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Les alignements

La façon générale qu'a un PNJ de concevoir la vie est reflétée par son Alignement, qui affectera aussi ses relations avec les Personnages-Joueurs. Si l'Alignement du personnage est évident (parce que le PNJ peut voir le symbole d'un dieu dont il connaît l'Alignement), le Test de sociabilité pourra être ajusté. Si ce n'est pas le cas, il n'y aura pas de modifications, à moins que le Test ne soit retenté si l'Alignement devient évident plus tard.

Pour faciliter la compréhension de ces Tests, on considère les cinq Alignements comme étant disposés sur une même ligne comme suit :

Chaos - Mal - Equilibre - Bien - Ordre

Vous devrez appliquer un modificateur de -10% pour chaque niveau de différence. Par exemple, le Bien est à 1 alignement de la Neutralité si un personnage Bon tente un Test de Commérages durant une conversation avec un personnage Neutre, il subira un modificateur de -10%. Le Mal et l'Ordre sont distants de 3 niveaux; un modificateur de -30% sera donc imposé à tout Test basé sur la Sociabilité entre des personnages de ces deux Alignements.

alignement

Dans les règles de création des personnages, il est précisé que les Personnages-Joueurs doivent prendre l'Alignement le plus courant de leur Race, c.-à.-d. Bon pour les Elfes et Neutre pour les autres. C'est la solution la plus simple pour les joueurs qui débutent, puisqu'elle leur enlève un souci supplémentaire; mais les joueurs plus expérimentés peuvent être autorisés par le MJ à choisir n'importe quel autre Alignement parmi ceux permis à chaque Race, selon le tableau suivant :

Alignement
Race Loyal Bon Neutre Mauvais Chaotique
Humain Oui Oui Oui Oui Oui
Elfe Oui Oui Non Non Non
Nain Oui Oui Oui Oui Oui
Halfeling Non Non Oui Non Non

Tout comme la Race, la motivation de la Carrière doit passer par l'Alignement. Par exemple, un Garde sera plutôt Loyal, tandis qu'un Agitateur détestera probablement obéir aux Lois et à ses représentants; qu'un Geôlier ou un Bourreau seront difficilement Bons – bien qu'ils puissent être Loyaux. Si le cas se présente, où un joueur tienne absolument à prendre un Alignement qui à priori est incompatible avec la Carrière tirée, le MJ ne devra jamais le lui refuser catégoriquement; après tout son personnage pourrait très bien avoir commencé un métier pour lequel il n'était pas fait et modifier son comportement en cours d'aventure.

Vous devrez toujours encouragez vous joueurs à faire en sorte que leurs personnages se comportent conformément à leurs Alignements respectifs et retirer des points d'Expérience à ceux qui ne se montreront pas coopératifs. Par contre, vous attribuerez plus de points d'Expérience aux joueurs qui seront plus scrupuleux dans leur conduite générale.

L'Alignement et les dispositions relatives à la religion sont étroitement liés. Les dieux ont aussi un Alignement et les personnages pourront seulement adorer les dieux appartenant à leurs propres Alignements.

Changement d'alignement

Les personnages peuvent changer d'Alignement à la suite d'un choc psychologique entraînant un trop-plein de points de Folie (cf. Folies : Dépersonnalisation). Mais les personnages peuvent également changer d'Alignement volontairement. Pour ce faire, le joueur doit convaincre le MJ que son personnage a sincèrement changé sa philosophie et sa perception de la vie. Le joueur doit être capable de dire au MJ pourquoi le personnage a changé et il doit alors jouer son nouvel Alignement, même s'il doit perdre des points d'Expérience pour cela, jusqu'à ce que le Maître du Jeu soit convaincu de la justesse du changement et qu'il permette la modification définitive.

Les personnages ne peuvent changer d'Alignement que d'un seul échelon à la fois, de Neutre à Bon (ou Mauvais), de Bon à Loyal, etc. Les personnages ne peuvent jamais changer pour un Alignement qui n'est pas autorisé à leur Race.

Le changement d'Alignement peut aussi être décrété par le MJ. Si vous jugez qu'un personnage se comporte constamment d'une manière qui ne correspond en rien à son Alignement, vous devez avertir le joueur de votre intention de modifier l'Alignement de son personnage. Si cela arrive, le joueur n'a rien à dire sur ce sujet; tout ce qu'il peut faire, c'est changer sa manière d'interpréter son personnage, pour tenter de revenir à son Alignement d'origine.

Principes fondamentaux des cinq Alignements

L'Ordre

Les personnages Loyaux considèrent toute chose et tout être comme faisant partie d'un ordre cosmique immuable et strict. Dans cette perfection à l'échelle de l'univers, il n'y a ni vieillesse, ni décadence, ni mort chaque chose devrait être en parfaite harmonie avec les autres et former un état de grâce perpétuel. La dégénérescence du corps, sa finalité (la mort) et toutes les autres altérations sont créées par les forces du dés-ordre ou le Chaos. En conséquence l'Ordre et le Chaos sont en constante opposition.

Pour : Civilisation ordonnée, Société strictement hiérarchisée, Stabilité et organisation
Contre : Désordre et anarchie, Mensonge, Simulation, Crimes et tous les actes déshonorants, Créatures chaotiques et Mort-vivants.

Le Bien

Les personnages Bons sont concernés par un bien-être naturel. Ils croient fermement dans une juste hiérarchisation de la société, le sens des responsabilités, l'entraide fraternelle et ils sont pour l'utilisation des moyens les plus pacifiques pour résoudre les conflits. Les personnages Bons sont opposés à toute destruction, souffrance et cruauté. A la différence des personnages Loyaux, qui n'hésiteront pas à poursuivre un être malfaisant jusqu'à ses derniers retranchements, les personnages Bons sont capables de miséricorde.

Pour : Ordre naturel, paix et beauté, Respect et travail acharné, Instruction
Contre : Cruauté gratuite, Violence excessive ou sans cause, Crime et déshonneur.

dieux_bons

L'Equilibre

La grande majorité des joueurs préfèrent incarner des personnages Neutres, car ceux-ci n'ont pas de grands principes préétablis qui les engagent, excepté celui de s'occuper de leurs intérêts personnels avant tout. Les personnages Neutres ne sont pas particulièrement concernés par les notions d'obéissance et de respect, sauf si elles les tournent à leur avantage; de plus ils n'ont pas vraiment d'obligation de changer et de se renouveler, excepté si cela peut les aider ou éviter de les embarrasser. Ils sont prudents à l'extrême dans tout ce qu'ils entreprennent. Les personnages Neutres sont conscients des pièges et des difficultés de la vie, mais préfèrent vivre au jour le jour plutôt que de modifier ou préserver quoi que ce soit.

Pour : Bénéfices matériels et financiers, Instinct de conservation, Libre arbitre
Contre : Violence ou cruauté à outrance, Fanatisme, ségrégation, étroitesse d'esprit, extrémisme politique ou religieux, Bureaucratie, impôts et ingérences des gouvernements

Le Mal

Les personnages Mauvais aiment causer du tort et faire souffrir autrui. Ils sont impitoyables et sont même prêts à tuer leurs amis et compagnons de route si cela peut leur rapporter. Les concepts de loi et d'ordre leurs sont indifférents, à moins qu'ils puissent les utiliser pour dominer les autres. Les personnages mauvais sont souvent très cruels, irascibles et rancuniers.

Pour : Cupidité et matérialisme, Crime et immoralité, Glorification personnelle, Violence
Contre : Tout ce qui est en travers de leur route, Lois, société, etc, Comportement social

dieux_mauvais

Le Chaos

Les personnages Chaotiques sont pour le changement; ils croient que la stabilité conduit à la stagnation et que seuls la destruction et le renouveau perpétuels permettent de progresser. Ils considèrent toutes les formes de comportements sociaux, ordres naturels et uniformités physiques comme un obstacle à leurs propres desseins et à ceux des dieux du Chaos. Les personnages Chaotiques sont complètement imprévisibles dans leur comportement et souvent dérangés mentalement ou psychotiques. Un personnage Chaotique peut changer brusquement d'attitude, allant même jusqu'à paraître Loyal ou Bon pendant un bref moment.

Pour : Anarchie et changement brutal, Comportement impulsif, Mort et destruction
Contre : Stabilité et tradition, Sens des responsabilités et du devoir, Formes d'institutions et d'organisations civilisées.

Source : WJRF - Supplément Officiel WJRF - Livre de base
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