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Et si on faisait la course ?

La course (Le Grimoire)

Sur l'eau comme sur terre, il est possible de prendre en chasse un adversaire pour le rattraper (le navire pirate et le navire marchand, le garde et le voleur, ...) ou faire tout simplement une course, le premier arrivé étant le gagnant (course de chevaux, de chiens, ...).

Voici une règle pratique et simple de surcroît. Le MJ compare les scores en M des concurrents. Puis, dans le cadre d'une course poursuite, il détermine la distance qui les sépare l'un de l'autre (par exemple, 6m d'avance pour le voleur au départ). Le MJ demande aux deux personnages (le garde et le voleur) de lancer 1D6, cinq fois de suite. Le voleur doit alors ajouter ou soustraire la différence de mouvement entre les deux personnages. Ainsi, un voleur avec 8 de mouvement (il possède la compétence Fuite) alors que le garde à un mouvement de 5, devra ajouter 3 à chaque dé lancé.

Si au bout des 5 lancés de dés, le score du garde n'est pas égal ou supérieur de 6 points à celui du voleur (distance qui les séparait initialement), ce dernier l'aura perdu dans la foule.

Pour une course, tous les concurrents étant au départ à égalité, le MJ pourra exiger non pas un nombre de lancés de dés, mais un score (ex: 30 pour parcourir 3 km...).

Source : Le Grimoire - Tome 3

lacourse

Poursuite dans WJRF (Warpstone)

Il y a des occasions, en particulier dans les environnements urbains, où les personnages joueurs sont confrontés à un individu disposant d'informations, qui tente de s'enfuir. Dans ces situations, il arrive que le MJ doive estimer si laisser les PJs capturer l'informateur permet de faire avancer l'histoire ou non, et décide à l'avance du résultat. Bien que cette approche fasse avancer la partie, cela peut être frustrant pour certains que leurs personnages n'aient pas la moindre chance de rattraper l'individu qui tente de fuir. 

Si vous voulez organisez une poursuite, Je suggère d'utiliser une série de test d'I avec les modificateurs appropriés. Le score en M de la proie et des poursuivants doit également être prise en considération. Si le poursuivant à le meilleur M, il a alors de bonnes chances de rattraper sa proie en supposant que rien ne vienne interférer (comme un mauvais dérapage résultant en une cheville tordue). Si la proie à le plus haut M, elle a d'avantages de chances de s'échapper. Si les scores de M sont les mêmes, les test d'I deviennent nettement plus important. 

En supposant que leur mouvement soit le même, si la proie et le poursuivant réussissent leur test d'I (avec les modificateurs que le MJ trouvera appropriés) , alors la chasse se poursuit sans réduction de la distance. Si les deux échouent, les positions relatives devraient être déterminées en fonction du niveau d'échec. Un échec de 30 ou moins devrait impliquer que le personnage a perdu du terrain en se cognant contre d'autres personnes, en étant déséquilibré par un lampadaire ou un banc, etc. Les échecs supérieur à 30 devraient indiquer que le personnage a été mis à terre par un obstacle ou qu'il s'est pris les pieds avant de tomber et de se blesser (pas plus de 1D2 B, sans tenir compte de l'armure ou de l'Endurance est recommandé). Si l'un réussi et l'autre échoue son test d'I, celui qui a échoué perd du terrain. 

Les MJs peuvent également ajouter un test d'Observation aux poursuivants pour repérer leur cible, s'ils manquent leur test d'I alors que la proie réussit le sien. 

Le MJ aura besoin de décider combien de temps doit durer la poursuite avant que la cible soit capturée ou parvienne à s'échapper.

Source : Warpstone #23.

Règles de poursuite (V4)

Des scènes de poursuite désespérées à travers des marchés animés et des courses à grande vitesse suspendues à l'arrière des diligences sont la pièce maîtresse de nombreuses aventures passionnantes. Voici comment gérer une poursuite selon les règles V4 :

1: Déterminer la distance - Le MJ décide de la distance d'avance du poursuivi par rapport aux poursuivants, et attribue un nombre pour représenter la taille de cette avance, appelé Distance. En général, cela va de 1 pour ceux qui sont presque à portée, à 4 pour ceux qui ont une bonne avance, voire 8 pour ceux qui sont déjà presque hors de portée lorsque la poursuite commence.

2: Test - Tous les personnages qui participent activement dans la poursuite font un test sur leur mouvement - généralement, ce sera un test de conduite d'attelage, d'équitation ou d'athlétisme selon les circonstances.

3: Mise à jour de la distance - Le degré de réussite le plus bas du groupe poursuivi (nombre de "dizaines" d'écarts entre le score et le résultat du dé) et le degré de réussite le plus élevé des poursuivants est comparé, la différence entre ceux-ci est ajoutée à la distance si le poursuivi a gagné, et soustraite de la distance si les poursuivants ont gagné.

4: Déterminer le résultat - Si la distance tombe à 0 ou moins, les poursuivants ont attrapé leur cible ! Le groupe poursuivis peut alors sacrifier leur membre le plus lent de ce Round pour retarder les poursuivants alors que les autres continuent de fuir, ou ils peuvent s'arrêter et affronter leurs poursuivants. Si le plus lent des poursuivis est abandonné, les poursuivants décident qui s'arrête pour affronter le malheureux et qui continue la poursuite.

Si le pauvre coureur abandonné n'est pas une cible prioritaire, il est fort probable que les poursuivants continuent la course. Si la Distance atteint 10+, les poursuivants ont perdu leur cible et la poursuite est terminée... en tout cas pour le moment ! Si la distance est toujours de 1 à 9, la poursuite continue, revenez à l'étape 2.

Au fil de chaque manche, il est important de décrire ce qui vient de se passer d'une manière amusante et excitante. Si vous constatez un grand degré de réussite, décrivez les personnes qui s'écartent, vous donnant l'occasion de gagner du terrain. Si vous obtenez un score négatif, décrivez le fait de trébucher sur des caisses, de heurter des gens ou de cogner la carriole contre un mur, ce qui ralentit le poursuivant.

Exemple : Eichengard et Sigrid poursuivent trois cultistes dans les rues d'Altdorf. Les cultistes ont une petite longueur d'avance, le MJ estime une Distance de 2. Chaque personnage lance un test d'athlétisme pour commencer la poursuite. Sigrid réussi sont test avec +3 degrés de réussite ; les cultistes réussissent à +0, +2 et +2 ; et Eichengard réussi à +2.

Ainsi, après le premier tour, la différence entre le cultiste le plus lent (0) et le personnage poursuivant le plus rapide (Sigrid avec 3) est de 3, ce qui signifie que les personnages rattrapent les cultistes (Distance = 2 + 0 - 3 = -1). Les sectateurs lâches, abandonnent leur membre le plus lent dans l'espoir de sauver leurs peaux, et Sigrid s'arrête pour maîtriser le cultiste abandonné.

Au tour suivant, les cultistes commencent à une Distance de 1 (la différence entre le nouveau cultiste le plus lent et le dernier tour de Sigrid : 2 + 2 - 3), donc Eichengard a juste besoin de les battre de +1 pour les rattraper à nouveau.

Modificateurs de mouvement 

Si certains personnages de la poursuite ont un mouvement plus élevé, ils gagnent des degrés de réussite égaux à la différence de mouvement. Donc, si vous aviez Mouvement 5 et que vous poursuiviez un personnage de Mouvement 4, vous gagnez un bonus de +1 degré sur chacun de vos jets de poursuite.

Exemple : Perdita pousse son cheval vers l'avant, essayant de pourchasser deux bandits. Son cheval a un mouvement de 8, alors que les bandits sont respectivement sur des chevaux de mouvement 7 et 9. Ainsi, le premier Bandit a un Test non modifié, Perdita gagne un bonus de +1, et le second Bandit gagne un bonus de +2 quand ils effectuent leurs Tests d'Equitation (Cheval).


Source : WFJDR V4

Source : WFRP - Supplément V4 Le Grimoire - Tome 3, Warpstone #23 & Warhammer V4
En cache depuis le 02/10/2022

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