Coup de tonnerre - Rhya

  • V4 Règles V4
  • V2 Règles V2
  • V1 Règles V1

Source :   Transposé d'une autre versionWJDR - Supplément V2 WJDR - Livre de Base V2 Transposé d'une autre version, proposé par Fenryll.

Discipline

Sort de Miracles / Magie CléricaleSort de Miracles / Magie Cléricale, prêtres de Rhya, de niveau 3.

Effets

Un bruyant coup de tonnerre éclate quelque part dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Les personnes affectées doivent réussir un test d'Endurance, sous peine de se retrouver assommées jusqu'à votre prochain tour de jeu.

Coup de tonnerre est si retentissant qu'on peut l'entendre jusqu'à 1,5 kilomètre de distance.

Points de Magie

12 PM, au lancement du sort.

Difficulté

Difficulté : 12.

Durée du sort

Inconnue / voir effets.

Cible

Inconnue / voir effets.

Temps d'incantation

1 round.

1 action complète.

Portée du sort

48 mètres.

48 mètres.

Durée du sort

Inconnue / voir effets.

Composants

Un gong de taille réduite

Ingrédient (+2)

Un gong de taille réduite (+2)

Miracle

Pour chaque +2 DR que vous obtenez à un Test de Prière, vous pouvez ajouter la valeur de portée, de durée ou de cible égale à celle indiquée dans la description du Miracle. Donc, un Miracle avec une portée de 50 mètres pourra être augmenté de +50 mètres supplémentaires pour chaque +2 DR obtenus.

Les Miracles avec une Portée et une Cible indiquées « Vous » peuvent uniquement cibler le Prêtre effectuant le Test de Prière, et leur portée, ou cible, ne peut jamais être augmentée. De même, si le Miracle n'a pas de durée, il n'y a aucun bénéfice à choisir d'augmenter sa Durée.

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V2 et peuvent différer de la version officielle.

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V2 et peuvent différer de la version officielle.

Fermer Voir la contribution