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Lectures et présages

Les compétences de divination peuvent fonctionner de deux manières : les lectures, utilisées par des personnages compétents pour essayer d'obtenir des informations surnaturelles, ou les présages, utilisés par les divinités pour communiquer avec leurs fidèles.

Les présages sont les plus faciles à gérer pour le MJ, car ils sont entièrement sous son contrôle. Si une divinité a quelque chose à communiquer à un ou plusieurs PJ, alors le MJ sait exactement quel est le message, et il est probable qu'il ne déséquilibrera pas l'aventure en donnant trop d'informations.

Les lectures sont une toute autre affaire. Un PJ qui est doué pour la divination peut choisir d'exercer cette compétence à n'importe quel moment, et un MJ qui est pris par surprise peut accidentellement en donner trop, perdant le suspense et rendant l'aventure trop facile pour les PJ.

Procédure

La compétence de divination du livre de règles de WJRF repose sur des tests d'Int. mais les règles optionnelles suivantes ajoutent un peu plus de détails au processus.

Tout d'abord, le MJ doit s'assurer que la compétence employée est appropriée à la situation. Certaines compétences de divination peuvent répondre à des questions spécifiques, tandis que d'autres ne donnent qu'une impression de l'avenir. De plus, certaines compétences peuvent être utilisées à volonté, tandis que d'autres rendent simplement un personnage ouvert à la communication avec l'autre monde, mais ne lui donnent aucun contrôle sur le moment où cela se produit ou sur ce qui est communiqué. Dans ces cas, c'est au MJ de décider quand le PJ reçoit des informations, et dans quelle mesure elles sont claires ou obscures. Ce point est abordé dans une section ultérieure.

Un personnage qui recherche activement des informations en utilisant une compétence de divination - astrologie ou lecture de cartes, par exemple - doit d'abord faire un test d'Int. Celui-ci détermine si le personnage est capable d'obtenir des informations. En cas de succès, un second test est effectué, contre la moyenne d'Int et FM, pour interpréter les résultats de la divination. Ce jet détermine la qualité des informations - leur clarté, leur exhaustivité, etc.

Il y a beaucoup de place pour l'interprétation de ces jets - par exemple, si un personnage fait deux réussites critiques mais qu'il n'y a pas d'information que le MJ peut transmettre sans dévoiler toute l'intrigue de l'aventure, il peut découvrir le numéro gagnant d'une loterie qui a lieu très loin de là !

Modificateurs

Il peut y avoir différents modificateurs aux deux jets. Les circonstances peuvent faire une grande différence. Il est évident qu'un personnage essayant de dresser ou d'interpréter un tableau astrologique au milieu d'une bataille va subir de sérieux modificateurs négatifs pour la perturbation et le danger (en plus de compter comme cible inerte), mais des circonstances moins extrêmes auront également un effet. Voici quelques exemples ; le MJ est encouragé à imposer des modificateurs similaires pour d'autres conditions moins qu'idéales.


Travail sans équipement : -10 ou plus

La plupart des compétences de divination nécessitent un certain type d'équipement. Il est impossible de lire les cartes si vous n'avez pas de cartes, par exemple, et certaines méthodes, comme l'astrologie, nécessitent des livres, des cartes et d'autres équipements. Utilisez votre bon sens pour décider si une divination est possible sans équipement et pour déterminer le niveau de la pénalité.

Travailler un équipement improvisé : -10 à -30

En cas de besoin, un personnage peut tailler des dés dans un morceau d'os ou de bois, utiliser une flaque d'eau comme bol de voyance, ou même fabriquer son propre jeu de cartes de divination. Mais elles ne seront jamais aussi bonnes que les vraies. Cette pénalité varie en fonction de la quantité et de la complexité de l'équipement requis pour la méthode en question.

Perturbation : -10 ou plus

Une divination réussie demande de la concentration, et toute perturbation qui affecte la concentration affectera la divination. Pour déterminer le niveau de la pénalité, il est important de prendre en compte à la fois la quantité de perturbation et la complexité de la méthode utilisée. Lire les lignes de la main ou une tasse de thé dans une taverne bruyante et mal éclairée peut n'imposer qu'une pénalité de -10, mais essayer de calculer un horoscope dans les mêmes circonstances sera considérablement plus difficile : -30 ou plus. Si le personnage réussit un test de FM, le niveau de ce modificateur est réduit de moitié.

Complexité de la question : A la discrétion du MJ

Il est toujours beaucoup plus difficile de répondre à une question détaillée qu'à une question simple, et les chances de réussite sont modifiées en conséquence. Plus la question est complexe ou détaillée, plus la pénalité est élevée - par exemple, "Où est la fille du Graf et qui l'a emmenée ?" est une question beaucoup plus exigeante que "Est-elle en danger ?" ou "Est-elle partie de son plein gré ?". Plus un personnage attend d'informations d'une divination, plus elle sera difficile.

Compétences de soutien : +5 ou plus

Certaines compétences non divinatoires peuvent aider un personnage à effectuer une divination. Par exemple, l'astrologie nécessite beaucoup de calculs et de références à des graphiques et des tables, donc un personnage avec la compétence Calcul mental trouvera cela plus facile qu'un personnage sans.

Voici une liste des compétences de divination modifiées par les compétences de soutien ; le MJ est libre d'ajouter, de supprimer et de changer ces modificateurs selon les besoins de sa campagne :

  • Astrologie : Calcul mental + 10, Astronomie + 10
  • Augures : Théologie + 10, Acuité auditive +5, Acuité visuelle +5.
  • Cartomancie / Lecture de cartes : Jeu +5
  • Kybomancie / Lecture des dés : Jeu +10
  • Oniromancie / Interprétation des rêves : Théologie + 10, Méditation* + 10
  • Oracle : Théologie + 10
  • Chiromancie : Acuité visuelle + 10
  • Scapulomancie : Connaissance des runes +10
  • Cristallomancie : Conscience de la magie + 10, Méditation* + 10
  • Tasséomancie / Lecture des feuilles de thé : aucun
  • Visions : Théologie +10
  • Compétence cléricale : +2 à +20. Les clercs, les prêtres et les druides gagnent +5 par niveau à tous les jets de divination. Les initiés gagnent +2.

* Le modificateur ne s'applique que si le personnage médite pendant 1D6 tours avant de scruter ou d'interpréter un rêve. Aucun point de magie n'est gagné par cette méditation.

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Résultats

Test réussi par 30+.

Le devin reçoit un message très clair. Notez qu'un message clair n'est pas nécessairement facile à comprendre ; s'il n'y a aucun doute sur le contenu du message, sa signification peut encore être floue. 

Test réussi par 20-29

Le message est assez clair, mais il peut être légèrement incomplet. Par exemple, il peut mentionner un danger mais pas un trésor (ou l'inverse si vous vous sentez cruel !) ou il peut indiquer plus d'une réponse possible. 

Test réussi par 10-19

Le message est très incomplet et ne mentionne qu'un ou deux aspects de la réponse à la question. Par exemple, il peut mentionner la couleur verte et le chiffre cinq, mais pas les orques ni les grottes. 

Test réussi par 0-9

Le message ne mentionne qu'un seul aspect de la réponse à la question, et/ou est très indirect et cryptique. 

Test raté

Aucune information n'est obtenue - bien que cela ne signifie pas nécessairement qu'il n'y a pas de réponse (voir les effets critiques ci-dessous).

Effets critiques

Lorsqu'un double est obtenu (11, 22, 33, etc.), un effet critique se produit à la place du résultat indiqué ci-dessus. Un succès critique n'est pas nécessairement une bonne chose, mais un échec critique est toujours mauvais. Le personnage devin peut dépenser un point de destin pour éviter un effet critique, auquel cas l'effet normal a lieu.

Succès critiques

Un succès critique signifie que le devin a établi un contact plus étroit avec l'au-delà qu'aucun mortel ne s'y attend. L'effet précis doit être adapté à la situation et à la méthode de divination utilisée, mais voici quelques idées :

Astrologie : L'astrologue découvre par inadvertance une nouvelle constellation dans une position très importante, et gagne un Point de Folie en étant incapable de l'interpréter.

Augures : Les entrailles de l'animal sacrifié sont déformées (ou mutées) en une forme significative pour la question : un visage, un emblème héraldique, voire une carte. L'Augure gagne un point de folie, et tous ceux qui assistent à l'augure doivent faire un test de Cl ou gagner également un point de folie.

Lecture de cartes : Les cartes s'enflamment au moment où elles sont distribuées, se transformant en cendres presque instantanément et pouvant brûler leurs images dans la table qui se trouve en dessous. Tous ceux qui sont témoins de l'événement (y compris le lecteur de cartes) doivent faire un test de Cl ou gagner un point de folie ; les artistes de Bunko, les illusionnistes et les charlatans ont un bonus de +20 au test, en raison de leur nature cynique.

Lecture des dés : Les dés tournent sur place pendant un temps anormalement long après avoir été lancés, puis s'élèvent dans les airs et s'écrasent sur la table (ou le sol, ou autre), avec suffisamment de force pour faire des dégâts : briser la table, s'enterrer à deux centimètres de profondeur dans la terre, etc. Tous ceux qui sont témoins de l'événement (y compris le lecteur de dés) doivent faire un test de Cl ou gagner un point de folie : les artistes de Bunko, les illusionnistes et les charlatans ont un bonus de +20 au test, en raison de leur nature cynique.

Interprétation des rêves : L'interprète commence à avoir un rêve récurrent qui lui est propre. D'une clarté et d'une intensité croissantes. Le rêve est clairement lié à l'affaire (le MJ doit en inventer les détails), et il ne s'arrête pas tant que l'affaire n'est pas résolue. Chaque nuit où le rêve se répète, l'interprète doit faire un test de Cl ou gagner un point de folie ; la première nuit, il y a un bonus de +70 au test, la deuxième nuit +60, et ainsi de suite jusqu'à ce que le rêve cesse.

Oracle : L'oracle tombe en transe, et devient possédé par une divinité ou un autre être puissant. La voix de cette entité sort de la bouche de l'oracle, transmettant le message que le MJ souhaite. Tous ceux qui sont témoins de l'événement doivent faire un test de Cl ou gagner un point de folie, à l'exception des dévots de l'entité qui parle, et de l'oracle lui-même - qui ne se souvient de rien !

Chiromancie : Le chiromancien remarque que plusieurs lignes significatives sur la main du sujet forment un motif ayant une signification claire pour la question posée. Le MJ devra faire preuve d'un peu d'imagination à ce sujet, mais les possibilités pourraient inclure une rune (y compris le symbole triangulaire des Skavens), le symbole d'une divinité ou d'un dieu du Chaos, ou même une carte. Le lecteur de lignes de la main doit faire un test de Cl ou gagner un point de folie.

Scapulomancie : Les os tombent selon un schéma clair, reconnaissable même par une personne non initiée à une quelconque forme de divination. Il peut s'agir d'une carte, d'un dispositif héraldique ou d'un autre symbole, voire de lettres épelant un mot. Le lecteur d'os doit faire un test de Cl ou gagner un point de folie.

Cristallomancie : Une lumière aveuglante jaillit de l'appareil de scrutation, et lorsque les yeux de chacun s'adaptent à la lumière, une image peut être vue clairement, suspendue dans la lumière comme un hologramme. Tous ceux qui sont témoins de l'événement doivent faire un test de Cl ou gagner un point de folie ; les personnages dotés de vision nocturne, acuité visuelle et d'autres compétences basées sur la vue doivent faire un test d'E ou perdre ces compétences pendant 1D6 jours, en raison de dommages à la rétine.

Lecture des feuilles de thé : Les feuilles se forment en une seule image, ou un groupe de lettres, avec une clarté absolue. Il ne reste aucun fragment, et aucune feuille de thé n'est visible ailleurs que dans l'image ; le reste de la tasse est aussi propre que si elle avait été fraîchement frottée. Toute personne qui assiste à la lecture doit faire un test de Cl ou gagner un point de folie.

Visionnaire : Le visionnaire tombe au sol (en étant couché) alors qu'il est témoin d'une vision incroyablement détaillée qui l'oblige à faire un test de Cl ou à gagner un point de folie, et à faire un test d'Int ou à être incapable de se souvenir de tous les détails lorsque la vision est passée ; la quantité d'informations mémorisées sera proportionnelle à la réussite ou à l'échec du test d'Int.

Échecs critiques

Astrologie : L'astrologue se trompe dans un calcul essentiel, ce qui donne une lecture qui, bien que très détaillée, n'a aucun sens. Il peut, par inadvertance, s'être trompé de date de naissance et avoir établi un horoscope pour un personnage autre que le demandeur - les MJ imaginatifs pourraient utiliser cela comme un moyen d'impliquer les PJ dans une chaîne d'événements particulière.

Augure : L'augure se trompe de coupe, et l'animal sacrifié est complètement éviscéré, les tripes et les organes se répandant partout de manière particulièrement désagréable. Les spectateurs doivent faire un test d'E pour éviter d'être écoeurés par la vue (-10 à tous les tests pendant 30 - E minutes ; un échec critique indique que le personnage passe ce temps à vomir, et est considéré comme couché et incapable d'entreprendre la moindre action), et il n'y a aucune chance d'obtenir des informations utiles de la lecture. L'augure effectue le même test à -25.

Lecture de cartes : Le lecteur dispose une partie ou la totalité de la pile de cartes dans le mauvais ordre, de sorte que, par exemple, une carte qui concerne l'avenir est placée dans une position qui concerne le passé, une carte qui concerne les ennemis et les dangers est placée dans une position qui concerne les amis et les avantages, et ainsi de suite.

Lecture des dés : Les dés tombent parfaitement en équilibre sur leurs pointes, comme s'ils ne voulaient pas donner de message. Il se peut aussi qu'ils roulent par inadvertance sur la table, qu'ils passent à travers une fenêtre ou qu'ils se brisent lorsqu'ils sont lancés.

Interprétation des rêves : L'interprète inverse accidentellement le sens d'un élément clé du rêve, de sorte que l'interprétation est en quelque sorte opposée à la véritable signification du rêve.

Oracle : l'oracle est possédé par un démon, ce qui peut entraîner une folie passagère ou l'oracle prend la véritable forme du démon et se déchaîne dans les rues. C'est au MJ de décider si la possession est permanente.

Chiromancie : Le lecteur voit une cicatrice, un cheveu égaré ou une ombre sur la paume du sujet, et l'interprète comme une ligne. Un élément important (mais faux) est ajouté à la lecture, ce qui peut mener les PJ sur une fausse piste ou changer complètement le sens de la lecture.

Scapulomancie : Les os se brisent lorsqu'ils sont lancés. Le lanceur et tous ceux qui regardent jusqu'à un mètre de distance doivent faire un test de risque ou subir un coup F1 au visage à cause des éclats volants. Un échec critique au test de risque indique que l'oeil est touché ; la victime doit faire un test d'E ou perdre l'oeil.

Cristallomancie : Le dispositif de scrutation se brise - voir les effets spécifiés pour la Scapulomancie ci-dessus.

Lecture des feuilles de thé : La tasse se brise dans la main du lecteur. Il subit un coup F3 à la paume, laissant une cicatrice qui signifie que sa paume ne pourra jamais être lue avec précision.

Visionnaire : Le pouvoir de la vision souffle sur l'esprit du visionnaire, lui faisant gagner 1D6 points de folie instantanément. Même s'il est guéri de sa folie, le visionnaire a perdu sa compétence pour toujours, et ne pourra jamais la réacquérir dans une carrière future.

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Apocrypha 2: Chart of Darkness
En cache depuis le 02/10/2022

La Sibylle