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Les arcanes magiques : Magie d'Ombre

Du Vent d'Ulgu vient la connaissance de l'Ombre aussi appelée <a href="/pages/Magie/Colleges_Magie/Gris.html">Magie Grise</a>. La magie Grise circule sur le sol sous forme de brume ; elle est souvent affectée par le vent qui la concentre parfois en orages de foudre. Ceux qui étudient au Collège Gris acquièrent une vaste connaissance du temps et peuvent manipuler les vents et les pluies du Vieux Monde.

Un sorcier Gris peut apporter la pluie à une région touchée par la sécheresse, ou enliser une armée grâce à des pluies torrentielles. Mais la manipulation de forces aussi vastes nécessite beaucoup de soin et un bon jugement ; l'eau que l'on apporte à une région est forcément puisée ailleurs. C'est pourquoi les sorciers Gris sont réputés pour leur grande sagesse, parce qu'ils n'agissent qu'après mûre réflexion : les régions souffrant de sécheresse ou d'inondations envoient souvent des représentants au Collège Gris afin d'obtenir une aide magique, mais leurs demandes sont généralement rejetées.

Les grimoires

  • WJDR - Supplément V2 Action secrète d'ombre (Niv. 2)
    Ce sort vous permet de réaliser une action tout en donnant l'impression de faire complètement autre chose.
  • Ailes Grises (Niv. 4)
    Un grand nuage d'oiseaux aux ailes grises enveloppe une unique cible se trouvant à 36 mètres maximum du sorcier.
  • WJDR - Supplément V2 Changeforme (Niv. 1)
    Vous pouvez temporairement prendre l'apparence d'un autre humanoïde vivant.
  • WJRF - Supplément V1 Corne d'Andar (Niv. 4)
    Un cor sonne avec une grande intensité et affecte tous les personnages jusqu'à 72 mètres du sorcier.
  • WJRF - Supplément V1 Couronne de Taidron (Niv. 4)
    Une couronne d'acier scintillant ceint le front du sorcier.
  • WJRF - Supplément V1 Danse du Désespoir (Niv. 5)
    La victime est prise de contractions, trébuche et perd rapidemment tout contrôle de ses mouvements, se mettant à danser comme une marionnette.
  • WJDR - Supplément V2 Désorientation (Niv. 1)
    Désoriente temporairement une cible.
  • WJDR - Supplément V2 Illusion ultime (Niv. 4)
    Vous créez une illusion simulant la réalité à la quasi perfection.
  • WJDR - Supplément V2 Linceul de ténèbres (Niv. 2)
    Vous créez une zone de ténèbres tourbillonnantes et impénétrables.
  • WJDR - Supplément V2 Manteau d'ombre
    Vous vous enveloppez de ténèbres, ce qui vous rend presque indétectable.
  • WJRF - Supplément V1 Monture des Ténèbres (Niv. 4)
    L'air s'assombrit et un bruit monstrueux de sabots retentit.
  • Mort Haletante (Niv. 5)
    La cible meurt étouffée
  • WJDR - Supplément V2 Poignards d'ombre (Niv. 3)
    Vous invoquez des poignards d'ombre que vous pouvez lancer sur vos adversaires.
  • WJRF - Supplément V1 Pont des Ombres (Niv. 4)
    Le sorcier déplace un groupe ou un individu de 36 mètres maximum.
  • WJRF - Supplément V1 Puit de Tarnus (Niv. 5)
    Un puit enténébré, de 6 mètres de diamètre et de 6 mètres de profondeur, se forme à 48 mètres maximum du sorcier.
  • WJRF - Supplément V1 Rayonnement de Ptolos (Niv. 4)
    Une violente lumière émane d'un personnage ou d'un groupe se trouvant à 72 mètres maximum du sorcier.
  • Tempête (Niv. 4)
    Une petite tempête localisée s'abat surt un personnage ou un groupe, avec des vents violents et des éclairs éblouissants.
  • WJRF - Supplément V1 Traître de Tarn (Niv. 5)
    Un test de contre-magie lui permet d'en éviter les effets, mais sur un échec, elle est contrôlée par le sorcier.
  • WJDR - Supplément V2 Visage d'épouvante (Niv. 3)
    Vous adoptez l'apparence d'une créature de pur cauchemar.
  • WJDR - Supplément V2 Voile d'invisibilité (Niv. 2)
    Vous vous enveloppez de magie et disparaissez de vue.
  • Vol suprême (Niv. 5)
    Permet de faire voler un groupe.

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