Veuillez patienter...

Tripotage (Kender)

Source : Dragon Magazine, proposé par Sauron.

Seuls les kenders auront cette competence, aquise de maniere automatique lors de la creation du personnage.

Tout kender, qu'il soit voleur ou pas, laisse trainer ses mains dans les poches d'autrui. Le plus souvent il le fait inconsciement. Aussi, le joueur du kender ne sait meme pas ce que detient son personnage.

Si a un moment quelconque il decide de regarder dans ses poches appliquer le tableau suivant :

01-25: inutile et dégoutant
26-50: inutile mais joli
51-75: utile mais pas maintenant
76-85: utile sur le moment
86-95: objet appartenant à un membre du groupe
96-99: objet magique a determiner de manière aléatoire
00: artéfact

Dans les situations de stress le MJ peut accorder un bonus de 20% ce qui augmentera les chances de trouver quelque chose d'utile.
Si l'objet s'avere très utile (objet magique, artefact) le kender l'égarera à la première occasion (il l'aura abandonné pour un objet complètement inutile mais joli). Même si le Kender confie l'objet a quelqu'un, il "l'empruntera" a nouveau plus tard... puis l'égarera.

D'autres limitations sont nécessaires pour empecher le joueur du Kender d'abuser de la règle du tripotage. Non seulement il ne sait pas d'avance ce qu'il va trouver, mais chaque jet en plus le meme jour se fait avec un malus de 20% cumulatif. A la fin le joueur ne trouve plus que des objets dégoutants, et cela se poursuivra pendant une semaine s'il a fouillé ses poches plus de cinq fois le même jour.
Cette règle exclut l'equipement "normal" du Kender (armes, outils de voleur, cartes, casseroles etc...) ce sont là des objets que le Kender a acquis avec son argent de départ, il n'a donc aucun probleme pour les retrouver parmi ce qu'il porte.

les tableaux suivants donnent quelques exemples de ce que peut trouver un kender lorsqu'il fouille dans ses poches. ils ne sont pabsolument pas limitatifs et visent seulement a aider le MJ lorsqu'il applique la regle du tripotage.

inutile et degoutant (1d12) :
1. chaussette de nain (pied gauche)
2. chiffon de couleur douteuse
3. collection d'insectes morts
4. dentier de troll (machoire inferieure)
5. lombric desseché
6. loukoum fondu roulé dans la poussiere
7. mouchoir de nain
8. mue de serpent
9. peigne edenté et crasseux
10. petit doigt momifié
11. petit pot de moutarde, a demi plein, sans couvercle
12. talon d'une vieille botte

inutile et joli (1d20) :
1. anneau d'orteil
2. billes de couleurs
3. boutons dorés
4. casse-tete chinois
5. chausson de bébé
6. coquillage
7. couvercle de pot de moutarde
8. morceaux de cuir teints
9. ficelles de couleur
10. poupée
11. fossile
12. fragment de fourrure
13. gadget non identifiable
14. jeu de cartes depareillé
15. jolis cailloux
16. jouet
17. plumes de martin-pecheur
18. prisme de verre
19. sifflet bouché
20. souris apprivoisée

utile mais pas sur le moment :
le choix depent entierement des circonstances, voici toutefois quelques exemples :
- une corde dans une foret de lianes
- un sifflet au cours d'une approche silencieuse
- une recette de cuisine dans une auberge
- une longue-vue dans un souterrain
- la carte d'un autre endroit
- une serrure a kendermore
- des pieces n'ayant pas cours ici
- un briquet aux abords d'une coulée de lave

utile sur le moment :
encore une fois, tout depent des circonstances, mais voici quelques choix possibles
- la clé de la prochaine porte
- la carte du donjon
- le gri-gri préféré du chef des orques
- une craie dans un labyrinthe
- une enigme menant au tresor
etc...

appartient a un membre du groupe (1d12) :
1. le bouchon de sa gourde
2. les clés de son coffre
3. sa bourse, bien evidemment
4. sa broche
5. sa ceinture
6. sa dague
7. sa pierre a aiguiser
8. ses sous-vetements de rechange
9. son "remontant"
10. son pendentif de sort
11. son savon
12. une partie de ses outils de voleur

artefact :
vous pouvez en inventer un vous-meme, ou utiliser un grand classique. si vous l'inventez, ne determinez qu'un seul pouvoir : celui qui servira au kender sur le moment. vous ferez en sorte qu'il perde l'objet avant d'avoir pu determiner ses autres possibilités.

Compétence de type : Innée.

Nota : Cette compétence ne peut pas être acquise aléatoirement à la création d'un personnage.

Attention !
Compétence actuellement non accessible à la création ou via une carrière / divinité.

Retour à la liste