Les Druides forment la caste des Prêtres de la Foi Antique et les joueurs de personnages Druides doivent être mis au courant des informations contenues dans cette section. Sur de nombreux points, ils sont similaires aux Clercs, comme l'avancement à travers les quatre Niveaux de Magie et le gain de certaines aptitudes magiques, en suivant un code de vie rigoureux. Ils tendent à être discrets et parfois vivent en ermites au plus profond des forêts. Certains Druides entretiennent les Clairières Sacrées qui, pour les adeptes de la Foi Antique, tiennent lieu de temples et d'oratoires. D'autres voyagent à travers les campagnes, pour servir les intérêts de la Foi et protéger le monde naturel au mieux de leurs possibilités.
La relation entre les Carrières d'Ovate et de Druide est la même que celle qui existe entre celles d'Initié et de Clerc. Tous ceux qui voudront devenir Druides, devront en premier Achever la Carrière d'Ovate (c'est-à-dire, avoir pris toutes les Promotions et toutes les Compétences disponibles). C'est uniquement de cette manière qu'ils pourront suivre la voie de la Foi Antique.
L'origine de la Foi Antique remonte bien avant l'Histoire écrite. Elle est associée à des sites antiques, comme les tumulus et les cercles de pierres, dont la signification a été oubliée des autres. Les Druides doivent être Humains et c'est la seule restriction pour entrer dans cette Carrière. Un personnage qui a été Druide et qui entreprend de faire une autre Carrière, garde toutes ses aptitudes druidiques, pour peu qu'il ne devienne pas un serviteur d'une autre religion. S'il change de religion, il perd alors toutes ses aptitudes de Druide et ne pourra jamais devenir un Initié ou un Clerc de sa nouvelle religion.
Même si un personnage a achevé une Carrière d'Ovate et a amassé suffisamment de Points d'Expérience pour faire une Carrière de Druide, la progression n'est cependant pas automatique. L'Ovate a des préceptes à suivre et s'il les viole, volontairement ou par inadvertance, cela aura les mêmes conséquences que de provoquer la Colère des Dieux.
Les Ovates ne sont absolument pas obligés de devenir des Druides ; ce sont les serviteurs de la religion et tous ne sont pas inspirés, ou n'achèveront pas leur prêtrise. Un personnage peut quitter la Carrière d'Ovate à tout moment, lorsqu'il a accumulé 100 PE, et choisir une nouvelle Carrière parmi les Débouchés.
S'il veut devenir Druide niveau 1, l'Ovate devra d'abord avoir complètement Achevé la Carrière de Base, puis disposer de 100 PE et enfin s'isoler dans une forêt pour y méditer pendant une semaine entière de jeune. Le PJ échangera alors 100 Points d'Expérience contre un jet de dés sur la Table d'Avancement des Druides. Les Ovates n'ont qu'une seule chance de devenir Druides et le résultat doit être respecté à la lettre s'ils ne veulent pas encourir l'équivalent de la Colère des Dieux.
Le MJ pourra modifier le tirage en fonction de la conduite des personnages par rapport au dogme de la Foi Antique, l'observation des Commandements, etc. Ceux qui ont suivi une vie exemplaire, en parfait accord avec les principes de la Foi Antique pourront se voir gratifier d'un modificateur de +10% ; inversement, ceux qui ont manifesté un manque de sincérité pourront être pénalisés de -10%. De même, lorsque les personnages changes de niveau, vous pouvez aussi tenir compte d'autres modificateurs. Par exemple l'Ovate ou le Druide qui aura courageusement protégé une région boisée naturelle pourrait recevoir un bonus supplémentaire de +5%.
Le Maître de Jeu est libre d'ignorer le résultat des dés : si le personnage refuse constamment de se conformer aux dogmes ou mésuse gravement de son Familier, il attirera automatiquement sur lui l'équivalent de la Colère des Dieux. Inversement, si un personnage est l'incarnation même de la Foi Antique, il pourrait se voir accorder une Grâce automatiquement.
A chaque fois que le Druide Achève un niveau, la même procédure est appliquée. Il devra se rendre dans un bois sacré pour y communier avec la nature et échanger 100 PE par niveau contre un jet de dés sur la Table d'Avancement des Druides. Là encore, le MJ peut modifier le jet en fonction du comportement du personnage.
L'Ordre Druidique - communément appelé L'Ordre - peut être considéré comme une confédération de clergés régionaux qui constituent dans l'ensemble une structure très légère, dont tous les membres vouent un culte tout particulier à la nature et suivent une même tradition morale et philosophique.
Les Druides divisent leur monde en régions qu'ils appellent Domaines. Un Domaine est une zone géographique très précisément définie, délimitée par des chaînes de montagnes, des fleuves, des océans ou des déserts. Ces Domaines n'ont rien à voir avec les frontières politiques, les divisions raciales ou ethniques ; un Domaine peut englober plusieurs pays, mêlant plusieurs races et peuples (Par exemple, Bretonnie, Empire, Tilée et Estalie forment le Domaine Occidental et, Norsca et Kislev, sont appelés le Domaine Septentrional).
Les Cercles : Tous les druides qui vivent au sein d'un même Domaine sont organisés en communautés appelées Cercles. Chacun des Cercles portera habituellement le nom de la zone géographique de son Domaine, de son fondateur ou de l'Esprit Familier majeur que révèrent les Druides de la région.
Tous les membres d'un Cercle se considèrent comme les responsables de la préservation de leur environnement et de la continuation harmonieuse des cycles naturels au sein de leur Domaine. Nulle part il n'existe de vaste temple ou de grande abbaye rassemblant les membres d'un Cercle, puisqu'il est rare que les Druides vivent en collectivités importantes. Mais, lorsque c'est toutefois le cas, leur habitat reste des plus simples et dépasse que rarement la taille d'un petit village de campagne.
Tous les Cercles d'un même Domaine ne reconnaissent pour chef de la communauté qu'un unique Grand Druide, et admettent l'autorité morale de ce dernier. Le Grand Druide laisse aux membres de son Domaine une grande liberté, comparé à la plupart des autres chefs religieux. Les Druides adhèrent à une structure hiérarchique assez souple, et demandent à ceux qu'ils initient de se conformer aux règles morales fondamentales de L'Ordre Druidique, ainsi que de respecter les Druides de plus haut rang.
Tous les prêtres druidiques, depuis l'humble Ovate jusqu'au Grand Druide, restent entièrement libres de suivre leur propre interprétation des croyances druidiques et d'agir de la manière qu'ils estiment la meilleure pour servir la nature.
Les Ovates : Fidèles serviteurs de la Foi Antiques qui se vouent à la prêtrise, les Ovates étudient auprès d'un Druide tout en maintenant régulièrement une activité professionnelle rurale (apiculteur, fermier, éleveur, etc.). Ils sont de loin les plus nombreux dans la communauté druidique, et rares sont ceux qui continueront leur chemin sur la voie de la prêtrise et préfèreront continuer à mener leur vie en simples paysans.
Les Druides Initiés : Ce sont les Druides de niveau 1. Les Druides Initiés sont la pierre angulaire de L'Ordre Druidique et consacrent généralement tout leur temps à leur foi. Ils habitent fréquemment de petites demeures de pierre, de bois ou d'adobe, et ont pour fonction de protéger soit un espace naturel de petite taille (un bois, une vallée fluviale) soit un village ou un groupe de hameaux. La plupart des Druides qui ont la protection d'un village pour charge sont souvent devenus des individus très respectés de la communauté campagnarde.
Les Druides : Ces Druides de niveau 2 vivent chichement, mais ont élargi leur sphère d'influence, et sont par exemple devenus les protecteurs de vastes forêts ou de chaînes de montagnes entières, ou encore de tous les villages d'une baronnie. De tels druides vivent souvent à proximité d'une Clairière Sacrée dont ils ont la charge. Les souverains de la région respectent (ou craignent) ces individus marginaux.
Seul un nombre très limité d'individus atteint ce rang de Druide et, pour y accéder, il faut que la place soit libre et être désigné par les pairs du défunt, ou par le défunt lui-même, faute de quoi le prétendant, pour progresser, devra vaincre au cours d'un défi rituel l'un de ses supérieurs hiérarchique afin de gagner son rang. Il existe donc une certaine tension parmi les Druides puisqu'ils peuvent être défiés à tout moment par l'un de leurs subordonnés.
Les Seigneurs Druides : Un Druide de niveau 3 doit être en parfaite harmonie avec la nature et chasser énergiquement, à l'aide de toutes ses ressources druidiques, toute menace qui apparaît au sein des terres qui sont sous la protection de son Cercle. Les Seigneurs Druides participent très activement aux Grands Conseils druidiques et assemblées et agissent toujours en fonction des besoins généraux de leur cercle. Le Grand Druide d'un Cercle demande parfois conseil aux Seigneurs Druides, et les envoie en mission au service du Cercle.
Mais la vie d'un Seigneur Druide n'est pas seulement faite d'aventures : une bonne partie de son temps est également consacrée à la recherche et à la sélection des jeunes Ovates capables de s'engager plus avant dans la voie druidique. Tous les ans, les Seigneurs Druides choisissent les meilleurs des Ovates de leur Cercle pour que ces derniers accèdent au rang de Druide Initié.
Bien sûr, l'avancement au niveau de Seigneur Druide n'est possible que lorsqu'une place est vacante, ou en triomphant au cours d'un défi d'un des druides qui occupe ce rang. De plus, les Seigneurs Druides consacrent une partie de leur temps à s'entraîner en vue de devenir Grand Druide et passent beaucoup de temps à voyager, pour se familiariser avec tous les aspects de leur Domaine.
Les Grands Druides : Comme il est précisé plus haut, un Grand Druide, personnage de niveau 4 préside un Cercle. De même que les autres Druide, il a bien souvent obtenu sa position à travers un défi et doit triompher des prétendants afin de la conserver. Toutefois, certains Grands Druides deviennent si respectés (ou craints) que leurs subordonnés ne tentent même plus de les défier, et préfèrent entrer à son service de façon définitive.
Tous les druides d'un même Cercle connaissent le nom de leur Grand Druide - même s'ils ne l'ont jamais rencontré personnellement -, car ce personnage détient un pouvoir certain sur leurs existences. C'est au Maître de Jeu de décider du niveau d'influence exact qu'a le Grand Druide sur les membres de son Cercle, ainsi que des relations qu'il entretient avec les autres Grands Druides de son Domaine. Les Joueurs sont totalement libres de poursuivre leurs propres objectifs, mais s'ils contrecarrent les plans de leur Grand Druide, ils auront peu de chances d'obtenir une quelconque aide de la part de Druides plus puissants qu'eux. Au contraire, en soutenance de la politique de leur chef, les Druides de faible rang peuvent se gagner les éloges et un certain appui de leurs supérieurs.
Un Grand Druide a pour fonction de maintenir des rapports harmonieux entre tous les Druides de son Cercle – empêchant toute lutte de faction ou de conflit interpersonnel en dehors du défi druidique. Pour ce faire, le Grand Druide dispose d'une arme des plus redoutables : le Bannissement pur et simple de l'élément perturbateur de la communauté.
Ces rassemblements, qui se tiennent traditionnellement aux solstices et aux équinoxes, sont l'occasion pour les membres d'un Cercle de célébrer le changement des saisons, d'échanger des informations et autres secrets, et de s'affronter en public à l'occasion d'un Défi druidique. Lors d'une Assemblée, les Druides organisent des cérémonies pour célébrer la nature, honorer leurs morts, marier un couple au sein de l'Ordre et élever les Ovates au rang de Druide Initié. Ces festivités durent trois jours et trois nuits, et se font dans une clairière sacrée placée sous l'autorité de l'initiateur de la réunion. Les Druides n'ont pas obligation de rester les trois jours mais doivent au moins y être présents 24 heures. Une Assemblée exceptionnelle peut être tenue dans le but de juger un membre de l'Ordre, ou si un problème survient dans le Domaine et met en péril celui-ci.
Les Grands Druides d'un Domaine se réunissent un fois par an, lors d'un Grand Conseil pour discuter de l'état du Domaine et élaborer des plans afin de convaincre leurs Cercles sur un point particulier quand cela est nécessaire. Ce Grand Conseil n'est mené par aucun arbitre et se tient en un endroit et à une date que seuls les Grands Druides connaissent. Les Grands Druides ne sont pas obligés d'assister au Grand Conseil et il est fréquent que seulement deux ou trois d'entres eux s'y rendent.
Les Défis : Le défi est une des traditions les plus anciennes des Druides. Il permet d'éliminer les faibles et les pantouflards, ce qui garantit ainsi que les rangs les plus élevés de l'Ordre sont en permanence occupés par des individus puissants et brillants. Les maîtres de l'Ordre Druidique ne sont pas des politiciens, ce sont des hommes et des femmes d'action. Ils estiment que le Défi, tout en dévoilant l'ambition personnelle au grand jour, permet d'éviter les pires excès d'hypocrisie et des sombres magouilles toujours associées au pouvoir dans les autres religions.
Le Grand Druide d'un cercle s'attend en permanence à recevoir un défi de la part de l'un de ses Seigneurs Druides, tandis que ces derniers gardent toujours un oeil sur les Druides qui montent en puissance, qui eux même surveillent de près tout Druide Initié qui leur paraît avoir les dents longues. Ce système met une pression constante sur les épaules des rangs les plus élevés de l'Ordre : il est difficile d'avoir des relations amicales avec des gens qui convoitent votre place et que vous serez peut être amené à combattre un jour pour relevé leur défi. La plupart des amitiés et des alliances naissent donc entre Druides de même rang.
Tous les Druides font de gros efforts pour paraître les plus forts, afin de ne pas donner l'impression d'être une cible facile. Beaucoup se lancent dans de nombreuses aventures afin d'accroître leur réputation et leurs pouvoirs, en acquérant d'anciens artefacts et de l'expérience. D'autres essayent simplement de rester populaires auprès des autres membres de l'Ordre. Si un Druide a une position peu populaire ou controversée, il se peut que ses collègues essaient d'encourager un ambitieux à le choisir en priorité pour cible; son remplaçant sera en effet sûrement bien plus agréable.
Un défi doit se faire devant témoin et peut mener à la mort. Bien que rien n'empêche le vainqueur d'achever le vaincu, c'est une extrémité très mal perçue de la plupart des membres de la communauté. Perdre un Défi s'est offrir sa place au plus fort et entamer la longue route de l'errance et de la solitude, à moins d'être accepté au sein d'un autre Cercle du Domaine. Le Cercle de la Drakwald sont ainsi réputés pour envoyer des émissaires dans les différentes Assemblées du Domaine Occidental dans le but de recruter les membres déchus les plus violents.