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Le tarot (avec un dé 20)

Vous avez peut-être déjà eu des personnages qui avaient un jeu de tarot et les compétences pour s'en servir. Pour les MJ, c'est parfois laborieux de devoir imaginer le résultat du tirage, sans lui-même posséder un jeu de tarot et tirer les cartes. De plus, les autres joueurs s'ennuient pendant que « le gitan fait son numéro ». Généralement, cela donne le résultat navrant suivant : le MJ, ne sachant que dire, lâche « ton tirage de tarot est... euh... globalement positif. »

Le tableau suivant vous aidera à déterminer rapidement quelles cartes sortent, ainsi que les interprétations, positives ou négatives que peut en avoir le joueur. Bien que chaque carte s'accompagne d'un nom et d'une série de thèmes génériques, l'ensemble doit demeurer vague et sujet à interprétation.

Nota : cette aide de jeu a originellement été publiée pour l'Appel de Cthulhu dans Le Supplément Descartes I (février 1992).

tarot

Procédure

Le personnage va tester, selon votre système de jeu, la caractéristique (Intuition, Fluide, etc.) ou la compétence (occultisme, tirer le Tarot, etc.) la plus pertinente. Le jet de dé est réalisé SECRÈTEMENT par le Maître de Jeu.

- Si le test est réussi : le MJ fait du bruit avec les dés derrière son écran ; choisit les cartes qui représentent les informations qu'il est prêt à donner et précise la ou les carte tirées par le joueur, ainsi que son orientation (à l'endroit ou à l'envers).

- Si le test est raté : le MJ tire au hasard (avec un d20 !) les cartes tirées, et détermine leur orientation à pile ou face. Si la carte est tirée à l'endroit, l'interprétation doit être positive; si la carte est tirée à l'envers, l'interprétation est négative.

Dans tous les cas, le MJ se contentera de donner les mots-clés associés, et laissera méditer les joueurs sur les difficultés d'interprétation ésotériques...

RésultatNom de la carte Interprétation
1 Le Bateleur agilité. force. mouvement. transformation.
2 La Prêtresse influence bénéfique. pureté. intuition. chance. mystère. imagination. instabilité. clé des portes de l' esprit et de l'âme.
3 L'Impératrice fécondité. opulence. domination. amour. beauté. débauche. sensualité. sexe. civilisation.
4 L'Empereur conquête. victoire. stabilité. puissance terrestre. ambition. mégalomanie. personne puissante. volonté. stabilité rationnelle. raison. excès.
5 Le Mage sagesse. puissance occulte. sorcellerie. déception. intelligence. messages. création. manipulations.
6 L'Amoureux union. amour. amitié. intuition. intelligence. attraction. beauté. indécision. infidélité. trahison.
7 Le Chariot combat. guerre. triomphe. espoir. foi. santé. succès. violence. soif de destruction. autorité. assurance. mouvement.
8 La Justicejustice/injustice. stabilité/instabilité. équilibre/déséquilibre. anarchie/ordre. jugement. décision finale. futur. découverte.
9 L'Ermite solitude. retraite. crainte. patience. peur. puissance occulte en sommeil. inspiration divine. illumination. sagesse. prudence.
10 La Roue de la Fortune changement. évolution. événement inattendu. élément extérieur. instabilité. influences bonnes ou mauvaises, mort soudaine.
11 La Force force. efforts. énergie. courage. magie. amour charnel. sexe. perversion. contrôle. force vitale.
12 Le Pendusacrifice. rédemption. souffrance. torture. punition. perte. mort. victime. ruine. suicide.
13 La Mort mort. fin. transformation. destruction. changement. progrès.
14 L'Alliance union. action calculée. manoeuvres. alliance. évasion. patience. réflexion.
15 Le Diable personne sans scrupule. mal. démon. jalousie. ambition. tentation. obsession. plan secret. travail acharné. fatalité. danger.
16 Le Mirage illusion. déception. trahison. catastrophe. maladie. accident. sorcellerie. ensorcellement. folie. hystérie. rêve. cauchemar. mensonge. changement. volontaire. mal. horreur.
17 L'Etoile espoir. aide inattendue. vision. erreur de jugement. rêve. imagination .patience. illumination. vue intérieure. spiritualité. paix intérieure.
18 La Lune intuition. clairvoyance. sensibilité. angoisse. insécurité.
19 Le Soleil gloire. réussite. richesses. triomphe. plaisir. vérité. bonne santé. rétablissement. mort soudaine. arrogance. vanité.
20 Le Jugement changement. inspiration. décision. imprévu. découverte. bonheur. choix. équilibre.
La Mort est la treizième lame du tarot.<br>Cette carte est le symbole du renouveau.
La Mort est la treizième lame du tarot.
Cette carte est le symbole du renouveau.

Exemple : l'intrigue prévoit que les personnages vont bientôt rencontrer un magicien qui leur confiera une mission de récupération d'objet magique dans des ruines. Le personnage-joueur gitan commence à tirer les cartes :
- Jet réussi : le MJ fait semblant de tirer les d20 et choisit les cartes les plus pertinentes. Ici ce sera le Mage (le commanditaire), l'Univers (voyage) et le soleil (richesse), le tout à l'endroit.
- Jet raté : c'est là qu'on rigole. Le MJ tire au hasard, et obtient par exemple 13, pile ; 18 pile ; 7 face, soit la Mort à l'endroit (changement); la Lune à l'endroit (intuition); le Chariot à l'envers (soif de destruction). Les PJs risquent d'être assez méfiants lors de leur rencontre avec le magicien...

Ultimes conseils

L'art de la cartomancie fait largement appel à l'intuition ; aussi, quand vous interprétez un tirage, vous pouvez très bien laisser libre cours à votre inspiration en fonction des symboles présentés sur les arcanes retournés. Sachez aussi qu'une carte peut éventuellement avoir un sens totalement différent si elle est tirée à "l'endroit" ou à "l'envers".

N'oubliez pas non plus que les tirages peuvent être interprétés soit par rapport aux aventuriers eux-mêmes, soit par rapport aux influences extérieures que ceux-ci subissent.


Aide de jeu originale : « une nouvelle compétence pour l'Appel de Cthulhu : la cartomancie ». Parution dans Descartes le supplément n°1 ; février 1992

Source : Jeux Descartes Bruno Billion - Descartes le supplément
En cache depuis le 02/10/2022

La Sibylle