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Cauchemar sur Helmstrasse (Nightmare on Helmstrasse)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone n°26, proposé par Fenryll.

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Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~18mn. (4327 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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L'esprit d'un tueur en série a été attaché à un coffret magique avant d'être libéré dans l'auberge des aventuriers, par son infortuné détenteur. Parviendront-ils à comprendre ce qui s'est passé dans la chambre close et à arrêter le monstre ?

Démons



Les cauchemars n'ont pas de règles

Anonyme
Parce que les cauchemars n'ont pas de règles, soyez prêt à libérer votre imagination et à rappeler à vos PJ qu'ils ne peuvent jamais être en sécurité. Et pourtant, le monstre est faible - un tueur en série vivant une vie après la mort. Le scénario est un hommage au film « Les Griffes de la Nuit » (Nightmare on Elm Street) et concerne un esprit gardien qui attaque ses victimes pendant leur sommeil.

L'auberge du Vieux Forgeron
Le scénario se déroule dans une auberge relais construite au sommet d'une colline rocheuse entourée de forêt (l'emplacement exact est laissé à l'appréciation des MJ).
La colonie a été construite il y a 200 ans après la découverte d'un petit gisement de minerai dans les marais voisins. La petite industrie de minerai et de métal a fonctionné pendant un siècle puis s'est arrêtée lorsque les gisements sont devenus trop pauvres et trop dangereux pour être exploités. Le propriétaire de la colonie l'a donné à quelques amis fidèles avant de partir et nul ne sait ce qu'il est devenu. Quelques entreprises s'étaient développées autour de la communauté minière, notamment une forge, un comptoir commercial, un magasin général et une auberge.

Depuis la fermeture de la mine, le village a été en déclin. Le magasin général et le comptoir sont maintenant le même bâtiment. La forge a été fermée il y a longtemps et le père de l'aubergiste actuel l'a achetée pour la transformer en une salle des fêtes où les voyageurs, les chasseurs et les commerçants (y compris quelques contrebandiers et hors-la-loi) prennent le temps de déguster de la bonne nourriture et de la bière. Des aventuriers venant des montagnes voisines y sont également vus de temps à autre. Construit dans l'ancienne fonderie la cheminée massive de la salle des fêtes est la première chose qu'un étranger remarque.
Au travers de nombreux mariages, le contrôle de la colonie est maintenant entre les mains de la famille van Kester qui possède le magasin général et le comptoir commercial. La famille Zimmerman gère l'auberge, mais il est de notoriété publique que les van Kester veulent l'acheter.

Peu de gens vivent réellement dans la colonie (moins de cinquante personnes, y compris les enfants). Il y a quatre miliciens (trois la nuit et un le jour) qui surveillent la forêt voisine où des hommes-bêtes ont été signalés. Ces gardes sont des villageois qui travaillent en rotation de trois jours à la fois.

Pour se prémunir contre les attaques des hommes-bêtes, ou pire, le village est entouré d'un mur de pierre de trois mètres de haut avec une petite tour de guet. Une falaise se terminant par une petite rivière protège également deux des côtés du village. Cependant, la principale protection du village est assurée par les chasseurs armés qui viennent y faire du commerce avant de retourner chez eux dans la forêt.
Intrigues secondaires

Le scénario se joue mieux si certaines intrigues secondaires sont menés simultanément. Par exemple, les hommes-bêtes peuvent attaquer au milieu de la nuit, des contrebandiers (liés à la famille van Kester) peuvent être de passage, ou il peut y avoir quelques chasseurs ou hors-la-loi en ville.

Et maintenant les cauchemars
Un long et terrifiant cri est entendu depuis la salle des fêtes. Pendant quelques secondes, on ne parle plus. Puis on entend le bruit sourd d'une bagarre, suivi du son d'une arme à feu. Un homme vient d'être tué. Il est seul dans sa chambre, le sourire aux lèvres. La porte est verrouillée et la fenêtre est fermée.

Il est allongé au milieu de la pièce avec une balle dans la tête. Un pistolet gît sur le sol. L'aubergiste ne veut pas de problèmes et conclut (ou est d'accord avec les PJ) qu'il s'agit d'un suicide. Les PJ peuvent convaincre l'aubergiste de les laisser fouiller la chambre sans trop d'efforts. Les autres invités ne sont pas trop intéressés par ce qui s'est passé et l'aubergiste est prêt à leur faire oublier ce qu'ils ont entendu (bière pour tous). Les serviteurs resteront avec les PJ pour enlever le corps (le déplacer dans la salle de stockage en vue de l'enterrer à l'extérieur de la colonie le lendemain) et apporter les effets personnels du mort dans le bureau de l'aubergiste pour attendre la garde.

Mais d'abord, les PJ vont devoir ouvrir la porte verrouillée par un sort de Verrou Magique (une bonne hache fera l'affaire). En ouvrant la porte, ils voient une pièce sombre, éclairée seulement par les quelques lanternes du couloir. Ils y verront le cadavre d'un homme portant une chemise de nuit. En fouillant la pièce (demandez-leur précisément où ils cherchent - n'oubliez pas que l'aubergiste est là), les PJ remarqueront des couvertures, à moitié couchées sur le lit, et une chaise en bois sur le sol. Dans les coûteux vêtements de voyage accrochés au mur, ils trouvent 3Co 10/6. Sur un petit bureau, il y a de l'encre, du papier et des livres. Le sac de voyage de l'homme contient des composants de sorts, des vêtements et un lourd coffret en métal. Le coffret est verrouillé magiquement et fait de feuilles d'acier et de plomb. Ce coffret est vide mais dégage de la magie ; il est également plus petit que le grimoire de sorts (voir ci-dessous).

Si les serviteurs sont interrogés en l'absence de l'aubergiste, l'un d'entre eux se souviendra avoir entendu le cri et les appels à l'aide de l'homme, mais ne pourra pas en être sûr ("Tout s'est passé si vite, vous savez."). Un autre serviteur se rappelle avoir vu de la lumière tard dans la soirée. "Je m'en souviens parce que la lumière n'était pas naturelle. Je connais ces choses. Une sorcière a charmé mon beau-frère à Altdorf. C'est ce qu'il a dit à ma soeur et à mon père quand ils l'ont trouvé nu avec elle."

Les serviteurs quitteront alors la pièce avec le cadavre et les affaires. Si les PJ ne l'ont pas encore fait, ils peuvent fouiller sous le lit pour trouver un livre relié en cuir portant des signes obscurs d'arcanes magiques (si les PJ savent lire le Magikane, ils liront le titre Necronomikus sur la première page). S'ils ont déjà trouvé le grimoire, les serviteurs l'emporteront avec les autres affaires dans le bureau de l'aubergiste. Le Necronomikus est écrit principalement en Magikane avec quelques mots en Classique et d'autres d'origine inconnue. La lecture du livre demande quelques jours, mais la compréhension de son contenu prendra de nombreux mois, voire des années. Une lecture rapide donnera une idée du contenu. Il décrit des rituels horribles pour préparer des crânes enchantés et divers composants de sorts. Pour chaque minute passée à lire le livre, le lecteur aura, plus tard dans le scénario, 1% de chances (jusqu'à un maximum de son score d'Intelligence) de se souvenir d'avoir lu quelques mots sur les chiens de garde spirituels (ne dites jamais "esprit gardien" devant les joueurs). Si l'on cherche ces informations dans le livre, en parcourant les pages, cela prend de deux à onze minutes (calculez le temps nécessaire et demandez ensuite au PJ combien de temps il passe à lire). Dans tous les cas, un éclairage approprié est nécessaire pour lire les pages sombres (une bougie ou une torche ne fonctionnera pas).

Si vous estimez que le moment est propice, ce pourrait être le moment de déclencher une attaque des hommes-bêtes. Sinon, les PJs pourraient commencer une enquête avec les autres invités. Le nom de la victime est inconnu des autres, mais il est brodé sur un mouchoir. L'homme est venu en carrosse et n'a pas beaucoup parlé. Les cochers se souviennent qu'il avait un accent du nord et l'identifient comme un Marienburger : "Peut-être le fils d'un riche marchand sur le chemin de l'école dans la ville." La plupart des gens résisteront à l'enquête et des intrigues secondaires peuvent venir brouiller les pistes.

Si les PJ n'ont pas trouvé le Necronomikus, le lendemain, une domestique le trouvera en nettoyant la chambre. Si les PJ ont été gentils avec elle la veille, la servante leur montrera le livre avant de le montrer à l'aubergiste (à condition que le gardien ne choisisse pas de la posséder elle et de lui faire porter le livre dans un carrosse sur le départ).

L'homme mort
Gijsbert Willburger était un apprenti sorcier de Marienburg. Sans l'argent de son père, il n'aurait pas réussi à entrer au Collège de navigation et de magie maritime du Baron Henryk. Désirant un pouvoir rapide et facile, il s'est tourné vers la Magie Noire. Il fut rapidement démasqué par un nécromancien qui le prit à son service. Avec le temps, Gijsbert a finalement décidé de fuir la ville avec un livre qu'il a volé dans le bureau de son maître. C'est sur son chemin vers une nouvelle vie qu'il trouva la mort.

La nuit de sa mort, il a réussi à ouvrir le coffret. Il ferma la porte et la fenêtre et commença à lire mais n'a pas remis le livre dans la boîte. L'esprit gardien l'a attaqué pendant qu'il dormait. Gijsbert s'est réveillé de son cauchemar, est tombé de son lit et a crié. L'esprit a décidé qu'il allait le tuer de toute façon. Il a donc attaqué le pauvre Gijsbert qui s'est débattu avec la bête à l'intérieur.

Finalement, l'esprit a possédé Gijsbert, a chargé son pistolet et s'est tiré une balle juste entre les deux yeux (il aime la façon dont il voit la balle se précipiter vers lui, sans jamais le tuer !)

À propos de l'esprit gardien et du coffret
Le maître de Gijsbert a protégé son précieux livre en y liant un esprit gardien. Il a choisi le crâne d'un tueur en série pour en faire un parfait chien de garde. Malheureusement, l'esprit gardien a conservé une volonté propre. Une nuit, l'esprit a attaqué le nécromancien pendant son sommeil mais n'a pas réussi à le posséder. Menaçant de le détruire, le nécromancien remarqua le désir de survie de l'esprit fou et lui révéla que si le Necronomikus était détruit, il le serait aussi. Cela lia les deux fous. Le nécromancien acheta un coffret constitué d'acier et de plomb pour garder l'esprit à l'intérieur pendant son sommeil. Il prenait plaisir à libérer l'esprit de temps en temps et à le laisser traquer ses victimes (dans un rayon de 48 mètres autour du coffret).

L'esprit gardien, nommé Rolf Vermeer de son vivant, a développé un goût pour l'au-delà et un sens aigu de la survie. Il préfère attaquer ses victimes pendant leur sommeil mais peut en décider autrement s'il se sent menacé. S'il n'est pas menacé, il attaquera d'abord les victimes ayant une faible volonté, prenant son temps pour choisir le moment idéal. S'il se sent menacé, il attaquera les personnages ayant le pouvoir de le détruire (PJs avec des armes magiques ou lanceurs de sorts). Là encore, s'il n'est pas pressé de protéger sa vie après la mort, il préférera attendre et voir. Pour lui, le coffret n'est pas véritablement une prison. C'est aussi un endroit où il se sent en sécurité. L'esprit peut entrer ou sortir, mais il a un cumul de 5% de chances à chaque tour d'être détruit si le Necronomikus est dans la bibliothèque et lui non.

Le coffret rayonne de magie en permanence car il possède une serrure enchantée.

Le Necronomikus a une protection magique contre les flammes et l'acide, mais il brûlera s'il est placé dans un feu très chaud comme celui de la salle des fêtes. Le brûler avec une torche est une tâche longue (trente minutes) car le papier a tendance à ne faire que noircir et le PJ devra le brûler page par page. Dans un feu chaud, deux à cinq minutes sont nécessaires car le livre se comportera plus comme une bûche humide que comme un livre normal. Contre le feu magique, le Necronomikus a 6E et 15B. Avant qu'il ne brûle, il est probable que l'esprit fasse tout son possible pour posséder une victime et faire retirer le livre du feu. Si le Necronomikus est frappé par une épée (magique ou non), il a toujours 6E et 15B mais le livre ne sera pas détruit à la fin (il y aura plusieurs morceaux au lieu d'un seul). L'esprit peut survivre même s'il ne reste qu'un centimètre carré du livre et le lien qui lie l'esprit lui permet de sauter d'un morceau à l'autre à condition d'être à moins de 48 mètres (l'esprit gardien ne le sait pas).

L'esprit est lié au Necronomikus et saura si le livre est attaqué.

L'esprit est éthéré (il traverse les murs, les portes, etc.), invisible et peut voler. Il espionnera les PJ ou d'autres victimes potentielles, entendant tout ce qui se dit, attendant le meilleur moment pour frapper. L'esprit s'éloignera si possible des choses qui peuvent le détruire (objets magiques, lanceurs de sorts, etc.). Il peut également essayer de tromper les enquêteurs (en possédant un suspect, par exemple, pour qu'il tue quelqu'un d'autre) et il s'amuse à le faire. N'oubliez pas non plus que les armes normales ne peuvent pas blesser l'esprit gardien. Si une arme non magique touche une victime possédée, seule la victime subit des dégâts. Si la victime est touchée par une arme magique, la victime et l'esprit gardien subissent tous deux des dégâts.

Si la victime réussit un test de Volonté, l'esprit quitte son corps, mais la victime doit réussir un second test de Volonté (l'esprit provoque la Peur), une fois par round jusqu'à la réussite, pour faire autre chose que crier. L'esprit ne peut pas attaquer pendant les 1D6 rounds suivants, pendant qu'il récupère et ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse (mais n'est plus une cible inerte).

Si la victime échoue à son test de Volonté, elle perd 1D10 points de Volonté et est toujours attaquée. La victime et l'esprit gardien sont considérés comme des cibles inertes lors de leur affrontement spirituel. Lorsqu'il est réduit à 0 point de Volonté, l'esprit prend le contrôle total de la victime. La récupération des points de FM se fait au rythme de 1 par round. Les PJ possédés peuvent faire un test de Volonté à chaque tour pour reprendre le contrôle de leur corps. L'esprit peut sortir d'un corps possédé quand il le souhaite.

Enfin, l'esprit gardien peut décider d'attaquer un PJ pendant son sommeil, même si les PJ peuvent être plus forts que la plupart des autres personnes présentes dans l'auberge. Cela pourrait se produire si leurs investigations et leurs idées (l'esprit les écoute et les observe) se rapprochent de lui. L'esprit gardien pourrait également trouver certains PJ trop intelligents et vouloir leur donner une leçon.

Si vos PJ sont assez intelligents pour brûler le livre dès le début, une attaque d'Hommes-Bêtes ou un aubergiste cupide peuvent toujours s'avérer utiles pour éviter cette situation.

Mécanique des cauchemars

Pour faire fonctionner les cauchemars, la mécanique de jeu suivante est recommandée. Tout d'abord, l'esprit gardien n'effectue une attaque réelle qu'une fois par tour de cauchemar : un échec au test de Volonté entraîne une perte de 1D10 de Volonté ; à 0 Volonté, la victime meurt de terreur. Le test de Volonté est à -10% sauf si la victime se rend compte qu'elle rêve ou si quelqu'un essaie de la réveiller. Le rêveur ne peut pas tuer ou blesser l'esprit gardien (même si l'esprit peut apparaître en sang, effrayé, couché, réduit en pièces) ; la seule façon de s'en sortir est de réussir un test de Volonté. Un round de cauchemar peut durer plusieurs minutes (généralement, ce qui met fin à un round est une attaque majeure contre le rêveur dans le cauchemar, mais c'est le choix du MJ).

Tout peut arriver dans un cauchemar. L'esprit et le rêveur ont la liberté de modifier le décor et les armes, mais cela prend un round de rêve (et un test de Volonté réussi). La seule façon de sortir du cauchemar est de réussir le "vrai" test de Volonté, à la fin du tour. Avec cette réussite, le PJ se réveille. Il doit à nouveau réussir un test de Volonté pour éviter de gagner un point de folie et de se réveiller en hurlant.

Quelques conseils qui peuvent être utiles :
- Ne dites jamais : " Faites un test de Volonté " lorsque la réalité se produit. Le MJ doit lancer les dés lui-même sans dire ce qu'il teste.
- Ne dites jamais les mots "esprit gardien". La peur est à son paroxysme lorsque vous ne savez pas ce qui vous attaque. Même le Necronomikus ne parle jamais d'"esprit gardien" (il utilise les mots "chiens de garde spirituels").
- Ne parlez jamais de la perte de points de FM. Dites plutôt que le PJ se sent fatigué ou épuisé et qu'il a besoin de dormir.
Pendant le cauchemar d'un PJ, il est préférable de faire croire également aux autres PJ que cela se passe réellement et de les laisser réagir comme ils le feraient normalement. Dans le cas contraire, il peut être préférable de séparer les joueurs.

Exemples de cauchemars

Voici quelques exemples de cauchemars qui peuvent être utilisés.

La victime se réveille et entend quelque chose près de la fenêtre. Il peut décider (au choix du PJ) de réveiller les autres PJ (du rêve). Il se dirige vers la fenêtre et voit quelque chose voler. Des tentacules traversent le mur pour le saisir. Premier test de Volonté. En cas de réussite, le PJ se réveille, transpire, fait un autre test de Volonté pour voir s'il obtient un point de folie et s'il crie. Si le premier test de Volonté échoue, le cauchemar continue. Des tentacules tentent de saisir et de tuer le PJ. De fausses attaques et des dégâts sont lancés (les autres PJ attaquent également ou tentent de s'échapper de la pièce - pour que le cauchemar semble réel). Le test de Volonté suivant intervient lorsque la victime - ou l'un des faux PJ - reçoit un coup majeur ou un coup critique. Si les tentacules sont coupés (CC45, F4, E4, B10), les PJ ont quelques rounds pour essayer de s'échapper de la pièce. Surprise, la porte est munie d'un verrou magique. Le démon se déplace à travers le mur. Encore des tests de volonté...

Le PJ reçoit un coup critique et devrait être mort ; au lieu de cela, il sent son corps commencer à muter et une deuxième tête grandir. Il contrôle un bras, une jambe et une tête. Le PJ doit se battre contre l'autre moitié de lui-même.

Le PJ dit "Ce n'est qu'un rêve" et se réveille en sueur. Les autres PJ demandent ce qui s'est passé. Le PJ explique tout. Puis il voit derrière les autres PJs qu'un démon a traversé le mur et est maintenant prêt à attaquer. Le cauchemar n'est pas terminé. Cette fois, le PJ pense-t-il toujours que ce n'est qu'un rêve ? Test de Volonté. Faux rounds d'attaques, faux PJ essayant de brûler un faux livre, etc.

Un PJ (pas le rêveur) s'endort alors qu'il n'est pas censé le faire et est attaqué par un faux esprit gardien. Le PJ rêveur voit cela et essaie de réveiller la fausse victime. Tout ce qu'il fait et qui devrait normalement fonctionner ne fonctionne pas. Le faux PJ commence à saigner. Sa peau se brise en de nombreux endroits jusqu'à ce que le faux PJ meure. Puis les yeux du faux PJ s'ouvrent et il plante une dague dans le PJ rêveur, près du coeur. Le premier vrai test de volonté est effectué.

En dehors des cauchemars

En dehors du cauchemar, de nombreuses choses peuvent se produire avec d'autres PJ. Tout d'abord, les PJ peuvent se rendre compte qu'un PJ fait un cauchemar ou est endormi (un test d'Intelligence par round après le premier round) et essayer de le réveiller (annulant le -10% au test de Volonté). Avant le premier test de Volonté du rêveur, il n'est pas possible de remarquer que le PJ fait un cauchemar différent de tout autre cauchemar. Après le premier Test de Volonté, il devient plus évident que quelque chose se passe car il commencera à transpirer abondamment, avec un regard terrorisé sur son visage. Dès le deuxième test, le rêveur commence à bouger ses bras (mais pas complètement) en accord avec le rêve, en marmonnant quelques phrases incomplètes.

Les PJ peuvent également avoir d'autres idées ayant des effets potentiels sur l'esprit gardien. Par exemple, jeter de l'eau bénite sur le rêveur ou lancer des sorts comme Bannissement ou Détruire les morts-vivants, l'esprit gardien doit faire un test de Volonté pour rester dans le corps qu'il essaie de tuer/posséder.

Il est également possible d'attaquer le Necronomikus. Comme nous l'avons vu, l'esprit gardien sera alarmé par cette attaque et, en cas d'échec du test de Volonté (à chaque tour), il quittera le corps de la victime pour voir ce qui s'est passé. Ceci ne s'applique que si l'esprit gardien n'a aucune idée de ce qui se passe à l'extérieur. Sinon, l'esprit est libre de choisir ce qu'il fait.

Au choix du MJ, il est possible de lancer le sort Sommeil sur un autre PJ. Ce sommeil magique permet au PJ d'entrer dans le cauchemar et d'aider la victime à condition que les PJ endormis soient à moins d'un mètre de distance (la FM la plus élevée est alors utilisée pour les tests et les pertes de points de volonté sont réparties entre tous les PJ présents dans le cauchemar).

Après quelques cauchemars, les PJs commenceront à réaliser ce qui se passe (au moins commencer à comprendre que les attaques ne sont "que" des rêves et qu'ils sont attaqués pendant leur sommeil). Pour éviter que les choses ne deviennent ennuyeuses, le temps du cauchemar peut devenir égal au temps réel et vous pouvez mener deux ou trois séquences d'action en parallèle, avec les PJs prenant des décisions dans chacune d'elles, incapables de dire laquelle est le cauchemar et laquelle est la vie réelle. Vous pouvez également (après au moins quelques cauchemars), une fois de temps en temps, raconter les cauchemars et ne "jouer" que la vie réelle.

Par ailleurs, le gardien peut toujours décider de posséder des PNJ et de les utiliser pour attaquer les PJ ou tromper leur enquête.

Possession en dehors du sommeil
En option, le MJ peut estimer que la possession peut se produire lorsque les victimes ne dorment pas, en suivant à peu près les mêmes mécanismes de jeu. Les témoins de la possession voient la victime immobile, comme si elle rêvait, et peuvent agir pour la réveiller de manière similaire à celle décrite dans ci-dessus. Le MJ peut noter mentalement où se trouvent les PJ lorsque la possession commence et décrire aux joueurs le rêve et non ce qui se passe réellement. Lorsque la possession échoue, les victimes se réveillent et tous les joueurs réalisent que les cinq dernières minutes de jeu n'étaient qu'un rêve. Cela peut se produire plusieurs fois au cours de la bataille finale et la rendre loin d'être ordinaire.

Conclusion

Si les PJ n'ont pas résolu le problème, il se peut qu'à la fin de la nuit le Necronomikus soit toujours sous le lit de Gijsbert et l'esprit gardien en liberté. Dans ce cas, les PJ quitteront l'auberge sans comprendre ce qui s'est passé et le Necronomikus pourra réapparaître dans leur vie à l'avenir. Il est également possible que les PJs emportent le Necronomikus avec eux et que le tueur ait plus de temps et de moyens pour agir.

Cela peut aussi se terminer par une campagne plus large. Après tout, les PJ ont trouvé un artefact interdit. Ils peuvent essayer de retrouver l'origine du Necronomikus. Finalement, en se rendant à Marienburg, ils découvrent que Gijsbert étudiait au Collège de navigation et de magie maritime du Baron Henryk, retrouvent son père et tentent de découvrir qui était son maître.

Un scénario de François Dubé

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Rolf Vermeer
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    4---31740--40181848-

    Esprit gardien (ex-tueur en série)

    Le profil de la victime possédée s'applique si l'esprit gardien prend le contrôle d'un corps.

    L'esprit gagne +10% en FM lorsque les tests sont liés à la planification d'un meurtre, à la tentative d'attirer les enquêteurs ou les victimes, ou à d'autres tâches pour lesquelles l'âme folle de Rolf est à son meilleur niveau.