Le Cochon, la Sorcière et son Amant (The pig, the witch and her lover)
Source :
Aventure de découverte V2, proposée par Black Industries, proposé par Fenryll.
Dans cette courte enquête, les joueurs doivent résoudre la mystérieuse affaire du cochon, de la sorcière et de la disparition inexpliquée de son amant. Cette aventure permet de se familiariser avec les règles et de s'immerger dans le monde de Warhammer.
Dans cette courte enquête, les joueurs doivent résoudre la mystérieuse affaire du cochon, de la sorcière et de la disparition inexpliquée de son amant. Cette aventure permet de se familiariser avec les règles et de s'immerger dans le monde de Warhammer.
Empire Humains
CONSEILS AUX MAÎTRES DE JEU
En tant que maître de jeu, ou MJ, vous devez lire attentivement cette aventure avant de la faire jouer, pour avoir une bonne idée de son intrigue et de ses personnages.
Les deux éléments clés dont vous devrez être conscient en tant que MJ, sont les moments où demander aux joueurs de faire des tests et la façon d'interpréter les différents personnages non joueurs, ou PNJ, qu'ils rencontreront.
Le premier est assez simple : tout au long de ce scénario, chaque fois qu'un test est demandé, il est indiqué en gras. Ainsi, par exemple, si les joueurs doivent faire un test de Commérage pour apprendre quelque chose, cela apparaîtra dans le texte comme
Test de Commérage.
Il peut être tout aussi facile de gérer les PNJ. Chacun de ces personnages possède une description détaillée qui indique qui ils sont et comment ils s'intègrent dans l'intrigue, ainsi que quelques conseils pour les interpréter. De plus, chaque PNJ dispose d'une sélection de répliques qui apparaissent en italique. Elles offrent des réponses toutes faites aux questions que vos joueurs pourraient se poser, ainsi qu'un aperçu plus approfondi de leur personnalité.
En plus de se familiariser autant que possible avec l'aventure, la chose la plus importante à retenir en tant que MJ est de ne pas trop s'enliser dans les détails et de faire en sorte que l'action se déroule sans accroc. Que les joueurs échouent ou non aux tests de Fouille ou de Commérage, l'intrigue doit se dérouler autour d'eux et les conduire finalement à la confrontation finale.
CONSEILS POUR VOS JOUEURS
Cette aventure est livrée avec des personnages pré-tirés afin que vous puissiez plonger directement dans l'action. Avant de vous lancer dans cette aventure, il vaut la peine de leur demander de bien regarder leurs fiches de personnage.
Demandez-leur de prendre quelques instants pour se familiariser avec leurs compétences et leurs talents et assurez-vous de consulter les règles s'il y a quelque chose dont ils ne sont pas sûrs.
Dans le cas des personnages pré-tirés, chacun d'eux possède également des informations de base qui en disent un peu plus aux joueurs sur qui ils sont et aussi sur ce qu'ils ressentent pour le reste du groupe.
LE COCHON, LA SORCIÈRE ET SON AMANT
La corruption du chaos a pointé son nez dans le paisible village agricole de Krote, et seuls les PJ pourront démêler la situation. Vont-ils choisir de croire que les Puissances de la Ruine sont à l'oeuvre, ou verront-ils une main humaine derrière ces événements bizarres ?
Il s'agit d'une courte aventure d'enquête (avec un soupçon de jeu d'épée et de bagarres) conçue pour les personnages de n'importe quel niveau de développement. Selon votre groupe, elle devrait vous offrir quelques heures de divertissement.
L'INTRIGUE
Il se passe quelque chose d'étrange à Krote. Un homme du coin, Konrad Lankdorf, a récemment tué un homme-bête dans les bois près du village avec l'aide de son ami
Victor Kummel . L'Homme-Bête avait une fausse dent taillée dans la malpierre que Konrad prit involontairement comme trophée et porta fièrement, affichant son courage et son habileté aux armes à tout ceux qu'il croisait. Naturellement, la dent étant façonnée dans la pierre distordante, la folie le gagna progressivement et en peu de temps, il devint violent, terrifiant son amante, une veuve appelée
Ilsa Mohr .
Otto Oppenkrote , le maire du village, avait un long différend avec Konrad au sujet d'une étendue de terre - Konrad est le deuxième plus grand propriétaire foncier du village. Après un incident où Konrad a tué l'une de ses bêtes qui s'était égarée dans ses champs (une partie de l'influence maligne de la dent), Otto est allé affronter l'homme chez lui. Ils se sont disputés puis se sont battus (Konrad poussé à la violence par la dent). Otto a tué Konrad et, pris de panique, est allé chercher l'un de ses cochons, a découpé le cadavre et a encouragé la bête à manger les morceaux sanglants de chair humaine.
Alors que cette horrible tâche était en cours, Ilsa arriva pour voir son amant. L'entendant arriver, Otto s'éclipsa sans être vu, laissant le cochon effectuer son travail. Quand Ilsa ouvrit la porte de la maison de Konrad, elle vit le cochon avec les lambeaux des vêtements de Konrad autour du groin. Surpris par la femme, le cochon passa rapidement devant elle et s'enfuit dans les bois.
A la vue de tout cela, la pauvre Ilsa s'évanouit.
Greta, la femme de
Victor Kummel , fut témoin de cet événement et, comme elle avait toujours détesté Ilsa (sans aucune raison particulière, si ce n'est que la veuve était une plus belle femme), l'accusa d'avoir transformé Konrad en cochon. Otto en profita pour répandre des rumeurs selon lesquelles Ilsa était une sorcière afin de la faire arrêter pour le crime de transmutation.
Sans Konrad ni le cochon, l'affaire semble claire et nette. Bien sûr, le vieux prêtre du village Vosgrad Baer n'en est pas convaincu et a convoqué les personnages joueurs pour enquêter sur la question.
LE VILLAGE DE KROTE
Krote est un simple village agricole d'environ 60 âmes. Le village compte entre 20 et 50 maisons familiales, ainsi que diverses granges, hangars et autres bâtiments de travail dans les champs environnants. La population de Krote est fortement composée de femmes, car la plupart des hommes capables de porter les armes ont été recrutés par le baron local et sont partis combattre à Middenheim pendant la Tempête du Chaos. Les fermes tournent un peu moins bien à cause de cela, mais comme toujours, les épouses des soldats de Krote sont là.
La terre qui entoure le village est heureusement fertile, en grande partie grâce aux prières fidèles du prêtre du village, Vosgrad Baer, initié de Taal. À l'ouest coule un puissant ruisseau, que les habitants appellent « La Rivière » en dépit de toutes les tentatives pour les persuader, avec des choses aussi farfelues que la logique ou le bon sens, qu'il s'agit en réalité juste d'un ruisseau.
La plupart des fermes cultivent du blé, des pommes de terre, des haricots et des choux, et presque toutes les fermes élèvent quelques poulets et ont un vieux cheval pour aider à labourer les champs. Seul
Otto Oppenkrote , relativement riche, peut se permettre de garder un grand nombre d'animaux pendant l'hiver. Il possède un troupeau de 60 moutons ainsi que 12 truies bleues du Nordland.
Une forêt infestée d'hommes-bêtes se profile à l'est, et des grognements et marmonnements nauséabonds peuvent être entendus à toute heure du jour et de la nuit. La plupart des villageois évitent la lisière de la forêt, car ces derniers temps, les hommes-bêtes sont devenus plus audacieux et ils ont régulièrement été aperçus.
PRÉLUDE : BIENVENUE À KROTE
L'aventure commence avec l'arrivée des PJ en ville pour rencontrer le prêtre et en apprendre davantage sur les étranges événements. Dites aux joueurs qu'ils ont été convoqués au village par Vosgrad, le prêtre local, qui souhaite qu'ils enquêtent sur une mystérieuse disparition.
Lisez ou paraphrasez le paraphe suivant :
« En entrant dans le petit hameau de Krote, la première chose que vous remarquez est son état délabré et altéré et l'odeur oppressante de décomposition suspendue dans l'air. Vous voyez des champs en jachère, des clôtures brisées depuis longtemps laissées en désuétude et même la route sur laquelle vous marchez est criblée de nids-de-poule et envahie de mauvaises herbes. Quelques villageois vous lancent des regards suspicieux lorsque vous les croisez, bien que la plupart soient trop occupés à effectuer avec lassitude leurs tâches éreintantes pour même lever les yeux. En arrivant au centre du village, vous voyez le Renard Enchaîné, la taverne locale où Vosgard doit vous attendre. »
Vosgard les attend en effet dans la taverne (une affaire rustique et grossière avec quelques anciens clients édentés). Il est facilement reconnaissable comme prêtre de Taal, car il porte une robe de laine grossière, hérissée de ronces et de brins d'herbe et tachée de pollen. Lorsque les personnages entrent, il tousse pour les saluer, la main levée. Il pose sa chope en bois et s'approche d'eux, la main tendue en guise de salutation. Il les remercie d'être venus, mais ne perd pas de temps à expliquer la situation.
Lisez ou paraphrasez ce qui suit :
« Vous vous installez à la table de Vosgard et il vous commande une tournée de boissons avant de commencer son récit.
"Une fois de plus, merci à tous d'être venus. C'est en effet une situation étrange et je crains que nous, ici à Krote, soyons mal équipés pour y faire face. Il semble qu'un de nos citoyens éminents, un homme du nom de Konrad Lankdorf, ait disparu. Il y a deux nuits, une femme du coin, Greta Kummel , a entendu ce qui ressemblait à une dispute venant de la maison de Konrad. Lorsqu'elle est allée enquêter, elle a vu la veuve Ilsa Mohr , l'amante de longue date de Konrad, fuir la maison poursuivie par un cochon plutôt en colère. Lorsque les gens sont arrivés, il n'y avait aucun signe de Konrad à part quelques lambeaux de vêtements. La nouvelle s'est rapidement répandue et Ilsa a été arrêtée, bien qu'elle prétende ne rien savoir de l'endroit où Konrad est allé ou de la façon dont un cochon s'est retrouvé dans sa maison. Beaucoup dans le village soupçonnent depuis longtemps Ilsa de sorcellerie, bien que je pense que cela est plus dû à sa connaissance des herbes et des méthodes de guérison qu'à des capacités contre nature. Cependant, il semble que ces soupçons combinés à cet événement aient suffi à Greta et aux autres villageois pour l'accuser d'être une sorcière." »
PARTIE 1 : LA DISPARITION MYSTÉRIEUSE
Une fois qu'il leur aura dit ce qu'il sait (cf. Rumeurs et Commérage), il les incitera à aller parler aux habitants, à savoir Otto, Victor, Greta et peut-être Ilsa.
La première chose à faire après avoir rencontré Vosgard est de parler à tous les principaux PNJ et probablement aussi de jeter un oeil à la scène du crime. Vosgard indique aux PJ où se trouve chaque personnage clé. De plus, les joueurs aimeraient peut-être parler à certains habitants pour recueillir des informations générales sur ce qui se passe.
RUMEURS ET COMMERAGES
Il y a un certain nombre de personnes dans le village qui peuvent être interrogées, bien que la plupart ne sachent que ce qu'elles ont entendu dire : Ilsa est une sorcière et a transformé ce brave Konrad en cochon !
Les éléments suivants peuvent être découverts facilement sans faire de tests :
- "Tout le monde sait qu'Otto est l'homme le plus riche du village et qu'il possède plus d'animaux que quiconque. On dit qu'il était l'une des personnes qui ont fondé Krole et que sa famille remonte loin."
- "J'ai entendu dire qu'Otto va brûler Ilsa pour ses crimes afin de sauver tout le village."
- "Cette Greta ne semble pas pouvoir garder son nez hors des affaires des autres."
- "Il y a quelques semaines à peine, Victor et Konrad ont tué un homme-bête géant à la lisière des bois, qui aurait sûrement attaqué la ville sans leur courage."
Un test de Commérage réussi révèle l'une des informations suivantes pour chaque degré de réussite : (Voir page 93 du livre de règles de base pour des informations sur la façon de faire un test de Commérage.)
- "Pour une raison quelconque, Greta n'a jamais eu une chose gentille à dire sur Ilsa, je ne sais pas pourquoi, très probablement juste parce que c'est comme ça."
- "Otto possède peut-être la majeure partie de la ville, mais il en veut toujours plus, je crois qu'il a fait une offre à Konrad sur une partie de ses terres mais qu'elle a été refusée."
- "Konrad possédait beaucoup de terres, presque autant qu'Otto, même si je ne pense pas qu'il savait quoi en faire."
- "Victor était le meilleur chasseur de primes avant d'affronter l'homme-bête géant, maintenant il n'arrive même plus marcher, bien que personne ne sache vraiment ce qui ne va pas chez lui."
- "Konrad est devenu très turbulent ces derniers temps, abusant de l'alcool, criant sur les gens, alors qu'il a toujours été une personne si gentille. C'est la faute d'Ilsa."
- "Ces derniers mois, les gens ont vu de plus en plus d'hommes-bêtes dans les bois. Je pense qu'ils doivent préparer quelque chose... quelque chose en rapport avec cette histoire de cochon."
- "Otto est resté chez lui depuis que les problèmes avec le cochon ont commencé. Je pense que c'est pour qu'il puisse garder un oeil sur cette sorcière sournoise Ilsa."
- "Peu de temps après que Konrad a été transformé en cochon, les gens ont commencé à l'apercevoir à la lisière des bois, comme s'il voulait rentrer à la maison ou quelque chose comme ça."
- "Ilsa s'est perdue une fois dans les bois quand elle était enfant et les gens disent qu'à son retour, elle était différente, si vous voyez ce que je veux dire..."
- "Après que c'est arrivé, Otto a dit à tout le monde de rester à chez eux jusqu'au matin. Pourtant je jure que je l'ai vu retourner chez Konrad, mais je ne sais pas pourquoi il a fait ça."
- "Juste avant qu'il ne soit transformé en cochon, Konrad marmonnait toujours que ses dents lui faisaient mal, même si elles me semblaient aller bien."
- "On dit que les bois sont pleins d'animaux qui étaient autrefois des humains."
Les joueurs doivent maintenant se mettre en route pour parler aux PNJ et commencer leur enquête.
L'ESTROPIÉ ET LA SORCIERE
La maison de
Victor Kummel se trouve à la périphérie du village et à côté de la maison et des terres de Konrad. Lorsque les personnages arrivent, ils entendent Greta réprimander son mari Victor et lui donner du fil à retordre.
« Alors que vous vous approchez de cette petite maison vieillissante, vous entendez la voix stridente d'une femme qui semble insulter quelqu'un à haute voix. Soudain, le vacarme s'arrête et une femme ronde sort de la maison pour vous confronter à un profond froncement de sourcils, qui s'éclaircit lorsqu'elle voit qui vous êtes.
"Oh bonjour messieurs (et mesdames), voulez-vous entrer ? Vous devez être là pour chercher des preuves contre cette sale sorcière Ilsa, même si cela semble une perte de temps si vous me demandez mon avis." »
Les joueurs devront probablement parler à Greta en premier, même si elle n'aura aucune objection à ce qu'ils parlent à Victor car elle n'a « aucune utilité » pour lui. Lorsque les PJ entrent dans la maison pour parler à Victor, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
« Dans le coin de la maison, vous voyez ce qui ressemble d'abord un vieil homme recroquevillé pitoyablement sur une chaise. Un examen plus approfondi révèle cependant qu'il s'agit d'un homme d'âge moyen, amaigri jusqu'aux os. Il frissonne silencieusement dans ses vêtements amples. Alors que vous vous approchez, sa tête émaciée se tourne pour vous regarder. Il est clair à ses yeux larmoyants qu'il souffre énormément. »
Quel que soit le résultat de la conversation des joueurs avec Victor, Greta revient bientôt et les « exhorte » à partir, devenant plus insistante s'ils restent plus longtemps dans les parages.
LE PROPRIETAIRE FONCIER ET LA SORCIERE
La maison d'Otto est la plus grande du village et des champs et des enclos abritant des cochons et des moutons l'entourent. Il vit ici avec ses cinq filles d'âges divers, sa femme étant morte il y a plusieurs années et son fils unique étant parti à la guerre. Lorsque les personnages arrivent chez lui, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
« Après quelques coups sur la vieille porte en bois, un homme grand et maigre l'ouvre brusquement, la suspicion assombrissant ses traits. Il lui faut un moment avant d'acquiescer, son visage s'adoucissant. Il ouvre la porte un peu plus largement, puis propose un siège et des rafraîchissements. Avec un lourd soupir, il explique son rôle dans cette situation regrettable.
"C'est une honte que les choses en soient arrivées là, j'espérais que de telles choses ne trouveraient pas le chemin de mon village. Mais comme tous ceux qui craignent Sigmar, je dois être fort maintenant, ne serait-ce que pour le bien de mes filles. Après tout, je peux difficilement les laisser partager leur maison avec une sorcière." »
Il a enfermé Ilsa dans sa cave et est très réticent à laisser les joueurs lui parler, craignant ses pouvoirs maléfiques. Cependant, s'ils parviennent à le convaincre (avec un
test de Baratin, de Charme ou d'Intimidation réussi, voir le Chapitre IV du Livre de Règles de Base pour plus de détails), il les autorise à lui parler, mais il les avertit de ne pas la regarder, de peur qu'elle ne les séduise avec « ses yeux de sorcière ! »
Lorsque les PJ descendent voir Ilsa, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
« Otto vous conduit dans sa cave, avertissant ses filles de ne pas le suivre. Dans le coin le plus éloigné de la pièce humide, vous apercevez une vieille cage rouillée, du genre utilisée pour garder les grosses bêtes sauvages. Un tissu lourd a été drapé sur la prison rudimentaire, presque comme un rideau pour son occupant.
"Ne soulevez pas ce tissu ! Il suffit d'un regard et votre âme est à elle !" »
Une fois que les joueurs ont fini leurs questions, Otto leur souhaite bonne chance dans leur enquête et promet de leur donner toute l'aide qu'il peut.
PARTIE 2 : LA SCÈNE DU CRIME
LA MAISON DE KONRAD
Les joueurs sont invités à examiner la maison de Konrad, une modeste maison de plain-pied de quatre pièces entourée de champs. Lorsque les PJ entrent dans la maison, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
« L'intérieur de la maison est humide et renfermé avec une légère odeur de pourriture. En regardant autour de vous, vous remarquez que la plupart des meubles ont été déplacés, certains renversés avec de la boue et de la saleté sur le plancher. Dans la crasse, vous repérez de nombreuses empreintes de bottes ainsi que des empreintes de pieds assez imposants.
Il n'y a rien de suspect dans la maison, à part le désordre, bien qu'un test de Fouille réussi (voir page 95 du livre de règles de base) (grattage d'une partie de la boue et de la saleté) révèle tout ou partie des éléments suivants :
- Il y a des traces de grandes taches de sang près de la cheminée qui ont été nettoyées (c'est là que Konrad a été massacré et donné en pâture au cochon).
- Il y a de petites entailles dans le plancher en bois près de la cheminée comme si un couteau ou une hache y avait été utilisé (elles ont été faites par une hache quand Otto a découpé Konrad).
- Près de la porte arrière se trouve le contour en sang séché des bottes d'un homme (il s'agit d'une grande empreinte de botte laissée par Otto, elle correspond exactement à la taille de ses pieds)
- Il y a quelques fragments de verre sur le sol devant la cheminée (de la bouteille qu'Otto a utilisé pour matraquer Konrad à mort).
Les personnages qui regardent dans la cheminée découvrent également :
- Les restes de deux verres et d'une bouteille de vin, tous recouverts d'empreintes de mains sanglantes. Un test d'intelligence (voir page 90 du livre de règles) confirme qu'il s'agit des empreintes de mains d'un homme.
- Des restes de vêtements carbonisés avec des taches de sang, très probablement ceux de Konrad.
CONCLUSION DE L'ENQUETE
Une fois que les joueurs ont parlé à tous les personnages principaux et examiné la maison de Konrad, ils sont probablement prêts à retourner à l'auberge et à rapporter leurs découvertes à Vosgard. Une fois sur place, laissez les joueurs rassembler eux-mêmes les preuves. S'ils sont perplexes, Vosgard doit leur signaler les éléments d'information qui pointent vers Otto. Dans les deux cas, les joueurs doivent se rendre compte que quelque chose ne va pas et qu'Otto a quelque chose à voir avec cela, mais il lui faut davantage de preuves avant de pouvoir le confronter. Une fois que vous avez établi cela avec les joueurs, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
[i]« Il semble que la seule façon que vous ayez de démêler cette histoire soit de trouver ce cochon ou peut-être les restes de Konrad s'il s'agit bien d'un meurtre. D'après ce que j'ai entendu, il doit être quelque part dans les bois, et c'est donc là que vous devez vous rendre. Mais attention, car des choses plus mortelles que des cochons fous y vivent. Et vous devriez aussi vous hâter, car je pense qu'Otto a l'intention de brûler Ilsa demain, de peur que les villageois ne prennent les choses en main. »
Les joueurs doivent maintenant rassembler leurs esprits et leurs armes, puis s'aventurer dans les bois.
PARTIE 3 : SECRETS DANS LES BOIS
Dans cette section, les joueurs pénètrent dans les bois à la recherche du cochon disparu. Lisez ou paraphrasez la description suivante lorsqu'ils quittent Krote et se dirigent vers les bois. Tout au long de cette section, les PJ devront effectuer divers tests de caractéristiques et de compétences, voir le chapitre IV du livre de règles pour plus d'informations sur la manière d'exécuter ces tests.
« Les bois se profilent au-dessus du village, projetant une ombre profonde sur le chemin, comme si une terrible bande sombre repoussait à la fois les champs et les maisons. En passant sous les branches noueuses des arbres les plus éloignés, vous sentez un frisson vous parcourir les os, comme si une grande présence avait tourné son attention sinistre vers vous. »
Les bois sont un endroit assez effrayant et vous pouvez jouer sur tous les sons et les ombres qui remplissent l'endroit, ainsi que décrire les étranges marques sur les arbres, les empreintes de pas étranges dans les sentiers et la façon dont les arbres eux-mêmes semblent se pencher pour piéger les personnages avec leurs branches tordues. Le temps que les joueurs passent à errer dans les bois avant de tomber sur le repaire du cochon dépend de vous. N'hésitez pas à faire faire aux PJ des
tests de Fouille, de Survie, de Perception ou de Pistage, même si à la fin ils devraient malgré tout trouver le repaire du cochon.
Si vous souhaitez prolonger le voyage à travers les bois, voici quelques idées de rencontres et d'événements :
- L'un des personnages marche dans un marécage et a besoin de l'aide des autres pour le sortir (éventuellement en réussissant un test de force (voir page 90 du livre de règles de base). Il est indemne mais a peut-être perdu une ou ses deux bottes.
- Les personnages tombent sur les restes d'une créature, qui peut ou non être un homme-bête. Il est criblé de flèches pourries et de plusieurs grandes déchirures d'épée. Outre sa puanteur et son apparence macabre, un test de Perception difficile (-10 %) ou un test de Fouille facile (+20 %) révèle que l'un de ses grands crocs noirs a été retiré.
- Un arbre se fissure soudainement et tombe en travers du chemin, s'écrasant sur les PJ. Permettez à chaque personnage de faire un test d'Agilité ou d'Esquive (s'ils l'ont). Ceux qui échouent au test subissent un coup de Force 2. Ceux qui échouent de 20 % ou plus sont piégés sous l'arbre. Il faut un test de Force difficile (-10 %) pour sortir le personnage piégé de sous l'arbre. L'utilisation de l'effet de levier peut réduire la difficulté à Moyenne (+0 %) et chaque PJ qui participe à l'aide la réduit encore d'un cran.
LE REPAIRE DU COCHON
Après plusieurs heures de marche et progression difficile dans des bois misérables, permettez aux PJ de faire un
test de Perception difficile (-10 %). Ceux qui réussissent repèrent une forme rosâtre lointaine se déplaçant devant eux. Les personnages qui ont la compétence
Pistage peuvent faire un test pour voir s'ils peuvent trouver des marques de dents et de museau sur les arbres pour les alerter de leur proximité. Pendant qu'ils se rapprochent, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
« Vous vous frayez un chemin à travers un cercle de branches tordues et êtes immédiatement assailli par une odeur horrible. Devant vous s'étend une petite clairière remplie de minuscules os de créatures de la forêt, mélangés à un bourbier d'excréments de porc et de choses frétillantes qui défient toute description. Alors que vous admirez la vue nauséabonde, le monticule commence à se déplacer vers vous, se révélant être un porc géant horriblement déformé ! »
Les joueurs doivent maintenant vaincre le
Cochon du Chaos !
COMBATTRE DANS LA BOUE
Le cochon continue de bouger tout au long du combat, s'efforçant de coincer un seul personnage et de le faire tomber dans la fange. Le sol est traître, donc tout personnage qui court, charge ou est frappé au combat doit réussir un
test d'Agilité ou tomber. Une fois dans la boue, le personnage doit lutter pour se remettre sur pied. Cela nécessite une action Se lever (voir page 127 du livre de règles de base) et un
test d'Agilité réussi, sinon le personnage glisse à nouveau et tombe la tête la première dans une soupe désagréable de boue, d'excréments et d'asticots.
Une fois le cochon mort, les personnages peuvent entreprendre la tâche ignoble de le fouiller ainsi que la clairière. Les choses à découvrir sont :
- En plus d'être trop gros et malformé, le cochon a une marque sur son oreille représentant un cercle barré d'une croix. Les personnages qui réussissent un test d'Intelligence se souviennent d'avoir vu cette marque dans la ferme d'Otto.
- Sur un côté du ventre du cochon se trouve un énorme kyste suintant qui semble comme si quelque chose essayait de se frayer un chemin de l'intérieur (c'est le résultat de la dent dans son estomac).
- En ouvrant le cochon, on découvre la fausse dent de pierre distordante, autrefois portée par Konrad (bien que les personnages ne sachent peut-être pas ce que c'est, sauf qu'elle semble « fausse ») et quelques os humains.
- Les os sont enveloppés dans des bribes de vêtements qui correspondent à ceux de la cheminée de la maison de Konrad. Il y a aussi des marques sur certains os comme si la victime avait été découpée avec une lame.
Armés de la preuve que le cochon était en fait celui d'Otto et que les restes de Konrad ont été retrouvés dans son ventre, les personnages peuvent maintenant se dépêcher de retourner en ville pour empêcher l'exécution d'Ilsa.
CONCLUSION : LE PROCES D'ILSA MOHR
Au moment où les PJ reviennent en ville, quelle que soit l'heure, tout le village est rassemblé sur la place de la ville. Là, Otto se tient devant une Ilsa en cage, prononçant son jugement :
« Concitoyens de Krote, le temps est venu de nous débarrasser de cette femme corrompue et de ses sombres manières. Ses crimes sont vraiment odieux. Elle est accusée d'avoir transformé le bon Konrad en un vulgaire porc pour son propre amusement tordu. Vous connaissez tous son association contre nature avec les bois et les choses viles qui y vivent. Je dis que nous avons toléré sa présence trop longtemps et que nous ne devrions plus la tolérer ! »
En voyant les personnages arriver, Otto s'arrête et ne semble pas sûr de ce qu'il doit faire. À ce moment-là, Vosgard bondit en criant que les PJ doivent être entendus car ils ont la preuve qu'Ilsa n'est pas une sorcière - ou du moins il l'espère, le vrai coupable est toujours parmi eux. Vous pouvez soit demander aux personnages d'utiliser les compétences sociales appropriées pour influencer la foule et les convaincre qu'Otto est en fait le coupable. Ou, dès que l'oreille de cochon est produite, Otto s'effondre en larmes et confesse son crime. Dans les deux cas, il ne devrait pas être trop difficile pour les joueurs de convaincre les habitants de la culpabilité d'Otto et quel que soit le plan qu'ils élaborent, il devrait avoir une chance raisonnable de fonctionner.
Dans les deux cas, les habitants de la ville exigent un bûcher et si ce n'est pas Ilsa, ils essaient alors de tuer Otto. C'est aux PJ de les arrêter ou non.
Quoi qu'il en soit, Vosgard les remercie et leur souhaite bonne route. Il les avertit néanmoins de se débarrasser des autres choses qu'ils auraient pu trouver dans le ventre du cochon.
C'est la fin de cette aventure, et les joueurs peuvent être fiers de leurs talents d'enquêteur !
Aventure gratuite de découverte, proposée par Black Industries en 2007. Pas d'auteur crédité.