Les personnages compétents en Vol à la tire pourront espérer, en toute quiétude, subtiliser ses biens à un Ogre endormi (ou à un compagnon d'aventure) sans se faire remarquer.
Le test se fait sous la Dextérité du personnage. S'il est réussi, le voleur a pu explorer -sans se faire voir- les poches de sa victime et en a retiré 1D3+1 objets, au hasard, parmi les affaires personnelles qu'il portait sur lui. C'est le Maître de Jeu qui décide s'il a récupéré une bourse, une pièce égarée, un mouchoir usagé, ou quoi que ce soit d'autre.
Un test raté indique que le voleur n'est rien parvenu à saisir. Un échec de 20% ou plus précise qu'il s'est fait repérer, de 40% ou plus qu'il s'est fait repérer et prendre par surprise.
Cette compétence permet de se faire un peu d'argent entre les aventures. Dans ce cas, un seul test par jour est autorisé ; s'il réussit, l'affaire rapporte 1D10 + 1 CO de valeurs diverses ou d?argent. Un test raté indique que le personnage n'a rien obtenu et qu'il a passé sa journée à courir pour échapper à ses poursuivants. Et si la marge d'échec est supérieure à 40%, il croupit actuellement en prison.
Les personnages qui passent de longues périodes à ce lucratif passe-temps, subissent une pénalité journalière de 10% cumulative. Ainsi, le test sera fait a -10% le second jour, -20% le troisième etc.
Un personnage sans la compétence Vol à la tire pourra, malgré tout, tenter sa chance, à -30% de base sur tous ses jets.
Test sous : Dextérité [Dex].
Compétences : Vol à la tire.
Les tests standard fonctionnent de la même façon que les tests ordinaires, à la seule différence qu'ils sont plus détaillés quant à leur utilisation et qu'ils vous éviteront donc du travail supplémentaire.Plus d'informations

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