Source : WEB - Le Grimoire (http://www.legrimoire.net), proposé par Cimici.
Thème : Action
Joueurs : 4 / 6
Difficulté : Modéré
Lecture : ~21mn. (5216 mots)
Combat Poursuite Dialogues Organisation Gestion de personnes
Deux compagnies de diligences partent pour une course à travers le Stirland. Les Personnages Joueurs (PJ) seront cochers ou garde-éclaireur ou passagers-voyageurs d'une de ces deux compagnies qui se battent pour obtenir une concession entre Altdorf et la cité souveraine de Talabheim. La première diligence à franchir la seule entrée de la cité, un tunnel long de 800 mètres, raflera la concession pour sa compagnie.
Scénario officiel de la 10ème Coupe de France de WARHAMMER JDR (2002). A remettre exclusivement aux MJ (Maîtres de Jeu) participant et l'accompagner des fiches de Personnages Joueurs (PJ), au moins une heure avant le début de la Coupe de France. Ce scénario est relativement linéaire pour répondre aux soucis d'arbitrage et de régularité des tables de jeu entre elles. Ces descriptifs brefs et ces scènes successives ne doivent pourtant pas empêcher le MJ de faire preuve d'improvisation et d'originalité. Les délais entre le moment de la remise du scénario aux MJ et le début officiel de la Coupe de France étant très court (une après-midi, parfois une heure pour certains retardataires), le texte du scénario a été ramené à sa taille la plus efficace, avec peu ou pas de détails autres que techniques.
Les PJ seront soit dans l'une ou soit dans l'autre des deux équipes qui vont s'affronter dans la course. Tous les joueurs autour de la table de jeu joueront des PJ étant dans une même diligence.
La veille du départ, le cocher principale de la diligence des Quatre Saisons aura été remplacé par un autre. Le départ de la Course est donné à NULN dans l'air frais du petit matin. Le soleil s'est levé sur la Reiks platz. Les passagers ont réservé leurs places et payé 70 CO pour ce voyage, chacun d'eux espère donc que le parcours se déroulera bien... le voyage durera 7 jours environ si tout se passe normalement.
- Prendre un raccourci dans Nuln : prendre une rue commerçante c'est prendre des risques pour la diligence et les habitants très nombreux dans les rues. Cela demande un Test de Risque avec un bonus de 10% soit 60% de chance de réussir (50%+10%). En cas d'échec, se reporter à la section Règles sur les Dégâts et autres Accidents.
Chacune de ces diligences est équipée spécialement pour la vitesse. La traction est assurée par un attelage de 6 chevaux au lieu de 4 comme c'est généralement le cas. Plus souvent les chevaux seront changés par des chevaux frais, plus longtemps la diligence pourra rouler à une vitesse importante. Les PJ doivent bien comprendre l'intérêt qu'ils doivent avoir pour leurs chevaux et les soins qu'ils doivent leurs donner (repos, nourriture...).
Note : Le nombre normal de passagers dans une diligence est de 6 avec deux places en réserve. Il est possible à chacun d'eux d'emporter deux coffres de bonne taille, les bagages étant amarrés sur le toit. Les étudiants d'Altdorf se passionnent pour un type de compétition qui consiste à faire entrer un plus grand nombre de personnes dans une diligence. le record est de 12 hommes, 1 nain et 3 halfelings.
Profil de la Diligence :
Mouvement (M) : 6 | Résistance (E) : 5 | Dommages (B) : 30 |
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Profil de la Diligence :
Mouvement (M) : 5 | Résistance (E) : 6 | Dommages (B) : 40 |
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RÈGLES SUR LES DÉGÂTS ET AUTRES ACCIDENTS :
L'ensemble véhicule-chevaux est considéré comme un groupe unique. Pour localiser un coup de quelque nature qu'il soir, on utilise 1D10 :
D10 LOCALISATION 1-3 Cheval (déterminé aléatoirement) 4-7 Corps du véhicule 8 Une roue 9-10 Un cocher ou un passager exposé (déterminé aléatoirement)
- Le cocher principal doit posséder la compétence Conduite d'Attelages ou faire un Test de Risque à chaque manoeuvre la plus simple soit elle. Le MJ pourra quand même exiger des tests de risque (avec éventuellement les bonus de +10% ou +20%) lorsqu'un Personnage ayant la compétence souhaitera faire une manoeuvre particulièrement délicate ou éviter un accident dans une situation dramatique.
- Si un cheval de tête de l'attelage est tué, le véhicule stoppe immédiatement et le conducteur doit réussir un Test de Risque pour éviter le basculement du véhicule.
- En cas d'accident, tous les occupants subissent 1D6 points de Dommage et ce nombre n'est modifié que par l'Endurance personnelle (aucun point d'armure n'est prix en compte). Les Dommages subis par les passagers lors d'accidents plus importants détruisant complètement le véhicule (chute dans un ravin, un pont, une falaise...) sont laissés à la discrétion du MJ. Les personnages se trouvant à l'extérieur sont projetées à 1D4 mètres mais n'encourent pas de Dommages supplémentaires.
- Si l'un des chevaux de la deuxième ou de la troisième paire est tué, l'attelage est ralenti de la moitié de sa vitesse, jusqu'à ce que le corps soit détaché. Si les deux chevaux de la deuxième paire sont tués, la diligence stoppe dans le même cas de figure que pour un cheval de tête tué.
- Une roue peut subir 10 points de Dégâts avant d'être cassée. Ces dégâts ne s'appliquent pas à l'intégralité du véhicule mais si une roue est brisée, il risque de basculer de la même manière que si un cheval de tête venait d'être tué.
- Les chocs : les chocs latéraux entre diligences peuvent être résolus simplement par un coup de force 2 pour chacune. Une diligence ayant subit des dégâts supérieurs à 80% de son score de base en Points de Dommages basculera et arrêtera la course jusqu'à récupérer suffisamment de points pour repartir (compétences Travail du Bois et Travail du Métal nécessaires pour les réparations ainsi que le matériel adéquat). Les chocs plus importants (contre un muret, suite à un basculement dans un fossé etc) provoqueront un coup de force 4 ou 6 suivant l'ampleur des chocs.
Note : Les Sémaphores installés entre Nuln et Aldorf permettent de transmettre des messages d'un relais de sémaphore à l'autre et cela jusqu'à l'une ou l'autre de ces deux villes en moins d'une heure.
Les PNJ de la guilde dans la course :
Le MJ peut faire intervenir plusieurs fois dans ce scénario les membres de la compagnie concurrente, leur diligence et leurs passagers plus ou moins hostiles. Voici quelques événements qui pourraient intervenir :
Le Bremon, est une auberge-relais agréable à deux étages, située à l'entrée du village de Braundorf à 30 kilomètres de Nuln. Là plusieurs compagnies de diligence ont leur même relais et leurs chevaux frais réservés si nécessaire...
Au rez-de-chaussée, les PJ pourront découvrir une grande salle commune où déjeunent des locataires et une scène où se produisent des spectacles dans la soirée. Les PJ pourront se restaurer : le plat du jour, chevreuil braisé pour 8 pistoles. Mais les PJ pourront commander ce qu'ils veulent, ils ont un grand choix dans cette auberge. L'aubergiste leur demandera de payer leurs chambres d'avance (1 CO la chambre, une personne par chambre), un bain revient à 5 pistoles d'argent...
Un prisonnier se trouve actuellement, dans une fosse de quelques mètres carrés creusée dans le hangar et fermée par une grille de métal presque trop discrète sous la paille qui recouvre son sol... Les patrouilleurs ruraux ont demandé aux Hermann de le garder provisoirement le temps pour ces derniers de mettre la main sur l'ensemble de la bande de Brigands dont il fait partie.
Les personnages et leurs passagers pourront faire un dîner léger et se reposer ici une nuit tranquillement (4 chambres se trouvent à l'étage).
Les Hermann possèdent un coffre massif (Difficulté de serrure : 30%) dissimulé dans une armoire qui est installé dans les bureaux au rez-de-chaussée. Il contient un coffret (DS : 20%) contenant 260 CO et 50 pistoles d'argent. Dans le coffre se trouve également les comptes des péagers, une bague en or (Val : 20 CO) et trois bourses contenant chacune 3D10 CO. Consulter les comptes révélera que les péagers détournent une partie des taxes récoltées.
Libérer le prisonnier (DS de la serrure de la grille : 10%) devrait être relativement facile si Adam est parvenu à se faire aider par Annabella, sinon il risquerait de rester là bien longtemps.
Avant le départ des PJ ces derniers recevront d'Hildegarde Huyderman quelques sacs de nourriture pour eux et les voyageurs, elle leur souhaitera bonne chance.
Un homme de la bande des Brigands se trouve dans l'auberge. A l'arrivée des PJ, celui-ci sortira de l'auberge pour prévenir ses compagnons quelque part à l'extérieur.
Les Brigands possèdent des chevaux volés à de précédentes victimes et si les PJ ont libéré l'un des leurs lors de leur passage à la Maison des Péagers, ils finiront par les reconnaître et cesseront le combat, pour leur fournir volontiers leurs montures en échange des leurs. Sinon, et s'ils ont besoin de chevaux, les PJ devront se battre !
Cet Oratoire est consacré à Taal. A l'intérieur plusieurs animaux empaillés (têtes de cerf, chat sauvage, peau d'ours décorent l'unique salle qui repose sur une plate forme de pierre d'environ 90 cm de haut. Une statue du dieu est placée au fond de la pièce. Elle le représente droit et debout, la tête surmontée de grands et majestueux bois de cerf. Des vivres ont été laissés là pour les voyageurs de passage. Ces derniers sont sensés laisser une offrande (en or) en échange de ce service dans une petite fente aménagée dans le sol, au pied de la statue (2 CO, 25 Pistoles d'argent et 85 sous de cuivre).
En visitant les alentours de l'oratoire, les PJ découvrent 8 corps entassés. A plupart d'entre eux ont été transpercés de flèches. En effet, c'est près d'ici que la Tribu de l'Oreille Percée à établi son camp depuis un mois après avoir subi de terrible pertes face à une garnison menée par le Capitaine Snorrison. Ils ne se sont pourtant jamais attaqués à l'oratoire, n'osant pas en franchir le seuil... Bref, tant que les Personnages restent dans l'oratoire, ils sont sans danger. Mais il faudra défendre les diligences et les chevaux qui risquent eux, d'être volés.
Note : quiconque se laisserait aller à piller les offrandes d'un oratoire pourrait encourir la Colère de la Divinité.
Soudain, les Gobelins attaquent ! Les Gobelins tirent par vagues successives des flèches à l'empennage gris, obligeant les personnages à se rabattre vers l'oratoire ou à se protéger dans ou sous la diligence. Après trois vagues de flèches, celles-ci cessent et un groupe de 2D6 Gobelins part à l'assaut des diligences et des chevaux. Si 2 Gobelins ou plus meurent au combat avec les PJ, l'ensemble du groupe recule le round suivant, et trois autres vagues de flèches suivent avant qu'un nouveau groupe attaque etc. Pour chaque vague de flèches, les PJ ne s'étant pas mis aux abris (les combattants au corps à corps) doivent faire un Test de Risque ou recevoir 1D4 flèches gobelines (Dégâts : 1D6 +3). Après 4 assauts, les Gobelins se retirent pour la nuit tout en encerclant la clairière...
Si les PJ essaient à un moment ou un autre de s'échapper en prenant la diligence, il y aura une course poursuite en échappant aux volées de flèches : des chevaucheurs de loups se trouvent parmi les Gobelins et ils seront 4 à se lancer à leur poursuite (Cf. Règles su les Dégâts et autres Accidents, plus haut).
La Tribu de l'Oreille Percée : cette tribu nomade est l'une des premières à s'approcher aussi près de la cité de Nuln et des habitations humaines dans cette région. Elle est conduite par Ghork l'Arracheur de Têtes et Ragmak le Sage. Ce dernier expert en art divinatoire, car shaman du clan, a vu dans la disposition de ses pierres un signe du Dieu gobelin MORK. Ce signe lui disait d'emmener sa tribu le plus au Nord possible, chez les humains, pour y « retrouver la fierté de la tribu ». Après avoir traversé les principautés frontalières et les montagnes pleines de nabots (les nains), subis plusieurs défaites, ils sont peut-être enfin arrivés au bout de leur voyage... Loin de leur terres, les membres du clans ne sont pas tous aussi optimistes, mais se sachant protégés par leur Dieu et leur étendard, ils suivent par crainte les conseils de leurs chefs.
Une seconde ferme, celle de la famille Wolmar, se trouve à portée de vue, elle possède elle, une tour de guet.
L'une comme l'autre ont adopté un système d'alarme mis au point entre elles : une cloche doit sonner pendant plusieurs minutes en cas de menace, pour donner suffisamment de temps aux bêtes et aux hommes de s'abriter derrière les fortifications. La famille Wolmar (le père, la mère et les 4 enfants) possède une vieille carriole dans sa grange. Certaines pièces de celles-ci peuvent être récupérées pour réparée une diligence ou bien si elle est bâchée, remplacer une diligence volée ou en trop mauvais état et abandonnée sur la route... Ils ont également quelques chevaux de toutes sortes laissés là par des voyageurs que personne n'a revu ensuite.
La famille Wolmar prépare un bon bouillon à ses invités qui parfois ne se réveillent pas le lendemain... car égorgés durant leur sommeil si profond. « et puis quand même on peut pas toujours laisser toutes ces richesses nous passer sous le nez sans qu'on en garde de temps en temps » « Et d'ailleurs je suis sûr qu'ils seraient mieux ici avec nous qu'à courir on ne sait où »...
Ce village à 80 habitants dont une dizaine d'enfants. Quelques poules et des chèvres se promènent ça et là. Il n'y a là pas de milice formellement organisée mais un garde surveille les deux portes du village. L'auberge, « le Gant de Cuir » tenue par Fraü Klaudsack et ses deux fils peut faire office de relais pour la compagnie. On y trouve une clientèle variée mais essentiellement forestière : chasseurs, trappeurs et bûcherons dont certains semblent très curieux d'en savoir plus sur les PJ.
Les écuries peuvent accueillir 2 diligences et une quinzaine de chevaux. Seuls 6 chevaux frais sont disponibles. Si la diligence concurrente est en tête, elle est déjà passée par ce village et les chevaux bien qu'essuyés et nourris ne sont pas frais, ce sont ceux de l'attelage qui les à précédé. Un test d'Int et la compétence Soins de Animaux est nécessaire pour s'en rendre compte (le test n'à lieu que si le PJ annonce qu'il regarde l'état des chevaux). Sinon, ils pourraient bien voir leur vitesse être sévèrement ralentie le lendemain voir même avoir des chevaux blessés si le cocher les forcent un peu... Un vendeur de chevaux se trouve dans l'auberge, il est prêt à vendre ses chevaux aux PJ si ceux-ci le désirent.
Le village accueille un moulin à grain animé par une roue à eau, des fermes et plusieurs maisons à colombages, toits de chaume et dépendances de bois adossées aux bâtiments d'artisans dont un forgeron, un menuisier, un fourreur et un potier. De quoi se promener pour les passagers et se dégourdir les jambes. Des chambres sont disponibles à l'étage (2 personnes par chambre) et une salle commune est prévue pour ceux n'ayant pas les moyens de payer 6 pistoles.
Le MJ pourra ménager ici une arrivée à grande vitesse, un dernier sprint entre les deux véhicules etc.
La lettre que doit remettre Dieter est codée et seul un personnage connaissant la cryptographie peut arriver à déchiffrer le message de cette lettre et le document qui l'accompagne. Pietro Walavel est un petit imprimeur et le message lui demande d'imprimer le document qu'il aura décodé. Ce document est une chanson d'un Ménestrel, un pamphlet, une satire interdite à Nuln et qui trouvera écho à Talabheim...
Les points d'expérience :
Gagner : 100 points pour chaque PJ
Faire perdre la diligence : 150 points pour le (les) PJ dont c'est le but.
Remettre la lettre à l'imprimeur : 50 points pour le PJ.
Par Sébastien Boudaud
C'est une jeune femme aux cheveux longs cuivrés et au visage pâle. Elle aura tout le temps du voyage le petit chat tigré sur ses genoux. Ce petit chat du nom de Lys porte un collier de cuir bleu autour du cou. Elle quitte Nuln et ses parents d'origine Tiléenne pour vivre à Talabheim. Deux grosses malles font partie de ses bagages. Dans les deux malles se trouve découpé en plusieurs morceaux son amant qu'elle compte se débarrasser en chemin. Elle prend place dans le véhicule de la compagnie des Quatre Saisons.
Ils disent être deux frères marchands qui se rendent à Talabheim pour leurs affaires. L'un et l'autre ne se ressemble pas du tout et l'un est grand et costaud alors que l'autre est un petit-gros. Ils sont en fait ici pour veiller à ce que la diligence de la Canon Ball Express ne parviennent pas à Talabheim sinon bien après celle de sa concurrente.
C'est un homme d'une cinquantaine d'années. C'est officiellement un marchand qui se rend à Talabheim pour la première fois. En fait, c'est un cocher accompli de la Canon Ball Express. Il fera tout pour subtilement retarder/saboter le parcours de la diligence des Quatre Saisons dans la Course (sans être découvert) pour que la Canon Ball Express gagne.
(prononcez « ratone ») : C'est une estalienne de 30 ans environ qui ne semble pas comprendre tous ce qu'on lui dit. En fait, elle aussi cache son jeu (d'ailleurs elle ne parle pas un mot d'estalien). C'est une voleuse qui détroussera chacun des passagers et même les cochers dès qu'elle en aura l'occasion (Tests de Vol à la Rire : 59%, Crochetage de Serrures : 75%). Elle ne volera pas forcément des bourses ou des bijoux mais aussi des documents officiels ou des objets personnels dans les bagages par exemple... Elle a décidé de rejoindre Talabheim pour y rejoindre des membres du Culte de Ranald. Elle prend place dans la diligence de la Canon Ball Express.
Il est l'observateur de la Guilde qui occupera une place de passager sur la Canon Ball Express. Il pèse près de 120 kilos et aura systématiquement besoin d'aide pour entrer et sortir de la diligence, se plaignant de la conduite des cochers et n'hésitant pas à faire des remarques désagréables. Un test d'observation (sous l'Initiative) suffira à un PJ pour se convaincre qu'il fait la comédie. Il aime bien boire et manger.
Il est celui des deux observateurs qui occupera sa place parmi les passagers de la diligence des Quatre Saisons. Cet homme petit, voûté au nez crochu ne désire qu'une chose : aller moins vite. « Bon sang, vous ne pouvez pas ralentir un peu, la route est en bien trop mauvais état pour aller si vite. Nous y seront bien à temps ! ». C'est aussi un personnage très curieux qui questionnera régulièrement les passagers sur leur avis concernant le voyage, leur vie et même leur passé... Il ne sera que très peu rassuré et perpétuellement angoissé pendant tout le voyage.
Dotations : Habits sombres, capuchon, veste en cuir épée, gourdin, arbalète avec munition, cheval sellé et harnaché, 1D6 CO dans une bourse.. .
Compétences : Coups assommants, déplacement silencieux (rural).
Dotations : Habits riches (chemise de soie blanche), tricorne surmonté de plumes de paon, masque en forme de tête de renard, épée, paire de pistolets avec poudre, cheval sellé et harnaché, 40 CO dans ses sacoches.
Compétences : celles de Bandit de Grand Chemin.
Dotations : Sabre gobelin (25%/plaies infectées), Casque, Bouclier, Arc court et flèches.
Note : parmi eux il y a des chevaucheurs de grands loups (Cf. caractéristiques dans le Bestiaire du livre de base).