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Les Principautés Frontalières

Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et même aux Wastelands, la région que l'on désigne sous le terme de Principautés Frontalières ne forme pas une nation mais une confédération lâche de petits royaumes.

La plupart des Occidentaux considèrent cette région un peu comme les Badlands : une région amorphe, anarchique, coupée de la civilisation par la chaîne des Apuccinis et par La Voûte. Le combat que certains Princes de l'est mènent contre les hordes de Gobelins sur les rives du fleuve Sanglant et à la passe du Chien Fou, passe pratiquement inaperçu.

Géographie : La Voûte, cette haute montagne où se rejoignent les chaînes des Montagnes Grises, des Montagnes Noires et des Apuccinis, constituent le point focal de ce territoire fragmenté. Chaque fois que les hordes du Chaos ont dominé la région, les Princes survivants se sont réfugiés dans l'ombre des montagnes pour reprendre des forces et lancer leurs contre-attaques. Et à chaque fois ils ont réussi et ce, en dépit du manque total d'assistance de la part de leurs voisins.

Les vallées verdoyantes suspendues aux flancs de la Voûte fournissent une excellente pâture aux troupeaux et quelques récoltes nutritives sinon abondantes. Le terrain rude est également un décor idéal pour la guérilla et toutes sortes de brigands et des filous aventuriers ont leurs bases dans cette région. Ce qui ne veut pas dire que les Princes ne sont pas, eux-mêmes, des brigands et des aventuriers filous.

Situées au sud des Montagnes Noires et entre les Apuccinis et le Golfe Noir, les Principautés Frontalières sont une région peu peuplée, plutôt morne avec de larges étendues de forêts indomptées. Lesquelles sont souvent hantées par des gobelinoïdes venus des Badlands.

Politique : Les gens s'installent dans ces deux régions pour des raisons variées. Beaucoup sont des nobles exilés des pays civilisés du nord et de l'ouest, d'autres sont des aventuriers lassés de l'Autorité. Il y a aussi des reclus mystiques et des fous.

La loi et l'autorité centralisée font également défaut. Les villes et les villages sont fiers de leur indépendance et veillent jalousement à la protéger; ce fait y attire ceux qui ne peuvent vivre dans des sociétés plus rigides.

Population : Certaines régions ont été peuplées dès la migration initiale de l'Humanité (il y a environ 3000 ans) alors que d'autres n'ont été développées que tout récemment. Le nom générique de cette région est vieux de 1500 ans.

A cette époque, un certain nombre d'aventuriers (comptant dans leurs rangs ceux qui avaient été déçus par la quasi-désintégration de l'Empire) partirent avec beaucoup de leurs suivants pour coloniser les montagnes et repousser les Gobelins. Les leaders se donnèrent le titre de Princes alors que bon nombre d'entre eux avaient perdu tous leurs titres et que d'autres n'avaient jamais été autre chose que de simples aventuriers.

A cette époque, des gens de toutes origines se battaient côte à côte et les plus heureux d'entre eux se taillèrent rapidement de petits royaumes fondés sur l'autorité que la force des armes pouvait imposer. La situation est restée plus ou moins identique jusqu'à présent.

Les Grandes Cités

Il n'y pas d'agglomération de la taille d'une cité, ni sur La Voûte, ni dans les Principautés. Les villes qui existent sont plus éloignées les unes des autres que dans le reste du Vieux Monde (substituer un intervalle de 100 Km dans la Section - Modèles de Sites d'Habitat dans le Vieux Monde).

La Cité de Mortensholm

Mortensholm est la première ville des principautés frontalières lorsqu'on vient de l'Empire et que l'on emprunte la passe des Crocs de l'Hiver et la vallée du Yetzin. C'est aux alentours de 1992 CI que le marchand-pirate norse Morten Un-il fonda la cité. Selon la saga de Morten, que l'on raconte encore au coin du feu en Norsca, le grand Jarl traversa le Golfe Noir et rejoignit la rivière Yetzin qu'il remonta jusqu'à ne plus pouvoir naviguer. Il établit un campement pour l'hiver à l'emplacement qui allait devenir Mortensholm, un plateau de prairies au pied des contreforts. Au cours des deux siècles suivants, le campement grandit et prospéra; Morten et ses hommes ayant débarrassé les environs des gobelins et autres monstres, la colonie norse devint un passage important des routes commerciales dépendant de la Passe des Crocs de l'Hiver.

Au siècle précédent, la voie Yetzin-Crocs de l'Hiver fut momentanément coupée par l'invasion d'un grand nombre de gobelinoïdes; Mortensholm, comme d'autres colonies humaines, fut dévastée par les peaux-vertes. Les forces de l'Empire avaient à peine le temps de se mobiliser que l'armée orque se désagrégea, victime de dissensions internes; elle fut ensuite anéantie par les troupes impériales et par celles des Principautés qu'elle essaya de traverser. Mortensholm n'était pratiquement plus que ruines et les colons norses étaient trop peu nombreux pour rebâtir la cité. C'est dans ces circonstances que Sven Mortenson, descendant de Morten Un-Oeil, vendit la ville au Graf Edrik Steinkuhler, un noble sans terre du Middenland qui avait franchi les montagnes en compagnie des forces impériales. Les princes Steinkuhler, désormais ainsi nommés, reconstruisirent la cité et rouvrirent les routes commerciales.

De nos jours, Mortensholm est une ville fortifiée de bonne taille et les princes Steinkuhler ont entrepris de pacifier la vallée du Yetzin. Ce repaire de bandits et parfois de gobelins, semble avoir été flétri par le Chaos à l'époque de l'invasion orque; la route des Crocs de l'Hiver est sous la menace constante d'hommes-bêtes et de créatures bien pire encore. Le contact a été rompu avec Sith Fascoluinne, une communauté d'elfes sylvains chargée par traité de protéger la route sur la portion traversant les forêts au sud de la passe. En 2430 CI, le Grand Maréchal Hetzer prit une mesure sans précédent : il assigna trois compagnies de troupes impériales à Mortensholm, sous le commandement des Steinkuhler. Avec l'aide des soldats des princes et d'un grand contingent bien équilibré de mercenaires, ces troupes devaient garantir la sécurité de la voie commerciale et protéger cet accès vital vers l'Empire.

La Cité de Khypris

Khypris est la capitale de l'"empire insignifiant" du prince Faramond (dont le symbole est une tête de cerf stylisée et la livrée est bordeaux et or). Elle se situe dans la continuité de Mortensholm et de la passe des Crocs de l'hiver. Le Yetzin s'est jeté dans l'Aimant (ou Tana Dante).

Source : WJRF - Supplément Officiel V1 WJRF - Livre de règles & Sombre est l'aile de la mort (V1)
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