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Le duché de Couronne

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La Couronne est l'un des plus vastes duchés et le schisme qui la déchire lui confère un statut unique. Elle est située au nord de la Sannez, autour d'un cap qui se jette dans la mer du Chaos. Les marches de la Couronne s'étendent vers l'est, bordant les Montagnes Grises jusqu'à la frontière plus ou moins définie des Wastelands.

La Couronne est essentiellement composée de terres arables, avec quelques régions pastorales dans le sud et à l'est à mesure qu'on s'approche des Soeurs Pâles et des Montagnes Grises. Sa côte est déchiquetée et mal adaptée au commerce, constamment battue par les tempêtes de la mer du Chaos. Elle est également sujette aux fréquents raids des Norses, qu'il s'agisse de serviteurs du Chaos ou simplement de barbares. Les villages côtiers sont toujours protégés au moins par une palissade, ceux qui sont dépourvus des défenses les plus élémentaires ne survivant pas à une saison de pillages.

Les Marches de la Couronne comprennent les avancées septentrionales des Montagnes Grises et de vastes étendues de plaines qui sont trop arides pour la plupart des cultures. Par conséquent, les habitants des Marches sont les meilleurs éleveurs de chevaux de Bretonnie, ce qui n'est pas peu dire quand on considère la qualité des autres éleveurs.

Les Marches sont harcelées par les peaux-vertes venues des Montagnes Grises, lesquelles poussent leurs raids jusqu'au sud-est de la Couronne elle-même.

Localités du duché de Couronne

Couronne

Couronne est une grande ville thermale et une grande place de marché pour tous les produits agricoles de la vallée fertile du Sannez. C'est aussi une puissante forteresse. Là, les céréales, le vin et la viande des régions avoisinantes sont négociées pour de la soie luxueuse et des épices importées de Magritta, en Estalie. Mais Couronne est encore plus célèbre pour les nombreuses sources et établissements thermaux dont on dit que les eaux vaporeuses ont des propriétés magiques. C'est sur l'une de ces sources qu'est bâti le grand temple de Shallyah, la déesse des Soins. Il s'agit du premier temple de Shallya de tout le Vieux Monde, siège de la matriarche et destination des pèlerins de toutes les nations. Sans cesse, des pèlerins y viennent qui en clopinant, qui en rampant, ou s'y font transporter depuis toutes les régions du Vieux Monde. Toutefois, son influence sur la politique locale est négligeable car la Dame du Lac est bien plus importante aux yeux des nobles de Bretonnie. Les hautes instances de la plupart des religions en seraient irritées, mais cela semble tout à fait convenir à la matriarche de Shallya.

En vertu de la présence de ces "saunas naturels", la cité intra-muros est remarquablement propre, pour une agglomération de Bretonnie. La plupart des grandes maisons ont leur propre source d'eau chaude, dans les fondations, ainsi que l'alimentation en eau. Ce flot constant disperse l'air vicié et les effluves malsaines qui sont généralement associées aux villes Bretonniennes. Des conduits souterrains amènent l'eau des sources dans le fleuve et cet apport constant de chaleur élève la température du Sannez à tel point que de la vapeur s'en dégage à certains endroits et que le port n'est jamais pris par les glaces même au plus fort de l'hiver.

Couronne se situe sur les pentes douces des collines de la rive et du fleuve. La rive ouest abrite une zone de taudis insalubres, de zones dockaires, d'innombrables refuges pour des pauvres ou des hors-la-loi. La Garde de la cité refuse de s'aventurer dans cette zone (baptisé "la fosse"); elle se trouve ainsi livrée aux criminels et aux déchus de la société bretonnienne.

Près du champ Lisse se trouve l'Anneau du Lion, le plus grand et le plus beau terrain de courses équestres du Vieux Monde. C'est un large ovale entièrement fait de pierre et doté de rangées de gradins. Il y a toujours eu un stade en ce lieu depuis l'unification de la Bretonnie et certains disent que les fondations sont d'origine elfique (Certains affirment même que l'ensemble de la construction est elfique, ce en quoi ils ont tout à fait tort.) Jusqu'à une période très récente, c'était de toute évidence un bâtiment plus spectaculaire que le château de Couronne et les récents travaux de construction les mettent simplement sur un pied d'égalité.

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Le château de Tancred

Le château de Tancred est le siège actuel du comte Adalbert. Le comte change de quartier général chaque année, laissant son précédent château aux mains d'un intendant de confiance. Son père le faisait avant lui, et le père et le fils projettent de bâtir un réseau de points fortifiés sur tout leur territoire.

Le château de Tancred, dont la construction ne s'est achevée que récemment, est un bon exemple de cette stratégie. Il est situé sur une colline basse mais en pente raide, et l'enceinte extérieure est bardée de tours. La haute enceinte intérieure permet aux défenseurs de transformer la région qui se situe entre les deux murs en un véritable piège, et le donjon central, de forme ronde, dispose d'une tour de garde permettant d'envoyer des signaux. Le château est pourvu d'un bon puits et de grandes quantités de vivres. Même à plein effectif, il pourrait soutenir un siège pendant plus de trois mois. Les environs ne sont pas particulièrement fertiles et il est fort improbable qu'une armée d'assiégeants tiendrait aussi longtemps.

Le comte pense déménager à nouveau et il cherche un châtelain fiable. Le château subit toujours des raids d'orques de temps à autre et il est assez proche de la frontière du Pays Perdu pour essuyer également les représailles de ses habitants.


Le tertre de Landrel

Le tertre de Landrel est un vaste monticule de terre de la taille d'une petite colline, situé dans la Marche de Couronne. C'est une butte artificielle et un large portail de pierre s'ouvre en son flanc. La lumière semble ne jamais y pénétrer et il en émane un froid glacial.

De temps à autre, au bout de quelques années, bien que le cycle semble aléatoire, une armée de squelettes et de zombies sort du tertre. Ils suivent à chaque fois la même route et ignorent complètement ceux qui les laissent tranquilles. Comme ils sont 4373 (ils passèrent devant un érudit sans y prêter la moindre attention, de telle façon qu'il put les dénombrer précisément), la plupart des nobles les ignorent volontiers. Ceux qui leur cherchent des noises courent à leur perte, à moins que leurs amis ne les retiennent. Bien des groupes d'aventuriers ont enquêté dans le tertre. La plupart sont revenus après n'avoir trouvé que quelques tunnels de pierre froids et vides sous la colline. Un groupe découvrit une chambre funéraire intacte, perdit un homme en affrontant le revenant qui s'y trouvait et émergea avec quelques trésors. D'autres groupes n'en ressortirent jamais.

Les habitants

Malgré les rumeurs qui prétendent le contraire, les Couronnois ne naissent pas sur une selle. Quelques femmes ont tenté l'expérience, mais cela semble physiquement impossible. Toutefois, ils sont initiés à l'équitation avant d'apprendre à marcher et ils la pratiquent tout le reste de leur vie. Les Couronnois sont sans conteste les meilleurs cavaliers de Bretonnie.

De plus, presque tous portent un grand intérêt aux chevaux et ont de vastes connaissances en la matière. Le meilleur ami de beaucoup de Couronnois est leur cheval. On dit qu'un Brionnois peut vous combattre jusqu'à la mort pour sa femme et vous prêter son cheval, tandis que pour un Couronnois, c'est exactement le contraire (c'est tout à fait faux, du reste : les chevaliers brionnois ne prêtent leurs chevaux à personne.)

Les Couronnois détestent marcher quand ils peuvent prendre leur cheval à la place. C'est vrai aussi des paysans : la tradition d'élevage implique que la plupart d'entre eux disposent d'un cheval, même s'ils n'en sont pas officiellement les propriétaires. La plupart des Couronnois veulent le meilleur cheval possible et il n'est pas rare de voir de nobles dames délicates chevaucher des destriers. Elles affirment qu'elles se sentent en sécurité sur ces énormes créatures et il se peut qu'elles soient amenées à les monter au champ de bataille. Cependant, en temps normal, elles s'en servent uniquement pour faire l'aller-retour jusqu'au marché, quand bien même celui-ci se tient juste aux portes du château. Certains Couronnois commencent à penser que se servir d'un cheval pour de simples trajets entre le foyer et le marché est indécent, et s'en vont donc chercher l'aventure ailleurs. Les chevaliers errants veulent naturellement faire étalage de leurs talents en équitation.

Toutefois, nombre d'aventuriers couronnois détestent les chevaux ou y sont même allergiques. Tout à fait incapables de s'adapter à la vie dans leur patrie, ils l'ont quittée pour aller à la rencontre de gens qui ne sont pas obsédés par les chevaux.

Cette obsession des Couronnois fait de l'élevage et des courses de chevaux un élément primordial de leur culture et même de leur politique. Les machinations visant à affaiblir les chevaux d'un rival ne sont pas rares et les vendettas qu'elles suscitent sont légion. En été, le calendrier de la cour se calque sur le rythme des courses importantes et même le Roy assiste à la plupart d'entre elles.Toutefois, contrairement à la plupart des Couronnois, le roi Louen pense que ses devoirs de monarque sont plus importants que de regarder courir une dizaine de chevaux.

La politique de la Couronne tourne essentiellement autour des querelles mesquines suscitées par les chevaux. L'exception principale concerne la Marche de la Couronne. Le comte Adalbert, seigneur de la Marche, est un vassal du duc. Il préférerait de loin être un vassal direct du Roy. Comme ces deux postes sont occupés par la même personne, il pense que le moment est particulièrement opportun pour présenter ses doléances. Le Roy, lui, craint d'accorder à un seigneur aussi puissant l'indépendance d'un duc.

Les manoeuvres politiques du comte ont lieu sur deux fronts. En premier lieu, il s'efforce de dépeindre tous les autres barons du royaume qui ne sont pas ducs sous le meilleur jour possible. Si on en vient à penser qu'ils réparent les torts causés par les ducs, c'est encore bien mieux. Deuxièmement, il s'efforce d'accomplir des exploits si extraordinaires que le Roy n'aura d'autre choix que d'accepter de devenir son suzerain direct. Dans les deux cas, il a grand besoin d'aventuriers qui ne rechignent pas à la tâche mais ne cherchent pas la gloire.

Le comte insiste beaucoup pour que soient lancées d'audacieuses expéditions contre le Pays Perdu. S'il pouvait prendre Marienburg, il est sûr qu'il serait promu baron. La [dernière Incursion du Chaos] a attiré nombre des gardes de Marienburg au nord et à l'est, et il a donc récemment intensifié les raids sur la frontière. Les habitants du Pays Perdu se sont plaints, mais jusqu'ici, leurs émissaires ont été largement ignorés.

Source : WJDR - Supplément Officiel V2 WJDR - Les Chevaliers du Graal
En cache depuis le 21/10/2020

La Bretonnie : Terre des Chevaliers