Source : Magazine - Warpstone #15, proposé par Fenryll.
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~39mn. (9716 mots)
Dialogue Infiltration Organisation Poursuite
Il s'agit d'une courte aventure pour des personnages dans leur première carrière (et convenant aux joueurs novices), bien que quelques notes et suggestions soient incluses pour les personnages et les joueurs plus expérimentés. Les PJ découvrent la ville de Nuln avant de se rendre dans un domaine voisin. Ils ont l'opportunité d'unir deux amants et de mettre fin aux machinations d'un puissant Nécromancien. Ce scénario pourrait facilement être joué directement après le scénario du livre de règles V1 : "Le contrat Oldenhaller".
Le niveau de "civilisation" apparent dans le monde de Warhammer peut surprendre les joueurs habitués à d'autres jeux de rôle. Par conséquent, ils risquent de ne pas saisir les occasions de percer le mystère. L'une de ces possibilités est l'énorme bureaucratie publique, qui emploie de nombreux citoyens et donne accès à de précieux documents. Pour s'assurer que les joueurs soient conscients de l'existence de cette bureaucratie, faites retarder leur entrée dans la ville pendant que les douaniers examinent leur bateau (ou leurs effets personnels) et que leur nom est relevé par l'agent de recensement. S'ils posent des questions, le greffier les informera que pour garantir l'exactitude des registres fiscaux, les visiteurs et les résidents permanents doivent être inscrits dans le registre principal du recensement, conservé à la Kommission des Affaires Publiques.
Après quelques heures à se perdre, à être trompés et abusés, un jeune homme à l'air plutôt fatigué, qui a manifestement subi la même indignation que les PJ, s'approche des personnages. Il s'agit de Stigg Radovich , récemment arrivé à Nuln pour se marier. Malgré sa nervosité, Radovich se présente rapidement : "Salutations, camarades ; je présente moi, Radovich pour vous servir. Je suis en cette contrée, totalement étranger et ma tête pense que vous êtes pareils, non ?"
Radovich ne laisse pas beaucoup de chance aux PJs de répondre avant de continuer avec son appel à l'aide ! "Je viens de Kislev pour me marier mais cela fait déjà une semaine que je suis ici et je ne trouve pas mon Eva ! Mon père organise le mariage et je lui ai écris de nombreuses lettres - auxquelles elle n'a pas répondu. S'il vous plaît, aidez-moi à la trouver, d'accord ? Il y a une dot de grandes sommes d'argent que je serais ravi de vous payer. Mais avant cela, je ne peux vous donner que cinq couronnes d'or, ce qui ne me laisse pas grand-chose."
Lorsque Radovich l'agité se calme (peut-être les PJ lui offrent-ils un verre dans une taverne voisine), ils parviennent à comprendre son histoire. Radovich vient d'une famille de propriétaires terriens appauvris dans les étendues glacées de Kislev. Depuis deux ans, il écrit des lettres d'amour de plus en plus poétiques à Eva Staller, la fille d'un riche marchand de Nuln. Les Staller souhaitent établir un lien avec Kislev dans leur famille et ont offert une dot substantielle à la famille de Radovich. Cependant, après un voyage terrestre épuisant (principalement à pied), Radovich n'a pas réussi à localiser sa fiancée ni à trouver des informations sur la famille de marchands Staller.
La suite du scénario dépend de la pitié des PJ pour le pauvre Radovich et de leur volonté de l'aider à retrouver Eva Staller. S'ils ne sont pas convaincus, demandez au barman de parler de Radovich à ceux qui achètent des boissons. Il pourrait mentionner avec désinvolture qu'il a également eu des liens commerciaux avec la famille de Radovich pour des spiritueux kislevites, et que la correspondance est excellente pour le commerce de la riche famille Staller.
Notez que Radovich insistera pour rester dans son auberge (L'Oie cuite) : "Je dois rester moi-même ici ! Et si mon Eva me cherche aussi ? Elle a bien plus de chances de trouver Radovich s'il est à un seul endroit !".
Si les personnages reviennent à l'auberge avec des rapports d'avancement, Radovich s'opposera fermement à toute suggestion selon laquelle Eva ou son père seraient impliqués dans des activités peu recommandables - même face à des preuves accablantes. Si le groupe de PJ est un peu faible ou a besoin d'un coup de pouce dans la bonne direction, vous pouvez autoriser Radovich à rejoindre les personnages dans la recherche d'Eva. Sachez cependant qu'avec ses faibles capacités de combat et sa froideur, il pourrait être plus un handicap qu'un atout !
Il y a trois générations, Wilhelm Hebbard , l'arrière-grand-père de Rath et un puissant nécromancien, a été condamné pour pillage de tombes. Après une flagellation publique, le sorcier maléfique a été ramené dans son manoir de campagne et jeté dans la cave. Des ouvriers ont ensuite maçonné l'entrée de la cave : Wilhelm a été enterré vivant !
Rath est convaincu que la brebis galeuse de sa famille aurait été enterrée vivante avec les fruits de son étude des Arts Noirs. Rath pense également que l'accès aux carnets et journaux de son prédécesseur le rapprochera de son objectif d'immortalité. Grâce à l'accès à toutes les archives de la ville, Rath a pu localiser la dernière demeure de son arrière-grand-père.
Il a découvert que la propriété du manoir et des terres était revenue à l'État, et que la maison était restée vide pendant plusieurs années jusqu'à ce qu'elle soit léguée à un noble local. Le noble a mis la maison aux enchères, ce que Hebbard a découvert juste à temps. Cependant, le prix dépasse les moyens de Hebbard et, bien qu'il ait remporté l'enchère (sous le nom d'Odo Groller), il n'a pas été en mesure de la payer. La propriété est donc revenue au deuxième meilleur enchérisseur, une famille de marchands en visite à Middenheim : les Staller.
Réalisant qu'une famille ignorant tout de l'importance du manoir possédait désormais la propriété, Rath commença à tenter de s'introduire au sein de la famille Staller. Tout d'abord, il commença à courtiser la jeune Eva Staller. Cela ne se passa pas très bien pour le pauvre Rath, car Eva le trouvait très repoussant ! Le stratagème suivant de Rath consista à menacer Johann Staller (subtilement bien sûr). Rath prévint Johann que l'influence des Staller diminuait à Nuln et que d'autres concurrents plus agressifs tentaient d'acquérir l'entrepôt des Staller sur les docks. Rath promit qu'en tant que gendre, il se ferait un devoir d'assurer le "fair-play". Johann refusa de mordre à l'hameçon : il ne voulait pas plus de Rath comme gendre qu'Eva ne le voulait comme mari ! En conséquence, Rath fit en sorte que l'entrepôt soit incendié. (D'autres biens furent endommagés dans l'incendie, mais l'on ne fait pas d'omelette sans casser des oeufs...)
Lorsque cela n'a pas réussi à ébranler la détermination de Johann, Rath pris le manoir par la force avec l'aide de ses hommes de confiance, d'une poignée de guerriers morts-vivants et de son vicieux "animal de compagnie" Syth . Rath y retient les Staller captifs depuis plusieurs jours. Il a l'intention de demander à Johann de céder la propriété à Odo Groller (le citoyen fictif que Hebbard a créé pour détourner les soupçons de son nom de famille), mais il n'est pas pressé. Rath se délecte de la peur de ses prisonniers et en profite à fond ! Il a récemment déterré d'autres squelettes pour les utiliser comme "fossoyeurs" dans l'excavation de la tombe improvisée de son ancêtre.
Pour couvrir ses traces et expliquer la disparition de Johann et Eva, Rath a habilement utilisé sa position de confiance dans la ville pour répandre des rumeurs sur leur implication dans un culte du chaos. Comme aucune personne saine d'esprit ne souhaite être impliquée dans un culte du chaos, il est de plus en plus difficile de trouver quelqu'un prêt à parler des Staller. En fait, si la vérité n'est pas révélée, les Staller passeront au rang de mythe urbain comme deux païens contaminés par le chaos qui ont été traduits en justice par les bons et honnêtes gens de Nuln. Tout comme Rath l'aurait aimé !
Si les personnages insistent pour obtenir plus de détails, le marchand (appelons-le Hans Kludding) leur dit qu'ils feraient mieux de s'occuper de leurs propres affaires et de ne pas se mêler des siennes. Si les choses tournent mal, Hans appellera son beau-frère (connu sous le nom de Grand Himey) à l'aide. Précisez que Himey mettra fin à la conversation d'une manière ou d'une autre !
Si les personnages doivent approcher la classe moyenne de Nuln, ils auront besoin d'un stratagème approprié pour obtenir une entrevue. Par exemple, ils devront peut-être se faire passer pour un noble en visite ou un riche marchand cherchant à établir des routes commerciales agréables. Quelle que soit la méthode choisie, la classe moyenne sait très bien que les Staller ont été impliqués dans un culte du chaos, que leurs biens ont été saisis et que leur entrepôt a été incendié. Naturellement, ce genre d'information n'est pas donné à la légère ; la plupart de la noblesse et de la classe moyenne de Nuln évoluent dans les mêmes cercles que les Staller et ne veulent pas être impliqués de la même manière. Les PJ devront être très malins pour obtenir les informations suivantes :
"Bien sûr, ce n'est qu'une rumeur, mais je crois savoir que les Staller étaient impliqués dans des activités plutôt déplaisantes. Naturellement, je n'ai pas de détails - et je n'en voudrais pas - mais vous devez comprendre qu'il y a eu quelques... euh... disparitions et que les autorités ont mené des enquêtes discrètes. Mais tout cela est derrière nous maintenant... Quoi qu'il en soit, j'ai cru comprendre qu'ils étaient détenus quelque part en attendant un procès, mais qu'ils pourraient être acquittés après tout. Ce serait bien, non ?"
Ils connaissent également la zone approximative où vivaient les Staller. Si les PJs suggèrent que les Staller ont peut-être déjà été condamnés et brûlés, le marchand sera des plus surpris.
"Brûlés ? 0b non, il n'y a pas eu de bûcher publique. Je n'en rate jamais un !"
Comme pour le commerçant, le riche marchand convoquera des gardes armés pour dissuader les PJs inquisiteurs de poser d'autres questions. Aucune autre information ne peut être glanée auprès de cette source.
Même les étrangers peuvent repérer un bâtiment public sans entrainement. Les hauts toits à pignons et les flèches sont visibles de loin, ils sont entourés de somptueux jardins "publics" (qui sont patrouillés par le guet - expressément pour empêcher le public d'y entrer ! Un certain nombre de questions peuvent conduire à des informations sur les Staller :
Les investigations des PJ ne passeront pas inaperçues ; avant de quitter la Kommission, ils seront convoqués dans les bureaux austères de Rath Hebbard , le Sous-Secrétaire du Kommissionnaire aux Affaires Publiques.
Rath est un homme grand et imposant, aux cheveux noirs courts et aux yeux bleu acier perçants. Il a le teint pâle et blafard. Il sera très intéressé par toute personne posant des questions sur les Staller. Il a pris grand soin de s'assurer que leur disparition ne soit pas remise en question.
Une audience avec Rath
Rath est très sérieux lorsqu'il parle aux PJ, essayant de découvrir leurs motivations. Tout PJ qui a lu le Registre des Propriétés devrait faire un test d'Intelligence pour reconnaître le nom de Hebbard. S'il est interrogé sur son lien avec le domaine des Staller, Rath répondra que son nom de famille est commun, qu'il est originaire d'Altdorf et que sa famille n'a jamais possédé de propriété à Nuln ou dans les environs. Bien entendu, Rath ne perdra pas son sang-froid et balaiera les autres questions d'un geste de la main.
À ce stade, Rath se contentera de révéler ses rumeurs scandaleuses, à savoir que Johann et Eva Staller ont tous deux été jugés et condamnés pour des activités malsaines associées au culte d'un dieu du chaos. Il affirme qu'il n'est pas au courant de tous les détails "gores" ; il suffit de dire que les Staller ont été brûlés sur le bûcher conformément à la pratique courante. De plus, les autorités ont jugé que l'entrepôt des Staller était trop souillé par le chaos pour être toléré ; il a été détruit. Il est certain que leur maison sera bientôt condamnée. Le domaine des Staller, situé dans les forêts au sud-est de la ville, est actuellement "hors limites", le temps que les autorités compétentes examinent l'endroit en détail. Cependant, il n'a aucune idée de son emplacement exact.
Après la visite à la Kommission, Rath fera suivre les PJ par deux de ses gardes personnels (Gunther et Klaus ) ; ils ont été achetés avec des promesses de jeunesse éternelle et préféreraient mourir plutôt que de révéler leurs liens avec Rath.
Le tribunal religieux de Nuln confirme qu'il n'y a pas eu d'incendies ces dernières semaines et que les Stallers n'ont pas été arrêtés. Le greffier soupçonne qu'il ne s'agit que de ragots malveillants.
Le siège des Quatre Saisons à Nuln n'est pas particulièrement grandiose (utilisez le plan standard du livre de règles, p329) et l'aubergiste est heureux de rendre les lettres supplémentaires à Radovich. L'aubergiste a fait arrêter Radovich, mais c'était simplement parce qu'il était devenu une nuisance et que les gens avaient du mal à comprendre son accent. La seule information que l'aubergiste peut fournir est que son coursier (un type du nom de Loskum) s'est vu refuser l'accès au domaine Staller lorsqu'il a récemment tenté d'effectuer une livraison.
Loskum ne souhaite pas parler de son récent voyage chez les Staller. S'il est brusqué (et soudoyé), il admettra qu'il a été encouragé à ne plus s'approcher de cette maison par le guet de la ville mais qu'il y est allé quand même. Loskum déconseillera aux PJ de se rendre chez les Staller mais leur indiquera à contrecoeur comment s'y rendre.
Si les PJ interrogent spécifiquement les habitants sur l'incendie ou l'entrepôt, la conversation se tarira et l'ambiance deviendra sensiblement hostile. Gunther et Klaus ont en fait embauché des habitants du même genre d'endroits que ceux où les PJ posent leurs questions (pour 1CO chacun), les habitants sont donc naturellement méfiants ! Il est de notoriété publique que quelqu'un a essayé d'acheter l'entrepôt de Staller. Les personnages peuvent continuer à faire des tests de Baratin, de Corruption et de Commérage jusqu'à ce qu'ils ratent un jet de 20% ou plus, à ce moment-là les choses tournent mal (nous parlons de bagarre dans un bar) ! Chaque test réussi révèle un élément d'information dans l'ordre suivant :
Cependant, si les PJ s'y mettent à coups de poing, de chaise, de bouteille, un "bon combat" sera mené par tous, et les dockers pourront être considérés comme des amis à partir de ce moment-là !
Alors que les PJs fouillent dans les débris, un ivrogne s'approche d'eux et leur demande "quelques pièces pour ma vieille mère". Si les PJ l'interrogent, l'ivrogne (Ludo Janse) avoue qu'il a dormi pendant l'incendie ("à cause d'une gorgée de trop") mais poursuit en disant qu'après que le feu se soit éteint, quelque chose de très étrange s'est produit. "Lorsque tout le monde est rentré chez soi, un carrosse noir portant les armoiries de la ville s'est arrêté juste là. Je venais de me réveiller et ma vision n'est jamais très bonne après une sieste, mais je pouvais voir que les chevaux qui tiraient cette voiture étaient très nerveux - probablement à cause de l'incendie qui s'est produit."
"Ce qui est étrange, c'est ce qui est sorti de la voiture. Un grand homme habillé en noir, le visage blanc comme un drap au clair de lune. Il tenait une chaîne à la main et au bout de cette chaîne, il traînait une horrible chose maléfique ! C'était énorme, presque comme un homme, mais pas, si vous voyez ce que je veux dire ?"
"Quoi qu'il en soit, le type marchait sur les débris, tirant le monstre derrière lui ! Mes yeux se sont éclaircis et j'ai pu bien voir ce qui se passait. Le monstre avait un sac noir sur la tête, donc je ne pouvais pas voir son horrible bouille, mais l'homme me faisait encore plus peur ! Il avait ce terrible sourire sur son visage. Et puis il a commencé à rire. Alors je me suis dépêché de m'en aller !"
Ludo n'a rien d'autre à ajouter, mais après une telle histoire, il tend la main et s'attend à recevoir au moins une ou deux couronnes pour sa peine !
Les voitures portant les marques de la ville sont prêtées à des fonctionnaires de haut rang. Il y a peu de chances de découvrir qui conduisait un carrosse et quand, car aucun registre n'est conservé.
Elle sait qu'ils ont un manoir en dehors de la ville, mais elle ne sait pas où. Cependant, elle se souvient qu'ils l'ont acheté aux enchères il y a environ un an.
Lorsque les PJ ont terminé leur enquête, il est temps d'affronter la source même du mal.
"Ces choses terribles que j'entends à propos de mon Eva, elles ne peuvent pas être pleines de vérité. Je pense qu'elles sont pleines de quelque chose qui sent mauvais et qui n'a pas très bon goût ! Mon père ne m'aurait pas mêlé à une telle famille de mauvais éléments. Vous devez aller dans cette maison et découvrir le fin fond de ces mensonges !"
Les PJ mercenaires peuvent s'interroger sur le paiement promis - si c'est le cas, Radovich garantira personnellement une somme de pas moins de 100 CO chacun de la part de son père. Il s'agit d'une somme totalement inventée ; le mieux qu'il puisse obtenir est d'environ 25 CO au total, et cela nécessiterait un voyage à Kislev !
Il n'y a vraiment que deux pistes pour poursuivre l'enquête : un voyage au domaine de Staller ou une enquête plus approfondi sur Rath Hebbard .
Le MJ peut autoriser les PJ à localiser sa résidence privée (mais seulement s'ils l'impressionnent par leur ingéniosité). Ils y trouvent toutes les preuves dont ils ont besoin : la trappe menant à des caves secrètes (reliées aux égouts), un attirail nécromantique et des corps exhumés. Si le MJ se sent généreux, les PJ peuvent être autorisés à récupérer un chandelier en or (9CO) et un parchemin magique (Destruction des morts-vivants - Cf. le sort de magie nécromantique de niveau 1).
Après une mission réussie au domaine des Staller, les PJ devraient être en mesure de localiser la cachette de Rath sans trop d'efforts. Une fois que des preuves tangibles de ses activités malsaines auront été révélées, la chasse au Rath sera ouverte. S'il est capturé, il sera condamné pour "crimes contre l'Empire" et, ironiquement, enterré "pour ses péchés".
Utilisez la ferme typique (p333 du livre de règles) pour la maison des Staller, à l'exception qu'il n'y a pas d'enclos pour les animaux et que la clôture indiquée sur la carte est un mur de pierre de six pieds de haut.
La guérite : La porte de la guérite est ouverte et deux charrettes (sans les chevaux) peuvent être vues à l'intérieur, bien que leurs cargaisons soient recouvertes de lourdes bâches. A l'intérieur de la guérite, un test d'écoute normal (60%) permet de détecter un cri occasionnel provenant de la grange. Les chariots contiennent une collection de squelettes récemment excavés (beaucoup avec des crânes et des cages thoraciques encore remplis de terre humide). Rath a l'intention de les animer pour fouiller la tombe de son arrière-grand-père.
La Grange : Gunther et Klaus (s'ils vivent encore, ou deux autres sbires du même acabit) se sont installés dans la grange et torturent allègrement Viktor, le fidèle serviteur des Staller. Viktor n'a aucune information pour ses ravisseurs - ils le torturent juste pour le "fun" !
Si Viktor est sauvé, il sera un assistant précieux et un parfait témoin oculaire des torts causés à la famille Staller. L'histoire de Viktor est la suivante : Rath Hebbard a fait plusieurs avances inappropriées à la jeune Eva ; Johann a rejeté Rath non seulement parce qu'Eva le détestait mais aussi parce qu'elle est fiancée à un autre - un étranger de Kislev. Rath n'a pas très bien supporté le rejet ; il a répandu des rumeurs selon lesquelles les Staller étaient impliqués dans un culte du chaos. Plus tard, l'entrepôt des Staller sur les quais a brûlé et Rath et ses "hommes" sont venus à la maison. Viktor a été retenu en captivité pendant près de 10 jours.
Forge, sellerie et écuries : À l'exception des écuries, ces zones sont désertes et n'ont pas été utilisées depuis que Rath a pris le pouvoir. Les écuries contiennent une paire de chevaux récemment abattus (ceux qui ont menés les charrettes de ma guérite).
La chose qui les a tués est Syth - "l'animal de compagnie" homme-bête de Rath ! Syth reste dans les écuries à se régaler de la chair des chevaux, à moins qu'il n'entende du mouvement dans la cour (30% de chances, ou 60% si les PJs font beaucoup de bruit).
Syth a des pattes et une tête de chèvre, avec des yeux rouge vif. Il a un collier en métal autour du cou, qui traîne une longueur de chaîne. Lorsqu'il sort pour la première fois des écuries, il grogne : "Maître ? ... vous n'êtes pas maître... vous êtes de la viande !" avant d'attaquer.
Premier étage : La porte est verrouillée de l'intérieur (E7 B10, DS-10%). Toute tentative d'ouverture de la serrure ou de la porte alertera Rath. Ce dernier criera d'abord "qui est-ce ?", ce qui peut donner aux PJ l'occasion de se faire passer pour Gunther ou Klaus. Mais dès que ses soupçons seront éveillés, il montera sur le toit et s'enfuira (si possible). Si les PJ parviennent à convaincre Rath (test de Bluff à -10%), il ouvrira la porte, mais en raison de sa nature méfiante, il aura préparé un sort de Main de Mort !
Toit : Sur le toit, un groupe de six gardes squelettes (WFRP page 250) gémit en silence. S'il est forcé, Rath tentera de se retirer sur le toit où il permettra à ses squelettes de ralentir les PJ pendant qu'il lancera un sort de Vol. S'il s'échappe, il se réfugiera dans sa résidence privée pour conjurer d'autres squelettes dans sa cave.
Si Viktor est présent, la force de son courage accorde à tous un modificateur de +20% au test de Peur. Viktor lui-même n'a pas besoin de faire le test (il s'est habitué à voir les serviteurs morts-vivants de Rath).
Ce sont des automates sans esprit programmés pour attaquer toute personne autre que Gunther, Klaus, Rath ou Syth . Ils ne parlent pas et ne peuvent de toute façon pas parler. Lorsqu'ils reçoivent des instructions de Rath, ils se contentent d'acquiescer et de s'acquitter de leurs tâches en silence. Actuellement, ils ont reçu l'ordre de rester en position - ils peuvent détecter des mouvements dans d'autres parties de la maison mais ne bougeront pas pour enquêter. Quand ils bougent, c'est d'une manière maladroite et guindée et ils peuvent facilement être distancés.
A l'intérieur, les PJ trouveront Johann et Eva ligotés et bâillonnés, assis sur des chaises près du feu. Sur une table voisine se trouve l'acte de propriété du domaine Staller. Rath va bientôt "demander" de céder la propriété à son alter ego, Odo Groller. Naturellement, cette "demande" impliquera de torturer la belle Eva, ce que Rath attend avec impatience.
Johann pourra expliquer aux personnages les détails du complot de Rath. Il a été retenu en captivité pendant plusieurs jours et a dû écouter Rath se vanter de sa victoire pendant la majeure partie de cette période ! Bien sûr, cela peut amener les personnages curieux à déterrer le vieil arrière-grand-père Hebbard. Johann s'opposera à ce plan mais se tiendra à l'écart si ses sauveteurs insistent. Deux possibilités de ce que les PJ peuvent trouver derrière le mur sont détaillées dans les Annexes 1 & 2 après les 'Complications'.
Note du MJ : Si vous vous sentez particulièrement généreux et que les objets magiques ne vous dérangent pas dans votre campagne, vous pouvez demander à un Johann reconnaissant d'offrir aux PJ deux objets de famille qu'il sortira d'un coffre fermé à clé dans la chambre principale.
Eva Staller n'a jamais entendu parler de Stigg Radovich . Radovich lui a bien écrit pendant deux ans - parce que son père lui a dit qu'un mariage avait été arrangé, mais les lettres n'ont jamais été remises. Radovich Senior a supposé, probablement à juste titre, que lorsque son fils partirait pour rencontrer sa "fiancée", il serait parti pour de bon.
Les Staller ont été choisis au hasard comme étant les plus susceptibles de correspondre à l'amoureux Radovich, et des instructions ont été laissées aux Quatre Saisons pour garder tout le courrier des Radovich.
Pauvre bien sûr, les Stallers seront toujours reconnaissants de l'intervention des PJs et les récompenseront comme il se doit, mais Radovich aura le coeur brisé.
Si le MJ choisit d'utiliser cette option, certains des hommes de Staller arrivent peu après que les PJ ont vaincu Rath et sauvé Johann et Eva. Dans son euphorie de voir son chef de cellule en vie, leur chef Belloche lâchera quelques preuves incriminantes qui choqueront toutes les personnes présentes (en particulier Viktor !).
" Maître, nous sommes venus dès que nous avons pu. Dites-moi si ces hommes (il désigne les PJ) vous ont fait du mal de quelque manière que ce soit et nous offrirons leurs âmes au seigneur Tzeentch."
Johann poussera un profond soupir devant l'étalage de bêtise de Belloche, avant de voler dans une rage qui trahit sa folie. "Belloche, espèce d'idiot ! Maintenant, ils vont devoir mourir. Tuez-les. Tuez-les tous !"
Le rire maniaque de Johann étouffe le bruit de la bataille alors que Belloche et ses hommes attaquent. Cependant, s'il en a l'occasion, il courra et grimpera sur le toit où il sera bousculé par les squelettes restants et mourra !
Cette option supprime l'élément comique du scénario et, en conséquence, le MJ doit utiliser le profil avancé pour Gunther & Klaus (assassins). Ils sont maintenant des tueurs sérieux et compétents.
Les personnages utilisant des outils appropriés (maillets et ciseaux, qui peuvent être récupérés dans la forge et les écuries) peuvent enlever une ou deux briques sans trop d'effort en 1D6 minutes. Ceux qui utilisent des armes de guerre pour attaquer le mur doivent effectuer des jets d'attaque et de dégâts (n'oubliez pas de doubler les chances de toucher et les dégâts nets infligés) contre une Endurance de 10.
Dès que les PJ ont retiré les deux premières briques ou infligé au moins 2 points de dégâts au mur, la lumière des lanternes ou torches vacille brièvement mais ne s'éteint pas. Un battement de coeur plus tard, la porte de la cave se ferme avec un grand bruit. Alors que tous les regards se tournent vers la porte, un raclement se fait entendre depuis le trou dans le mur et les personnages se tournent à nouveau pour voir une troisième brique manquante et deux points de lumière rouge qui brillent dans ce trou !
En quelques secondes, les briques s'effondrent dans un rideau de poussière, laissant l'enveloppe flétrie de Hebbard senior sourire aux PJs.
Les jours se sont transformés en semaines, et la folie s'est emparée de ses prières. Il suppliait maintenant d'être libre et de se venger à tout prix. Bientôt, une voix issue des cauchemars les plus sombres de Wilhelm répondit à ses prières.
La bête qui est venue à lui a donné à ses yeux une lumière rouge qui lui permet de voir, et lui a murmuré des mots de douce vengeance. La créature (que Wilhelm appelle "Ma douce") a entamé de longues années de tutorat pour renforcer la magie de Wilhelm et aiguiser sa folie.
Une fois tous les 20 ans, la créature permettait à Wilhelm de s'aventurer hors de la cave sous la forme d'une Ombre, une créature qui ne peut exister que dans les rêves d'une âme troublée. A chaque fois qu'il en avait l'occasion, Wilhelm parcourait le paysage onirique de ses proches, cherchant désespérément une graine de mal qui pourrait donner naissance à un disciple capable de déterrer son corps de mort-vivant. Il finit par arriver aux rêves du jeune Rath Hebbard et fut plus que satisfait de ce qu'il y trouva. Rath était déjà cruel et vindicatif, avec une soif de pouvoir que ses maigres capacités ne pourraient jamais étancher. Les pensées que Wilhelm a incrustées dans le subconscient de Rath guideront le garçon jusqu'à ce qu'il devienne un homme respecté et le livreront d'abord à de sombres sorcelleries, puis à la tombe de son arrière-grand-père !
"Merci, Ma Douce, vous avez récompensé ma patience ", murmure-t-il. "Braves gens, vous avez mes remerciements gracieux pour m'avoir libéré d'un sort des plus injustes. Je suis heureux de voir que la graine du mal que j'ai plantée il y a de nombreuses années a finalement porté ses fruits. Mon astucieux arrière-petit-fils a prouvé sa valeur, bien que... Je ne vois pas son visage parmi vous ? Peu importe, Ma Douce demande un tribut de sang pour son aide. Malheureusement, vous devez tous périr en ce jour, et dans cette même pièce. Si j'étais un homme bon, ou si le bienfaiteur était moins exigeant, je vous tuerais rapidement et avec compassion. Hélas, vous avez devant vous les restes d'un homme enterré vivant par des esclaves ignorants. Et pour me venger, je dois obéir à une créature plus sombre que la nuit la plus noire."
Avec cela, Wilhelm commence son attaque vicieuse !
Cependant, les PJs intelligents peuvent avoir une carte à jouer. Si l'un des personnages fait mention de Rath Hebbard , Wilhelm sera momentanément désemparé, cherchant de-ci de-là sa famille. Si l'un des personnages tente ce plan, faites un jet de Volonté pour Wilhelm. S'il réussit le jet (probable), il perdra sa prochaine attaque. Si le jet est raté, il perd les 1D4+1 attaques suivantes.
Les Staller seront à jamais des hôtes reconnaissants lorsque les personnages seront dans la région. Comme preuve supplémentaire de leur gratitude, Johann présentera les PJ à des tuteurs probables, auprès desquels les PJ pourront acquérir une formation complémentaire.
Dans le cadre de ses activités normales, Johann racontera le récit de ses épreuves et de ses tribulations à une connaissance érudite. Un an plus tard, un livret sera publié sous le titre "L'Horreur du" Dessous, détaillant les PJ et leur aventure. Le livre aura un succès modeste, mais servira sans doute à accroître leur renommée, notamment auprès de la noblesse lettrée.
Tout personnage ayant une Force de 4 ou plus peut facilement déloger une brique (les personnages plus faibles doivent faire un test de Force) ; ensuite, il est facile d'enlever suffisamment de briques pour faire briller une lanterne à travers le trou.
La cellule de l'autre côté n'est qu'un carré de 6 pieds par 6 et ne contient qu'un squelette froissé couché à côté d'un petit chandelier en fer. (Il semble que les geôliers de Wilhelm lui aient donné une bougie pour qu'il puisse voir la fin de sa vie). Autour du cou du squelette pend un corbeau stylisé de cuivre sur une délicate chaîne en métal - le symbole de Morr, dieu de la mort.
Lorsque l'un des PJ entre dans la cellule, il remarque une écriture griffonnée sur le mur du fond, en fait, l'ensemble est couvert de caractères griffonnés à la hâte. A en juger par l'état du chandelier, il est clair qu'il s'agit de l'outil utilisé par le prisonnier pour écrire son épitaphe.
L'ironie ici ne devrait être que trop claire. Tout comme les Staller, Wilhelm Hebbard était un homme innocent condamné par une fausse accusation. Son dernier souhait était que le nom de sa famille soit blanchi. Bien sûr, son propre arrière-petit-fils s'est engagé dans la voie dont Wilhelm lui-même a été accusé à tort !
Ce qui se passe exactement à partir de là est entièrement à la discrétion du MJ. Si les personnages enquêtent sur la famille Asmund, découvriront-ils que le Baron vit toujours en tant que liche ? Les membres de la famille sont-ils au courant de l'obsession de leur ancêtre pour la sorcellerie noire ? Ou est-ce ce lien qui explique leur grande richesse et leur influence ?
"Laissez les morts rester morts." - Dicton populaire
" Les morts ne restent jamais en paix tant que certains tentent de les arracher au royaume de Morr pour leurs propres fins obscures. " - Le Livre des Morts
Un scénario de Mike Hill, matériel supplémentaire de John Foody
Voyageur et scribe de Kislev.
Compétence : Magikane, Alphabétisation, Langage Secret Classique - Langue étrangère - Reikspiel
Equipement : Couteau, matériel d'écriture (emballé dans un petit coffre), vêtements et chaussures chauds, sac à main avec 6 CO, lettres d'amour assorties.
Le Kislevite est grand et mince, avec des bras et des jambes dégingandés. Cependant, sa légèreté est dissimulée sous un énorme manteau noir et un chapeau de fourrure assorti, dont il ne se sépare jamais, quel que soit le temps ! Malgré sa détresse évidente, il ne peut dissimuler un grand émerveillement en regardant la ville. Cependant, il a également passé une nuit en prison après avoir réussi à obtenir l'adresse des Staller auprès des diligences des Quatre Saisons, grâce à qui il envoyait ses lettres.
Radovich est nerveux mais sympathique. Il porte toujours trop de choses (boîte, lettres, plumes, encre, etc.) et laisse souvent tomber ses affaires lorsqu'il est distrait - et il est facilement distrait ! C'est un rêveur et il a toujours la tête dans les nuages.
Fidèle serviteur de la famille Staller.
*Viktor a normalement 9 Blessures mais, à la suite de sa longue torture, le score est réduit à 4.
Compétences : Désarmement, Esquive, Équitation - Cheval, Bagarre, Coup puissant, Coup précis, Coups assommants, Force accrue (inclus dans le profil), Sixième sens.
Equipement (quand il est sauvé) : Épée, chemise en maille (avec veste en cuir), casque, bouclier.
Viktor est brave, courageux et sincère. On peut compter sur lui pour faire ce qui est juste et il est prêt à donner sa vie pour protéger Eva et Johann. S'il apprend que Radovich est le futur mari d'Eva, il ne sera pas impressionné ("Je ne sais pas ce qui est le pire, les nécromanciens ou les étrangers sanguinaires") mais, néanmoins, il se comportera de la manière appropriée. C'est un géant d'une quarantaine d'années, ses épais cheveux noirs sont mouchetés de gris, mais son corps fortement musclé a encore beaucoup de force !
Alignement : Mauvais
Compétences : Magikane, Langue - Nécromancie, Incantations Magie de bataille niveau 1, magie nécromantique niveau 1 et 2, Magie mineure, Connaissance des démons, Identification des plantes, Identification des morts-vivants, Sens de la magie, Méditation, Alphabétisation, Connaissance des runes, Connaissance des parchemins, Langage secret - classique
Equipement : Épée ornementale fine (arme de poing normale), bâton de sorcier (bâton de marche). ingrédients de sorts (lorsqu'il n'est pas à la Kommission), vêtements soignés et à la mode.
Pénalités : Apparence cadavérique, Morbidité, Aversion animale.
Points de magie: 24
Magie mineure : Malédiction, Don de la langue, Serrure magique, Ouverture.
Magie de bataille : Immunité au poison, Vol
Magie nécromantique : Main de mort, Invocation de squelettes, Invocation de champion squelette, Main de poussière.
Rath garde ses distances à tout moment (toujours conscient de son apparence maladive) mais reste distant, sûr de lui et surtout suffisant ! Il ne sera jamais grossier ou ne perdra jamais son sang-froid (car si les PJ l'accusent d'activités nécromantiques, il répondra calmement : "Et je suppose que vous avez des preuves pour étayer ces affirmations scandaleuses ?") mais il aime être particulièrement condescendant.
Deux voyous incompétents
Alignement : Mauvais
Compétences : Camouflage - Urbain, Langage secret - Jargon des voleurs, Pictographie - Signes des voleurs, Déplacement silencieux - Urbain, Alphabétisation, Filature, Torture.
Équipement : Épée (Les lames sont enduites de mélasse ; cela semble efficace et ils ne se font pas confiance avec la manipulation de poison), Instructions (Une liste des descriptions des PJs écrite d'une main ferme et délicate. Signé 'R'), Vestes en cuir noir.
Gunther mesure un peu plus d'un mètre cinquante et est douloureusement mince. Ses cheveux blonds ondulés encadrent une expression interrogative avec une lueur de quasi-folie dans ses yeux gris acier. En comparaison, Klaus est un géant d'un mètre quatre-vingt avec d'énormes bras musclés (force 4), des cheveux noirs courts et chauves et des yeux de fouine. S'il était possible de lire l'expression de Klaus, elle dirait clairement "à quelle heure est le déjeuner ?".
Bien qu'ils soient des tueurs vicieux avec un penchant pour le chantage, la torture et les incendies criminels, Gunther et Klaus doivent être joués pour apporter une touche comique. Ils se disputent constamment et s'accusent mutuellement de tous les obstacles qu'ils créent - en particulier lorsqu'ils se cachent à portée de voix des PJ. Klaus a souvent faim ; à l'occasion, on peut le voir lécher la lame de son épée. N'oubliez pas que Gunther et Klaus sont des comiques de service, mais qu'ils sont prêts à mourir pour préserver le secret de Rath. Ajoutez +30% à tous les tests de Volonté qu'ils doivent faire pour révéler des informations.
Si les joueurs sont malins, ils finiront par suivre Gunther et Klaus jusqu'à la Kommission où ils verront les deux gorilles remettre un rapport sur les mouvements des personnages à un employé, avec pour instruction de le transmettre à Herr Hebbard. Le greffier est aussi innocent qu'il semble l'être et n'a aucune idée de la vie secrète de son maître.
Homme-bête du Chaos asservi
Alignement : Chaotique
Compétences : Désarmement (Syth balance sa chaîne pour tenter de Désarmement son adversaire, puis il attaque avec ses dents et ses griffes).
Équipement : Chaîne
Notes de RP : Tuer, tuer et encore tuer.
Une paire d'Assassins intransigeants.
Alignement : Mauvais
Compétences : Camouflage - Urbain, Préparation de poisons, Alphabétisation, Langage secret - Jargon des voleurs, Pictographie - Signes des voleurs, Filature, Déplacement silencieux - Urbain, Torture
Equipement : Épées (chacune contenant une dose de niveau 2 d'humanicide - suffisante pour paralyser, voir p.82 du livre de règles pour plus de détails), chemise en maille rembourrée, Instructions (Les noms des personnages écrits d'une main ferme et délicate, signée 'R'), gobelet en acier contenant 4 doses d'humanicide, Gants en maille.
Cette fois, Gunther et Klaus sont des tueurs professionnels. Ils élaborent leurs plans avant d'approcher leur proie et ne se parlent jamais en présence d'autres personnes. Dans l'idéal, ils attendront que les personnages se séparent pour attaquer des PJ isolés ou ceux qui semblent le moins à même de se défendre. Si leurs victimes succombent aux effets paralysants de l'humanicide, ils attendront que toutes les autres menaces soient neutralisées avant de se débarrasser de leur cible. Pas de questions, pas de torture, juste la mort ! C'est ça, un tueur professionnel.
Il doit être clair pour le MJ que les nouveaux Gunther et Klaus représentent un danger très réel pour les PJ (et l'aventure) et il faut faire très attention en ajoutant cette option. Même les joueurs expérimentés peuvent être pris au dépourvu par cette attaque.
Alignement : Mauvais
Traits psychologiques : Wilhelm provoque la Peur et la Terreur chez les créatures vivantes (n'oubliez pas d'ajouter +20 à tous les si Viktor est présent - comme d'habitude, il n'a pas besoin de faire le jet).
Wilhelm a les yeux rouges brûlants et le corps desséché caractéristiques d'une liche, mais il n'a pas le regard hypnotique et la magie puissante (à moins que le MJ ne se sente aussi maléfique que Wilhelm lui-même, auquel cas, consultez le livre de règles WTRP p.249). Cependant, Wilhelm est loin d'être inoffensif : il a 4 attaques et une caractéristique de combat très raisonnable.
Il concentrera toutes ses attaques sur un seul adversaire à la fois, ne changeant de cible que lorsque l'un d'eux tombe ou s'enfuit. S'il vient à bout de tous les PJ - et c'est possible - il ne perdra pas de temps et se précipitera à l'étage pour goûter à la liberté. Peu après, il se mettra à la recherche de Rath.
Wilhelm n'est pas beau à voir. Ses vêtements sont depuis longtemps devenus poussière, il n'a plus de cheveux et ce qui reste de sa peau est noirci et tendu sur des os pointus. Sa mâchoire est suspendue dans un rire silencieux permanent. Quand il parle, sa voix grésille et gronde comme un orage, mais la mâchoire ne bouge pas d'un pouce.
Wilhelm est fou. A la fois fou et très contrarié ! Au-delà de son soliloque d'ouverture, il n'aura pas grand-chose à dire mais gémira et se plaindra à chaque attaque. Il attaquera résolument chaque personnage un par un jusqu'à ce qu'il ait vaincu tous les personnages présents. Une fois vaincu, cependant, ses derniers mots seront : "Ma douce, m'abandonnes-tu maintenant, après toutes ces années ?"