Source : Web - warhammer.net, traduit par Fenryll, proposé par Fenryll.
Thème : Action
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Lecture : ~19mn. (4589 mots)
Combat Exploration Infiltration Poursuite
Ce scénario se déroule à Gisoreux, l'équivalent WFRP du Paris médiéval. Il utilise la carrière d'anarchiste et des détails sur le Switzer (région des principautés frontalières) tels que postés sur la liste de diffusion, ou disponibles sur le projet net.warhammer. La façon dont vous amènerez vos PJ à Gisoreux dépend entièrement de vous. J'ai tendance à jouer par épisodes, avec plusieurs parties uniques, donc ce n'est pas un problème pour moi de distribuer des PJ prétirés et de dire à mes joueurs de s'attendre à une partie unique en Bretonnie. Les MJ devraient lire la page 276 du livre de règles de WFRP avant de jouer ce scénario.
En raison de la nature ouverte du scénario, il peut être adapté à des groupes d'expérience différente. Nous l'avons joué avec quatre PJ qui avaient chacun 500-700 points d'expérience, et ils ont terminé le scénario avec un soldat handicapé, un mercenaire et un prêtre de Sigmar à 1B chacun et l'autre personnage, un trappeur, était à la moitié des points B, donc c'est probablement le niveau minimum que je recommande.
Les orgies de destruction de la populace de Gisoreux ne sont toutefois pas toutes déclenchées spontanément par l'ennui et la chaleur excessive. De nombreux groupes Anarchistes du Vieux Monde considèrent Gisoreux comme un vivier idéal pour leurs théories, et la plupart tentent de déclencher le grand soulèvement qui renversera la monarchie détestée. Le groupe le plus important est le redouté "Poing d'Oisillon" (leur nom fait référence au démantèlement du palais du roi à Oisillon) dont les meneurs sont Odo le disgracieux (le roi des mendiants) et Emanuelle Plonque , une étudiante en musique à l'école de l'Opéra qui a été expulsée de cet établissement pour ses opinions politiques radicales. Tous deux préparent un assaut citoyen contre le palais du gouverneur de Brion.
Cependant, comme il s'agit du monde de Warhammer, la menace du chaos n'est pas loin. Odo et Plonque sont des serviteurs dévoués de Tzeentch, dont ils ont d'abord étudié l'histoire lorsqu'ils ont cru que le Changeur des Voies était une divinité sympathique à leurs objectifs. Tous deux sont maintenant des mutants et sont fanatiquement engagés dans la cause du renversement de la noblesse et de son remplacement par leur propre vision de la société inspirée par le chaos. Inutile de dire que si tous deux prenaient le contrôle de Gisoreux, le résultat serait des plus désagréables.
Odo et Plonque ont gardé leur secret et, au cours des six derniers mois, ils ont mis au point un plan qui a attiré des groupes Anarchistes de l'Empire ainsi que des groupes bretonniens. L'arrivée récente des Switzer a été une bénédiction pour eux, car la population est maintenant encore plus mécontente, mais tous deux sont conscients que l'excellence de ces troupes peut poser des problèmes à la foule.
Un jeune homme enveloppé dans une cape noire malgré la chaleur s'approche de la table des PJ et leur tend un prospectus crasseux, souriant et disant "Lisez et digérez intérieurement mes frères" avec un accent Middenheimer distinctif. (Il peut sentir légèrement la poudre à canon si vous ne pensez pas que cela va un peu trop loin). Le prospectus est imprimé à bon marché et présente un dessin grossier d'une main de fer brisant un château avec les mots suivants : "LEVEZ-VOUS ET ÉCRASEZ LE GOUVERNEUR ! DES ADEPTES DE TOUT LE VIEUX MONDE SE SONT RASSEMBLÉS POUR HISSER LE DRAPEAU NOIR SUR L'ILE DE BRION ! LE POUVOIR AU POING D'OISILLION !"
Tout natif de Gisoreux saura que l'Ile de Brion est l'île de la rivière Ois où le gouverneur a son palais, situé à peu près au centre de Gisoreux. Si les PJ sont assez stupides pour demander aux Switzer ce qu'il en est du tract, ils le confisqueront, puisqu'ils font office de police de facto. Si les PJ décident de suivre "l'anarchiste impérial" (il y a sans doute une contradiction dans ces termes !), allez à "Traquer l'anarchiste" ci-dessous.
Si les PJs attendent, deux autres personnes s'assoient à une table adjacente, ressemblant à des marginaux ou des étudiants malpropres. Ils commencent à se parler à voix basse dans un dialecte bretonnien, fortement teinté d'argot et de jargon de voleurs. Toute personne ayant pour langue maternelle le bretonnien ou un PJ ayant la compétence Langage Secret - Jargon des Voleurs, comprendra la conversation, mais les autres devront faire un test de Soc (+10% pour linguistique) pour réussir à entendre la conversation. Les deux (Anarchistes bretonniens) discutent du chargement des bateaux avec de la " poudre " (poudre noire). Ils n'ont pas parlé depuis plusieurs minutes lorsque les Switzers se lèvent pour partir, en mettant leurs casques. Voyant cela, le couple part. En supposant que les PJ les suivent, allez à "Traquer l'anarchiste". Ils peuvent cependant décider d'enquêter sur la référence aux bateaux, auquel cas allez aux Quais le long de la rivière.
Il s'agit d'un portail d'entrée dans les tunnels de charnier sous Gisoreux, où les morts indigents de la ville étaient autrefois enterrés (du moins, jetés en tout cas) jusqu'à ce que la menace des "choses" dans les tunnels inférieurs les rende délabrés. Le Poing d'Oisillion a mémorisé plusieurs itinéraires à travers les tunnels les plus sûrs jusqu'à un refuge (que les PJ ne pourront pas trouver). Les tunnels sont tous froids et faits de pierres de taille. Des étagères le long des murs contiennent des milliers de crânes en mauvais état, et des os rongés jonchent le sol. Plus les PJs avancent dans les tunnels, plus leur état empire. Des trous apparaissent dans le sol, et les pierres qu'on y jette, semblent tomber pendant des lustres avant qu'un faible éclaboussement ne se fasse entendre. D'énormes sections des murs en plâtre se sont effondrées pour révéler des tunnels de calcaire et des sections d'égouts désaffectées. Il est inquiétant de constater que certains des trous semblent avoir été creusés par de grandes griffes et que pratiquement aucun des restes humains n'a été épargné. A ce stade, vous pouvez introduire une rencontre appropriée, telle que celle avec le Rejeton du chaos Spawn. En supposant que les PJ n'aient pas fait demi-tour avant, ils auront perdu toute trace et se rendront compte qu'ils sont perdus. La meilleure façon d'organiser cette rencontre est la suivante : (ces règles proviennent d'un scénario de Cthulhu dans WD99. Que voulez-vous, les pauvres artistes empruntent, les grands artistes volent !).
Lancez le jet d'Int du leader pour éviter de se perdre en premier lieu. S'ils sont perdus, chaque personnage doit réussir un test de Cl ou gagner un point de folie. Pour chaque heure perdue, il y a 20% de chance de rencontrer des créatures souterraines (troglodytes, skavens, mutants, etc.). Faites un test sur la moitié de la FM chaque heure pour trouver une sortie vers la surface.
Les PJs peuvent tenter de saboter les bateaux ou quelque chose de similaire. Cela sera très difficile à réaliser, à moins de massacrer plus de 50 personnes sans alerter les Switzer, et la plupart des Anarchistes sont prêts à utiliser le meurtre pour garder le secret. Ne leur permettez en aucun cas de faire sauter la poudre ! Cela ruinerait le scénario d'un seul coup. Si vos PJ semblent vouloir mettre le feu aux entrepôts, faites remarquer que l'armurerie royale ou les magasins d'huile de la guilde des alchimistes ne sont qu'à quelques rues de là. L'événement le plus probable est que les PJ ne pourront que découvrir que tout soulèvement sera en effet assez important, sans pouvoir encore faire quoi que ce soit. Si les PJ parviennent d'une manière ou d'une autre à neutraliser les bateaux, les canons ou la poudre à canon, ils devront alors combattre davantage de Switzer s'ils choisissent de rejoindre les Anarchistes par la suite.
La place de Gilles le Breton est bondée à midi, et plusieurs agitateurs ont accroché des bannières révolutionnaires à l'énorme statue du fondateur de la Bretonnie moderne. Lorsque les orateurs commencent, ce n'est pas le groupe d'agitateurs auquel les PJ s'attendaient, mais ils proposent des tracts religieux sur la charité envers les pauvres, et le point de vue le plus anti-social est simplement celui d'un étudiant qui demande à de Brion de dépenser plus d'argent pour les dératiseurs de la ville. Le bataillon switzer envoyé sur la place se tient dans une rue voisine, les yeux ouverts pour repérer les fauteurs de troubles.
L'orateur suivant est la malheureuse Mère Ginette, une vieille prêtresse. Alors qu'elle commence son discours, lisant des notes, une flèche jaillit d'une fenêtre donnant sur la place et la tue sur le coup. Les PJ peuvent essayer de retrouver l'assassin. A moins que les PJ n'aient spécifiquement indiqué qu'ils se tiendraient au bord ou en retrait de la foule, la cohue des gens implique qu'ils seront incapables de le poursuivre.
Si les PJ (ou du moins certains d'entre eux) sont en mesure de le poursuivre, ils voient une silhouette vêtue de noir portant un arc long sortir d'un bâtiment devant eux, les repérer et s'enfuir. Tandis que les PJs le poursuivent, l'assassin trébuche et se révèle être le Middenheimer qui leur a parlé la veille. Il se battra jusqu'à la mort, car il n'attend aucune pitié. Il est fanatiquement dévoué à sa cause.
Pendant ce temps, au rassemblement, Odo et Plonque sautent sur la scène en bois branlante et haranguent les autorités pour le meurtre d'une vieille prêtresse (nos PJ ne seront probablement pas dupes). N'importe quel natif de Gisoreux sera capable de dire aux PJ qui sont ces deux-là.
Rapidement, l'excellent discours d'Odo fouette la foule, habituellement volatile, à un niveau proche de la fièvre, et la population de la ville éclate en émeute, tandis que les Switzer sont attaqués et que le chaos général éclate. Le gros de la foule se déplace dans les rues sur le court chemin en direction de l'île de Brion.
Ils peuvent choisir d'essayer d'atteindre le palais pour prévenir le gouverneur en premier, ou même d'attaquer la foule, en espérant qu'une belle démonstration d'acier froid et/ou de magie impressionnante fera fuir la plupart des citoyens. Une autre option serait que les PJ tentent simplement de s'occuper du numéro un et de se mettre en lieu sûr. Cette décision vous permet d'organiser un certain nombre de rencontres diverses telles que :
Gisoreux est dans un chaos absolu. Bien qu'un pourcentage significatif de la foule se dirige vers le palais armé de tout ce qui lui tombe sous la main, il en reste encore plusieurs centaines engagées dans une orgie de viols, de pillages et de mise à sac. Plusieurs bâtiments sont en feu. Les cadavres de la foule, des Switzers et des passants gisent dans des mares de sang dans les caniveaux. Les symboles visibles de l'autorité, tels que les statues et les bâtiments publics, sont mis en pièces. La fumée dérive en nuages épais à travers la ville. Essayez de faire en sorte de rendre la scène aussi riche que possible.
À un moment donné, le fils du duc, le Dauphin Xavier de Brion, apparaîtra à la tête d'une compagnie de piquiers pour appeler au calme. Une bombe sera lancée dans le ciel, le Dauphin sera tué et les piquiers seront mis en déroute par la foule.
A moins que les PJ ne se dirigent vers les docks, ils finiront par arriver au pont Sud, soit avec "l'armée" anarchiste, soit en cherchant à alerter le gouverneur, soit en se retrouvant simplement perdus près du pont.
IMPORTANT ! !! - Les PJs ne pourront pas s'approcher d'Odo ou de Plonque avant les Défenseurs Légendaires ci-dessous.
L'île elle-même est clôturée par un solide mur de 25 pieds, surmonté d'un autre de 5 pieds qui s'incline à 45 degrés pour permettre aux défenseurs de verser de l'huile bouillante et du plomb fondu sur les attaquants. Il n'y a nulle part où s'amarrer au fond de l'île, donc les PJ qui sont arrivés ici par bateau devront accoster de l'autre côté de la rivière ou utiliser des grappins ou autres pour grimper jusqu'au pont.
Les toits des bâtiments sont visibles à l'intérieur des grands murs, et deux hautes flèches se dressent à l'intérieur. L'une est la chapelle personnelle de Ranald, dédiée à l'usage de la famille de Brion, et l'autre est la Tour de l'Horloge de l'Empereur, un édifice de conception naine qui contient une énorme horloge, un cadeau de l'Empereur lorsque l'Empire et la Bretonnie étaient en meilleurs termes. Lorsque les PJs arrivent, l'autre côté des deux ponts est bloqué par un hérisson de piquiers switzers, protégé par une douzaine de tirailleurs armés d'arquebuses. Deux colonnes de troupes Anarchistes avancent lentement vers les hérissons, drapeaux noirs flottants. En tête du groupe d'assaut du pont Sud, Odo le disgracieux et Emmanuelle Plonque exhortent leur armée. Les suiveurs tombent autour d'eux sous les tirs d'arquebuse, mais ces deux-là restent indemnes (enfin, être l'élu de Tzeentch devrait donner l'immunité à une chose insignifiante comme un écran d'escarmouche). La deuxième colonne sur le pont Ouest est menée par l'un des lieutenants mendiants d'Odo et n'est en fait qu'une diversion pour distraire une partie de la garnison.
Si les PJ n'ont pas bloqué la flottille, ils sont là, lançant des obus de mortier sporadiques dans l'enceinte du palais (inconnue de nos PJ, mais prévue par les Anarchistes , une grande partie de la garnison switzer est réfugiée sous son lit, les mains sur les oreilles. Ils ne s'attendaient pas à un ennemi armé d'artillerie). Après une brève escarmouche, le simple poids du nombre va l'emporter, et les Switzers sont abattus par des armées Anarchistes frénétiques, les piques et les corps sont piétinés par la foule victorieuse. Les PJ doivent se trouver à l'avant de la colonne lorsque cela se produit, ou au moins près de l'extrémité du pont.
On peut supposer qu'à ce stade, les PJ ont décidé de soutenir le Duc. Si c'est le cas, lui et son garde du corps se tiendront à l'écart pour laisser aux PJ plus de place pour combattre le duo. Odo commencera le combat en crachant une grande masse de plomb fondu sur un PJ (lancez un dé secret, ignorez le résultat) qui passera devant la tête du PJ et éclaboussera le mur derrière. Ainsi, Odo et Plonque sont révélés comme étant des mutants, et une menace pour la ville.
Cependant, les PJ peuvent décider que le duc est le véritable ennemi et l'attaquer. Si c'est le cas, les Anarchistes /mutants ne révèleront pas leurs vraies formes et remercieront (après le combat) abondamment les PJ pour leur aide à "débarrasser Gisoreux de l'oppresseur détesté". Les PJ auront laissé la plus grande ville de Bretonnie sous le contrôle inepte de deux adorateurs de Tzeentch... Un mauvais karma pour tout le monde, je pense.
Amusez-vous !
Par Owen Cooper
Compétences : (pour les principaux anarchistes) Chimie, Camouflage Urbain, Déguisement, Fuite, Charisme, Déplacement silencieux urbain, Arme spécialisée - Bombe, Bagarre.
Dotations : Manteau et chapeau, Bombes, Épée.
La majorité de l'armée anarchiste est constituée de citoyens armés d'armes diverses. Les statistiques des PNJ d'Ombre sur Bogenhafen & Warhammer city peuvent être utilisées. L'Anarchiste Impérial porte un plastron (1 PA Corps), et porte un arc long et une épée.
Compétences : Désarmement, Esquive, Jargon des batailles, Coups puissants, Coups assommants, Spécialisation armes à deux mains, armes à feu, armes de poing.
Dotations : Chemise et casque en maille (1 PA pour le corps et la tête), épée, pique, hallebarde ou arquebuse. (à traiter comme un pistolet)
Apparence - Une créature rampante ressemblant à un ours avec sept têtes de serpent aux visages de musaraignes ou de belettes. Une nuée de mouches cadavériques (chacune marquée du symbole de Nurgle) l'entoure.
7 attaques par morsure, et une attaque de griffe à F5. Provoque la peur au créatures de moins de 3m. Les mouches font que les PJs attaquent à -10. Selon les livres du Royaume du Chaos, de telles créatures du chaos sont sujettes à la stupidité ; c'est à vous de décider si vous voulez handicaper la bête en insistant sur cette règle.
Ne sont pas sujettes à l'instabilité lorsqu'elles se trouvent sur l'île de Brion. Volent comme des Piqueurs. Provoquent la peur chez tous ceux qui mesurent moins de 3 mètres.
Compétences : aucune ne sera vraiment utilisée ; sinon, tout ce que le MJ veut.
Dotations : massue des mendiants
Attributs du Chaos :
* Crachat de plomb - Variante de Crachat d'acide. Portée de 10 mètres, utilisez la CT. Coups de F3.
* Substitution de sang - Sangsues. Lorsqu'il est blessé, des sangsues gorgées de sang jaillissent de la blessure. Les adversaires doivent réussir un test d'I pour esquiver ou être touchés par les sangsues. A chaque tour, lancez 1d6. Sur un 4+, le personnage touché prend un coup de F1, sur un 1, les sangsues sont rassasiées et tombent.
Odo est bien nommé. Il a le dos brisé et tordu et beaucoup pensent qu'il était nain ou pire dans sa lignée. Il est vêtu de haillons de mendiant, ce qui correspond à sa position de chef de tous les mendiants de Gisoreux. Malgré cela, il a une excellente maîtrise de la massue des mendiants.
Compétences : Aucune ne sera vraiment utilisée ; sinon, tout ce que le MJ veut.
Dotations : Couvre-chef en cuir (0/1 PA tête, corps et bras), épée, dague de parade.
Attributs du Chaos :
* Cimier (membrane reptilienne)
* Régénération rapide - A la fin du combat, Plonque peut lancer un d6. Sur 4+ elle peut guérir chaotiquement toutes ses blessures et revenir à la vie. Les MJ devraient arranger les dés, afin que cela se produise au moins une fois. Lorsque cela se produit, d'énormes lacérations guérissent, et les entrailles renversées sont rétractées dans son corps, les blessures guérissant au fur et à mesure.
Plonque est une femme d'une vingtaine d'années, vêtue de vêtements paysans (l'uniforme d'un ouvrier/anarchiste engagé). Elle est connue pour son étonnante crête de cheveux décolorés. Sa raison est de cacher la membrane reptilienne qui court sur le sommet de son crâne. Tout PJ qui la frappe sur la tête s'en rendra vite compte.