Savoir (Norsca)Connaissances générales (Norsca)
Source :
V4 - Livre de Base V4
WJDR - Livre de Base V2 Transposé d'une autre version, proposé par Fenryll.
Compétence avancée Compétence avancée Groupée Caractéristique : Intelligence Caractéristique : Intelligence
Catégorie : Non spécifiée
La compétence Connaissances générales permet de se souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d'une nation, d'une race ou d'un groupe culturel particulier. Connaissances générales ne représente pas un savoir étudié de manière formelle (c'est le domaine de Connaissances académiques), mais une expérience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant longtemps dans une région donnée. Comme Connaissances académiques, Connaissances générales n'est pas une compétence unique mais multiple.
Les domaines de Connaissances générales les plus répandus sont : Bretonnie, elfes, Empire, Estalie, halfelings, Kislev, nains, Norsca, ogres, Pays Perdu, Principautés Frontalières et Tilée.
Talents liés : Grand voyageur. Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'Intelligence.
Compétence groupée
Cette compétence est groupée et nécessite une spécialisation. Exemples de spécialités : Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie
Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.
Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Seules les personnes disposant de la compétence sont capables de l'utiliser.
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