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Tripotage (Kender)

Source :  Dragon Magazine, proposé par Sauron.

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Catégorie : Innée

Seuls les kenders auront cette compétence, acquise de manière automatique lors de la création du personnage.

Tout kender, qu'il soit voleur ou pas, laisse traîner ses mains dans les poches d'autrui. Le plus souvent il le fait inconsciemment. Aussi, le joueur du kender ne sait même pas ce que détient son personnage.

Si a un moment quelconque il décide de regarder dans ses poches appliquer le tableau suivant :

01-25: inutile et dégouttant
26-50: inutile mais joli
51-75: utile mais pas maintenant
76-85: utile sur le moment
86-95: objet appartenant à un membre du groupe
96-99: objet magique a déterminer de manière aléatoire
00: artefact

Dans les situations de stress le MJ peut accorder un bonus de 20% ce qui augmentera les chances de trouver quelque chose d'utile. Si l'objet s'avère très utile (objet magique, artefact) le kender l'égarera à la première occasion (il l'aura abandonné pour un objet complètement inutile mais joli). Même si le Kender confie l'objet a quelqu'un, il "l'empruntera" a nouveau plus tard... puis l'égarera.

D'autres limitations sont nécessaires pour empêcher le joueur du Kender d'abuser de la règle du tripotage. Non seulement il ne sait pas d'avance ce qu'il va trouver, mais chaque jet supplémentaire effectué le même jour se fait avec un malus de 20% cumulatif. A la fin, le joueur ne trouve plus que des objets dégoûtants, et cela se poursuivra pendant une semaine s'il a fouillé ses poches plus de cinq fois durant la même journée.
Cette règle exclut l'équipement "normal" du Kender (armes, outils de voleur, cartes, casseroles etc...) ce sont là des objets que le Kender a acquis avec son argent de départ, il n'a donc aucun problème pour les retrouver parmi ce qu'il porte.

Les tableaux suivants donnent quelques exemples de ce que peut trouver un kender lorsqu'il fouille dans ses poches. ils ne sont absolument pas limitatifs et visent seulement a aider le MJ lorsqu'il applique la règle du tripotage.

Inutile et dégoûtant (1d12) :
1. chaussette de nain (pied gauche)
2. chiffon de couleur douteuse
3. collection d'insectes morts
4. dentier de troll (mâchoire inférieure)
5. lombric desséché
6. loukoum fondu roulé dans la poussière
7. mouchoir de nain
8. mue de serpent
9. peigne édenté et crasseux
10. petit doigt momifié
11. petit pot de moutarde, a demi plein, sans couvercle
12. talon d'une vieille botte

Inutile mais joli (1d20) :
1. anneau d'orteil
2. billes de couleurs
3. boutons dorés
4. casse-tête chinois
5. chausson de bébé
6. coquillage
7. couvercle de pot de moutarde
8. morceaux de cuir teints
9. ficelles de couleur
10. poupée
11. fossile
12. fragment de fourrure
13. gadget non identifiable
14. jeu de cartes dépareillé
15. jolis cailloux
16. jouet
17. plumes de martin-pécheur
18. prisme de verre
19. sifflet bouché
20. souris apprivoisée

Utile mais pas sur le moment. Le choix dépend entièrement des circonstances, voici toutefois quelques exemples :
- une corde dans une foret de lianes
- un sifflet au cours d'une approche silencieuse
- une recette de cuisine dans une auberge
- une longue-vue dans un souterrain
- la carte d'un autre endroit
- une serrure a kendermore
- des pièces n'ayant pas cours ici
- un briquet aux abords d'une coulée de lave
- etc.

Utile sur le moment. Encore une fois, tout dépend des circonstances, mais voici quelques choix possibles :
- la clé de la prochaine porte
- la carte du donjon
- le grigri préféré du chef des orques
- une craie dans un labyrinthe
- une énigme menant au trésor
- etc.

Appartient a un membre du groupe (1d12) :
1. le bouchon de sa gourde
2. les clés de son coffre
3. sa bourse, bien évidemment
4. sa broche
5. sa ceinture
6. sa dague
7. sa pierre a aiguiser
8. ses sous-vêtements de rechange
9. son "remontant"
10. son pendentif de sort
11. son savon
12. une partie de ses outils de voleur

Artefact :
vous pouvez en inventer un vous-même, ou utiliser un grand classique. si vous l'inventez, ne déterminez qu'un seul pouvoir : celui qui servira au kender sur le moment. Vous ferez en sorte qu'il perde l'objet avant d'avoir pu déterminer ses autres possibilités.

Compétence de type "Innée". Cette compétence est reçue à la naissance. Il n'y a pas d'autre façon de l'acquérir, quel que soit l'entrainement ou les études du personnage.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.

Acquisition

Ce talentCette compétence ne peut pas être acquise aléatoirement lors de la création d'un personnage.

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Attention !
Compétence actuellement non accessible (à la création ou via une carrière / divinité).

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