Source : WJDR - Livre de Base V2
Dans certains cas, lorsque l'enveloppe extérieure d'un démon est détruite, sa forme éthérée ne retourne pas vers les Royaumes du Chaos. En effet, si toutes les conditions sont réunies, cette forme intangible peut élire domicile dans l'esprit fragile d'un hôte mortel qui ne s'y attend pas.
Voici les conditions qui peuvent amener un personnage à devenir hôte du démon : il doit se trouver dans la même zone qu'un démon qui vient d'être abattu, et disposer d'au moins 6 points de Folie sans présenter de trouble mental. Le démon, qui perçoit la faiblesse de l'esprit du personnage, tente d'entrer par effraction dans son corps, opération qui ne peut réussir que si l'hôte manque un test de Force Mentale.
Si le personnage échoue à son test, il perd 6 points de Folie, tandis que le démon viole et intègre son esprit. Il faut cependant ajouter que, possession aboutie ou non, le personnage demeure totalement inconscient de ce qui vient de lui arriver. De plus, si le personnage se retrouve hôte du démon, il s'avère au départ incapable de trouver une explication rationnelle à ses soudains changements de comportement.
Une fois à l'intérieur, le démon commence sa lutte quotidienne pour prendre le contrôle de l'esprit et du corps du personnage. Ainsi, le personnage doit réussir un test de Force Mentale chaque jour. En cas d'échec, le démon exerce sa considérable influence sur les pensées et les actions du personnage, ce qui altère sensiblement sa personnalité.
Le démon restant une créature du Chaos, il présente les caractères des quatre Dieux Sombres : Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch. Jetez 1d100 puis consultez la table ci-dessous pour déterminer quel est l'aspect du démon qui exerce son contrôle corrupteur.
1d100 | Aspect |
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01-25 | Khorne. Le personnage se montre irritable, violent, polémique, méprisant, sanguinaire, sadique et cruel. Il subit un malus de -10% en Sociabilité. |
26-50 | Slaanesh. Le personnage se montre narcissique, indulgent avec lui-même et hédoniste. Il se met également à boire, mentir, jouer de l'argent, voler et rechercher les plaisirs de la chair.Il subit un malus de -10% en Force Mentale. |
51-75 | Nurgle. Le personnage refuse de se laver, ne mange que de la nourriture avariée, entretient ses plaies et ses croûtes, joue avec les insectes, vomit copieusement, cherche le contact des malades et se complait dans la crasse. Il subit un malus de -20% en Sociabilité. |
76-00 | Tzeentch. Le personnage se coupe les cheveux, adopte un nouveau style vestimentaire, parle d'une voix différente, abandonne sans pitié tous ceux qui tiennent à lui, se tourne vers une nouvelle carrière et refuse d'entendre parler de son ancien mode de vie. De plus, il éprouve un besoin irrépressible de bouleverser la situation présente par des paroles et des actes infernaux. Cet aspect se souviendra de ses plans, même lorsqu'il reste inactif, et attendra patiemment de pouvoir mener à bien ses sinistres projets à chaque fois qu'il pourra se manifester. Le MJ peut choisir de contrôler le personnage en tant que PNJ pendant ces moments de possession, qui lui font mener une mystérieuse double vie. |
Cette folie est considérée comme un trouble majeur.