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Le Chaudron d'Esméralda

Source : Web - Arnheim - Kundïn, proposé par Fenryll.

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Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~14mn. (3447 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Les Pj vont pénétrer dans le temple d'Esmeralda où un massacre semble avoir été commit pour rechercher une jeune Halfeling. Les Pj découvriront comment le Chaos a investi les lieux, et pourquoi ses agents recherchent le grand chaudron d'Esméralda.

Empire Halfelings Homme-bêtes



Au coeur du Mootland se trouve un grand temple dédié à Esméralda, la déesse Halfeling du foyer et des fourneaux. A l'intérieur de ce temple immense s'activent des centaines de clercs de la déesse dans de gigantesques cuisines, préparant à longueur de journée des mets raffinés et délicieux. Tout se passe pour le mieux dans cette paisible communauté jusqu'au jour où un marmiton nommé Aristide Rincedents se procure la recette d'une soupe magique aux propriétés étonnantes... Le temple est maintenant en proie aux forces du Chaos et aventuriers, cuisiniers Halfelings et répurgateurs impériaux vont se croiser dans les dédales souterrains des cuisines à la recherche d'un mystérieux chaudron convoité semble-t-il par les forces maléfiques.

Résumé du scénario

Les Pj vont être amenés à pénétrer dans le temple, d'abord pour rechercher une jeune fille Halfeling. Au cours de leur expédition, ils vont rencontrer des groupes de cuistots halfelings, corrompus par le chaos ou non, ainsi que des répurgateurs qui pourront se révéler dangereux s'ils pensent que les Pj sont des agents du Chaos. Petit à petit, les Pj vont apprendre comment le Chaos a investi les lieux, et pourquoi ses agents sont à la recherche du grand chaudron d'Esméralda. Aidés éventuellement par un ou plusieurs Pnj, ils s'enfonceront dans les profondeurs du temple pour contrecarrer les plans de la horde chaotique qui désire ressusciter un démon au moyen du chaudron.

A l'aventure compagnons

Les Pj, en balade dans le Mootland, sont abordés par un couple de Halfelings, Bert et Patty Petipas qui les supplient d'aller rechercher leur fille unique, Blédyna. Cette dernière travaillait dans le temple d'Esméralda comme aide-cuisinière mais depuis deux jours, plus personne n'est ressorti de l'endroit, et deux cadavres ont été retrouvés dans l'entrepôt qui sert d'entrée au temple. Les anciens du village voisin ont envoyé la milice dès le premier soir, pressentant un problème sérieux mais aucun soldat n'est revenu. Le lendemain, un cuistot du nom de Crépin Désalpes s'est pourtant échappé mais il était tellement choqué qu'on a pu tirer de lui qu'une suite de phrases dépourvues de sens, et selon toute vraisemblance il a perdu la raison. Le même jour, au soir, un répurgateur de passage dans la région avec sa troupe est entré à son tour dans les lieux, et depuis plus personne n'a de nouvelles. Les Petipas sont très inquiets pour leur fille et si les Pj acceptent de les aider, ils leur donneront un objet de grande valeur qui pourrait bien être magique. Blédyna porte un collier avec une fleur en émeraude comme pendentif ; les Pj pourront la reconnaître grâce à cela.

Les PJ arrivent au temple et trouvent l'entrée au milieu d'un grand entrepôt où les fournisseurs d'aliments viennent habituellement décharger leur marchandise pour les cuisines. Les deux cadavres de Halfelings sont toujours en place, personne n'a osé les toucher en raison de leur aspect répugnant : leur peau est devenue bleue et leur corps est couvert de cloques. Une nuée de mouche s'amasse sur les corps. Sur le sol autour d'eux a été tracé un symbole étrange. Les Pj connaissant le Magikane pourront déchiffrer ce signe : c'est un glyphe de protection contre le Chaos tracé sans doute par le répurgateur.

Niveau 1 : le grand hall

Cette pièce immense est emplie de paquets destinés à être expédiés aux quatre coins de l'empire. La nourriture est encore bonne et embaume toute la salle. Cependant, huit cadavres de Halfelings gisent sur le sol. L'un d'eux a visiblement été décapité par un coup d'épée, tandis que les autres semblent être morts d'une étrange maladie. Tous ont la peau bleue et recouverte de cloques mais certains ont un visage à l'aspect effrayant. L'un d'entre eux a même des dents d'une longueur démesurée, et le cadavre décapité est vraiment horrible à voir. Ses mâchoires semblent s'être surdéveloppées et ses oreilles se sont allongées. Un signe cabalistique en magikane a été gravé sur son front par le répurgateur.

Le halfeling mutant a été tué par le répurgateur et sa troupe. Les autres sont morts suite à la contamination par le Chaos.

Il n'y a rien d'intéressant dans la pièce mis à part la nourriture. Certains sacs ont été éventrés et leur contenu s'est répandu sur le sol. Les Pj peuvent remarquer que ces sacs ont été déchirés brutalement.
Un escalier descend vers les niveaux inférieurs au milieu de la pièce, mais à quelques mètres de l'ouverture le passage est totalement obstrué par un éboulement. Les Pj possédant la compétence Exploitation Minière remarqueront que le tunnel a bel et bien été écroulé volontairement : quelques poutres semblent avoir été sciées ou taillées à coups d'épée. Ces traces ont été laissées par les serviteurs du Chaos venus boucher l'accès extérieur du temple pour éviter d'autres intrusions.

Alors que les Pj inspectent l'endroit, un cri sourd semble provenir des profondeurs. En se dirigeant vers l'origine du bruit, les Pj remarquent un trou dans le mur. Il s'agit d'un monte-charges qui descend vers le niveau inférieur. C'est le seul passage pour descendre dans les profondeurs du temple.

Niveau 2 : Les dortoirs

Alors que les Pj débarquent dans une petite salle peu éclairée ils aperçoivent une ombre filer dans un couloir sombre. En marchant dans l'obscurité, l'un des Pj trébuche sur un corps allongé sur le sol. Il s'agit d'un humain, membre de la troupe de répurgateurs, agonisant. Ses compagnons l'ont laissé pour mort après être tombés dans une embuscade et ils ont poursuivi leurs assaillants vers les niveaux inférieurs. L'homme révèle que son maître s'appelle Helmut Busweider et qu'il est là pour purifier cet endroit du Chaos qui l'a envahi. Il parle également des Halfelings "corrompus par le Chaos" puis meurt.
Les Pj se trouvent à présent dans les dortoirs du temple. Par terre, l'un des Pj trouve un petit médaillon de forme assez bizarre : c'est un insigne du Chaos perdu là par un guerrier. Quelques chambres d'une vingtaine de lits chacune ont été abandonnées depuis des jours et sont en grand désordre. Dans l'une d'entre elles, les Pj retrouvent un petit marmiton Halfeling caché sous un lit. Il s'appelle Venceslas Courteverge et se cache dans ce niveau depuis deux jours, osant à peine sortir pour aller chercher un peu de nourriture au niveau inférieur, le réfectoire. Venceslas n'est pas un mutant mais les Pj le considéreront peut-être comme tel en raison de la grande tache de naissance en lie-de-vin qui recouvre une grosse partie de son visage, et s'ils le tuent ils perdront un guide précieux ainsi que quelques renseignements utiles. Venceslas est un brave garçon un peu niais qui ne comprend pas grand chose à toute cette histoire et qui voudrait juste sortir d'ici.

Venceslas leur apprend que tout a commencé il y a deux jours. Après un grand banquet (auquel il n'a pu participer, étant de service) la plupart des Halfelings ont commencé à se plaindre de violents maux de ventre, et en quelques instants le temple a été plongé dans le désordre le plus total. Beaucoup de Halfelings sont morts en se tordant de douleur, et de nombreux autres ont changé d'aspect physique pour devenir des monstres hideux qui se sont mis à attaquer leurs anciens compagnons. Venceslas ne sait pas s'il y a d'autres survivants ; il a entendu des bruits de combat récemment et il a pu voir un humain allongé sur le sol en train d'agoniser, mais il n'a pas osé se montrer à quelqu'un qui n'était pas de son peuple. Si les Pj lui demandent des détails sur la composition du banquet, Vanceslas se souvient que de nombreux convives trouvèrent un drôle de goût à la soupe. Le marmiton chargé de la préparer était l'un de ses amis, Aristide Rincedents . Vanceslas peut conduire les Pj jusqu'au lit d'Aristide, où ils trouveront après une fouille minutieuse le parchemin suivant caché sous l'oreiller :

Recette de la Soupe Khélaryenne
- 10 mesures d'eau
- une mesure de vin rouge
- pommes de terre, poireaux, carottes
- croûtons en quantité
- une fiole de jus de squig
Un Pj possédant la compétence Cuisine pourra établir que cette recette est totalement fantaisiste, et que le jus de Squig est un ingrédient complètement saugrenu dont aucun cuisinier digne de ce nom ne se servirait. A défaut, Venceslas est capable de faire cette analyse lui-même si les Pj l'interrogent.

Alors que Venceslas et les Pj discutent, une ombre passe dans le couloir et un visage apparaît dans l'encadrement de la porte. Venceslas reconnaît aussitôt son ami Aristide et l'appelle, mais ce dernier s'enfuit. Le Halfeling se lance alors à la poursuite de son compagnon. Venceslas ou les Pj finissent par le coincer dans une pièce, mais Aristide se transforme alors en Halfeling-garou.

Une fois le combat terminé, les Pj peuvent passer à l'étage inférieur. Il leur faudra user de beaucoup de persuasion pour convaincre Venceslas de venir avec eux. S'ils laissent la vie à Aristide, ce dernier ne pourra leur répondre autrement que par des grognements. Sur lui, les Pj peuvent trouver une fiole bleue vide ayant contenu le poison versé dans la soupe. Aristide ayant goûté sa propre mixture, il a lui aussi été victime des effets du Chaos.

Le niveau fouillé de fond en comble, les Pj découvrent l'escalier vers les niveaux inférieurs et pénètrent dans le réfectoire.

Niveau 3 : le réfectoire

Sitôt parvenus dans cette salle, les Pj ressentent une impression de malaise. De petits ricanements se font entendre dans l'ombre, et soudain une créature s'enfuit à leur approche dans un couloir sombre. Au moment où les aventuriers s'y engagent à leur tour, ils entendent un bruit terrifiant derrière eux et aperçoivent un énorme tonneau rouler vers eux à toute vitesse le long du couloir en pente. Les Halfelings du Chaos leur ont tendu un piège, et il ne reste plus à nos valeureux guerriers qu'à courir droit devant eux sous peine d'être impitoyablement écrasés. Le couloir est trop étroit pour éviter le tonneau ou sauter par-dessus.

Au bout du couloir se trouve une intersection. Les Pj vont-ils tourner à droite ou à gauche ? Alors qu'ils arrivent près d'elle un ordre leur est hurlé en contrebas en Jargon des Batailles. Les Pj possédant cette compétence comprennent "à gauche, prenez à gauche il y a du danger à droite!" Il s'agit d'un des hommes du groupe de Helmut Busweider qui tente de les prévenir. Ne laissez pas le temps à vos Pj de choisir. Ils doivent vous donner une réponse dans la seconde à la question suivante ou se faire écraser par le tonneau : droite ou gauche ?

A noter que si Venceslas est toujours avec les Pj, il prendra systématiquement à gauche, quoi qu'il arrive. Les Halfelings ayant un Mouvement de 3 il sera sans doute en queue de groupe, sauf si les Pj l'ont placé devant eux délibérément, mais dans ce cas il risque de les retarder et ils auront peut-être voulu le doubler au cours de la fuite.

3.1 A droite !
Les PJ ont à peine le temps de réaliser ce qui leur arrive. Alors que le tonneau s'écrase derrière eux dans un fracas épouvantable, ils débouchent dans un nouveau couloir en forte pente et chutent pour aller rouler dans une salle quelques mètres plus bas. Ils atterrissent dans une eau peu profonde. La salle dans laquelle ils sont tombés était en fait un petit lac souterrain naturel servant de réservoir à poissons, mais sous l'influence du Chaos les créatures peuplant le lac sont devenues d'horribles monstres, dont une Amibe géante qui se précipite sur les Pj ! Ils devront la combattre avant de pouvoir remonter la pente jusqu'à l'intersection.

A l'intersection, le passage est en partie bloqué par les débris du tonneau, mais il est tout de même possible de passer. Les Pj qui voudront remonter la pente tomberont sur un groupe de 4 Halfelings mutants qui attaqueront tout intrus.

3.2 A gauche !
Qu'ils reviennent de la salle de droite ou qu'ils aient choisi de tourner à gauche au croisement, les Pj tombent nez à nez avec le groupe de répurgateurs de Helmut Busweider .

Helmut Busweider est un répurgateur particulièrement calme et froid, mais il se montrera d'une cruauté implacable envers tout ce qu'il considèrera comme une marque du Chaos. Les Pj ont-ils quelque chose à se reprocher ? Ont-ils une particularité physique curieuse, un objet étrange dans leurs poches ou un bijou malsain autour de leur cou ? Busweider cherchera avant toute chose à identifier les Pj comme agents du Chaos ou non, aidé de ses 2 hommes de main survivants. Vanceslas Courteverge a une tache de naissance qui lui paraît hautement suspecte, et de plus c'est un Halfeling qui a peut être été contaminé comme ses compatriotes. Si les Pj se sont séparés de Vanceslas à l'intersection, Busweider n'a pas perdu de temps et a "purifié" par l'épée le malheureux Halfeling. Si Vanceslas est accompagné des Pj, Busweider gardera de forts soupçons sur le Halfeling mais ne tentera rien pour le moment.

Les hommes de Busweider ne sont que des humains normaux, armés d'épées et d'arbalètes.

Si les choses ne s'enveniment pas entre les Pj et le répurgateur, celui-ci les incitera à remonter à la surface le plus rapidement possible : ce temple a été envahi par le Chaos et seul un répurgateur a sa place ici.
Le plan de Busweider est simple : pour détruire l'hérésie qui a envahi ces lieux, il compte mettre le feu au temple depuis les niveaux souterrains afin qu'il se propage jusqu'en haut. Il a été retardé pour le moment par de nombreux combats, dont certains contre des Guerriers du Chaos, et a perdu la moitié de ses hommes, c'est pourquoi il avance prudemment.
Au moment opportun (juste avant qu'un combat ne s'engage entre le répurgateur et les Pj par exemple) un grand cri se fait entendre plus loin dans le couloir qui continue en pente. Après une course sur environ 200m les Pj accompagnés de Busweider se retrouvent face à une porte en bois derrière laquelle proviennent les hurlements.

Une séance de torture

La porte s'ouvre sur une petite salle où l'on entreposait la viande à sécher. Au milieu de la pièce, cinq Hommes-Bêtes sont occupés à torturer patiemment une serveuse Halfeling attachée à une table. Les cinq Hommes-Bêtes sont très occupés et ne verront pas venir leurs assaillants, à moins que ceux-ci ne se montrent particulièrement bruyants. C'est le cas de Helmut Busweider qui, sitôt entré dans la pièce, pousse un cri de rage et se rue à l'assaut.

Au cours du combat les deux hommes de Busweider seront tués. Les Pj pourront par contre admirer la facilité déconcertante du répurgateur et sa grande habileté aux armes.
A l'issue du combat les survivants peuvent libérer la jeune Halfeling, encore sous le choc de la torture. Elle s'appelle Dana Grisemine et connaît Blédyna Petipas et Aristide Rincedents et sait que ce dernier lui avait parlé d'une recette de soupe qui lui avait été vendue par un grand étranger sympathique et qui devait faire sa gloire dans le temple. Elle sait aussi que de nombreux Halfelings, dont Blédyna, ont été emmenés dans la Grande Cuisine par des guerriers en armure noire il y a peu de temps. Dana Grisemine est gravement blessée et ne peut plus marcher.

Niveau 4 : la Grande Cuisine

En continuant leur chemin vers les profondeurs les Pj arrivent aux portes de la Grande Cuisine. Derrière elles se font entendre des cris affreux et des ricanements sadiques. Un garde Homme-bête est posté à l'entrée et sommeille appuyé sur sa lance.

Une fois le garde supprimé les Pj entrouvrent la grande porte et aperçoivent un spectacle horrible. La porte donne sur un parapet d'où l'on peut voir l'ensemble de la Grande Cuisine Halfeling. Au centre de la pièce se trouve un énorme chaudron que tout Pj compétent en Métallurgie reconnaîtra comme étant entièrement en Gromril, un précieux minerai nain très rare en une telle quantité. Dans un coin de la salle, vingt Halfelings sont ficelés comme des saucissons, gardés par deux guerriers du Chaos en armure noire. A côté du chaudron se trouve un prêtre du Chaos. A coups de dague, il égorge un par un les Halfelings qui lui sont apportés pour les suspendre au-dessus du chaudron afin qu'ils se vident de leur sang dans d'atroces souffrances. Une dizaine de Halfeling a déjà été sacrifiée ainsi. Dans le chaudron a été déposée une énorme statue représentant un démon hideux figé en une pose étrange.

Le prêtre du Chaos, Doroktaar tente de ranimer à la vie un démon autrefois changé en statue par un sort puissant, et pour cela il a besoin de faire bouillir sa statue dans le sang de dizaines d'innocents, à une température si élevée que seul un chaudron en Gromril pourrait la supporter sans fondre. Cette information pourra être retrouvée grâce à un parchemin que Doroktaar porte dans les plis de ses vêtements ; le parchemin décrit les circonstances de la "mort" du démon et indique le moyen de le ramener à la vie. Il est entièrement rédigé en démonique.

Blédyna se trouve encore parmi les survivants. Elle sera sacrifiée dans les derniers, mais les Pj doivent intervenir au plus vite. S'ils choisissent l'attaque directe, les Pj devront faire face à 4 guerriers du Chaos et un démoniste. Ils seront évidemment aidés par Helmut Busweider si ce dernier est encore en vie.

Des Pj observateurs et plus subtils remarqueront que le chaudron est suspendu au-dessus d'un trou donnant sur un fleuve de lave. Il suffirait de libérer la chaîne pour que chaudron et statue aillent disparaître dans les profondeurs de la Terre. Pour cela les Pj peuvent s'attaquer au mécanisme qui sert à lever le chaudron. Si les Pj réussissent le chaudron s'abat avec fracas sur le sol, le brisant sous son poids et emportant avec lui dans la lave le sorcier et la statue. La chaîne est difficile à briser mais le support en bois du treuil est plus vulnérable et son essieu peut être brisé à l'aide d'une arme. Il faut infliger 40 pts de dégât au treuil avant que celui-ci ne cède.

Le ou les Pj procédant à cette opération devront faire un jet de Dextérité au moment où le treuil casse pour éviter d'être blessés par les débris du treuil et par la chaîne qui fouette dans les airs. Les Pj peuvent aussi choisir de délivrer les Halfelings encore vivants pour obtenir leur aide. Cependant les Halfelings sont des créatures chétives et apeurées, et il leur faudra réussir un test de Calme pour ne pas s'enfuir à toutes jambes sitôt libérés.

Répartition des points d'XP

Les points sont distribués de la même façon à chaque Pj, mais le Mj peut décider de donner plus ou moins selon l'implication des joueurs dans la réussite de la mission.
- S'allier avec Vanceslas Courteverge : 10 pts
- S'allier avec Helmut Busweider : 20 pts par
- Récolter des informations sur l'intrigue : jusqu'à 50 pts
- Monstres et ennemis tués : jusqu'à 80 pts
- Sauver Blédyna : 40 pts (Les parents offriront une objet magique quelconque de peu de valeur)
- Détruire la statue du démon : 50 pts
- Roleplay général : selon l'alignement et la participation du joueur, de 0 à 100 pts

©Kundïn, Août 2002 - Si vous avez fait jouer ce scenario, merci d'envoyer vos éventuelles remarques ou critiques à l'adresse suivante : khroumir @ yahoo.fr

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Venceslas Courteverge - Commis de cuisine
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    32534227501432429244343

    Marmiton

    Compétences : Cuisine, Déplacement silencieux rural - Vision nocturne 20 m

  • Aristide Rincedents
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33544337602432429244343

    Halfeling-garou
    Compétences : Esquive - Vision nocturne 20 m

    Aristide combat avec ses dents et ses griffes surdimensionnés, et les armures de cuir n'ont aucune efficacité contre ses coups, étant facilement traversées par ces armes naturelles acérées.

  • Amibe géante
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    433-3511303------

    Attaque pour engloutir.

    En combat l'Amibe avance implacablement, cherchant à engloutir son adversaire. Une fois englouti, un personnage reçoit un pt de dommage par round mais il peut continuer à combattre.

  • Helmut Busweider - Répurgateur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    450564612472483936456436

    Compétences : Éloquence, sixième sens, coups puissants, adresse au tir.
    Armes : Épée à deux mains, arbalète.

  • Hommes-Bêtes, Homme-Bête du Chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    441253411301302924292410
  • Guerrier du Chaos, Guerrier du Chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    459494310902898989898918

    Armes : Hache à deux mains.

  • Doroktaar - Sorcier : Démoniste - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    440303512502605074658912

    Sorts : voir p. 162