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Les Drogues

Les effets des différentes drogues

Hallucinogènes

Celles-ci sont en grande partie utilisées par de prétendus mystiques et quelques prêtres ou moines très ascètes. La plupart du temps elles produisent des sensations agréables - douce euphorie, perception des couleurs augmentée - mais qui sont souvent accompagnées d'une crainte paranoïaque des étrangers et d'une désorientation complète. Il y a aussi un risque (égal à 100 moins l'Int de l'utilisateur) pour que la drogue ait des effets très déplaisants et cauchemardesques. Dans ce cas, il y a autant de chances d'avoir soit des hallucinations terrifiantes (réussir un test de Int ou gagner 1 point de Folie), soit des hallucinations dangereuses (croire que l'on vole, prendre un bac à acide pour un bassin rafraîchissant etc.)

Tranquillisants

De tels composés produisent une sensation de paix intérieure et de contentement. Les utilisateurs doivent faire un test de FM pou rester éveillés et, s'il est réussi, gagnent un bonus de +20 pour tous les tests de Peur, mais réagissent avec la moitié de leur score normal en I et supportent une pénalité de -1 ou -10 sur toutes leurs autres caractéristiques. Le pouvoir de soulagement de la douleur de ces drogues les rend inestimables en chirurgie.

Antitoxines

Il en existe pour la plupart des poisons énumérés dans le livre de règles. Toutefois chaque antidote n'agit que sur un poison bien précis. Une seule dose d'antidote est requise quel que soit le nombre de doses de poison absorbées. La victime peut ensuite faire un autre Test d'Endurance pour éviter les effets du poison. Même si celui-ci échoue (et la chance de succès est réduite de -10 à chaque dose de poison absorbée) ; les effets du poison seront réduits d'une dose. Ainsi un empoisonnement d'une dose est toujours soigné, sans nécessité d'un Test d'E.

Stimulants

Ils produisent des sensations de bonne santé et d'énergie sans limites. Les utilisateurs reçoivent les bonus suivants sur leurs caractéristiques (les doses supplémentaires n'augmentent pas les bonus, seulement la durée) :

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+1 +10 +10 +1 +1 +1 +10 - +10 - - +10 - -

Lorsque les effets de la drogue disparaissent, les utilisateurs reçoivent les pénalités suivantes pour un nombre de jours égal au nombre de doses absorbées :

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
-2 -30 -30 -2 -2 -2 -30 - -30 - - -30 - -

Drogues Lénifiantes

Ce sont les moins efficaces de tous les composés. Comme les anti-toxines, chaque drogue n'agit que sur une seule maladie précise. Les drogues ne peuvent être administrées avec succès que par les personnages ayant la compétence pathologie.
Dans le cas de la Peste Noire, un traitement réussi diminuera de moitié la durée de la maladie. Cela réduira également de 1 toutes les pertes permanentes de Force ou d'Endurance.
Les drogues agissant contre la Putréfactose permettent aux personnages infectés de faire un test d'endurance pour se débarrasser de la maladie. Cela ne rétablira pas tous les attributs perdus.

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Dépendance, Intoxication et Overdose

Dépendance

La première fois qu'un personnage prend une drogue, lancez 1D100 et comparez le résultat avec le taux de dépendance de la drogue. Faites un jet de dés pour chaque dose prise. Si une autre dose est absorbée dans un intervalle de temps inférieur ou égal au taux de dépendance, alors doublez-le avant de faire le jet de dé. Si vous obtenez un résultat inférieur au taux de dépendance modifié, le personnage est psychologiquement dépendant de la drogue - l'utilisateur gagne 1D3 points de Folie et une utilisation continue peut conduire à l'intoxication. De plus, le personnage devra prendre une autre dose dans un nombre d jours égale à la FM moins le taux de dépendance (considérez les résultats négatifs comme équivalents à 24h) ou perdre -10 de FM et d'Int par jour qui passe après la date limite (les scores ne tombent jamais en dessous de 10). Cette perte continue durant un nombre de jours égal au taux de dépendance de la drogue ou jusqu'à ce qu'il y ait prise d'une autre dose. Les points perdus sont récupérés par la suite au rythme de 1 par jour. En outre, les personnages dépendants seront incapables de cesser de penser à la drogue.

Intoxication

L'intoxication s'applique uniquement aux personnages qui sont déjà psychologiquement dépendants. Vérifiez l'intoxication de la même manière que la dépendance.
Si le résultat du D100 est inférieur au taux d'intoxication, le personnage gagnera 1D3+1 points de Folie et sera en manque si l'approvisionnement est coupé. Des doses ultérieurs peuvent être prises dans un nombre de jours égal à la FM moins le taux d'intoxication. Autrement l'utilisateur perd -10 en Dex, FM, Int et Cl chaque jour passé après la date limite.
Ce phénomène de manque dure un nombre de jours égal au taux d'intoxication de la drogue. Si la FM ou l'Int tombe à 0, le personnage est réduit à l'état de légume. Si la Dex atteint 0, le personnage devient incapable du moindre geste de coordination simple main-oeil. Si le Cl atteint 0, le personnage devient un paranoïaque schizophrène incurable.
Après cette période (ou plus tôt sur des doses supplémentaires sont prises, les points perdus sont récupérés au rythme d'un par jour.

Overdose

L'overdose représente le risque pour tout dose d'être mortelle. Vérifiez chaque dose en jetant un D100 (s'applique seulement aux intoxiqués).

Durée : c'est le nombre d'heures durant lesquelles persistent les effets de la drogue (hallucinogène, stimulante ou tranquillisante). Le MJ effectue un jet en secret sans en parler au PJ.

Nb de doses pour Ressentir les Effets Secondaires : jetez le dé indiqué et notez le chiffre pour chaque utilisateur. Lorsque ce total est dépassé, l'utilisateur souffre des effets énumérés.

En cache depuis le 04/01/2019

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