L'abbaye fortifiée de granit et d'ardoise surplombe Siegfriedhof et le lac Svarsee. Une route unique descend de l'entrée principale et se divise en rues terrassées s'entrecroisant dans la ville. Des entrées dérobées ne sont pas visibles de Siegfriedhof; ces poternes s'ouvrent sur un réseau de tunnels et de catacombes creusés dans le sommet.
Ici les prêtres et les prêtres consacrés observent des voeux de stoïcisme, les obligeant à rester sérieux en toutes circonstance. Le service de Morr n'est pas à prendre à la légère. Les initiés ont le choix de faire ce voeu, ce que nombre d'entre eux font.
En plus des habitants humains, l'abbaye accueille une population de plus de cent vingt chats, élevés par frère Dagmar au bénéfice de Geistwacht. La matrone de la meute est une grosse chatte noire aux poils longs appelée Tanira, et le vestibule de l'entrée est son domaine réservé. Toutes les pièces, y compris le temple, contiennent 1d10 chats. Utilisez le profil standard des Chats. Si un personnage caresse Tanira, un test d'Emprise sur les animaux ou un test Difficile (-20) de Soins des animaux l'amadoue.
Lorsque les initiés et les prêtres assistent aux messes et aux prières, l'abbaye est quasiment vide, si ce n'est pour les chats. Les gardes noirs surveillent sans bouger de leur poste. Les guerriers de Morr en armure d'obsidienne sont postés dans toute l'abbaye comme sentinelles. Entraînés au maniement de l'arc long et de la hache à deux mains, les gardes noirs sont des combattants polyvalents. La plupart des gardes noirs sont d'anciens écuyers des chevaliers du Corbeau, mais certains étaient des prêtres exceptionnellement doués pour le combat. Les gardes noirs ont fait un voeu de silence leur interdisant de parler.
La coupole de ce temple comporte un oculus, à travers lequel les âmes des morts peuvent passer dans le royaume de Mórr. L'extérieur présente des créneaux fortifiés décorés avec des gargouilles squelettiques. Il n'y a pas de sièges à l'intérieur. mais seulement une plate-forme surélevée où l'on place les corps durant les rites funéraires. Des encensoirs sont allumés pour la cérémonie des rêves.
B. Baraquement et armurerie
L'avant de l'abbaye est le quartier des quatorze gardes noirs qui logent au rez-de-chaussée et des vingt et un chevaliers du Corbeau qui occupent l'étage. Les gardes noirs qui ne sont pas en service dorment ici, méditent dans le temple ou s'entraînent au maniement des armes derrière l'abbaye. Le seigneur Voss est penché sur des cartes ou des rapports dans sa chambre privée attenante au dortoir. L'armurerie du rez-de-chaussée contient six lances, sept boucliers, onze arcs longs, cinq cent cinquante flèches, cinq haches à deux mains, cinq armures de plaques en obsidienne et soixante-quinze armes à une main variées, ainsi que le sable et l'huile nécessaire à leur entretien. Le sable et l'huile peuvent être mélangés et chauffés dans d'énormes chaudrons pour être déployés contre des envahisseurs. Il est important de noter que les temples de Mórr n'ont en général pas de herse. En cas de siège, un gros bloc de pierre est lâché sur le portail ouvert en guise de barricade. Le rocher encombrant est difficile à replacer en cas de fausse alerte, nécessitant la force combinée de vingt hommes et une grue.
C. Quartiers de l'abbé
Geistwâcht passe la moitié de son temps dans ses quartiers à lire, prier et pleurer. La salle contient un lit. une commode, un tapis de prière, un bureau verrouillé, deux chaises et un banc rembourré. La salle est fermée à clef quand il est absent, nécessitant deux tests de Crochetage pour l'ouvrir. Le support de torche dans le coin sud-est est en fait un levier permettant d'accéder à l'escalier descendant dans la biblio-thèque interdite. Le levier peut être découvert avec un test Assez difficile (-10) de Fouille.
D. Réfectoire et cuisine
Six grandes tables fournissent assez de places assises pour cent vingt personnes. La table centrale est réservée pour les prêtres; Geistwilcht s'assoit au bout. Les chevaliers du Corbeau ont leur propre table, tout comme les gardes noirs. Les visiteurs de l'abbaye sont assis avec les gardes noirs, dont le voeu de silence assure des dîners paisibles. La cuisine attenante est tenue par des oblates du village. Le mur nord est fait de pierre naturelle brute, dans laquelle sont taillés les fours et les foyers. Trois cheminées sont creusées dans la roche.
Une moitié de l'infirmerie est un dortoir avec des couches pour les malades et les blessés. L'autre moitié est divisée en cellules pour les fous, les possédés ou les patients en stade terminal. Cette zone peut également servir de prison temporaire.
Un escalier descend dans la morgue et la salle de torture.
F. Loges des visiteurs
Les loges consistent en une grande salle où sept lits sont réservés pour les visiteurs de l'abbaye. La salle est équipée de paravents, de cuvettes pour la toilette et de livres de prière. Un garde noir surveille la porte du dortoir durant la nuit.
G. Cloître
La cour est un lieu de méditation pour les prêtres de l'abbaye. Quiconque fait trop de bruit ici reçoit des regards fâchés. Le cloître est aussi l'endroit où les chats de l'abbaye passent le plus clair de leurs journées, allongés sous un escalier ou perché sur un balcon. On en trouve jusqu'à quarante en même temps.
H. Dortoir des novices
Cette longue salle contenant plusieurs rangées de deux lits est vouée aux initiés. Au pied de chaque lit se trouve un petit coffre avec des effets personnels tels que des vêtements, des lettres, des livres et quelques pièces. De nombreux nobles envoient leurs fils et leurs filles à l'abbaye pour leur éducation (soit 10 % des initiés). Il y a cinquante-deux lits en tout, dont quarante-trois sont actuellement occupés.
I. Quartiers des prêtres
Mis à part le grand abbé Geistwlicht, neuf prêtres, deux prêtres consacrés et Gerhard l'ancien logent ici. Les prêtres ont une chambre modeste où entreposer leurs possessions matérielles (vêtements, livres, armes à une main, 1d10 co). D'une façon générale, les prêtres se font confiance les uns aux autres, et il n'y a donc que 25% de chances qu'une porte soit fermée à clef (test de Crochetage pour l'ouvrir).
J. Morgue
Les cadavres sont descendus à la morgue pour être lavés et embaumés avant d'être emmenés au temple pour les funérailles. On trouve ici toutes sortes de couteaux, d'aiguilles, des fils et de fluides à embaumer. Une porte secrète mène à la bibliothèque interdite, mais elle est habilement dissimulée dans une arche en bas-relief similaire à celle du temple. Un test Difficile (-20) de Fouille est nécessaire pour la localiser. La morgue sert aussi de salle de torture.
K. Bibliothèque et scriptorium
Occupant les deux étages de l'abbaye, la bibliothèque est une galerie ouverte avec un balcon au premier étage. Les rayonnages du rez-de-chaussée contiennent des textes d'histoire, de théologie et de philosophie. Le premier étage contient des ouvrages scientifiques sur l'anatomie et l'embaumement, ainsi que des piles de journaux fermés par des ficelles relatant des rêves et une poignée de littérature. Ironiquement, il y a très peu de matériel sur les morts-vivants. Cependant, les personnages passant au moins deux heures à faire des recherches sur ce sujet dénichent une note de Geistwiicht coincée dans une épouvantable ballade vampire.
Cinq salles de lecture et d'écriture donnent sur le balcon du premier étage, chacune équipée de parchemin et d'instruments d'écriture. Une échelle permet d'accéder à l'observatoire. Un panneau secret révèle un escalier descendant dans la bibliothèque interdite. Les PJ doivent réussir un test Difficile (-20) de Fouille pour le trouver.
L. Bibliothèque interdite
L'accès à la bibliothèque interdite n'est possible que par l'un des trois passages secrets. L'entrée de la morgue est gardée par un sort d'alarme magique de Geistwâcht depuis qu'il a surpris soeur Hildegarde à parcourir des codex prohibés. Seuls Geistwâcht, Gerhard et les prêtres consacrés sont autorisés à entrer sans supervision. Les intrus non moriens seront jugés pour vol s'ils ont de la chance, de nécromancie sinon. L'avant-dernière marche de l'escalier est une plaque à pression qui déclenche un piège à lame pendulaire. Les victimes ratant un test d'Esquive subissent un impact infligeant 1d10+4 points de dégâts. Les personnages n'ayant pas Esquive sont touchés automatiquement.
Les objets suivants sont entreposés sur les étagères :
M. Écurie et atelier
Cette écurie accueille les trois chevaux de selle, les deux chevaux de trait et les vingt-six destriers de l'abbaye, ainsi que les brides, les selles et les bardes. Un atelier est relié à l'écurie où l'on fabrique les cercueils.
N. Observatoire
Cette coupelle est accessible depuis une échelle dans la bibliothèque. Sur l'intérieur sont peintes des planètes et des constellations, chacune étiquetée en classique. Les PJ peuvent reconnaître les signes astraux suivants sur les peintures : l'Etoile du Sorcier, le Chaudron de Rhya et Dragomas le Dragon. Une douzaine de fentes d'observation distinctes s'ouvrent vers le firmament. Les personnages ayant Connaissances académiques (astronomie) peuvent voir que Mannslieb est à trois à six jours d'être pleine alors que l'équinoxe d'automne arrive, et qu'elle est sur le point de rentrer dans le Chaudron de Rhya. Morrslieb brille d'un jaune maladif en passant à travers Dragomas le Dragon.
L'observatoire contient un quadrant et un télescope rudimentaire (grossissement x30). Le télescope n'est utile que pour l'astronomie, son champ de vision couvrant un quart de la surface d'une lune.