, la nouvelle se répandra. C'est au Maître de Jeux de décider comment cela se passe. Les habitants de la ville peuvent réagir de manière raisonnable, et le calme étrange peut rester en place, ou bien se transformer en une émeute de panique, de rumeurs et de boucs émissaires ; au milieu, une poignée d'idiots que la chaleur aura plongé dans la folie, tentent de lyncher des gens qui les ont regardés bizarrement une fois. Tout dépend si le maître de jeu veut que les personnages joueurs restent en ville et s'amusent ou s'il veut les envoyer dans les montagnes dès que possible. Il se peut qu'ils doivent rester en ville pour identifier la source du poison ou résoudre d'autres problèmes, alors une petite émeute ajoutera de l'intérêt et contrastera avec la tranquillité antérieure. Ils peuvent même être délégués par le capitaine de garde Felix Abstinenzler pour l'assister si les choses deviennent incontrôlables, ou simplement pour trouver et organiser des sources d'eau alternatives. Un autre événement majeur possible serait la défense du temple de Morr contre les personnes qui veulent accéder à la source sacrée située en dessous. Markus Velkinson serait heureux que cela profite à la ville, mais les personnes malades, échaudées et effrayées pourraient finir par se révolter à cause de cela, avec des conséquences dangereuses.

Les Montagnes Grises

Les personnages-joueurs peuvent penser qu'après avoir découvert que la rivière est empoisonnée, le problème est réglé, car d'autres sources d'eau potable peuvent être trouvées. Cependant, la rivière souille les terres agricoles tout autour d'Eidechse, et si la ville veut survivre, elle a besoin de ses cultures et de son bétail. Il est essentiel que l'origine du poison soit découverte et traitée. Pour ce faire, les Personnages-Joueurs doivent suivre la rivière jusqu'aux Montagnes Grises pour découvrir la source du poison ; ils peuvent arriver à cette conclusion rapidement ou cela peut leur prendre un certain temps pour épuiser les autres possibilités.

Suivre la rivière n'est pas un processus difficile. De nombreux autres ruisseaux de montagne se jettent dans le canal principal (bien que certains se soient asséchés sous l'effet de la chaleur), ce qui peut amener les PJ à s'écarter de leur route et à participer à des événements sans rapport (décision du maître de jeu). Il fait également chaud et c'est fatigant, donc sans eau potable et sans pauses le long du chemin, quelques tests de résistance devraient être imposés (disons deux par jour), un échec entraînant la perte d'un unique point de blessure. Au fur et à mesure que le groupe remonte la rivière, les incidences du fluide noir coalescent/dissolvant dans la rivière deviennent plus fréquentes. De même, ses effets toxiques et corrosifs deviennent plus prononcés et plus rapides.

Cette partie du scénario se déroule sur la route, et les Maîtres de Jeu sont libres de faire ce qu'ils veulent aussi longtemps qu'ils le souhaitent. Cependant, les personnages joueurs doivent se sentir sous pression pour découvrir rapidement la source de l'empoisonnement. Quelques événements et rencontres possibles sont suggérés ci-dessous.

Risques naturels
Les personnages sont dans les montagnes et beaucoup de choses peuvent mal tourner. Des chutes de pierres sont possibles et les personnages doivent faire un test d'agilité de difficulté variable ou perdre un ou deux points de blessures. Les personnages peuvent être amenés à réussir des tests d'agilité de temps en temps ou à se tordre la cheville et perdre un point de mouvement et 5 % de compétence d'arme et d'agilité. Peut-être qu'à un moment donné, la rivière se jette dans une paroi rocheuse et que des tests d'escalade sont nécessaires. Ne lancez pas des tests aux personnages joueurs toutes les cinq minutes - les trois exemples donnés sont suffisants pour être répartis sur l'ensemble du parcours.

Mineurs
Les personnages joueurs savent peut-être qu'il existe des mines exploitées par des Humains locaux dans les montagnes. Vous n'avez pas besoin d'en placer le long de la rivière, sauf si vous souhaitez distraire les personnages. Si vous le faites, les mineurs devraient tous être morts, mais un survivant, dans son dernier souffle, croassera tragiquement : "Ne buvez pas l'eau". Si les Personnages joueurs impliquent Jann Vinter plus tard (voir Arrêter le sang), une mine pourrait devenir plus pertinente comme source de minerai.

Lézards des roches !
Il est tout à fait possible que le scénario se soit déroulé jusqu'à ce point sans aucun combat ; certains maîtres de jeu et joueurs peuvent avoir envie de se battre, auquel cas voici une occasion parfaite. Les montagnes de cette région abritent un bon nombre de lézards des rochers agressifs, dont certains profitent du soleil de plomb et sont donc très actifs. Les lézards des rochers sont semblables à de très grands iguanes, et vous pouvez les traiter comme des loups du livre de règles de WFRP2, mais sans les compétences Pistage et Perception, ni le talent Sens aiguisés. Comme ils peuvent rester extrêmement immobiles et que la couleur de leur corps est si semblable à celle de la roche environnante, les personnages joueurs doivent faire un test de Perception difficile (-10%) pour les remarquer ou être surpris. Rappelez-vous qu'il n'y a pas de bataille culminante dans ce scénario, vous pouvez donc prendre le risque de blesser un peu les Personnages-Joueurs, mais attention à ne pas les blesser au point qu'ils décident de rentrer pour se reposer et se soigner.

Grands Oiseaux
Un simple scène cinématique : des oiseaux de proie extrêmement grands peuvent être aperçus dans le ciel de temps en temps. Il peut s'agir de grands aigles, mais vous pouvez faire allusion à des cavaliers, en suggérant aux personnages joueurs qui font un test de Connaissance appropriée, qu'il s'agit peut-être d'elfes des bois sur des faucons de guerre. Cela peut être utile si vous voulez encourager les PJ à faire appel aux Elfes Sylvains plus tard (voir Regarder plus loin à l'étranger et Réveiller le Dragon).

Cadavres et arbres morts
Plus on se rapproche de la source du poison, plus l'eau noircissante devient toxique et corrosive. À un moment donné, les personnages joueurs devraient trouver les restes d'une chèvre de montagne ou d'un lézard des rochers qui est tombé dans la rivière. La partie qui est dans l'eau est une infâme masse rouge collante avec des os corrodés qui dépassent. De même, les branches d'un arbre mort tombées dans l'eau sont noircies et s'effritent au fur et à mesure que l'eau passe. Si les personnages-joueurs commencent à faire des tests, ils découvriront que seuls les matériaux d'origine organique sont affectés. Ce fait peut leur être utile plus tard (voir Arrêter le sang).

Le sang du dragon

L'entrée originale de la grotte du Dragon a été recouverte il y a des siècles par un éboulement. Seul le Dragon est assez fort pour s'en extraire à court terme. Cependant, il existe d'autres fissures dans la roche par lesquelles les personnages joueurs peuvent accéder à sa grotte. Un passage par lequel passe le ruisseau contaminé est une possibilité, mais il est étroit et il y a un risque de s'y glisser. Une chose qu'ils remarqueront rapidement, c'est qu'il fait merveilleusement frais ici, comparé à l'extérieur sous un soleil de plomb. Cependant, il fait sombre et s'ils n'ont pas pensé à emporter des torches ou des lanternes, n'hésitez pas à leur rendre la vie difficile pendant un moment avant de se rabattre sur les champignons luminescents. La rivière devient de plus en plus sombre au fur et à mesure qu'ils s'y enfoncent.

La profondeur de la montagne dans laquelle les personnages joueurs doivent s'enfoncer dépend du maître de jeu. Une fois encore, il existe des possibilités de distractions et d'intrigues secondaires, mais le maître de jeu doit veiller à ne pas laisser entendre aux travers d'autres rencontres qu'un dragon est endormi quelque part le long de la rivière. La découverte du dragon en sang doit être un moment dramatique et choquant.

Les personnages joueurs ne doivent avoir aucun avertissement avant de voir le dragon pour la première fois (bien que les maîtres de jeu soient pardonnés s'ils souhaitent le préfigurer par de faibles, lents et profonds souffles chuchotant dans les tunnels). Ils doivent émerger d'un tunnel sombre dans une immense caverne faiblement éclairée par des cristaux lumineux (un effet secondaire étrange de la longue présence de la bête magique endormie). Il est préférable que les personnages joueurs émergent à une certaine distance du dragon, afin qu'ils puissent avoir une vue claire de sa taille - cela devrait leur permettre de comprendre très tôt qu'ils ne seront pas en mesure d'essayer de tuer cette chose. La rivière empoisonnée (plutôt un grand ruisseau maintenant) serpente au-delà de la bête dans un autre tunnel, mais à ses côtés se trouve un bassin sombre ; en amont, l'eau est claire (la source ultime de l'eau peut rester un mystère). Lorsque vous décrivez tout cela, essayez de le faire d'une voix plus calme que d'habitude - cela peut aider à souligner que le dragon dort et peut éventuellement se réveiller.

La faible luminosité, les écailles noires et le sang du dragon signifient qu'un PJ devra s'approcher de lui pour découvrir la blessure. Cependant, avant de s'approcher, il doit repérer la lance (flèche) qui dépasse du flanc du dragon et plusieurs tas de corps squelettiques à l'aspect plutôt gore, rappelant les cadavres d'animaux que l'on peut voir sur les pentes de la montagne. Il y a trois corps, principalement des os corrodés mais avec des quantités affligeantes de viande puante et de vêtements pourris sur eux ; les personnages joueurs devraient remarquer que les objets en métal comme les armures et les boucles n'ont pas été touchés. Un large jet de sang noir séché sur le sol suggère qu'une goutte de sang a jailli de la blessure et les a recouverts tous les trois (autorisez un test d'Intelligence). Un test de Soin réussi lors de l'examen de la blessure suggère qu'elle est ancienne mais qu'elle a été rouverte récemment - la vieille croûte séchée est clairement craquelée. Des joueurs astucieux ou un autre test d'intelligence réussi suggéreront que les morts ont tenté de retirer la lance ou de l'enfoncer davantage.

Aucune explication n'est nécessaire pour savoir qui étaient ces morts, mais les joueurs/PJ peuvent être curieux. Dans une sacoche qui a échappé au jet d'acide corrosif, le Maître de Jeu peut placer des indices sur leur identité et ce qu'ils faisaient ici, en fonction des besoins de la campagne. Cela peut être quelque chose d'aussi simple que la preuve que les corps sont ceux de prospecteurs de la mine locale, ou des éléments intrigants qui mènent à une aventure ultérieure. Il est possible qu'il s'agisse d'associés de l'alchimiste Jann Vinter à la recherche d'échantillons d'écailles métalliques du Dragon, ce qui permettrait d'expliquer pourquoi Vinter a réellement quitté Eidechse.

À différents moments, vous pouvez faire en sorte que la respiration du dragon devienne plus perceptible ; il peut même ronfler de temps en temps, ce qui résonne dans la caverne. De même, sa queue peut se contracter. Cela n'a pas besoin d'arriver souvent, juste assez souvent pour suggérer que le dragon est un peu agité.

La Lance
Toute personne qui examine la Lance doit savoir qu'elle mesure au moins un mètre de long et un pouce d'épaisseur (un mètre supplémentaire est enfoui dans le Dragon). Il y a quatre courtes rainures coupées dans le sens de la longueur à l'extrémité du manche. Les joueurs intelligents peuvent se rendre compte que la lance est en fait une très grande flèche dont les plumes sont tombées, mais un test d'intelligence (+20% pour tout personnage qui utilise un arc) permettra également d'identifier ce fait. Un test simple de Connaissance académique ou générale appropriée permettra d'identifier le bois comme étant de l'if ; les personnages ayant une formation rurale ou de menuisier peuvent également faire un test d'Intelligence. Étant donné les observations précédentes suggérant que seule la matière organique est endommagée par le sang, cela devrait suggérer que le bois, identifié ou non, n'est pas entièrement naturel. Un test de Sens de ma magie difficile (-20%) déterminera que la lance/flèche est magique - le test est difficile car la nature magique du dragon éclipse celle de l'arme.

Certains personnages joueurs peuvent tenter d'enfoncer la lance plus profondément ou de la retirer. Avec un peu de chance, ils auront compris que les trois corps en désordre sont une bonne indication de ce qui pourrait arriver s'ils essayaient. L'enfoncer plus profondément est pratiquement impossible, car ils devront s'approcher et risquer un jet de sang sur eux - ce qui signifie dépenser un point de destin ou mourir en hurlant d'agonie. Ils pourront peut-être éviter cela en enroulant des vêtements autour de la lance pour absorber le jet. C'est une bonne idée, et cela fonctionnera, mais ils n'auront aucune chance de forcer la lance à s'enfoncer plus profondément ; s'ils continuent d'essayer, faites quelques jets secrets et ils commenceront à s'inquiéter du réveil du Dragon. S'ils essaient de retirer la lance, peut-être en l'entourant d'une corde et en tirant depuis une distance sûre, faites-leur faire un ou deux tests de Force.

S'ils réussissent, la lance est retirée avec un jet de sang soudain. Le jet est bref, mais la blessure saigne plus abondamment qu'avant. Les Personnages-Joueurs peuvent attendre et espérer que le sang coagule et que la plaie se cicatrise, mais ils s'ennuieront beaucoup en attendant que cela se produise. Il doit être clair que pour sauver Eidechse, ils devront arrêter le saignement d'une manière ou d'une autre.

Arrêter le sang
Il n'y a pas de solution définitive à ce problème et les maîtres de jeu doivent répondre à l'ingéniosité ou à la stupidité des personnages/joueurs. Cependant, voici quelques-unes des options les plus évidentes envisagées.
  • La compétence Guérison peut être utilisée. Cependant, cela devrait être compliqué par la nécessité du talent Chirurgie (on peut faire appel à Markus Velkinson). Compte tenu des problèmes posés par le sang corrosif et l'épaisse peau écailleuse du dragon, tout soigneur aura au moins besoin d'une grande aiguille en acier, d'un fil d'acier et de gants en acier. Si ceux-ci peuvent être obtenus (et cela nécessitera probablement un retour à Eidechse), deux tests de Soin difficiles (-20%) et un test de Force difficile (-10%) seront nécessaires. De plus, il faudra d'abord retirer la lance avant de pouvoir faire des points de suture. Ne vous préoccupez pas du nombre de blessures à soigner ; la réussite des jets est suffisante.
  • La guérison magique est une tactique probable. Si les Personnages Joueurs veulent essayer d'administrer des potions de guérison au Dragon, ils devront en transporter un tonneau plein jusqu'en haut de la montagne et le faire descendre dans la gorge du Dragon (il bâille de temps en temps, donc si les Personnages Joueurs veulent vraiment essayer, laissez-les faire car c'est une idée merveilleusement folle). Les cataplasmes de guérison sur la blessure ne suffiront pas. Les sorts sont l'autre option. Si un Sorcier ou un Prêtre essaie cela, donnez-lui l'impression que cela fonctionne, mais seulement lentement, quel que soit le nombre de Plaies qui seraient normalement guéries. L'utilisation répétée de sorts de guérison soignera la blessure, mais la condition pour un succès total est que le lanceur de sorts gagne au moins un point de folie, ou subisse la malédiction de Tzeentch ou la colère de leur dieu, et tout effet de ce type devrait persister pendant un certain temps ou même être permanent - il doit absolument y avoir un prix à payer. Si aucun des Personnages-Joueurs ne peut lancer de sorts de guérison, alors ils peuvent essayer de persuader Werner.
  • Il pourrait être envisagé de demander à Werner et Markus Velkison de travailler ensemble pour soigner la blessure du dragon. Il sera facile de persuader Markus de travailler avec Werner, mais Werner sera extrêmement réticent à l'idée d'unir leurs forces (bien qu'en fonction des événements précédents, les choses pourraient être plus faciles entre les deux hommes). Si les personnages joueurs parviennent à faire travailler les deux ensemble, alors les exigences décrites ci-dessus devraient être rendues un peu moins difficiles. Tenter cette approche devrait rapporter à certains ou à tous les Personnages Joueurs des points d'expérience supplémentaires, car c'est une résolution extrêmement positive.
  • Les écailles du dragon ont un aspect métallique, et les personnages joueurs se souviennent peut-être de Jann Vinter l'alchimiste et de son intérêt pour les métaux. S'ils pensent qu'il peut aider et décident de retourner le chercher, alors trouvez une excuse pour qu'il soit revenu ou qu'il ne soit pas parti - peut-être que d'autres (autorités légitimes ou roturiers paranoïaques) ont entendu parler de la malédiction d'Eidechse, ont décidé qu'il s'agissait de la peste et ont bloqué la route forestière (un autre problème pour les Personnages Joueurs à traiter plus tard !) Ils devront l'aider à transporter son équipement de la montagne à la grotte. Il peut les envoyer dans une mine locale à la recherche d'un type particulier de minerai dont il a besoin pour créer un alliage permettant de sceller la blessure du dragon. Il y a aussi le plaisir d'appliquer du métal en fusion sur une blessure ouverte.
Les joueurs auront sans doute de nombreuses autres idées. Si elles vous semblent raisonnables, proposez des conditions et laissez les personnages joueurs essayer de les remplir.

Chercher par delà des montagnes
Les Personnages Joueurs peuvent décider qu'ils ne sont pas à la hauteur et envisager de faire appel à une aide extérieure. Dans ce cas, vous pouvez leur accorder un test d'intelligence pour qu'ils se souviennent que de l'autre côté des Montagnes Grises se trouve la Forêt de Loren, la demeure des Elfes Sylvains. Si un groupe a les connaissances et le pouvoir de s'occuper de ce problème, ce sont sûrement les Elfes. Cela pourrait impliquer un assez long voyage à travers les montagnes vers un autre pays, mais vous pouvez l'écourter avec une rencontre dans les montagnes avec une patrouille d'Elfes Sylvains volant des Aigles de Guerre. Les Elfes peuvent être persuadés d'aider, mais ils demanderont sans doute aux personnages joueurs d'entreprendre une quête d'herbes médicinales rares pendant qu'ils iront chercher un guérisseur spécialisé en Loren. C'est aussi l'occasion d'introduire le matériel décrit dans l'Histoire Ancienne plus tôt dans l'article - quand les Personnages Joueurs parlent aux Elfes d'un Dragon noir au sang toxique, les Elfes Sylvains peuvent se rappeler les légendes de l'époque où leur peuple vivait encore sur le versant est des Montagnes Grises.

Réveiller le dragon
Ceci n'est pas conseillé, car le but du scénario est d'avoir une résolution sans combat.

Cependant, si vous menez une campagne avec des personnages très puissants, et qu'ils ont fait appel à une aide extérieure comme les Elfes Sylvains, vous pouvez souhaiter quelque chose d'assez spectaculaire. Si vous êtes aussi fou, alors allez-y. Vous pouvez faire en sorte que le dragon se réveille lorsque la lance est retirée (vous pouvez argumenter que sa magie le gardait endormi) ou, plus ennuyeux, vous pouvez le faire se réveiller juste après que sa blessure a été guérie ! Le dragon se fraye immédiatement un chemin à travers l'entrée bloquée de la caverne (les rochers volants devraient faire courir les personnages et leurs alliés pour se mettre à l'abri). Eidechse est durement touché mais il survivra car le dragon a besoin de se reposer : des millénaires de sommeil ont quelque peu affaibli ses muscles (il se rétablira juste à temps pour que les personnages joueurs puissent agir).

Les personnages joueurs auront ainsi le temps de se préparer. Idéalement, les Personnages Joueurs devraient être inspirés pour aller voir les Elfes Sylvains, s'ils ne sont pas déjà impliqués. En fin de compte, il devrait y avoir une bataille aérienne de haute fantaisie, avec les personnages joueurs ayant un entraînement limité sur les bêtes magiques volantes - si vous devez combattre un dragon, autant le faire avec style. Bien sûr, cette approche de haute fantaisie doit beaucoup plus à WFB qu'à WJRF et ne sera pas appréciée par tous les groupes.

Dans un jeu plus traditionnel, si le dragon se réveille et attaque, Eidechse a toutes les chances d'être détruite. Les Personnages-Joueurs peuvent soit fuir, soit aider à l'évacuation, peut-être en faisant une distraction héroïque pour permettre aux autres de s'échapper. La rumeur pourrait se répandre qu'ils sont responsables du réveil du Dragon, ce qui ne les rendra pas populaires et quelqu'un voudra les attacher à un pieu pour apaiser la bête. Le dragon continuera à menacer les villes et les villages de la région. La noblesse locale, les cultes et les autorités civiles diront tous que tuer le dragon est la responsabilité de quelqu'un d'autre. Ce n'est que lorsqu'un nombre important de personnes puissantes seront directement touchées qu'elles se regrouperont et demanderont à l'Empereur de faire quelque chose, peut-être en utilisant les Personnages Joueurs pour porter la requête. À un moment donné, les personnages devraient finir par servir de guides à une petite armée de chevaliers et de mages de combat, à moins qu'ils ne se soient déjà enfuis sur Kislev.

Un scénario de Robin Low