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Tobaro

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Livre de Base, proposé par Elketeuanetep.

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Latitude : 46.12456 | Longitude : -68.62295

Tobaro

Cité (Pop. inconnue).
Riche (4)
Principauté de Tobaro, Tilée.
Métal (Argent), Pêche, Mines (pierres précieuses et argent).
Forces inconnues.
Ventes : - / Achats : -

 

Les montagnes Abasko s'étendent sur près de 800 km entre les pentes rocheuses du Pic des Fous et la région putride des Marais Flétris. Tout au long de ces 800 km, la côte est déchiquetée et dangereuse. Des rochers même submergés peuvent déchirer le fond des bateaux alors qu'ils sont à peine en vue de la terre. Pourtant, sur cette côte peu attirante et même meurtrière, il existe une grande cité : Tobaro, la Cité des Sirènes.

Tobaro est dite inaccessible par l'ouest en raison de la présence des montagnes et quasiment inapprochables par la mer à cause des récifs. Seuls les pilotes Tobarains peuvent naviguer entre ces rochers, en sécurité ; beaucoup de navigateurs expérimentés se sont heurtés à ces dangereux éperons rocheux et n'ont pu être sauvés que par les entreprenants pilotes de la Cité des Sirènes.

La légende se souvient d'une époque où toute la côte résonnait des appels des créatures qui volaient dans les airs et abritaient leurs nids dans les crevasses des pentes rocheuses qui surplombent la mer. Pendant des siècles leurs grattements se sont joints à l'érosion naturelle au point que la falaise s'est trouvée criblée de trous, ceux de leurs habitants. C'est alors que les Elfes traversèrent la barrière rocheuse qui s'étend le long de la côte, vinrent à la Cité des Sirènes et chassèrent ces créatures de cauchemar.

A leur tour, les Elfes élargirent les cavernes, bâtirent sept grandes portes maritimes et creusèrent un port, une caverne surmontée d'un dôme, comme une grande cathédrale, et capable d'abriter toute une flotte. Les pentes de la falaise furent transformées en une cité merveilleuse, unique parmi les colonies des Elfes de cette lointaine époque. Ils creusèrent dans les profondeurs de la montagne et découvrirent des vallées secrètes au-delà des monts. Lorsque les Elfes abandonnèrent le Vieux Monde après la guerre qui les opposa aux Nains, la cité fut oubliée jusqu'à ce que les Tiléens redécouvrent le passage dans la montagne et l'entrée cachée du port. Ils n'eurent qu'à chasser quelques créatures cavernicoles puis ils purent s'installer dans la cité oubliée et la repeupler. Ils la rebaptisèrent Tobaro.

Les Tobarains font commerce des pierres précieuses et de l'argent issus des montagnes avoisinantes, qu'ils échangent contre des nourritures venues, principalement, des autres nations de Tilée. La mer leur fournit des aliments en abondance, bien que le régime soit un peu monotone et les hautes vallées permettent un peu d'agriculture. Bien qu'ils soient d'excellents marins, les Tobarains ne sont pas des adversaires commerciaux pour les Magrittains et les Arabes. Leur commerce maritime se limite principalement à la mer de Tilée et aux côtes méridionales des Royaumes Estaliens.

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Tobaro, la cité des sirènes

Ah! La douce Tobaro, cité des sirènes pour les uns, cité des fols pour les autres. Combien d'hommes ont bien pu s'échouer sur ses rochers perfides, que ce soit sur le plan physique ou intellectuel ? Tobaro s'accroche à une falaise telle une vieille bernache. Toutes les maisons et les rues de la ville sont taillées à même la falaise, si bien que le réseau de cavernes naturelles du littoral s'en est trouvé fort agrandi au fil des siècles.

Géographie et commerce

Tobaro est à l'écart du reste de la Tilée, physiquement et psychologiquement. D'un point de vue géographique, elle est séparée du reste du continent par les impressionnants monts Abasko et il est difficile de s'en approcher par la mer en raison des Rochers du Fol. Ainsi, se rendre à Tobaro n'est pas tâche aisée, détail que savourent les habitants car les pilotes et navigateurs tobaronais sont les seuls à pouvoir conduire les navires au port en toute sécurité (contre une somme coquette, cela va sans dire).

En raison de sa situation géographique, Tobaro est essentiellement insulaire et a décidé de se tenir à l'écart des querelles incessantes des cités-états de la mer Tiléenne, ce qui n'est pas sans taper sur les nerfs des autres États, qui prennent cela pour une forme d'arrogance. Tobaro est en bons termes avec les royaumes estaliens, ce qui lui vaut en plus la jalousie des autres États, ceci expliquant sans doute que des quelques vaisseaux étrangers qui mouillent au port, la moitié au moins sont d'origine estalienne. Tobaro ne produit guère de biens de luxe; ses marchandises sont le reflet de sa population pragmatique. On y trouve donc du minerai extrait du sous-sol de la ville, échangé contre des marchandises plus rares, comme des denrées alimentaires.

Les Tobaronais

Les habitants de Tobaro sont bourrus, façonnés par les rigoureuses tempêtes côtières et leurs maisons en pierre. Les Tobaronais sont bien évidemment de grands marins, car les flots agités du littoral des Abasko ne laissent aucune place aux faibles. Ceux qui ne naviguent pas ou ne vivent pas du commerce travaillent dans les tunnels, qu'il s'agisse de mineurs, d'ingénieurs ou de guerriers chargés de nettoyer les galeries des monstres qui s'y installent parfois. Les Tobaronais sont aigris et têtus, leur allure et leur comportement rappelant davantage ceux des nains que de leurs compatriotes tiléens.

Physiquement, ils sont un peu plus petits et râblés que les autres Tiléens, et ont généralement le teint plus clair.

Religion

Comme dans le reste de la Tilée, les dieux dominants de Tobaro sont Myrmidia et Ranald, dont on trouve des oratoires dans toute la ville. Chaque quartier abrite plusieurs églises dédiées à Myrmidia. Certaines d'entre elles, taillées dans des grottes, comptent parmi les édifices les plus surprenants de la ville malgré leur façade parfaitement anodine.

Manann est très largement vénéré dans le quartier de Porto, où vivent de nombreux marins et pêcheurs. Un grand temple de Manann se dresse même sur les docks, juste à côté des bureaux de douane. Les familles de navigateurs le vénèrent également, mais le temple surveille de près leur culte depuis que circulent des rumeurs selon lesquelles le culte de Stromfels se serait implanté sur les Rochers du Fol.

Grungni, le dieu nain, est lui aussi vénéré dans certaines parties de la ville (et pas seulement par des nains tobaronais), surtout dans les rues et tunnels de Trafuro. Toutefois, on le connaît sous le nom que lui donnent habituellement les Tiléens, à savoir Il Grungnio, mais sa doctrine et ses commandements restent les mêmes.

Histoire

À l'instar de la plupart des villes du Vieux Monde, Tobaro est définie par son passé, si bien que les grands événements de son histoire apparaissent dans ses rues, ses tunnels et son architecture.

Tolarie: colonisation, abandon et redécouverte

Les légendes locales prétendent que toute la côte était jadis habitée par de sinistres créatures aviaires nichant parmi les rocs des falaises.

Des milliers d'années de grattements et de coups de griffes ont contribué à l'érosion des cavernes marines naturelles, ce qui explique que les falaises sont maintenant criblées de tunnels et de grottes. Avec l'arrivée d'elfes des mers désireux de s'emparer des richesses des montagnes ou de trouver un site défendable pour fonder un avant-poste, les créatures furent chassées et les humanoïdes s'installèrent dans le réseau de cavernes qu'ils agrandirent tout en aménageant le port. La ville de Tolarie fut habitée pendant près de mille ans avant d'être abandonnée à la fin des guerres Naines.

Tolarie demeura déserte pendant des siècles avant d'être redécouverte par un groupe de bergers tiléens cherchant à s'abriter au plus fort de l'hiver abaskan. Tobaro, comme on rebaptisa la ville, fut rapidement colonisée par des fermiers qui surent reconnaître l'opportunité qui s'offrait à eux, rebâtissant sur les ruines elfiques trouvées dans la face de la falaise.

L'avènement de Tobaro

Au titre de seul port de la côte ouest de la Tilée, Tobaro grandit et devint une sorte d'étape entre la Tilée et l'Estalie. Toutefois, les risques à prendre pour atteindre le port l'empêchèrent d'espérer accumuler un jour les richesses et le statut des cités-états de l'est du pays.

Cependant, ces mêmes risques tinrent aussi à l'écart les envahisseurs de tout poil. Ainsi, lors des conquêtes arabiennes en Estalie, Tobaro devint un précieux refuge abritant les forces de croisés chargées de la reconquête. Au cours de l'invasion, la ville fut même assiégée par la terre et la mer à cinq reprises, mais elle ne tomba pas.

Le fléau de Tobaro

Bien qu'elle parût inexpugnable de l'extérieur, Tobaro n'était pas protégée de l'intérieur, au point que son réseau de tunnels, pas toujours cartographiés, devint un véritable fléau. Ainsi, au cours d'une série de raids étalés entre 1563 CI et 1565 CI, des forces skavens attaquèrent la ville depuis les profondeurs, allant jusqu'à raser des quartiers entiers et asservir une bonne partie de la population.

Tobaro dut son salut à l'arrivée du prince marchand Meldo Marcelli, à la tête d'une armée de mercenaires accompagnés d'elfes des mers alliés. Cette force parvint à s'introduire dans le port sans se faire remarquer avant de se frayer un chemin en ville, prenant les skavens au dépourvu avant de les renvoyer sous terre.

Les combats entre Tobaronais et hommes-rats se poursuivirent pendant des années, sous la forme d'escarmouches dans les niveaux inférieurs. Le conflit prit fin après que des ingénieurs nains eurent fait sauter plusieurs tunnels stratégiques, ce qui permit au guet de mieux contrôler les accès à la ville. Une garnison de guerriers, la Garde des profondeurs, fut chargée d'effectuer des patrouilles régulières dans les tunnels en quête de signes d'activité skaven. Du coup, Tobaro est certainement la seule ville du Vieux Monde qui n'ait pas une forte population de rats, bipèdes ou quadrupèdes.

L'âge d'or

Maldo Marcelli fut sommairement élu prince de la ville, sur laquelle régna sa famille pendant plusieurs décennies par la suite. Du reste, leur règne est souvent considéré comme l'âge d'or de la culture tobaronaise.

La famille fut cependant évincée du pouvoir en 1877, lorsqu'une querelle de succession suivit la mort d'Antonio Marcelli III. La guerre civile fut toutefois évitée lorsque le devin de la cour prédit que le prochain prince connaîtrait un bien triste sort. La crise de succession prit fin aussitôt car étonnamment, nul ne voulut plus de cette place... D'ailleurs, pour tenter de déjouer la prophétie, c'est un porc qui fut élu à la place de prince.

Les années passèrent et sous le règne bienveillant de Piggalo Ier, Tobaro connut la paix, libre des machinations et intrigues des Marcelli, qui s'en retournèrent à ce qu'ils faisaient de mieux: le commerce. Piggalo Ier mourut douze ans plus tard, en faisant une chute du haut de la falaise alors qu'il passait sa garde en revue. Les rumeurs parlèrent bien évidemment d'assassinat et un certain nombre de ses courtisans furent arrêtés pour trahison présumée.

Un nouveau prince humain fut élu et la cour retomba dans ses vieux travers de politique politicienne. La tradition veut maintenant qu'un porc compte toujours parmi les candidats au principat, chacun d'entre eux allant même jusqu'à prendre un tel animal pour mascotte. À ce jour, aucun autre porc n'a été élu, mais les princes se montrent toujours prudents de voir leur place confier à un pourceau !

Politique tobaronaise

Malgré les nombreuses tentatives de révolution sociale, chacune jugulée au fil des ans, Tobaro demeure une monarchie. On n'y trouve pas de famille régnante, mais un collectif de maisons marchandes à caractère plus ou moins royal, parmi lesquelles le prince est choisi, sachant que chacune a des prétentions au trône.

Lorsqu'un prince meurt, les maisons dominantes jouent des coudes pour prendre le trône, jusqu'à ce que l'une d'elles accumule le soutien populaire et politique nécessaire pour que son patriarche soit élu prince. Ce dernier est élu parmi un conseil de pairs constitué des plus importants patriarches marchands et chefs de la communauté, sans oublier un représentant des familles de navigateurs et de la guilde des ingénieurs.

Le prince en exercice prend parfois la précaution de nommer son héritier et successeur, mais cela ne sert à rien, à moins que sa maison et l'héritier en question ne restent assez forts après la mort du souverain. Le fait d'être nommé héritier donne un certain avantage au successeur du prince, mais à moins qu'il ne s'empare rapidement du trône et protège sa place, une maison plus puissante risque de le balayer dans la lutte politique qui s'ensuit.

Le trône de Tobaro est parfois surnommé le Roc du Fol ; car plus d'une maison s'est brisée dessus, d'autant que les remous politiques qui l'entourent seraient aux dires de certains plus dangereux que ceux des véritables Rochers du Fol de la baie.

Tobaro est en Tilée, où l'assassinat politique est devenu une sorte de passe-temps national, et il est rare qu'une maison puissante ait la patience d'attendre que le prince disparaisse de causes naturelles.

Lorsque l'on parle de politique dans la ville, il n'est pas rare d'entendre des propos mi-figue, mi-raisin, comme: «Vous aurez plus vite fait de perdre la vie en vous faisant appeler prince qu'en vous jetant du haut des falaises. » À l'heure actuelle, le prince de Tobaro est Tibaldus Marsarius de Vela, le jeune patriarche de la banque de Vela. Il occupe cette fonction depuis un peu plus de deux ans et a récupéré le trône des mains de son oncle, tué par la lame d'une maîtresse éconduite, somme toute une belle mort pour un homme âgé de plus de quatre- vingt-dix ans. L'élection de Tibaldus connut bien évidemment son lot de rumeurs, parmi lesquelles l'usage de pots-de-vin phénoménaux pour écarter ses rivaux. Ceux-ci sont étonnamment silencieux et le resteront sans doute jusqu'à ce que leurs finances entrent dans le rouge, moment auquel le prince Tibaldus devra débloquer de nouveaux fonds.

gentilhomme

La Garde des profondeurs

La Garde des profondeurs est la seule ligne de défense qui se dresse entre Tobaro et les menaces venues des entrailles de la falaise. Les autorités font l'éloge de cette organisation, qui selon elles offre de nombreuses opportunités d'héroïsme et d'aventure dans les tunnels de la ville.

Cependant, la réalité est tout autre; servir au sein de la Garde est loin d'être prestigieux, d'autant que le travail consiste à passer de longues journées dans le noir et l'humidité. Le travail est dangereux puisqu'il expose les mercenaires à divers dangers naturels, qu'il s'agisse de se perdre, de subir les explosions de poches de gaz ou d'être pris dans un éboulement. Sans compter que toutes les histoires à dormir debout que l'on raconte au sujet des monstres des profondeurs sont parfaitement fondées.

Toutefois, les récompenses potentielles sont alléchantes. La Garde a en effet un secret : on trouve dans les cavernes les plus profondes de vieux trésors qui finissent dans les poches de ceux qui mettent la main dessus. C'est ce point qui leur a valu leur surnom de « poches profondes », et non la générosité dont font montre les membres de l'unité les plus anciens.

Le commandant de la Garde des profondeurs est un ex-patriote de Middenheim du nom d'Oldar Wulfberg, un personnage morne et bourru au premier abord, mais qui fait parfois preuve d'un sens de l'humour exacerbé.

La guilde des ingénieurs tobaronaise

La guilde des ingénieurs tobaronaise est l'une des plus puissantes organisations de la ville. Elle est chargée de la construction, du développement et de l'entretien du réseau de tunnels et de cavernes, mais également de l'équipement minier et des monte-charge. La population naine de la ville domine bien évidemment la guilde, usant de son expertise pour former le nombre grandissant d'ingénieurs humains.

Grâce au pouvoir que l'organisation détient en ville, le maître de la guilde est le seul membre du conseil tobaronais qui ne soit pas issu de la classe marchande. Bien que nul ne songe sérieusement à faire un jour de lui le prince, aucune loi ne l'interdit et la guilde prétend souvent que la ville serait bien mieux tenue avec un prince ingénieur à sa tête. Un peu d'humour ne peut pas faire de mal...  

Les quartiers de la ville

En gros, Tobaro est divisée en quatre grands quartiers, chacun ayant une personnalité et une atmosphère uniques. En voici la liste: Altezza, la zone riche bâtie au sommet de la falaise; Scogliera, qui englobe les rues et maisons bâties sur la face de la falaise; Trafuro, qui est le quartier souterrain construit dans le réseau de tunnels de la ville; et Porto, qui est la ville marchande bâtie autour du port, dans la caverne située au pied des falaises.

Chacun des quartiers dispose d'un poste de garde et d'une garnison chargée d'y maintenir l'ordre, même si tous rendent des comptes à la caserne principale d'Altezza.


Altezza

Altezza est la partie la plus riche de la ville. Elle se dresse au sommet des falaises et offre donc une vue imprenable sur la mer. Les contreforts rocheux des monts Abasko prennent naissance dans le quartier et s'élèvent très abruptement. Ainsi, bien qu'il y ait plus de place à Altezza que dans le reste de Tobaro, d'où la taille des demeures, on s'y sent tout de même à l'étroit comparé aux quartiers riches d'autres cités-états tiléennes.

C'est dans ce quartier que l'on trouve les résidences des maisons marchandes tobaronaises, qui se tiennent aussi loin que possible du reste de la ville. Chacune de ces maisons dispose de « domaines » qui prennent la forme de maisons et de tours blotties les unes contre les autres, le tout entouré d'un mur clos. Pour compenser le manque d'espace au sol, de nombreux habitants d'Altezza construisent vers le ciel, si bien que les maisons dominant Tobaro ressemblent davantage à des tours qu'à des villas tiléennes traditionnelles.

Au point culminant du quartier, sur un promontoire rocheux dominant le reste d'Altezza, se dresse le Palazzo del Vento, le palais du vent. L'endroit tire son nom des vents rugueux qui soufflent en permanence dans les rues, qu'ils viennent de la mer, des montagnes ou des deux à la fois. À l'origine, le palais devait faire office de citadelle, mais ses défenses sont totalement négligées depuis que les skavens ont enfin été chassés de la ville.

Aujourd'hui, le palais est la résidence officielle du prince de Tobaro.

Étant donné les remous que connaît la politique locale, il a vu passer en son sein différents types d'habitants, chacun ayant imposé son style et ses goûts, pour un résultat des moins convaincants.

Bien que Tobaro ne connaisse pas le niveau de corruption répandu dans le nord du Vieux Monde, elle est loin d'en être protégée et tout ce qui se passe dans les ruelles de la ville n'est pas toujours très clair. Ironie du sort, ce n'est pas dans les tunnels sombres et humides que se dissimule le gros de la corruption, mais dans les palais décadents d'Altezza.

L'invasion skaven a eu pour conséquences d'accroître la vigilance dans les galeries et de mettre en place la Garde des profondeurs. De plus, tous les regards étant tournés vers les sombres tunnels de Trafuro, nul ne surveille ce qui se passe aux diverses cours d'Altezza.

Ici, la cupidité et la jalousie font bien souvent tourner la tête et poussent les hommes vers les noirs cultes des Dieux du Chaos.


Scogliera

Le quartier de Scogliera est bâti dans la face de la falaise, les rues prenant la forme de saillies et de tunnels qui serpentent le long de l'à-pic, alors que les maisons se dressent sur des affleurements ou sont tout simplement taillées dans la roche, comme des habitations troglodytes. Des monte-charge et des grues en bois permettent de passer rapidement de certaines parties du quartier à d'autres, alors que des rampes et des escaliers sinueux permettent d'accéder au reste, plus lentement toutefois.

En bien des endroits, rien n'empêche les imprudents et les malheureux de basculer dans le vide et de tomber dans la mer. Là où cela arrive régulièrement, on inscrit des avertissements ou l'on installe de grossiers garde-fous, mais cela n'empêche pas les accidents.

La population de Scogliera est constituée de tous ceux qui ont les moyens de ne pas rester à Trafuro. Il s'agit principalement des classes professionnelles, comme les marchands, les médecins et les érudits, mais on y trouve aussi de riches négociants et artisans.

Scogliera est découpé en différentes parties, comme Faccia, une rue riche abritant des artisans et des marchands; ou les maisons à la construction précaire de Sporgenza, bâties sur des saillies agrandies au moyen d'échafaudages si bien qu'elles ont parfois des angles improbables et semblent posées dans le vide.

Les bâtiments de Scogliera sont principalement des maisons en terrasse à deux niveaux ou de petits pavillons, construits les uns sur les autres et sortant de la falaise, si bien que les pièces du fond ont des allures de caves. Conformément à la mode tiléenne, les maisons sont peintes en jaune, rose et blanc, mais l'air marin est des plus agressifs et beaucoup de façades auraient vraiment besoin d'être rafraîchies.


Trafuro

Les Tobaronais qui n'ont pas les moyens de se loger à Scogliera doivent se contenter des tunnels constituant le quartier de Trafuro.

Il y a des kilomètres et des kilomètres de tunnels sous Tobaro, pour la plupart inexplorés. La guilde des ingénieurs n'entretient que les galeries situées près de la surface, car il y en a beaucoup trop pour qu'elle puisse s'occuper de l'ensemble du réseau.

Jadis, le quartier était beaucoup plus vaste et s'enfonçait loin sous terre, mais après l'invasion skaven, une bonne partie fut rasée et ses frontières reculèrent considérablement afin d'être mieux défendues.

Tobaro est délimitée par les baraquements de la Garde des profondeurs et les nombreuses tombes et mines que l'on trouve audelà.

Les mines et les galeries qui les entourent sont régulièrement l'objet de patrouilles de la Garde des profondeurs, dont la présence est accrue à Trafuro.

Les membres les plus pauvres de la société tobaronaise vivent à Trafuro car les logements y sont les moins chers de la ville (mais également les plus insalubres). La majorité des habitants travaillent aux mines ou comptent parmi les ingénieurs chargés de la maintenance des tunnels.

Les conditions de vie à Trafuro sont vraiment médiocres. Les tunnels sont noirs et humides, la lumière du jour n'éclairant que leurs entrées. Le reste du quartier est plongé dans la pénombre et ne bénéficie que de lampes et de torches disposées à intervalles irréguliers.

Les habitations de Trafuro prennent la forme de modestes demeures d'un niveau taillées dans les parois des tunnels ou bâties au sein de cavernes. Le style est d'inspiration sépulcrale et quelle que soit la couleur de la peinture que vous utilisez pour recouvrir votre foyer, il virera au gris en peu de temps. Avant l'invasion skaven, les habitants de Trafuro disposaient d'un espace quasi illimité, si bien que leurs foyers étaient très spacieux. Depuis que les limites de la ville ont été réduites afin de faciliter le travail de la Garde des profondeurs, la surface de Trafuro s'est réduite à peau de chagrin et l'endroit est aujourd'hui aussi exigu que le reste de la ville.

Au centre de Trafuro se situe une grande caverne parsemée de stalagmites et de stalactites, chacune ayant été sculptée par les elfes qui habitaient jadis la ville de Tolarie à l'image d'une belle statue.

Il s'agit de la Plaza in Profondita, la place des profondeurs, et c'est ici qu'est basée la guilde des ingénieurs, au sein d'une immense colonne creuse de calcaire, au beau milieu de la caverne. Les tunnels qui entourent la place sont connus sous le nom de Profondita. Ils abritent des logements plus grands et douillets, pour la plupart occupés par des ingénieurs et leurs familles.

Les baraquements de la Garde des profondeurs sont situés à la lisière de Trafuro, dans la zone de Scurro, où les tunnels sont les plus étroits et prennent souvent la forme de chatières. La Garde protège l'étroit tunnel qui part de Scurro et Trafuro avant de s'enfoncer dans les galeries et les mines les plus profondes. Seuls les mineurs accrédités et les gardes des profondeurs ont le droit de l'emprunter. L'endroit est un goulet d'étranglement naturel et pourrait être défendu aisément si la ville était attaquée. Bien qu'il ne s'agisse pas du seul accès à Trafuro depuis les entrailles de la falaise, c'est de loin le plus important. La guilde des ingénieurs a piégé cette zone de Trafuro de manière à provoquer divers éboulements au cas où les défenses de la ville seraient submergées, de manière à en sceller les accès.

Avec la Garde des profondeurs ainsi occupée, nul ne surveille plus les tunnels. Un mal ancien en profite pour se glisser en ville sans se faire remarquer...


Le port et Porto

Sept formidables portes marines permettent de passer du pied de la falaise au port de Tobaro. Ce dernier, conçu par les elfes, a été bâti au sein d'une énorme caverne voûtée creusée par des millénaires d'érosion et abritée de la mer par les différentes portes. L'endroit où la partie naturelle et la section artificielle se rejoignent est indétectable, mais une chose est sûre, les éclats de quartz et de diamant qui tapissent la voûte du dôme n'ont rien de naturel et reproduisent à la perfection le ciel étoilé.

Des docks et quais flanquent tout le périmètre de la caverne et c'est ici que le quartier d'affaires de Porto est né, relié à Tobaro par les tunnels en colimaçon qui remontent dans la roche. Porto abrite des marchés, entrepôts, auberges et maisons closes, où l'on trouve marchandises et marins. Rares sont les équipages qui prennent la peine d'emprunter le sentier escarpé qui monte jusqu'à la ville, ce qui explique que les Tobaronais comptant sur le commerce de passage viennent à eux, leur vendant biens et services sur les étals maison dont sont recouverts les docks.

Source : WJDR - Supplément Officiel V2 WJDR - Le Compagnon
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