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La clairière ensorcelée

Source : Magazine - Quest n°7 - Septembre / Octobre 1991, proposé par Fenryll.

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Thème : Mystère

Joueurs : 4 / 6

Difficulté : Modéré

Lecture : ~23mn. (5677 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Exploration


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Eprouvés par leur précédente aventure, les héros sont recueillis par une troupe de bateleurs itinérants moyennant un peu d'aide pour leur prochain spectacle. Mais le village dans lequel ils se rendent célèbre en ce moment un bien sinistre anniversaire...



Ce scénario a été initialement conçu de façon à pouvoir être joué dans plusieurs jeux : Warhammer, AD&D et Hurlements. Toutefois, afin de respecter les particularités de chacun, des modifications et des ramifications sont apportées tout au long du scénario. La version proposée sur HdA ne contient que les éléments propres à Warhammer.

Ce scenario prendra place à la suite d'une campagne, particulièrement dure pour les aventuriers, terminée si possible par un combat qui les aura mis en très mauvais état. Si ce cas de figure n'est pas réalisable, alors commencez le scénario sans prendre de pincettes par une bonne bataille contre un vieil ennemi ou contre une bête chaotique particulièrement meurtrière (dont les blessures qu'elle inflige ne se guérissent que naturellement par exemple). Les aventuriers seront alors recueillis par les membres d'une caravane de troubadours et d'acrobates qui les guériront patiemment. Les membres de la caravane vivent de la générosité des gens et des seigneurs des contrées où ils font des représentations et mettent de l'attraction.

Depuis quelques jours, la caravane circule dans une région (peu distante de celle ou évoluaient vos aventuriers) assez montagneuse. La pluie martèle la toile tendue des roulottes sans discontinuer depuis plusieurs heures. L'avant-veille, une femme revêtue de haillons s'est ralliée à la caravane. Maigre et mal vêtue, elle n'est pourtant pas laide et sous sa crasse se cache même sans doute une rare beauté. Les joueurs pourront apprendre qu'elle a fait partie de la caravane il y a sept ans mais l'avait quittée parce qu'elle était enceinte et voulait élever son enfant (François) pour en faire un homme respecté. Mais elle a connu une misère extrême dans cette région. Il y a un an, François est tombé malade et il est mort (de maladie et de faim d'après Jeanne ).

Si les joueurs tentent de se renseigner sur elle auprès des anciens ils pourront apprendre :

  • de la part des femmes : Jeanne était belle (elle l'est toujours malgré sa maigreur), trop belle et il y avait parfois eu des altercations entre les hommes qui se disputaient ses faveurs. On n'a jamais su le nom du père de l'enfant. Jeanne n'a jamais voulu dire qui, des hommes de la caravane, était le père de son enfant. Peut-être ne le savait-elle pas elle-même ? Attention les femmes ne haïssent pas Jeanne . Celle-ci est très gentille et rendrait toujours service, même si elle a des petits défauts (narcissisme, légèreté), personne n'est parfait !
  • de la part des hommes : Jeanne est une jeune femme magnifique qui a fait tourner la tête de plus d'un homme. Elle est gentille, d'humeur toujours agréable et très appréciée. Son départ fut regretté par beaucoup d'habitants (hommes et femmes) de la caravane. Elle dansait admirablement et aidait les jongleurs dans leurs numéros. C'était toujours un ravissement de la regarder.
Remarque : Il est vrai que Jeanne a eu des aventures avec plusieurs hommes, mais attention, prenez garde à ne pas trop en exagérer le nombre et en faire une "croqueuse" des hommes de la caravane.

Jeanne est une femme d'une grande beauté, aux yeux émeraudes et à la chevelure blonde, avec un goût prononcée pour les baignades en rivière. Un jour, elle fut surprise par un paysan alors qu'elle se baignait nue dans une rivière. De l'eau, émergeait le haut de son corps, environ jusqu'à la taille. Elle était si belle que le paysan, pendant quelque instants, resta comme tétanisé par tant de beauté. Fière de son corps au plus haut point, Jeanne lui demanda d'approcher, d'une voix douce et mélodieuse. Mais l'homme s'enfuit en hurlant qu'il avait vu la Vouivre et qu'elle allait l'envouter.

Cette entrevue marqua beaucoup Jeanne au point qu'elle-même se surnomma la Vouivre et retourna, à chaque halte de la caravane, se baigner dans les rivières afin de se faire surprendre par les paysans. Elle leur disait alors : "Je suis la Vouivre d'un jour, je suis venue à toi pour t'offrir l'amour d'une heure". Elle s'arrangeait toujours pour ne pas être surprise par les hommes de caravane : peur d'être prise pour folle ou peut-être d'être chassée car en attirant ainsi l'attention sur elle, elle pouvait mettre la caravane en danger. Elle faisait aussi toujours attention à ne pas faire plusieurs fois son manèges lors de la même halte.

Comme elle le raconte dans son récit, un jour elle mit au monde un garçon. Bien qu'ayant eu quelques aventures avec les hommes de la caravane, elle savait qui était le père de son enfant. C'était un homme doux qui aimait profondément sa compagne mais qui une nuit, sous l'effet de la boisson, avait succombé à ses avances. Le lendemain matin l'homme ne se souvenait plus de rien. Jeanne qui n'était pas méchante ne voulut pas que le couple souffrit par sa faute. Aussi elle se tut à jamais. Personne ne sut qui était le père de François mis à part elle. Puis vint le moment qu'elle évoque avec douleur. Ses paroles sont douces mais son esprit est animé de tout autre chose que le désespoir. C'est la haine qui la guide. La haine des habitants de la caravane à cause de qui elle a dû subir la misère, le froid, la faim, la maladie et enfin et surtout la mort de son petit François.

A la suite de la mort de son fils, elle s'est vendue corps et âme à un seigneur démoniaque (que l'on appellera Satan dans le scénario mais que vous pourrez réadapter selon le jeu et le monde que vous avez développé). Elle possède depuis le pouvoir de se transformer en serpent. Elle éprouve une haine féroce envers les membres de la caravane (pour des raisons injustes, mais la misère et la mort de son fils ont bien perturbé sa raison). Son plus cher désir est la vengeance envers les hommes du village qui l'ont mal traitée et ceux de la caravane, qui l'ont abandonnée après l'avoir aimée.
Elle a pris contact avec Clothilde, une vieille mendiante aigrie, et avec Philibert , un fou doté de pouvoirs surnaturels, en vue d'exécuter un plan mettant en scène les compagnes de ces hommes tant haïs (qu'elle fera violer par Philibert ) et Cantialline , une femme mise en pièces par les hommes du village pour sorcellerie et dont le centenaire de la mort approche. Jeanne espère semer le doute dans l'esprit des femmes de manière à en rallier (même inconsciemment) une partie à sa cause et utiliser la puissance de l'esprit de Cantialline pour se venger définitivement des mâles égoïstes.

L'arrivée au village

Le paysage alentour est constitué par de longues crêtes allongées entre de profondes vallées. Le pays est rude et peu peuplé. Malgré tout, la caravane doit faire plusieurs représentations dans le pays. Elle a cette fois ajouté à son itinéraire le village de Valgorge ou elle n'a jamais fait de représentation mais dont les habitants, l'année précédente, leur ont fait savoir qu'ils espéraient leur venue. La caravane a décidé qu'elle y ferait deux représentations.

Du bas de la vallée on peut apercevoir le village perché sur une crête et encerclé par des bois touffus. La route menant au village est escarpée et difficilement praticable pour les roulottes. A mi-chemin la caravane doit quitter la route, devenue impraticable pour elle, et faire un détour par les bois. En ce début d'automne, la route aurait dû être moins abimée mais les pluies abondantes du mois précédent l'ont ravinée profondément. De plus, la nuit commence à tomber. Le décor prend des allures quelque peu effrayantes.
A la suite d'une avarie matérielle (une des roues d'un chariot s'est fendue en heurtant un rocher), les habitants de la caravane arrivent dans une grande clairière située à environ une lieue du village. Surpris par la nuit, ils décident d'y établir leur campement. Apres consultation des réserves de nourriture, l'envoi d'un petit groupe d'hommes au village s'impose : en effet, il n'y a pas de quoi préparer le repas du soir et le petit déjeuner du lendemain.

Premier soir

Le village
Pour parvenir au village le groupe envoyé mettra environ quarante-cinq minutes. Il fait assez froid et des ombres semblent se mouvoir dans les fourrés bordant le chemin. Pas un bruit ne vient troubler le silence de la nuit. Leur cheminement est facilité par la pleine lune. A l'entrée du village le groupe rencontrera un paysan aux yeux glauques qui les fixera en silence avec un regard dément puis, en hurlant, s'enfuira par chemin de traverse. II s'agit du fou du village, sans grand rapport avec l'histoire, mais qui nous permet d'entretenir un climat malsain pour le groupe. Si les joueurs questionnent les villageois sur cet homme ils apprendront sans problèmes qui il est.

Le village est désert et aucune lumière n'éclaire l'intérieur des maisons. Il est environ vingt heures. La chapelle est fermée elle aussi. Le seul endroit éclairé est une maison rectangulaire beaucoup plus grande que les autres : l'auberge.

L'auberge est enfumée et contient beaucoup de villageois (tous de sexe masculin). Ces derniers sont particulièrement agités : ils chantent, certains même dansent en riant. Tous semblent heureux. A l'entrée des joueurs, certains se tairont et les observeront d'un air hostile. C'est notamment le cas d'un très vieil homme, assis juste à côté de la porte. Si les joueurs tentent de savoir auprès des villageois de la salle ce qui se passe, ils se heurteront à un silence qui ne fera que grandir. Seul l'aubergiste sera plus sociable. Il se montrera très curieux et ravi de ces nouveaux arrivants dès qu'il aura appris leur identité.

L'aubergiste a environ quarante ans, est marié à une jolie femme de dix ans sa cadette et a trois enfants. Il est l'homme le plus sociable du village. Grâce à son auberge, il vit de façon assez agréable et est l'homme le plus important et le plus écouté du village, avec le prêtre.

Il expliquera aux joueurs que tout le village attend leur arrivée avec impatience car les distractions sont rares. Après avoir annoncé aux villageois l'identité des arrivants, le climat se détendra mais personne ne dira ce qui se passe. Tous détourneront la conversation. Tous sauf l'aubergiste, (et seulement si les joueurs, en posant leurs questions, font preuve d'une exceptionnelle éloquence), qui consentira à leur dire que le village fête le centenaire de la mort de Cantialline . Mais il refusera catégoriquement d'en dire plus et peut même, si les joueurs insistent trop, se mettre en colère. Les caractéristiques de l'aubergiste sont données en annexe.

Si les joueurs décident, après avoir acheté les provisions nécessaires (auprès de l'aubergiste), de faire un tour dans le village, ils pourront remarquer que les fenêtres des maisons sont fermées. S'ils tentent de frapper à l'une de ces maisons, une voix de femme leur répondra de passer leur chemin et refusera de leur ouvrir. Si les joueurs tentent alors de savoir qui est Cantialline , ils n'obtiendront aucune réponse.
Suite à un jet d'observation réussi, ou un jet d'écoute, ils remarqueront qu'une des maisons a les fenêtres ouvertes et entendront des pleurs d'enfants. La maison est située au bord du chemin à l'entrée du village. Son emplacement est indiqué sur le plan donné en annexe, et son intérieur est détaillé. En s'approchant les joueurs découvriront, par les fenêtres (la porte est fermée), un spectacle insolite : deux enfants, d'environ cinq et six ans, assis sur un lit et pleurant, tandis qu'une femme assise à côté d'eux sur un banc s'arrache les cheveux, le regard fixe.

Tous semblent regarder dans la même direction : la lisière de la forêt. Si les joueurs tentent d'intervenir, les enfants les supplieront de les aider et de les protéger : "Sauvez-nous de la bête. Sauvez-nous. Elle va venir, elle est venue deux fois ; elle va venir hurler. Elle nous fait peur et à maman aussi."
Si les joueurs tentent d'interroger la mère, celle-ci se renfermera sur elle-même, comme en état de choc. Ils ne pourront rien apprendre de plus des enfants qui ne feront que répéter ce qu'ils ont déjà dit.
Un long hurlement, semblable à celui d'un loup se fera alors entendre, et les enfants paniqués se cacheront sous le lit tandis que la mère ne bougera pas. [Si les joueurs n'ont pas remarqué la maison des enfants, ils entendront le hurlement alors qu'ils sont sur le chemin du retour]. En regardant vers l'endroit d'où semblait parvenir le cri, les joueurs pourront apercevoir, à la lisière de la forêt (partie gauche de la lisière), une forme mi-loup, mi-homme qui semble danser autour d'un feu. S'ils décident d'aller voir, la forme étrange aura disparu. Cependant à l'endroit même où elle se tenait, à côté du feu, ils pourront trouver, s'ils cherchent, un curieux bijou. Il s'agit d'une sorte de collier sur lequel est fixé un médaillon.

La mendiante : Clotilde
La forme étrange aperçue est en fait une vieille mendiante de 60 ans habitant une petite cabane dans les bois autour du village. Elle n'a pour tout vêtement qu'une vieille robe déchirée. Pour survivre elle va dans la journée mendier au village ou attendre que les villageois quittent leur maison pour s'y introduire et y voler sa pitance. D'esprit un peu dérangé, elle a toujours refusé de se mêler à eux et de quitter les bois. Cette attitude et les larcins commis lui valent d'être mal vue par les villageois. Cependant ceux-ci ne peuvent se résoudre à la chasser en raison de son âge avancé. Quand les nuits sont froides elle porte sur son dos une vieille peau de loup qui la recouvre presque entièrement, ce qui lui donne cette allure étrange.

Jeanne , au cours de ses promenades en forêt, a découvert cette mendiante. Elle a aussitôt compris qu'elle pourrait s'en servir lors du passage prochain de la troupe dans le village. Depuis deux mois elle lui donne de la nourriture en échange d'un petit travail : il s'agit d'allumer un feu à la lisière de la foret et de danser autour en hurlant comme un loup, recouverte de sa peau, les soirs de pleine lune. Le soir de l'arrivée de la caravane, c'est la troisième "représentation" de la mendiante. Quelques jours auparavant Jeanne lui a confié un bijou qu'elle devra laisser près du feu avant de s'enfuir. Enfin le lendemain, elle ira mendier auprès des habitants de la caravane, demandera à Jeanne si un des habitants a trouvé le bijou et, si celui-ci le porte sur lui, elle lui dira en le voyant que le bijou est damné et que, quand on l'a gardé plus de quelques heures sur soi on ne peut plus jamais s'en séparer. Si le joueur (ou les joueurs) concerné cherche à en savoir plus, elle dira qu'elle ne sait pas pourquoi l'objet est damné mais qu'elle a connu des gens l'ayant gardé et à qui il est arrivé des choses horribles. Après cela elle ne devra plus se faire voir pendant plusieurs jours et attendre que Jeanne vienne lui apporter son dû.

Si les joueurs, soit au cours de promenades, soit cours au de recherches menées en forêt, découvrent sa cabane et lui posent des questions, elle répondra qu'elle ne sait rien sur la forme étrange qui hurle les nuits de pleine lune et ne sait rien de plus sur le bijou que ce qu'elle a déjà dit.

Le bijou
Jeanne est issue d'une famille de fabricants de vitraux. Elle était douée pour la peinture imaginaire et aidait souvent ses parents à l'atelier. En grandissant elle devint experte dans la fabrication de bijoux. C'est donc elle qui créa le bijou qu'elle donna Clotilde. Le bijou est composé d'un collier d'argent et d'un médaillon ovale d'environ la taille d'un oeuf. A l'intérieur elle fixa, sur la partie gauche, un vitrail de sa création représentant des paysans en train de danser et, en minuscule au centre du vitrail, le visage de Satan ; sur la partie droite elle fixa un miroir grossissant. C'est ainsi que, lorsque le médaillon est ouvert sous un certain angle, le miroir réfléchit le visage de Satan en le grossissant fortement. Une personne qui ouvre le médaillon à 30% de chance de voir le visage de Satan se réfléchir sur le miroir et 70% de se voir elle-même.

Si un des joueurs jette le bijou (effrayé par le visage de Satan par exemple) ou si, curieusement, aucun des joueurs n'est allé voir ce qui se passait à la lisière de la forêt, Jeanne ira le rechercher et le déposera sur la couche du (ou d'un) joueur en utilisant ses pouvoirs.

De plus, Jeanne glissera dans le repas du possesseur du bijou une potion de son cru ayant la propriété de plonger le dormeur dans un univers abominable. II est très important si un joueur trouve le bijou qu'il l'emporte avec lui. Le retour à la caravane s'effectuera sans problème. A leur arrivée, Jeanne les espionnera discrètement de manière à savoir ce qui s'est passé, Elle utilisera au besoin ses pouvoirs.

Maintenant que les provisions sont arrivées, les femmes s'affairent à la préparation du repas. Si le groupe des joueurs envoyés au village est scindé en deux après avoir entendu le hurlement, et qu'un des deux groupes est allé porter les provisions à la caravane, le repas sera prêt à l'arrivée des joueurs de l'autre groupe. Les enfants jouent aux pieds des roulottes et la lune éclaire le campement de sa douce lumière.
Après le repas, chacun vaque ses occupations. L'heure du coucher vient vite. Demain la journée sera longue. II faudra réussir à transporter les accessoires nécessaires à la représentation du soir, monter le cirque, s'entraîner, puis offrir aux villageois le spectacle dont ils rêvent. De plus, le coin parait pour le moins bizarre !

Pour les habitants de la caravane, la nuit sera calme. Pour tous sauf un : le possesseur du bijou trouvé. Détaillez bien au joueur le cauchemar qu'il fait. Si ce joueur a été dans sa vie l'auteur d'un acte dont il a honte, exploitez la situation et faites intervenir Satan dans son rêve. Ce dernier le complimentera sur son action et l'assurera de sa place auprès de lui quand le moment sera venu. Si au contraire le joueur a eu une existence paisible jusqu'à son entrée dans la caravane, inventez-lui, par exemple, un meurtre antérieur où le mort se réveille pour se venger. Le mort sera accompagné de Satan qui regardera le joueur en ricanant, lui disant qu'il se trouve maintenant en son pouvoir. Si le joueur se réveille, (jet réussi sous l'endurance), et tente alors de se débarrasser du bijou, il le retrouvera au pied de sa couche son réveil.

Deuxième jour

Le matin
Si le joueur qui possède le bijou, paniqué, va trouver le prêtre, celui-ci le rassurera en lui disant qu'il ne doit pas s'inquiéter, que tout le monde, à part lui, a eu une nuit calme. Le bijou n'est certainement pour rien dans son cauchemar, et il est impossible que le bijou revienne après avoir été jeté (il a sans doute été rapporté par un des chiens de la caravane qui a cru que le joueur voulait s'amuser).

Avant midi, les habitants de la caravane doivent transporter les accessoires nécessaires à la représentation du soir. Le chef de la caravane a déclaré que la clairière était un endroit idéal pour le campement et que seules les roulottes nécessaires au transport des accessoires iraient au village. Juste avant le départ, les joueurs verront s'approcher une vieille mendiante. Il s'agit de Clotilde qui vient remplir la tâche que lui a confié Jeanne . Détaillez l'aspect chétif et pauvre de la mendiante, insistez sur sa stupéfaction (feinte bien évidemment) en voyant le bijou et sur l'horreur qui se peindra sur ses traits. Elle doit fortement impressionner le possesseur du bijou. Si le joueur n'a pas le bijou sur lui, elle essayera de lier conversation avec lui, il lui rappelle son fils disparu, de manière à le faire parler du bijou.

L'après-midi
Après le repas vient la dure réalité de la caravane. Il faut monter le cirque, planter les piquets. Le soleil est voilé ce qui facilite le travail bien que la température ne soit pas très élevée en cet après-midi d'automne. Grimaçant, les hommes s'attèlent à la tâche. Une fois le cirque monté, les habitants de la caravane doivent répéter leur numéro.

Si les joueurs décident de retourner voir les enfants, ceux-ci ne pourront rien leur apprendre sur la bête, et sur Cantialline . Leur mère une fois les a menacé d'appeler la sorcière s'ils ne mangeaient pas mais ils ne savent pas si Cantialline et la sorcière sont une seule et même personne. Leur mère sera absente, elle travaille aux champs. Si les joueurs vont la voir aux champs, elle dira que la bête est déjà venue deux fois, mais que le village ne veut pas s'en mêler. Certains disent que tant que la bête ne s'approche pas du village ils ne feront rien.

Si les joueurs décident d'aller questionner un prêtre, celui-ci ne leur apprendra rien sur la forme. Lui ne l'a jamais vu. La nuit il dort. Sur Cantialline il ne sait pas grand-chose. II sait qu'il s'agit d'une sorcière morte il y a cent ans mais les villageois n'ont jamais voulu lui en dire plus. D'ailleurs ils n'aiment pas en parler, ce que pourront constater les joueurs s'ils décident de retourner à l'auberge.

Les villageois se méfient un peu des habitants de la caravane. Si les joueurs ont l'idée d'aller questionner les vieux du village ils obtiendront plus de succès. En écoutant leurs radotages, ils apprendront (s'ils se sont montrés assez sympathiques et éloquents en posant leurs questions) que Cantialline était une jolie femme, une sorcière qui pactisait avec Satan, et qui est morte il y a cent ans dans des circonstances affreuses : ce sont les villageois qui l'ont mise mort :
-" Elle était couchée sur le sol et sur son corps il y avait une planche criblée de pointes tournées vers le bas ; sur la planche il y avait de grosses pierres. Chaque villageois est venu apporter sa pierre. Elle est morte en hurlant qu'elle reviendrait un jour."
L'un dira que c'est peut-être elle qui est revenue, transformée en loup, pour se venger du village et qui hurle les soirs de pleine lune mais il sera aussitôt contredit par les autres qui le traiteront de vieux fou.

Le soir
A 18H30 la représentation commencera. Elle remportera un succès énorme auprès des villageois tantôt hilares, tantôt ébahis. Jongleurs, montreurs d'ours, danseuses se succèderont pour le plus grand bonheur des uns et des autres. Les villageois réclament même à grands cris la deuxième représentation qui avait été promise. Devant le succès remporté, des provisions seront offertes par les villageois.
Le cirque restera monté pour une deuxième représentation du lendemain. Le retour à la caravane et le repas du soir s'effectuent sans problème.

Pendant la nuit
Pendant le repas Jeanne a drogué le repas de six des femmes de la caravane. La drogue utilisée ôte à la victime toute volonté et occasionne des trous de mémoire et de vision.
Parmi les victimes, vous pouvez mettre les amies des joueurs (ou les personnages joueurs de sexe féminin !). Vers minuit, une fois les effets de la drogue produits, Jeanne , sans un bruit, s'introduit dans les roulottes et demande aux femmes de l'accompagner elle a quelque chose de grave à leur dire. Elles ne doivent faire aucun bruit et ne prévenir personne. Les femmes seront guidées jusqu'à une petite clairière. Là, une douce mélodie se fait entendre. Les femmes voient alors apparaitre de derrière les fourrés un homme ou un bouc, elles ont du mal à discerner ce qu'est cette chose qui joue de la flûte... Plus la chose joue et moins elles ne peuvent bouger ; du moins à ce qu'il leur semble.

Entre ce moment-là et le lendemain matin, elles seront violées sauvagement. La chose leur dira que ce coup a été monté par les hommes de la caravane, elle le répétera à chaque femme, insistant encore et encore. C'est en fait la drogue qui fait de plus en plus effet, et la chose n'est autre que Philibert .

Philibert est l'auteur de ces violences. C'est un bossu d'une cinquantaine d'années, très laid. Répugnant, il a toujours été rejeté par les femmes et détesté en général.
Aigri, plein de rancoeur, il a accepté la proposition que lui a fait un seigneur démon : il est devenu son serviteur en échange de quelques pouvoirs lui permettant de prendre un certain ascendant sur les femmes.
Philibert s'installa dans la forêt, et se construisit une petite cabane en bois non loin de Valgorge, son village d'origine. Un jour, il eut la vision d'une magnifique femme-serpent qui l'attendait à la rivière. Il s'y rendit et rencontra Jeanne dont il tomba fou amoureux.

Depuis, il est devenu l'esclave de Jeanne et exécute, parfois très volontiers, tous ses ordres. Il devra danser autour d'un feu, une flûte à la main, recouvert d'une peau de bouc et chaussé de sabots fourchus. Puis, il devra charmer des femmes affaiblies par la drogue et en abuser en leur disant que ceci est l'oeuvre des hommes de la caravane. Ensuite, il devra rester caché pendant plusieurs jours dans sa cabane.
REMARQUE : Si les joueurs se renseignent auprès des bergers des environs, ils pourront apprendre (mais cela ne sera pas aisé) qu'un bouc a disparu il y a un mois de cela.
Pendant ce temps, le joueur qui est en possession du bijou fera un cauchemar épouvantable grâce aux bons soins de Jeanne .

Satan arrivera au milieu d'une gerbe de feu, celui-ci pourra s'en prendre à une personne particulièrement chère au joueur, ou s'en prendre au joueur lui-même. Les rêves vécus s'expliquent par la peur de Satan, consciente ou non, éprouvée par le joueur, stimulée par la potion de Jeanne .

Troisième jour

Le matin
En se réveillant le lendemain matin les habitants mâles de la caravane pourront constater que six femmes ne sont pas là. Aucune n'a signalé qu'elle allait s'absenter. Les habitants de la caravane sont très inquiets et après avoir attendu une heure, convoquent les habitants du village et demandent aux joueurs de rechercher les femmes car ils sont très inquiets de cette disparition soudaine.

Si les joueurs décident d'aller enquêter au village, ils n'obtiendront rien du tout. Si par contre ils décident de mener leur enquête dans la forêt, ils pourront découvrir des traces de pas de femmes. Il faut pour cela que la recherche soit bien organisée et que les joueurs réussissent jet de pistage. Dans une petite clairière de la forêt, ils découvriront les restes d'un feu avec autour des traces de pas de femmes. Horreur, au milieu de ces traces se trouvent d'autres traces, plus grandes mais aussi fourchues. Les joueurs pourront aussi trouver dans les buissons le ruban d'une des femmes, ruban particulièrement joli. Sur les pierres du foyer se trouveront des taches de sang. Si les joueurs poursuivent leurs recherches plus en avant, ils ne trouveront plus rien.

En effet, en se réveillant, les femmes ont eu des réactions diverses. Par peur de la bête mais aussi se méfiant des hommes de la caravane, elles ont marché dans l'eau afin de ne pouvoir être suivies et se sont réfugiées dans un recoin de la forêt. Là, elles tiennent conseil. Pendant la nuit, Philibert leur a fait croire que tout ceci était un plan des hommes de la caravane. Certaines pourront le croire, d'autres pas. Celles qui ne le croiront pas rentreront à la caravane. Les autres, après s'être concertées entre elles, décident de rentrer elles-aussi afin de parler au chef de la caravane, certaines déclarant qu'elles veulent quitter la caravane.
Les recherches faites par les hommes devraient se terminer vers 16 heures. A 16h30, les femmes disparues arrivent dans la clairière ou est installée la caravane. Si les joueurs les questionnent sur ce qui leur est arrivé elles ne répondront pas sauf si un des joueurs est une femme refusant de croire les dires de Philibert .

REMARQUE : Les femmes ne se souviennent pas être sorties de la caravane ni avoir vu Jeanne . Elles se souviennent s'être retrouvées de nuit assises autour leur d'un feu dans une petite clairière alors qu'une bête, mi-homme, mi-bouc jouait de la flûte, une flûte dont le bout ressemblait à une tête de bouc, en dansant autour d'elles. Puis, sur ordres des hommes, la bête les a violées sans qu'elles puissent se débattre. Elles se sont réveillées au matin, hors de la clairière ne sachant où elles se trouvaient. Les femmes décident de tenir un grand conseil entre elles, le soir venu, après la représentation.

A leur sortie de la roulotte, si les joueurs hommes les pressent de questions, elles les repousseront violemment en leur hurlant de ne pas les toucher. Elles pourront même, si les hommes insistent trop, se montrer encore plus violentes.

Mais l'heure de la représentation étant venue, le chef de la caravane ordonne aux habitants de prendre le chemin du village. Comme la veille, la caravane remporte un grand succès. Les villageois sont enchantés, et se montrent de plus en plus sympathiques. Si les joueurs décident de rester au village pour enquêter, les autres habitants et les femmes, rentreront au campement. De 22 heures jusqu'à tard dans la nuit, les six femmes tiendront conseil.

Au village, si les joueurs se montrent particulièrement éloquents et posent des questions sur un feu ou une chose se promenant dans les bois rôdant autour des femmes, ils pourront apprendre qu'il y a quelques années un homme, nommé Philibert , a été chassé du village car il s'en prenait aux jeunes filles. Mais cet homme n'est jamais plus revenu au village. Si les hommes ne désirent pas enquêter le soir même, transférez ces renseignements à un moment ultérieur. Pendant ce temps les six femmes ont tenu leur conseil entre elles seules. Une fois le conseil fini, elles vont se coucher ; elles communiqueront leur décision au matin.

Pendant la nuit
Profitant du sommeil des habitants de la caravane, Jeanne met le feu à la roulotte de provisions ainsi qu'à une autre roulotte. Mais l'alerte est donnée rapidement. Un des hommes crie au feu et tous les habitants sont vite levés et essaient d'éteindre les brasiers. Quelques heures plus tard le bilan est lourd. Une des roulottes est complètement calcinée tandis que l'autre, celle contenant les provisions, a pu être partiellement épargnée.

Si les joueurs accusent les femmes de ce crime, celles-ci se défendront violemment. Elles n'ont pas mis le feu et le crient bien haut.

Dénouement

C'est alors que l'on remarque que deux femmes ont disparu de nouveau.
En menant des recherches approfondies dans la forêt, les joueurs pourront découvrir la cabane de Philibert . Celle-ci sera vide mais un bon pisteur pourra localiser les traces les plus récentes. Elles se dirigent vers le début de l'élargissement de la rivière pas très loin de la clairière. Il en sera de même pour la cabane de Clotilde.

En arrivant, les joueurs assisteront à une scène impressionnante : un immense feu vient de commencer à ravager la forêt. Au pied du foyer se trouve Clotilde, la vieille mendiante, qui irradie. Un peu en retrait, Jeanne , à genoux, et Philibert , impudique, récitent des incantations maléfiques.

Clotilde est en train d'incarner pour une nuit Cantialline , qui veut se venger des descendants de ses assassins, et de tous les hommes qu'elle rencontrera. Les intentions de Cantialline sont maléfiques envers les hommes, mais elle n'attaquera pas de femmes, même pour se défendre. Par contre, Philibert les choisira comme cible privilégiée. En fait, les aventuriers sont le seul rempart entre Cantialline et les hommes de Valgorge et la caravane.

Par Marie-France BERTRANT & Amélie CHARLIER

La clairière ensorcelée

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Jeanne - Sorcier - Niv. 2
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    443354410501393949393929

    Jeanne est une femme d'une grande beauté, aux yeux émeraudes et à la chevelure blonde. A la suite de la mort de son fils, elle s'est vendue corps et âme à un seigneur démoniaque (que l'on appellera Satan dans le scénario mais que vous pourrez réadapter selon le jeu et le monde que vous avez développé). Elle possède le pouvoir de se transformer en serpent et adore se baigner en rivière d'où le surnom qu'elle s'est elle-même donné : la Vouivre.

    Après la mort de François il y a un an environ, elle a d'abord succombé au désespoir puis en est vite venue à la colère. Elle a longuement essayé d'imaginer un plan pour les faire souffrir tous autant qu'ils sont. Et un jour, elle a trouvé. Tout est devenu clair dans son esprit : au cours de ses activités ophidiennes, elle a rencontré dans les bois entourant le petit village de Valgorge deux personnages vivant en retrait de la société et qui pourraient l'aider dans sa vengeance. Il s'agit de Clotilde, une vieille mendiante un peu dérangée et d'un homme qui aime un peu trop les femmes. A l'aide de la mendiante elle va attirer l'attention des habitants de la caravane sur des phénomènes étranges qui soi disant se passent dans le village. Elle instaurera la peur dans la caravane, amenant les habitants à croire que Satan est présent dans le village.

    Elle essayera de rentrer dans la caravane en jouant la mère éplorée et en profitera pour droguer les femmes ; après cela elle les amènera à l'homme de la forêt, Philibert, qui les violera et leur fera croire, profitant de leur état que ce sont leurs compagnons qui ont arrangé cette rencontre avec lui. Ce faisant elle instaurera le doute dans l'esprit des femmes. Celles-ci pourront réagir diversement : certaines le croiront, d'autre pas, mais des discordes entre compagnons éclateront au sein de la caravane. De plus par son aspect, Philibert, si elle le décrivent aux joueurs, soit si les joueurs trouvent ses traces, pourra faire penser qu'il est Satan.

    Mais Jeanne n'en restera pas là. Une nuit elle mettra le feu à deux roulottes de la caravane. Attention Jeanne ne tentera aucun combat de sa propre initiative. Jeanne a choisit le village de Valgorge en raison de la présence de la mendiante, de Philibert, mais aussi du centenaire de la mort de Cantialline qui la permis de créer un climat particulièrement inquiétant pour les joueurs.

    Compétences : Connaissance des Plantes, Connaissance des Runes, Conscience de la Magie, Connaissance des Démons, Fabrication de Drogues, Joaillerie, Préparation des poisons, Déplacement silencieux Rural, Identification des Plantes, Incantations, Magie mineure, Magie de Bataille niveau 1 et 2 , Langue Hermétique - Magikane, Sens de la Magie.
    Possessions : poisons et drogues divers, anneau de protection Points de Magie : 20
    Alignement : Chaotique

    Sorts :
    Magie Mineure : Feux Follets, Luminescence, Malédiction, Sons, Ouverture, Sommeil.
    Magie de bataille Niveau 1 - Aura de Resistance, Détection de la Magie, Boule de Feu, Guérison des Blessures Légères.
    Magie de bataille Niveau 2 - Haine Magique, Elan, Vol de Pouvoir Magique.

    Capacité spéciale : Jeanne possède le pouvoir de se transformer en vipère à volonté en une dizaine de secondes.

  • Philibert
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    Philibert est un homme d'une cinquantaine d'années, particulièrement laid. Il est petit et bossu. Son aspect peu plaisant lui a toujours valu d'être repoussé par les femmes qu'il approchait. Il essaya malgré tout vers l'âge de trente ans de séduire quelques jeunes filles du village. Il se montra à cette occasion si insistant que depuis on le surnomme Philibert le Satyre !
    Mais ce surnom de fut pas la seule conséquence : plusieurs habitants insistèrent sur ses actions odieuses contre les jeunes filles ; le village prit peur et le chassa. De frustré, Philibert devint méchant. Il alla vivre pendant quelques années dans un village non loin de là, mais vers l'âge de cinquante ans il décida de revenir à Valgorge pour se venger. Il s'installa en secret dans les bois autour du village et commença à chercher un moyen de se venger. Un jour, manquant d'eau il alla à la rivière. Là quelle ne fut pas sa surprise en apercevant une magnifique femme nue, se baignant dans la rivière. Voyant cet homme tétanisé devant elle, Jeanne se souvint de ce qu'elle avait l'habitude de faire lorsqu'elle habitait la caravane. Elle lui parla doucement : "Je suis la Vouivre d'un jour, je suis venue à toi pour l'amour d'une heure".
    Philibert tomba fou amoureux de Jeanne. Il lui raconta sa vie et son ressentiment envers les habitants de Valgorge. Une idée germa alors dans l'esprit de Jeanne : elle allait promettre à Philibert de l'aider. En échange, elle lui demanda son aide car elle aussi avait une vengeance à assouvir. Elle ne lui expliqua pas pourquoi, mais lui affirma que dans cette histoire il y trouverait son compte. Ce qu'elle lui demande est simple : il devra une nuit jouer de la flûte, recouvert d'une peau de bouc et chaussé de sabots fourchus, en dansant autour d'un groupe de femmes qu'elle lui amènera. Puis, il lui sera permis (et même recommandé) de les violer tout en leur disant que ceci est l'oeuvre des hommes de la caravane. Enfin il devra reste pendant quelques jours le plus possible caché dans sa cabane. C'est lui qui confectionne les sabots fourchus et se procure la peau de bouc en allant en tuer un dans les environs.

    Alignement : Mauvais.
    Armure : 0/1 PA (peau de bouc).
    Règles Spéciales : Toute femme dans un rayon de 12 mètres autour de Philibert sera automatiquement sous son "charme" tant que personne ne l'attaquera. Le viol ne fait pas partie des attaques !

  • Cantialline - Sorcier - Niv. 4
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    Cantialline est une femme mise en pièces par les hommes du village pour sorcellerie il y a cent ans. Le rituel de Jeanne permet à son esprit de s'incarner dans le corps de Clotilde, avec toujours l'aspect d'une mendiante.

    Alignement : Mauvais.
    Compétences : Connaissance des Démons, des Parchemins, des Plantes, des Runes, de la Magie, Sens de la Magie, Réflexes Eclairs, Sixième Sens, Incantations- Magie mineure, Magie de Bataille 1,2,3 et 4.
    Possessions : Anneau de sorts multiples (20 points de Magie, Guérison des Blessures graves, Manteau de Ténèbres), Sac de ressources.

    Points de Magie : 42
    Magie mineure : Feux follets, Alarme Magique, Malédiction, Ouverture Sommeil, Sons.
    Magie de bataille Niveau 1 - Boule de Feu, Découragement, Projectiles Enflammes, Guérison des Blessures legeres, Rafale de Vent.
    Magie de bataille Niveau 2 - Aura de Protection, Duel Psychique, Eclair, Haine Magique, Vol de Pouvoir Magique.
    Magie de bataille Niveau 3 - Affaiblissement, Corrosion, Dissipation de la Magie, Epée Animée, Invulnérabilité aux Projectiles, Peur Magique, Stupidité Magique.
    Magie de bataille Niveau 4 - Absorption de la Magie, Accélération du Temps, Nuage Fétide.

    Remarque sur le sac de ressources : Ce petit sac en cuir peut permettre à un enchanteur de sortir 1D10 ingrédients complets pour sort par jour (tirer chaque jour).

    Adaptez Clotilde/Cantialline à la puissance de vos joueurs afin de rendre très périlleuse cette rencontre, mais en leur laissant une chance.