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Les Potions

L'être de la chair vivante peut être affecté par les propriétés magiques de nombreuses substances mystérieuses par la voie de composants alchimiques. Souvent la consomption de substances aux propriétés magiques peut avoir des effets magiques immédiats, par exemple, ceux qui boivent du sang de dragon frais gagneront la capacité de comprendre le discours des animaux et des oiseaux.

Pourtant, la consomption directe est généralement inefficace et extrêmement dangereuse, particulièrement sans connaissance experte des substances et de leurs effets. De nombreuses substances mystérieuses ont un pouvoir latent ou sont extrêmement toxiques à moins qu'elles soient proprement raffinées et préparées par un alchimiste, l'expert en identification et en préparation de ces substances mystérieuses.

Préparations alchimiques

Les personnages doivent posséder les talents, les formules alchimiques, les dotations, les ingrédients pour préparer les potions alchimiques. Premièrement, le personnage doit posséder l'habileté à préparer les potions en assortissant les ingrédients des potions qu'il souhaite préparer. Deuxièmement, il doit avoir appris la formule alchimique de la potion. Enfin, il doit avoir les composants nécessaires et posséder, ou avoir accès aux dotations requises (ex: laboratoire alchimique).

Score de qualité

Un personnage qualifié devrait réussir à préparer une mesure de la majorité des potions en une heure minimum, avec un score de qualité de préparation de 50. Pour chaque heure supplémentaire passée à préparer les potions, ajoutez 10 points au score de qualité de la préparation. (Par exemple, une potion préparée en trois heures a un score de qualité de préparation de 70, et une potion préparée en six heures aura un score de qualité de préparation de 100). Certaines potions ont besoin de plus de temps pour être préparées. De telles exceptions sont signalées dans la description des potions alchimiques.


Pour déterminer si une potion a bien été préparée lancer 1D100. Si le jet est inférieur ou égal au score de qualité de la préparation, la potion a été préparée correctement, et est de la qualité adéquate, et le préparateur le sait. Si le jet est supérieur au score de qualité de la préparation, la potion a été abîmée durant la préparation, et le préparateur le sait immédiatement. Les composants sont gâchés, et ils ne peuvent plus être utilisés pour aucun but alchimique ou magique.


Chaque potion a un score de qualité de préparation. Le préparateur sait toujours le score de qualité de préparation de la potion qu'il a préparé. Cependant, il n'y a pas de moyen de tester la préparation de la potion si ce n'est en les utilisant; ainsi, quand un personnage achète, découvre, ou vole une potion, il ne connaît pas le score de qualité de la préparation. Quand le score de qualité de la préparation est connu, il doit être noté entre parenthèses après le nom de la potion (ex : "Poussière de lumière froide (60)" indique que la potion "poussière de lumière froide" a un score de qualité de préparation de 60)


Les ingrédients communs sont des composants peu connus mais peu chers. Ils sont souvent facilement trouvables dans la nature, ou relativement bon marchés en pharmacie, herberie, et chez les négociants, et ils sont préparés en nombres et vendu par les alchimistes. Les alchimistes sont supposés avoir un bon stock des ingrédients les plus communs avec leur dotation. Les sorciers et les autres personnage possédant le talent de préparer les potions doivent obtenir ces composants séparément à 10% du prix de la potion dans le commerce.


Les ingrédients extraordinaires et les éléments vrais sont des composants alchimiques particulièrement rares ou chers. Quand les composants extraordinaires ou de vrais éléments sont nécessaires dans la composition d'une potion, les alchimistes, les sorciers, et les autres personnages doivent acheter spécifiquement ces substances ou les acquérir par d'autres moyens.

alchimiste

Acquérir les composants alchimiques

Dans la plupart de nations du Vieux Monde, les alchimistes et les sorciers ne sont pas autorisés à vendre des potions sans un accord accordé par la loi locale ou par ses représentants. La guilde peut à tout moment décréter que les composants alchimiques ne peuvent être vendu qu'à l'Etat, une décision courante en temps de guerre. Cependant, il y a 50 ans, les composants alchimiques étaient plus communément disponibles sur le marché ouvert, mais leurs coûts élevés les réservaient aux nobles les plus riches et à la grande bourgeoisie.

A cause de la nature dangereuse de leurs occupations, de nombreux aventuriers et soldats de fortune trouvèrent sage d'investir dans des potions utiles comme l'Onguent de baume brûlant, Potion de peau calleuse, et Emplâtre de fausse peau. La vente de certaines potions alchimiques (ex, Onguent de Déguisement et Potion de loup garou) est limitée tout le temps par la Guilde, particulièrement quand un abus de telles potions peut mener à des activités criminelles ou à une gène de la prospérité publique.

Identifier et Utiliser les potions alchimiques

Les personnages avec la compétence Préparation de potions peuvent avoir une chance d'identifier une potion non étiquetée, de reconnaître une potion mal nommée, ou encore de remarquer une potion abîmée. Voir "Fabrication de potions".

Appliquer une dose d'une potion alchimique prend un round pendant lequel aucune autre action ne peut être entreprise. La plupart des potions doivent être prise par voie orale par le personnage pour être efficace. Les exceptions sont notées dans la description des potions. Les potions prennent effet au début du round suivant. Les potions font effet 1D6+3 X 10 rounds (ou ils sont notés dans la description des potions). Le jet pour déterminer la durée des effets doit être fait en secret par le MJ et noté.

Force effective et Péremption

Bien que les anciens alchimistes avait apparemment la capacité de faire des potions qui gardent leurs potentiels des siècles, les potions les plus modernes ne gardent guère leur efficacité plus d'une semaine. Après une semaine, il y a des risques que la potion se gâte, perdant son efficacité magique et/ou menaçant son consommateur avec du poison ou des effets nuisibles.


Les potions créées par des Pjs, et la plupart des potions rencontrées dans les campagnes Warhammer, ne sont pas fiables plus de sept jours. Après sept jours il y a des chances qu'elles s'abîment. Quand un personnage utilise une potion qui a plus de sept jours, effectuez un test basé sur le score de qualité de la préparation pour déterminer si la potion qu'il vient de consommer était gâtée. Jetez 1D100.
Si le jet est égal ou inférieur au score de qualité de la préparation, la potion n'était pas abîmée, il a ses effets habituels. Si le jet est plus grand que le score de qualité de la préparation, la potion est gâtée. Effectuez un jet sur la table des potions alchimiques gâtées ci dessous pour déterminer les effets de la potion périmée. Après 4 semaines il y a une plus grande chance de péremption. Tous les tests basés sur le score de qualité de la préparation se font avec un malus de -30. Les effets toxiques peuvent être trouvés sous "Effets pernicieux" ci dessous.

Jet Effet des potions gâtées
01-50 La potion prend effet normalement, mais l'utilisateur est affecté d'intelligence amoindrie
51-75 La potion n'a aucun effet et est toxique.
76-95 La potion n'a aucun effet et est extrêmement toxique.
96-00 La potion n'a aucun effet et l'utilisateur souffre d'une folie.

Effets pernicieux

Certaines potions ont un potentiel d'effet pernicieux. Si une potion est indiquée comme telle dans la description des potions, jeter 1D100. Si le score est compris entre l'intervalle indiqué dans la description, l'utilisateur souffre de l'effet indiqué. Voir ci-dessous pour une description des types d'effets.

Amnésie : l'utilisateur oublie tout durant la période d'effet de la potion.

Intelligence amoindrie : tous les tests basés sur l'Int se font à -20% pour 1D6+3 rounds.

Sens perturbés : la brusque acuité des sens les fait s'éteindre temporairement. Le sens approprié est inutilisable pour 1D6 heures.

Toxique : l'utilisateur doit faire un test sous Endurance X 10. Si le test est raté, l'utilisateur se prend 1D6 blessures sans tenir compte de l'endurance. SI le test est réussi, il n'y a pas d'autre effet néfaste.

Extrêmement toxique : l'utilisateur doit faire un test sous son Endurance X 5. Si le test est raté, l'utilisateur se prend 2D6 blessures sans tenir compte de l'endurance. Si le test est réussi, l'utilisateur se prend 1D6 sans tenir compte de l'endurance.

Choque : l'esprit de l'utilisateur est étourdi. L'utilisateur reçoit un point de folie et tombe profondément en transe autistique pour 1D6 heures, et ne peut être réveillé par des moyens normaux ou magiques. (Certaines magies divines peuvent marcher à la discrétion du MJ). Les victimes ont toujours des réactions involontaires, et la victime peut être aussi docile qu'un enfant, mais elle n'en est pas avertie et elle ne répond pas au monde extérieur.

Traumatisme mental profond : l'utilisateur reçoit un sévère choque. Il reçoit 1D6+1 points de folie.

Dépendance : l'utilisateur devient psychologiquement dépendant de la potion. Quand il n'est pas en possession d'au moins une mesure de la potion, tous ses attribut et tests d'habileté sont fait avec un malus de -20%. Quand il est soumis au stress (incluant lorsqu'il fait face à une attaque ou lorsqu'il est confronté à un danger, à de puissants personnages, ou à des tâches difficiles), le personnage doit effectuer un test sous sa Volonté pour ne pas prendre de la potion. Dans une situation de stress, et lorsqu'il n'a pas accès à la potion, toutes ses habiletés et talents font leurs tests à -40%. La dépendance est une folie, qui ne peut être guérie que comme telle. (Voir WJRF, Chapitre 2, "Soigner les folies".)

Traduit par Thomas

Source : WJRF - Supplément Officiel WJRF - Livre de base
En cache depuis le 03/11/2017

L'Apothicaire