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Dwegrin, Trinité des nains de la surface

Source : Création Personnelle, proposé par Biork.

Dwegrin

« Trinité des nains de la surface »

Divinité mineure, Dwegrin est vénéré par les nains éloignés de leur citadelle. Il s'adresse particulièrement aux nains itinérants (marchands, diplomates), aux sédentaires établis à la surface (fermiers, bergers), ainsi qu'aux érudits voyageant en quête de savoir.

Histoire :
Ce culte ne rend pas hommage à une divinité spécifique, mais a une trinité. Traduit littéralement du Khazalide, le terme signifie « trois princesses », qui sont en réalité les trois filles méconnues de Valaya : Kalea, Karelia et Klaïra.
A cette époque immémoriale, Grungni et son frère Grimnir rivalisaient d'audace et de talent pour obtenir les faveurs de la sublime Valaya, à tel point que leurs joutes tournaient parfois en rixes. Se sachant enceinte de l'un, Valaya craignit de provoquer la jalousie de l'autre. Elle prétexta alors un voyage pour s'absenter afin d'accoucher en secret. Elle parcourut longuement les montagnes pour y trouver l'écrin idéal où déposer les bijoux qu'elle cachait. Et c'est sur un haut plateau enchanteur, dans la moiteur de sources thermales proches, qu'elle donna sans peine naissance à trois magnifiques filles. Elle consacra plusieurs années à les élever et à les éduquer. De ses mains, elle façonna la roche pour leur offrir un abri, afin qu'elles ne craignent aucun danger. Puis, elle y grava des runes d'enseignement, afin qu'elles n'oublient jamais les valeurs de leur peuple malgré leur éloignement.

La nouvelle de cette naissance prodigieuse ne tarda pas à se répandre et nombreux furent les nains qui accoururent pour présenter leurs hommages à ces trois princesses. Les atteindre constituait un harassant pèlerinage au terme duquel le voyageur était honoré par la bénédiction et l'enseignement des trois princesses.
L'écho de ces rumeurs résonna dans les montagnes jusqu'aux oreilles de Grungni et Grimnir. Séparément, chacun se précipita pour retrouver sa promise. La rencontre fut scabreuse, chacun se disputant la paternité des trois petits prodiges. Grimnir étant sur le point d'user de ses armes contre son frère, Valaya les chassa tous les deux, afin d'éviter une effusion de sang fratricide. Et pour préserver la paix au sein de son peuple, elle ne révéla même jamais à ses trois filles l'identité de leur père. Apeurée par le comportement primaire des deux prétendants, elle inculqua aux princesses des valeurs dépassant les principes traditionnels nains. A la fougue intempestive, elle opposa la circonspection patiente ; à l'isolationnisme souterrain, elle préféra l'ouverture sur le monde ; et à la richesse matérielle du minerai ; elle favorisa la richesse intellectuelle de la connaissance.

Ainsi, elles sont devenues les patronnes et les protectrices de tout nain éloigné de sa citadelle. La reine Valaya avait donné tellement d'amour à ses filles qu'elles en furent transcendées ; chacune acquit des capacités hors du commun. Mais malgré leurs ressemblances, Kalea, Karelia et Klaïra se distinguent par des traits de caractère et des moeurs légèrement différents, mais tous hérités de leur mère divine.
Kalea est curieuse et a reçu une célérité hors du commun. Sa prédisposition pour la marche en a fait la patronne des voyageurs, comme les explorateurs, les colporteurs, les messagers ou les éclaireurs.
Karelia est audacieuse et est dotée d'une vigueur inflexible. Son aptitude pour la vie au grand air lui assure la dévotion des nains vivant hors de leurs citadelles, comme les fermiers, les bergers, les chasseurs et les bucherons.
Klaïra est avide de savoir et possède une mémoire infaillible. Son enclin pour l'enseignement en a fait la muse des chercheurs, comme les étudiants, les apprentis, les avoués ou les érudits.

Au fil des ans, les pèlerins qui rendaient hommage aux trois princesses bâtirent une citadelle à proximité du lieu saint. Elle fut nommée Karak Undkadar, ce qui signifie « temple fortifié » en Khazalide. Selon la légende, cette citadelle mineure, ignorée des cartographes, se trouverait à l'est de Zhufbar. Des recoupements de sources obscures font état de sa chute à l'aube des Guerres Gobelines, soit en même temps que le désastre de Karak Varn, aux alentours de l'année 1500 du calendrier nain.
Actuellement, les rois nains consacrent leurs efforts à la lutte pour la survie de leur peuple et se désintéressent de cette citadelle. Mais des rumeurs parlent d'un engingneur de Middenheim qui rassemblerait une expédition pour tenter de la retrouver.

Description :
Rares sont les représentations des trois princesses ayant traversés les siècles. Quelques vieilles statuettes ou gravures peuvent parfois être retrouvées chez des antiquaires ou des historiens, mais leur authenticité est souvent sujette à caution. Néanmoins, elles figurent les trois soeurs de manière identique, à quelques détails près : Kalea est coiffée d'une longue natte et porte un bâton de marche ; Karelia tient sa coiffure en deux tresses et manipule une serpe ; Klaïra attache ses cheveux en chignon et tient à la main un stylet.

Alignement

Neutre

Symboles

Le symbole officiel représente trois silhouettes féminines se donnant la main pour former un triangle autour d'un cercle symbolisant la lumière (celle de la connaissance ou du monde extérieur). Mais plus communément, un simple triangle est accepté. Il se porte accroché par une chainette à la ceinture, accessoire sacré du culte pour son aspect fonctionnel. Les rares clercs officiants pour ce culte portent tous un bâton de marche.

Zone d'influence

A son apogée, le culte était disséminé aux quatre coins du Vieux Monde. La disparition de Karak Undkadar a marqué son déclin et il a depuis perdu la quasi-totalité de son influence. Néanmoins, il subsiste quelques clercs itinérants qui perpétuent ses traditions. La mémoire naine étant incommensurable, de nombreux nains laïcs conservent ses rites immémoriaux, même si le sens de certains a été perdu au fil des siècles.

Temples

De manière générale, le culte favorisant la richesse intellectuelle aux signes ostentatoires, ses lieux de foi contiennent peu d'objets de valeur.
On suppose que le temple principal se trouvait à Karak Undkadar. Le seul autre temple connu est à Heideck, dans le sud de l'Empire, où débute la Vieille Route Naine qui mène à Karaz-a-Karak via la Passe du Feu Noir. Ce temple est un solide bâtiment de pierre et, chose surprenante pour une construction naine, de bois. La partie dédiée au culte est modeste, mais l'édifice comporte un grand dortoir pour accueillir les voyageurs, une salle d'étude agrémentée d'une petite bibliothèque, mais surtout une vaste collection de cartes permettant aux voyageurs de planifier leur itinéraire.
Plus discret, des oratoires peuvent être trouvés aux bords des routes en tout lieu du Vieux Monde. Un registre est souvent laissé pour que chaque voyageur puisse y consigner ses commentaires à l'attention des suivants. De plus, de vieilles bornes en pierre, souvent recouvertes par la végétation, peuvent être découvertes. Tout porte à croire qu'autrefois le culte avait développé un vaste réseau routier cartographié.
Ces oratoires et ces bornes portent généralement des indications de distances de lieux voisins, parfois une gravure d'une carte de la région. Cependant, les pictogrammes de ces indications restent souvent énigmatiques. Ceux qui parviennent à les déchiffrer peuvent découvrir des raccourcis, des abris naturels sûrs, des lieux oubliés.
A travers tout le Vieux Monde, quelques rares temples en ruines ont été attribués à Dwegrin par les historiens et les théologiens. Mais par manque de fidèles et de moyens, ils ne peuvent être restaurés.

Amis & Ennemis

Le culte de Dwegrin est bien évidemment en excellent terme avec ceux de Valaya et Grungni, parents de tous les nains.
Un certain mépris s'est instauré vis-à-vis de celui de Grimnir, considéré comme trop impétueux.
Une étroite collaboration a été observée avec le culte de Gazul, afin que les fidèles voyageant puissent bénéficier d'une sépulture décente.
Une forme de rivalité existe avec celui de Thungni, car leur approche de l'enseignement runique diffère.

Certaines similitudes ont pu être observées avec les rites de la divinité halfeling Tartelance. Cela laisse supposer une antique alliance avec cette divinité au caractère aventureux.

Jours sacrés

Pour les nains éloignés de leur citadelle, chaque jour est intimement lié à Dwegrin. Cependant, trois évènements particuliers restent l'occasion de célébrations : le jour du départ en voyage, l'ensemencement des cultures et la veille d'examens.

Conditions requises

Le culte de Dwegrin est ouvert à tous les Nains adultes.
Contrairement aux autres cultes, celui de Dwegrin est ouvert aux nains de tous âges, car le plaisir de l'apprentissage et de la découverte se forme dès l'enfance. Il faut néanmoins atteindre l'âge adulte pour rejoindre son clergé. Les jeunes adeptes les plus curieux et les plus entreprenants sont les plus enclins à gravir la hiérarchie.

Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Dwegrin doivent se conformer aux commandements suivants :
Loin de chez toi, jamais tu ne craindras
Par delà les montagnes, ton regard tu porteras
Les chemins et les routes, tu entretiendras
Plus loin que la pierre, tu creuseras
De découvertes, insatiable tu resteras
Une rumeur prétend qu'il existait initialement deux commandements par princesse. Qu'en est-il du sixième ?

Utilisation des sorts

Malgré la rivalité avec Thungni, une rune propre à Dwegrin existe, mais personne n'est en mesure d'en connaître l'origine.
Le nom de cette rune est « Gotdrek », soit une longue marche dans un but précis, voire pèlerinage, selon une traduction approximative du Khazalide. Gravée sur des bracelets métallique ou sur une large bague enserrant un bâton de marche, elle permet à son porteur de cheminer inlassablement (bonus de +30% aux tests d'endurance et de force mentale liés à la marche).
Le plus étrange est que cette rune apparaît de temps en temps sur de nouveaux objets. Tout porte à croire qu'il existerait quelque part un maître des runes qui vénère Dwegrin pour une raison inconnue.

Compétences

Les Initiés et les Clercs de Dwegrin peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Alphabet secret / Pictographie, Astronomie, Cartographie, Course à pied, Escalade, Histoire, Résistance accrue.

Les Clercs peuvent acquérir l'une des compétences suivante à chaque niveau : astronomie, cartographie, course à pied, escalade, histoire, pictographie, résistance accrue.

Epreuves

Dwegrin n'aime pas imposer des épreuves, la curiosité des adeptes devrait être suffisante pour les conduire dans des situations délicates. Néanmoins, deux tâches sont parfois exigées de ses membres : parcourir un long voyage initiatique ou rouvrir une route condamnée.

Grâces divines

Les compétences favorisées par Dwegrin sont celles liées au voyage, à la vie en montagne ou toutes compétence intellectuelle. Ses grâces peuvent également prendre la forme d'un bonus temporaire en M, E ou Int.

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