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Donner du relief au Guide-Convoyeur

- "Alors tu veux être une Guide-Convoyeuse, hein, gamine ? Eh bien, la chose la plus importante, c'est ton ch'val. Toujours le ch'val en premier ! Et puis, bien sûr, la bougie et la boîte de conserve... "
Le vieux Karl Frecheim caressait distraitement l'extrémité de sa gigantesque moustache cirée. Puis il jeta un second regard à Charlotte avec l'oeil que son long service dans l'armée du Wissenland lui avait laissé.
- "Erh, peut-être que tu n'auras pas besoin de la bougie. Mais une boîte de conserve, c'est toujours utile."
Charlotte haussa juste un sourcil en réponse.

Du foin pour mon cheval et une bougie pour moi !

On n'en voit pas souvent. Les Guide-Convoyeurs sont des solitaires, toujours en mouvement. Le plus souvent, ils sont partis avant que quelqu'un ne réalise qu'ils étaient arrivés. Pourtant, là où il y a un Guide-Convoyeur, il y a généralement une armée non loin derrière, qui s'appuie sur l'expertise des Guide-Convoyeurs pour avancer en territoire inconnu. Et il y a beaucoup de territoires inconnus dans le Vieux Monde.

Les Guide-Convoyeurs sont les yeux et les oreilles d'une armée en mouvement. En fonction de la taille du corps militaire, de la prévoyance et des atouts du commandant, il peut y avoir toute une compagnie de ces cavaliers (et cavalières) solitaires qui se déplacent loin devant une armée. Et s'ils ne sont pas au service de l'armée, les cavaliers peuvent se joindre à l'une des caravanes d'explorateurs, toujours plus nombreuses, qui se dirigent vers l'est, le sud ou même l'outre-mer. Le Guide-Convoyeur peut voir et découvrir de nouvelles choses presque quotidiennement, mais sa carrière reste le plus souvent désagréable et souvent dangereuse. Pourtant, elle est positivement vitale pour le succès de toute opération et expédition militaire.

Historiquement, le Guide-Convoyeur est l'archétype de l'escarmoucheur ou de l'éclaireur. Par exemple, pendant les guerres civiles anglaises, les dragons jouaient ce rôle ; à l'époque napoléonienne, n'importe lequel des nombreux cavaliers légers pouvait être affecté à la reconnaissance. Dans WJRF en revanche, les cavaliers sont souvent des explorateurs. La connaissance des terres de l'Empire et du Vieux Monde est généralement sommaire, au mieux. Les cartes (surtout celles qui sont précises) sont rares et la plupart des gens ne seraient pas capables d'en lire une de toute façon. (Passer d'une représentation abstraite en deux dimensions à une réalité en trois dimensions n'était pas la norme à cette époque). Les officiers de confiance de l'Empereur savent comment utiliser une carte et ont un peu plus entendu parler d'autres régions que le personnel de base, mais ils sont aussi beaucoup trop précieux pour être envoyés seuls en avant pour voir ce qui se trouve au coin de la rue.

C'est là qu'interviennent les Guides-Convoyeurs. Ils chevauchent devant l'armée, le plus souvent à une demi-heure, parfois jusqu'à deux jours, et regardent, observent, demandent, écoutent, notent et font un rapport. Ce sont des spécialistes au sein de l'élite, et ils le savent.

Le cheval

Un Guide-Convoyeur n'a qu'un seul véritable ami et c'est le cheval qu'il ou elle monte (Note : Les Guides-Convoyeurs indépendants ont le plus haut pourcentage de femmes de tous les contingents des armées de l'Empire : plus de la moitié, en fait. Beaucoup de filles de familles nobles et patriciennes s'accommodent bien de cette vie, qui convient à leur nature indépendante et à leur passion pour les chevaux). Le cheval fait du Guide-Convoyeur ce qu'il est ; il le protège, le met à l'abri du danger et assure sa subsistance. Le Guide-Convoyeur se préoccupe d'abord des besoins de sa monture et ensuite de lui-même. Normalement, le sac du Guide-Convoyeur comprend au moins une journée de fourrage, une grande couverture et une brosse. Certains portent également un seau en cuir pliable pour l'eau.

Le cheval du Guide-Convoyeur n'est pas un animal ordinaire. Il est entraîné à la guerre, mais pas de la même manière que les montures des chevaliers. Il ne quitte son cavalier que lorsque celui-ci le lui ordonne expressément, lorsqu'il est inconscient et a besoin d'aide ou lorsqu'il est mort. Les Guide-Convoyeurs essaient souvent d'acquérir un poulain nouveau-né et de développer une relation avec lui dès les premiers jours. Leurs chevaux sont de races plus légères que les chevaux de guerre, avec plus de résistance et d'endurance. Ils peuvent supporter le poids supplémentaire d'un Halfeling, mais pas beaucoup plus. Le cheval d'un Guide-Convoyeur est également entraîné à ne pas paniquer face à l'ennemi et ne désarçonnera jamais son cavalier dans une telle situation. La mort d'un tel cheval est une véritable tragédie pour le Guide-Convoyeur, qui pleure comme s'il s'agissait du trépas d'un ami bien-aimé.

Le lasso

Attraper quelqu'un ou quelque chose à l'aide d'une corde ne faisait pas vraiment partie de la description des tâches des tous premiers Guides-Convoyeurs. De nos jours, c'est une des compétences de base apprises lors de la formation. À l'origine, cet art est issu de la cavalerie mercenaire estalienne de l'époque des trois empereurs. Ces hommes, qui se faisaient appeler "gauchos", avaient été bergers à cheval avant de devenir soldats. Ils utilisaient le lasso (d'où son nom à consonance étrangère) pour attraper le bétail errant. Cette compétence s'est avérée utile lorsque leurs employeurs ont proposé d'attraper les commandants ennemis. Désarçonner un riche noble vêtu d'une lourde armure en tirant simplement sur une corde était le passe-temps favori des mercenaires gauchos ; les cavaliers chargés d'amener les soldats ennemis pour les interroger acquéraient cette compétence avec empressement.

Les Guides-Convoyeurs s'abstiennent d'attraper au lasso les proies qui font chavirer leur coeur. Ils cherchent plutôt à s'emparer de l'intérêt de leur amoureux de ce soir à l'aide d'un lasso verbal...

Guide-Convoyeur, un mode de vie

La raison d'être d'un Guide-Convoyeur est d'aller en éclaireur devant une armée. Ce qui le distingue de la carrière avancée d'éclaireur, c'est l'absence de ce que les Guide-Convoyeurs appellent "l'étreinte des arbres". Le Guide-Convoyeur utilise l'environnement naturel à son avantage et connaît une ou deux compétences pertinentes pour y survivre. Néanmoins, du linge propre, une bonne chope de bière locale, un repas chaud et une servante ou un garçon d'écurie sont plus appréciés qu'un feu de camp mourant, le froid de la nuit et les bruits de la forêt qui vous donnent la chair de poule. Bien sûr, ce dernier point est souvent le lot d'un Guide-Convoyeur, mais ce n'est pas un choix.

Contrairement à l'éclaireur, le Guide-Convoyeur méprise l'autorité et la discipline auxquelles les éclaireurs sont le plus souvent associés lorsqu'ils sont directement employés par un commandant d'armée. Lorsqu'il n'est pas envoyé en éclaireur, le Guide-Convoyeur peut être chargé de transmettre des messages entre des parties éloignées d'une armée ou entre le quartier général et l'arrière-pays. Cette fonction se poursuit en temps de paix si un Guide-Convoyeur entre au service d'un puissant noble ou d'une ville. Il porte alors le titre de "héraut" et délivre des nouvelles, des messages et des objets. Le travail est fondamentalement le même, mais en tant que héraut, il n'est pas nécessaire de payer pour disposer de linge propre et vous portez une veste voyante avec les armes de votre employeur, vous désignant comme un envoyé de confiance. En tant que tel, les Guide-Convoyeurs ont un aperçu du jeu de pouvoir politique quotidien dans l'Empire. Mais finalement, une trop grande connaissance de celui-ci se heurte à l'auto-préservation et à l'auto-indulgence qui sont essentielles au style de vie du Guide-Convoyeur et ils passent à d'autres emplois.

Le style

Leur statut d'élite et leur travail solitaire et dangereux ont conduit la plupart des Guide-Convoyeurs à développer une vision de la vie de bravoure, facile à vivre et insouciante. Rares sont les Guide-Convoyeurs qui observent plus que les pratiques religieuses les plus rudimentaires. Un célèbre tableau d'Anneliese Ducker, peintre à la cour impériale, montre un Guide-Convoyeur passant à toute allure devant un sanctuaire en faisant seulement un geste furtif de révérence pieuse à son égard.

Le signe le plus extérieur (et pour beaucoup de bons citoyens, pratiquement obscène) de la non-conformité d'un Guide-Convoyeur masculin est sa moustache. Dès qu'il est en âge de se laisser pousser la barbe, il la façonne dans la forme la plus impraticable qui soit, préservée par de la cire de bougie chaude. Après une dure journée de travail, le Guide-Convoyeur offre un spectacle désolant et souvent comique. Sa moustache s'est dissoute en une touffe de poils difformes. Les publicains les plus avisés ont toujours de l'eau chaude et une bougie allumée à portée de main dès qu'un Guide-Convoyeur sort des écuries.

Pour prouver aux bons citoyens de chaque ville impériale qu'ils ont raison, un Guide-Convoyeur qui n'est pas en service (avec une moustache restaurée) commencera bientôt à traquer les beautés locales. C'est là que le Guide-Convoyeur féminin attire l'attention. Elles sont autant une nuisance qu'une attraction bienvenue - selon certains - dans les bas-fonds de la province. Certains jeunes hommes considèrent une nuit avec une Guide-Convoyeuse comme un rite de passage. Souvent, ils rejoignent l'armée qui traverse leur ville après le départ de le Guide-Convoyeuse. Les hommes expérimentés se vantent des innombrables enfants qu'ils sont convaincus d'avoir engendrés. (Une Guide-Convoyeuse chevronnée sait très bien comment éviter ce résultat). Un bon commandant d'armée ne laisse jamais un parent outragé s'en prendre à ses précieux éclaireurs. Parfois, bien sûr, un Guide-Convoyeur traverse une ville où un tel incident s'est déjà produit. Une fuite opportune par une fenêtre ou par le toit d'une auberge en direction des écuries fait partie de sa journée de travail. Même le duel occasionnel dans un bar sur les tables et les bancs fait partie de la vie du Guide-Convoyeur.

Mais de telles aventures doivent se faire avec style. Une moustache extravagante ne suffit pas. Puisque les Guide-Convoyeurs doivent par définition voyager léger, ils ne possèdent normalement qu'un seul ensemble complet de vêtements. Mais les matériaux bruts, poussiéreux, déchirés et gorgés de sang de leurs vêtements professionnels ne feraient certainement pas assez bonne impression sur les péquenots. C'est pourquoi la plupart des cavaliers portent au moins une veste bicolore fendue à la mode et quelques plumes voyantes pour embellir leur couvre-chef. Une partie de leurs vêtements de travail sont devenus des marques de fabrique, même lorsqu'ils ne sont pas de service : les larges gantelets en cuir, le long foulard (utilisé pour protéger la bouche et les narines de la poussière) et les bottes d'équitation en cuir souple qui montent jusqu'à la cuisse et qui sont parfois rabattues de quelques centimètres pour se situer juste au-dessus du genou.

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Entrainement, recrutement et service militaire

La légende professionnelle relative aux Guides-Convoyeurs considère que la formation se fait sur le tas, ce qui signifie qu'il suffit d'avoir les dispositions caractéristiques pour devenir un Guide-Convoyeur. Un paysan qui travaille la terre n'aura jamais l'idée de sauter sur un cheval et de partir à l'aventure, amoureuse ou autre. C'est en partie vrai et en partie faux.

Une attitude joyeuse est certainement un prérequis pour un Guide-Convoyeur. Mais ce n'est pas suffisant, et ça ne l'a jamais été. Tout d'abord, il faut être capable de chevaucher, et pas seulement sur les routes droites et pavées, mais aussi sur les pistes à travers la campagne. Plus d'un rejeton indiscipliné de la noblesse s'est déjà retrouvé parmi les Guide-Convoyeurs. Ils ont d'ailleurs largement contribué à développer l'autodérision outrancière de la profession. 

Une intelligence astucieuse et une débrouillardise naturelle entrent également en ligne de compte dans ce qui fait un Guide-Convoyeur, mais ce sont des choses que l'on ne peut pas enseigner. Ici, les tuteurs éliminent normalement les candidats à la cervelle de pois qui feraient honte à la profession. Alors qu'autrefois, les cavaliers étaient généralement autodidactes, de nos jours, d'anciens éclaireurs s'installent comme tuteurs (parfois dans la maison noble d'un ancien officier et ami). Ils élèvent les chevaux des cavaliers et veillent à ce que le stagiaire apprenne à connaître et à vivre avec la monture de son choix dès son plus jeune âge. Les premières semaines de la carrière d'un futur cavalier se limitent à l'existence mesquine des garçons d'écurie. Ce n'est que lorsque le candidat aura appris à faire preuve d'humilité et - ce qui est encore plus important - à toujours s'occuper du cheval en premier, que le tuteur commencera l'apprentissage des techniques d'extérieur (Equitation (cheval), Pistage, Orientation, Déplacement silencieux en milieu rural, Pictographie). Et lorsque la tête du stagiaire bourdonnera de connaissances et que son dos sera ensanglanté par l'équitation, une partie de combat à l'épée et de tir à l'arbalète ou à l'arc sera ajoutée pour faire bonne mesure. En fonction de la qualité du tuteur et du stagiaire, tout cela peut prendre un an (si un PJ choisit la carrière pendant le jeu). Les candidats apprennent le métier entre l'âge de dix et quinze ans, lorsqu'ils sont éligibles pour le service militaire.

Le recrutement d'un Guide-Convoyeur repose traditionnellement sur un comportement flamboyant, de l'esprit et un discours rapide, mais en ces temps civilisés, les liens de la fraternité des éclaireurs et des Guide-Convoyeurs ont également influencé le recrutement. Beaucoup dépend de la recommandation et du nom du tuteur. Les éclaireurs ayant le grade d'officier de campagne organisent les Guides-Convoyeurs comme un groupe d'individus chargés de recueillir des renseignements, loin devant l'armée en marche. Il est rare de trouver des Guide-Convoyeurs au coeur d'une bataille.

Pendant longtemps, il n'y avait pas de place pour les Guides-Convoyeurs dans la paix établie des quelques armées permanentes du Vieux Monde. Leur débrouillardise naturelle, leur vision aventureuse de la vie et leur réticence (et souvent leur incapacité) à s'intégrer dans un monde militaire ou civil fortement réglementé les gardaient sur la route. Le recrutement était limité aux périodes de guerre et seulement pour la durée de celle-ci. C'est encore en partie le cas aujourd'hui. Mais beaucoup de choses ont changé depuis l'époque de Magnus le Pieux. Sous son règne, l'armée impériale d'Altdorf a introduit pour la première fois une troupe spéciale d'éclaireurs et de Guides-Convoyeurs, les "Reiterknechte" (cavaliers-servants), qui en temps de paix recrutent des messagers, des espions de bas niveau, des fauteurs de troubles à temps partiel et des hérauts accompagnant les envoyés diplomatiques. D'autres provinces et villes ont fait de même, mais sans atteindre l'échelle de l'armée impériale. Dans les petites villes, on peut trouver des Guides-Convoyeurs estropiés ou âgés qui font office de hérauts du magistrat ou de crieurs de rue. Ces fonctions laissent suffisamment de liberté personnelle au Guide-Convoyeur pour qu'il ne se sente pas trop confiné dans son environnement. Mais beaucoup de Guides-Convoyeurs abandonneront volontiers cette vie tranquille pour la gloire des aventuriers itinérants.

Le PJ Guide-Convoyeur

Pourquoi de tels solitaires rejoignent-ils une bande d'aventuriers en quête d'argent et/ou de gloire ? La réponse est simple : plus encore qu'un soldat ou un mercenaire, le Guide-Convoyeur a besoin d'une guerre (ou au moins d'une expédition armée) dans sa vie. Les guerres qui couvrent une distance digne d'être mentionnée sont peu fréquentes dans l'Empire. La plupart des engagements militaires se limitent à des affrontements locaux entre baronnies, à de petites querelles ou à des contre-insurrections à petite échelle. Les professionnels ainsi que les enrôleurs connaîtront les localités et les chasseurs seront affectés à des tâches d'éclaireurs. De plus, il y a suffisamment de Guides-Convoyeurs dans le Vieux Monde pour que, par exemple, la nouvelle d'une guerre en Tilée n'incite pas un Guide-Convoyeur dans les faubourgs de Marienburg à diriger son cheval vers le sud.

Par conséquent, le Guide-Convoyeur saisit volontiers toutes les occasions de profiter de sa liberté, vivant au jour le jour et ne prenant que ce qu'il veut de la civilisation. Les groupes d'aventuriers sont donc un cadre idéal pour le Guide-Convoyeur au chômage et par conséquent, les compagnons de voyage ne les dérangent pas. Seulement, il faut toujours prévoir la place du cheval. Ils peuvent laisser un cheval à l'extérieur d'une grotte à explorer, mais jamais ils ne le mettront à l'écurie et quitteront la ville pour de verts pâturages sans lui. D'abord, un publicain ou un propriétaire d'écurie vendrait immédiatement le cheval du Guide-Convoyeur et prétendrait qu'il a été volé ; ensuite, dans le code d'honneur du Guide-Convoyeur, une telle séparation serait un acte d'infidélité impardonnable.

La polyvalence du Guide-Convoyeur (cavalier, soldat, espion, aventurier), fait de cette carrière un bon point de départ pour les personnages novices. Le fait d'être fondamentalement sans emploi au début d'une campagne leur donne la liberté de poursuivre n'importe quel caprice, et leur donne également la liberté de développer un passé coloré (au moins en partie à la discrétion du MJ). L'amour des chevaux peut devenir l'une des caractéristiques de la liste notoirement longue des moyens d'ennuyer vos camarades de jeu avec des broutilles, mais cela ajoute aussi de l'ambiance. Le panache du Guide-Convoyeur peut être utilisé comme une variante bienvenue à la non-conformité du voleur standard et il est plus acceptable au sein d'un groupe de PJ comprenant des piliers de la société civilisée comme des nobles ou des clercs.

Les débouchés de la carrière

Le livre de règles du WFRP détaille trois sorties pour le Guide-Convoyeur : éclaireur, bandit de grand chemin et mercenaire. L'éclaireur est le prolongement logique de la carrière de Guide-Convoyeur, mais il est plus expérimenté et plus polyvalent : c'est un vétéran grisonnant qui a vu une bonne partie des zones les plus sombres de l'Empire et qui en est venu à apprécier la discipline et l'autorité qu'apporte un emploi stable au sein de l'état-major d'une armée. Les éclaireurs sont peut-être toujours les solitaires qu'ils étaient au départ, mais certains sont aussi les commandants des cavaliers d'une armée permanente.

Le mercenaire est un Guide-Convoyeur de base, sans cheval. Un mouvement dans cette direction peut se développer à partir de la campagne en cours. Si le Guide-Convoyeur est plus souvent à pied et se trouve souvent dans le même environnement (aventures en ville), le MJ peut souhaiter lui donner l'opportunité d'être séparé de son cheval.

Le bandit de grand chemin est une tout autre paire de manches. Puisque les aventuriers ont régulièrement tendance à se rapprocher du statut de criminel, et que ce statut peut changer d'une ville à l'autre, d'une province à l'autre, il peut être sujet à interprétation le fait qu'ils finissent comme criminels ou avec une condamnation de l'Empereur lui-même. Dans le premier cas, le Guide-Convoyeur ne revêtira pas un habit terne et discret pour devenir un vulgaire Cambrioleur en fuite. Le modus operandi des Bandits de grand chemin correspond parfaitement à l'entraînement des Guides-Convoyeurs : apparaître à l'improviste, frapper vite et fort, puis disparaître. Acquérir des renseignements sur les déplacements d'une armée ou acquérir des richesses pour son usage personnel, il n'y a pas de grande différence. Devenir un bandit de grand chemin, c'est alors simplement s'adonner davantage au style tapageur du Guide-Convoyeur légitime et ne pas se soucier des conséquences. Non pas qu'ils se soucient beaucoup des conventions sociales en premier lieu.

Conseils pour l'interprétation

Le Guide-Convoyeur est une version du légendaire fier-à-bras. Pensez aux Trois Mousquetaires d'Alexandre Dumas, pensez à Errol Flynn et Stewart Granger. Pensez aussi au "pauvre cow-boy solitaire loin de chez lui". Mais, comparé au fier-à-bras, il n'est pas un touche-à-tout. Le Guide-Convoyeur est un amoureux des chevaux, celui qu'il faut envoyer au marché pour obtenir des montures décentes pour un groupe. Après avoir terminé son plan de carrière, il ou elle en aura appris suffisamment sur les chevaux pour ne jamais s'en faire vendre un qui ne soit pas en bonne santé. Les avances de +10 sur les CC, CT et Cl proviennent du simple fait d'effectuer le travail, tout comme le +10 à l'Initiative. Le +1 à la force et le +2 aux blessures dépendent d'une vie saine à l'extérieur. Le +10 à l'Intelligence résulte d'une combinaison de la lecture de cartes, de la connaissance de différentes personnes, races et de leur environnement, de l'apprentissage de différents types de fortifications, de leur état et de leur utilité, de l'évaluation de la taille et de la distance des troupes, et ainsi de suite.

Un Guide-Convoyeur qui perd son cheval devrait soit fournir des efforts considérables pour redresser la situation, soit s'orienter immédiatement vers des carrières qui ne nécessitent pas de cheval dans ses dotations. Si le joueur Guide-Convoyeur veut aller de l'avant, il faut jouer un intermezzo déchirant où le cheval est tué. Rien de moins ne sera accepté. Si un cheval est volé, le Guide-Convoyeur se lancera dans une chasse fanatique pour le récupérer. Il est naturellement hors de question de vendre son cheval pour quelque raison que ce soit. Si un cheval se casse les pattes ou s'il est frappé d'une incapacité permanente, le Guide-Convoyeur a le devoir juré de faire preuve de pitié et de l'achever. Dans tous les cas, de telles choses doivent être planifiées à l'avance avec le MJ.

Une note pour les MJ indulgents : Il est tout à fait possible de présenter le Guide-Convoyeur comme un cow-boy du Far West. Il n'y a rien de mal à cela : John Wayne, Robert Mitchum et Steve McQueen sont tous de brillants modèles pour un Guide-Convoyeur impérial. Mais, bien sûr, cela peut être exagéré. Brandir des pistolets par exemple (puisque les modèles des Guides-Convoyeurs impériaux de Games Workshop en portent) ne devrait être autorisé qu'après des années de travail : le Guide-Convoyeur doit être capable de charger, d'amorcer et de tirer un pistolet à cheval et il n'a certainement pas droit à un six-coup ou une autre arme rotative équivalente de WJRF. Il vaut mieux utiliser une arbalète silencieuse - ce n'est que dans des situations extrêmes, comme lorsque le Guide-Convoyeur doit effectuer une fuite rapide, qu'il devrait recourir aux armes à poudre. Bien que les types méga-cool de Mitchum et Clint Eastwood soient des personnages valables à explorer, un Guide-Convoyeur devrait toujours essayer d'introduire une partie de son style de vie et des éléments de la pléthore d'autres cultures dans un jeu. Ils sont notoirement curieux (cela fait partie du métier) et s'ils ont commencé comme petits nobles, cette disposition à l'errance ne fait qu'augmenter. Mais le Guide-Convoyeur est aussi un professionnel coriace, qui n'a pas froid aux yeux lorsque le devoir l'appelle. C'est dans la manière flamboyante, quoique rigoureuse, dont il vit en dehors de ses heures de service que cela se traduit.

En tant que bon vivant et coureur de jupons (ou l'équivalent féminin), le Guide-Convoyeur connaît toujours des bribes d'informations sur les lieux, même si elles sont largement sans rapport avec la progression de l'aventure. Le passé d'un Guide-Convoyeur peut fournir au MJ et au groupe de nombreuses anecdotes : un grand-parent involontaire qui garde une certaine rancune, une taverne au bord de la route qui s'avère être la maison d'un vieil ami, une ville de nomades que le groupe traverse et qui devient le théâtre d'une brève liaison amoureuse. Le fugitif ne se dérobe jamais à l'occasion de réaffirmer l'image qu'il s'est forgée, tant qu'il reste de la cire à la fin de la journée.

Charlotte chevaucha lentement pour revenir à Beckhafen. Elle était endolorie de part en part. Aujourd'hui, elle avait espionné une bande de peaux vertes, échappé à un gobelin catapulté et mis à terre un mutant solitaire qui s'était soudainement mis sur son chemin sur une seule jambe. C'était sûrement suffisant. La jeune Guide-Convoyeuse a fait son rapport au Baron Commandant Otto von Habenichts, puis s'est retirée dans une taverne. Elle gémit en entrant dans la baignoire chaude. Mais lentement, petit à petit, la fatigue s'est dissipée tandis qu'elle se détendait. Après tout, elle venait de voir ce joli garçon trainer à proximité des hallebardiers de Magnus Frotzel...
Source : Warpstone magazine Warpstone #21, par Peter Rutlowski
En cache depuis le 08/03/2022

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