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Conspiration 1/3 : les liens du sang (Conspiracy - Alfred Nuñez)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #23 (Alfred Nuñez), proposé par Fenryll.

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Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Difficile

Lecture : ~73mn. (18174 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Empli d'une insatiable soif de pouvoir, un marchand Marienbourgeois est prêt à tout pour renverser le Directorat y compris à se débarrasser de sa famille et tisser des alliances contre-nature pour passer pour le sauveur de la ville à feu et à sang...

Wastelands #Marienbourg Humains



Conspiration est conçue pour des personnages ayant atteint leur deuxième ou troisième carrière (PE total cumulé entre 1 200 et 1 600). Au minimum, un ou deux personnages devraient être capables de lire. Bien que cela ne soit pas nécessaire pour mener cette aventure, le supplément Marienburg : à Vau l'eau peut être d'une aide précieuse. Certaines compétences et certains sorts peuvent être trouvés dans les suppléments Apocrypha 2 ou les Royaumes de la Sorcellerie.

Introduction

Edward van Rugkil était un marchand doué dont l'instinct et le sens des affaires étaient si aiguisés qu'il a fait passer la fortune familiale dont il a hérité d'un niveau modeste à un niveau si élevé que sa nomination à la direction de Marienburg était pratiquement assurée. Il y a plus de quatre ans, Edward et sa femme Anna ont été brutalement assassinés dans leur manoir. Pendant que la Garde de la ville (communément appelée les "Casquettes noires") enquêtait sur ces meurtres, la tragédie s'est également abattue sur les deux plus jeunes enfants van Rugkil. Willem a été assassiné dans sa propre maison et Elisabeth a disparu sans laisser de traces. Alfons et Caroline étaient les deux seuls descendants restant des van Rugkil. Au bout de quelques jours, le Guet arrêtait Caroline et son mari, Herman Bokherder, pour ces meurtres.

Lors du procès, des témoins oculaires jurèrent que Caroline et Herman se trouvaient dans le manoir des van Rugkil la nuit du meurtre. Des preuves ont également été recueillies dans leur maison de ville, les impliquant tous les deux. Ils clamèrent leur innocence, mais le magistrat les déclara coupables et les condamna à être exécutés dans la semaine sur l'île de Rijker.

Bien qu'enragé par le massacre de sa famille, Alfons van Rugkil utilisa une partie de la fortune dont il avait hérité pour persuader le magistrat de réduire la peine de sa soeur à la perpétuité. C'était le moins qu'il pouvait faire pour la seule chair et le seul sang qui lui restaient. Alfons n'eut pas cette pitié pour Herman qui fut traîné de sa cellule à l'échafaud du bourreau. Il continua de crier son innocence à tous ceux qui étaient là et aux dieux qui n'y étaient pas alors que la trappe s'ouvrait sous ses pieds.

L'intrigue
La réalité de la tragédie van Rugkil est très différente. Privé des capacités de son père et avide de richesse et de pouvoir, Alfons a planifié le meurtre de ses parents et la perte de ses frères et soeurs. Grâce à des intermédiaires, aujourd'hui décédés, Alfons a pu contacter le seigneur de guerre Skaven Skweech du clan Scruten et des arrangements ont été pris pour que des assassins skavens tuent trois des van Rugkil. Il devait ensuite piéger Caroline et son mari. Le plan d'Alfons pour sa jeune soeur était bien différent. Nourrissant de forts sentiments incestueux envers Elisabeth, Alfons ne pouvait se résoudre à la faire assassiner. Il savait cependant que la laisser en vie à Marienburg n'était pas dans son intérêt. Il a donc organisé son enlèvement par un esclavagiste qui l'a ensuite vendue en Arabie.

Alfons n'a pas tardé à montrer les nombreuses différences entre lui et son défunt père. Au début, la dynamique des entreprises créées par son père continuait à être rentable et couvrait le manque de connaissances et d'anticipation d'Alfons. Les opportunités se succédèrent mais furent gâchées à cause de ses lacunes, et de nombreux employés talentueux quittèrent l'entreprise d'Alfons pour chercher fortune ailleurs. La place au Directorat commença à échapper à Alfons à mesure que sa fortune diminuait. Alfons est depuis convaincu que le Directorat est à l'origine de son malheur et qu'il conspire pour le priver du pouvoir qui lui revient.

Une nuit, Alfons van Rugkil rencontra Skweech pour exposer son nouveau plan. Un plan qui, selon Alfons, était brillant dans sa simplicité. Tout d'abord, des assassins skavens tueraient les membres des différents gangs de Marienburg en laissant des preuves impliquant leurs rivaux. Cela mènerait à une guerre des gangs qui (avec l'aide supplémentaire des Skaven) s'intensifierait jusqu'au point culminant. A terme, le Guet serait aspiré dans ce maelström de violence. Avec les Casquettes noires submergées, le Directorat serait vulnérable, même avec leurs propres armées privées.

Lorsque tout semblera chaotique, Alfons mènera alors sa propre armée (qu'il a constitué à l'extérieur de Marienburg depuis des mois) pour rétablir l'ordre. De cette manière, il espère être proclamé Staadtholder par une population reconnaissante (rappelez-vous que seul Alfons pense que ce plan est judicieux). En compensation de leurs services, les Skaven sont invités à réduire en esclavage les directeurs survivants et leurs familles, ainsi que tous les malheureux qui se trouveront sur leur chemin. Le chef de guerre Skaven calculateur a accepté sans hésiter.

Les plans les mieux conçus des souris et des hommes...
Bien qu'il ne soit pas convaincu que le plan de l'Humain avide fonctionne à son goût, le chef de guerre Skaven y voit une occasion en or de rembourser ses immenses dettes envers le clan Skryre (qui semble toujours exiger un grand nombre de sujets pour ses expériences). De plus, le plan de Van Rugkil sert de couverture aux Skavens pour faire avancer un certain nombre de leurs projets. Eux seuls peuvent vraiment comprendre les conséquences de leurs actions. La tentative de coup d'État de Van Rugkil fournirait la couverture dont Skweech aurait besoin pour obtenir un grand nombre d'esclaves avec un risque minimal de découverte et d'interférence. Van Rugkil sera peu utile aux Skavens par la suite et le Seigneur de Guerre est certain que Van Rugkil n'honorera jamais aucun accord. Peut-être que le Rat Cornu aura un rôle à jouer de lui comme sacrifice.

Au milieu de tous ces complots, il y a deux autres groupes pour lesquels la rupture de l'ordre sera considérée comme un signe que leur heure est venue. Inconnu de van Rugkil et des Skavens, le premier de ces groupes est le Culte du Scorpion. Dirigé par Bram Scherplemmet , Grand Prêtre et Assassin en chef de Kháine, le culte attend une cargaison spéciale qui lui permettra d'instaurer un règne du meurtre. L'anarchie qui règne dans les rues sera considérée comme un signe que le "Temps des Meurtres", prédit dans les "Prophéties d'Urian Heartrender" est sur le point de commencer.

Le deuxième groupe est composé d'un certain nombre d'étudiants idéalistes et d'agitateurs - l'Ordo Democratis Samenleving ou ORDESA. Il est dirigé par Walewijn Droomer, un orateur talentueux dont les opinions radicales concernant l'élection des chefs de gouvernement par le peuple sont considérées par beaucoup comme extrêmes. Droomer estime que la désintégration de l'ordre dans les rues est le signe de la corruption et de l'impureté de l'établissement actuel. Walewijn pense que c'est seulement grâce à sa vision que le peuple pourra se soulever et renverser le joug de l'oppression. En outre, il adhère à l'idée que la purge du système actuel ne peut se faire que si ses dirigeants sont écartés.

Grâce à Reiner Derschakal, son espion, Alfons van Rugkil a eu connaissance de l'ORDESA. Il voit dans ce groupe radical un autre allié potentiel pour alimenter le chaos dans les rues dont il a besoin pour mener à bien ses plans. Par l'intermédiaire de Reiner, Alfons commence à fournir secrètement des fonds pour aider Droomer à réaliser ses rêves de rébellion.

Une situation hors de contrôle
Pour ajouter de la complexité à ce petit drame, la chère Elisabeth van Rugkil est retournée secrètement à Marienburg il y a six mois. Cela fait plus de quatre ans que son frère a livré Elisabeth aux esclavagistes. Pendant ce temps, la plus jeune des enfants van Rugkil a trouvé des mentors qui lui ont enseigné les compétences nécessaires pour venger la mort de sa famille. Elle a également appris que la tentative de son frère pour obtenir un siège au Directorat a échoué. Sachant comment son frère réagit aux échecs, Elisabeth est déterminée à mettre fin à ses plans et à se venger.

De si grands projets mettent du temps à se dévoiler ; Elisabeth sait qu'elle n'est pas tout à fait prête à révéler sa présence et elle adopte plusieurs alias afin de brouiller les pistes. L'un de ses déguisements, celui de la courtisane Sara, lui permet d'errer dans les rues des beaux quartiers de Marienburg et d'observer les activités nocturnes d'un certain nombre de foyers. En fait, son bref flirt avec le vieux et veuf Johann van der Groot permet à Elisabeth d'observer le domaine voisin de son frère sans crainte d'être découverte.

C'est à cette époque qu'Elisabeth a pu découvrir les rencontres régulières d'Alfons avec les Skavens en espionnant l'ingénieur sorcier. Néanmoins, l'objectif d'Elisabeth était plus important que de tuer l'homme-rat et alerter les autres sur le fait qu'ils avaient été découvert.

Elisabeth était à peu près certaine que le temps lui était compté. Le destin a voulu que Johann s'éteigne dans son sommeil cette nuit-là. Elisabeth ne pouvait pas risquer de perdre cette "planque". Avec une certaine tristesse, elle enterra le vieil homme dans son jardin et pria le Dieu de la Mort de permettre à Johann de rejoindre sa défunte épouse dans le royaume de Mórr. Elle promit que lorsque son frère serait mort, elle lui organiserait un enterrement digne de ce nom au Temple de Mórr.

Un autre alias - Nadine Zomer - permettait à Elisabeth de parcourir le Suiddock à la recherche d'une personne de moindre importance, qu'elle pouvait contraindre à faire ce qu'elle voulait. Thijs Boekarts (voir ci-dessous), était un des comptables de son père qui avait trouvé un emploi similaire auprès de la Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs. Ce petit homme vaniteux et lâche se laissait facilement séduire et était donc le parfait pigeon d'Elisabeth. L'une des tâches de Thijs consiste à servir d'intermédiaire entre Elisabeth et un groupe de soi-disant "aventuriers" qui n'auraient aucun lien avec la famille van Rugkil et sur lesquels on pourrait compter pour faire le sale boulot.

Commencer l'aventure

L'hameçon, la ligne et le plomb
La manière dont les PJ s'impliqueront dans le drame qui se déroule dépendra de leurs antécédents respectifs. S'ils sont étrangers (n'importe quel endroit en dehors du Suiddock), ils devront se fier davantage aux rumeurs et aux nouvelles qu'ils entendent (voir ci-dessous). Les natifs du Suiddock entendront les mêmes informations de leurs contacts ou amis. Les différentes tavernes du Suiddock sont de bonnes sources d'information. Une de ces sources est décrite dans la rubrique "Taverne des naufragés". Dans tous les cas, les PJ faisant preuve d'initiative devraient donner suite à certaines des rumeurs et des nouvelles les plus prometteuses.

Dans tous les cas, l'aventure commence le jour de Bezahltag (cf. le Calendrier Impérial).

Rumeurs et nouvelles
Au début, les rumeurs concernant le malheur imminent seront vagues et inexactes. Au fur et à mesure que le temps passe, les choses deviennent (malheureusement) de plus en plus claires. Des exemples de rumeurs initiales sont énumérés ci-dessous par vocation de carrière.
Notez que certaines des informations suivantes sont basées sur des faits. Elles sont marquées d'un astérisque (*).

Lettrés
1. "De mon temps, les étudiants respectaient l'autorité et le travail acharné. Aujourd'hui, ils cherchent la facilité et prétendent que les travailleurs obstinés exploitent les opprimés. Quelle foutaise !"
2. "Si on ne fait rien, les riches vont s'enrichir et nous appauvrir tous. Je vous le dis, ce sont les marchands qui dirigent la ville et écrivent les lois. Naturellement, ceux qu'ils aiment sont ceux qui leur remplissent les poches. Ils ne sont pas mieux que les nobles dont nous nous sommes débarrassés. Le problème est que la plupart des gens ont peur du sacrifice nécessaire pour changer les choses."
3. "Il y a une exposition d'artefacts anciens à l'université. On dit que ces objets viennent d'un ancien royaume d'Arabie. J'ai entendu dire qu'un objet avait été volé il y a quatre nuits. Il parait que l'objet est maudit et personne ne veut en parler." * L'artefact volé.

Forestiers
1. "Allez voir au pont Portelfe. Ils postent souvent des annonces pour un guide lorsqu'un groupe d'Elfes des mer souhaite faire le tour des forêts de l'Empire. Ça paie bien, mais il faut supporter ces snobs et ces énergumènes."
2. "Un de mes amis de la garnison m'a dit que plusieurs étrangers qui sont entrés par la porte d'Oostenpoort la semaine dernière étaient des répurgateurs impériaux des environs de Middenheim. Il ne savait pas pourquoi ils étaient venus à Marienburg. Personnellement, je ne fais pas confiance à leur espèce. Ils sont trop paranoïaques."
3. "Année après année, ces satanées mouches des marais envahissent tout ce qui traverse les marais. Sauf en cette saison. Il n'y en a presque pas. Comme si elles attendaient que quelque chose se passe. C'est assez effrayant, vraiment."

Filous
1. "Je sais que tu sens la tension. Je te dis que même un couteau émoussé pourrait la couper. Il va se passer quelque chose et l'enfer va se déchaîner."
2. "Vous avez entendu que deux des gars de la Guilde se sont fait buter hier soir ? Certains disent que c'était l'oeuvre des Bretonniens bouffés par les puces." * Meurtre dans les rues.
3. "Il se passe quelque chose d'étrange par ici. On entend dire qu'il y a plus d'étrangers que d'habitude qui rôdent dans l'ombre. " * Les rues de Suiddock.
4. "J'ai entendu dire qu'une cargaison secrète devait arriver à Riddra en provenance d'une des lointaines provinces impériales dans peu de temps. On dit que personne ne doit monter à bord de ce navire sans l'accord de ses propriétaires. Sinon, un long séjour à Rijker est garanti. " * La mystérieuse cargaison.

Guerriers
1. "S'ils recrutaient des marins pour se battre, je dirais que les pirates et les épavistes étaient à nouveau actifs. Pourquoi quelqu'un recruterait-il des mercenaires ? Qui est l'ennemi ? J'ai entendu dire que l'Empire avait ses propres problèmes. La Bretonnie ? Aucune chance. Ces dandys pompeux préfèrent se pavaner que de se battre. Foutus paons !"
2. "Bien sûr, les riches marchands ont leur propre armée privée. Utilisée dans d'autres pays pour combattre pour les intérêts commerciaux de leur maître. Un travail dangereux, mais qui paie bien et qui permet de voir le monde. Je préfère rester ici."
3. "Il va y avoir un tournoi chez Monniker ce Festag. On m'a dit que le gagnant remportait tout. J'allais m'inscrire. J'aurais probablement gagné si je n'avais pas cette courbature dans le cou."

La pension du vieux Houder
Les PJ auront besoin d'un endroit où résider à Marienburg et la pension du vieux Houder est l'endroit idéal. Au prix raisonnable de 1 Gu par chambre et par semaine, c'est un établissement propre situé sur l'île de Luydenhoek au Suiddock, près du pont tournant de Draaienbrug.

À l'exception de ses quartiers privés au bout du rez-de-chaussée, huit chambres sont disponibles pour les clients aux deux étages supérieurs. Chaque chambre a une seule porte avec une serrure simple et est gardée propre par le vieux Houder et sa fille Ingrid.

Pour ses voisins, Houder est un grand-père aimable, à lunettes, un peu malentendant et myope. Il est très protecteur envers sa fille et ses pensionnaires, qu'il traite comme des enfants innocents. En réalité, Houder est un vieil oiseau rusé qui ne rate absolument rien. De plus, Houder est l'un des commères les plus importantes et les plus précises de cette partie du Suiddock, ainsi qu'un informateur de la Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs. À moins que les PJ ne se comportent comme des fanfarons, il ne sera pas concerné par leurs activités. Au fur et à mesure que les PJ avanceront dans leur enquête, Houder (et la Ligue) s'y intéressera davantage.

Il y a deux autres pensionnaires qui résident actuellement chez le vieux Houder. L'un d'eux est Jean-Paul Mainsoyeux, un bel artiste en difficulté originaire de la ville bretonne de Couronne. Très timide, Jean-Paul n'est pas du genre à fréquenter les PJ, préférant rester dans sa chambre. Une fois par semaine, cependant, Jean-Paul s'éclipse pour la nuit et revient discrètement à l'aube, épuisé. Le deuxième pensionnaire est Ernst Erzahler, un émigré impérial qui est (du moins sur le plan social) l'opposé de Jean-Paul.

Il n'y a rien qu'Ernst aime plus qu'un public (surtout un public captif) à qui il peut raconter des histoires de sa jeunesse aventureuse. Si on lui pose la question, Ernst sera incapable d'étayer aucune de ses histoires par des preuves. Cela n'a pas d'importance, car Ernst croit sincèrement que ses souvenirs sont exacts. Même s'il a une vision exagérée de lui-même, Ernst est une source assez fiable de rumeurs et de nouvelles.

La taverne des naufragés
Située à trois bâtiments de la pension, la taverne des naufragés n'est pas tout à fait un tripot, mais elle est loin des tavernes cossues que l'on peut trouver sur l'île Haute Tour de l'autre côté du pont Nederbrug. Sa bière et son vin sont passables (surtout si l'on est ivre) et son whisky ressemble à du tord-boyau. La taverne des naufragés est l'endroit idéal pour les bagarres occasionnelles et les commérages fréquents. Même avec son plafond bas, la salle commune est assez grande pour accueillir cinquante clients. Peu éclairée, les cabines situées près du mur du fond sont plongées dans l'obscurité ; c'est l'endroit idéal pour que les informateurs rencontrent leurs employeurs. L'étage supérieur est la résidence d'Olaf Blodhaand, le propriétaire et videur.

Olaf est une brute, prompt à rire et lent à se mettre en colère. Quand il perd son sang-froid, il est violent et difficile à contrôler. La rumeur dit que du sang de loup coule dans ses veines tandis que d'autres voient en lui l'incarnation de la folie guerrière du légendaire Berserker nordique. Quoi qu'il en soit, la plupart des clients préfèrent s'en aller jusqu'à ce que la colère d'Olaf s'apaise (ce qui est généralement déterminé en envoyant un étranger commander une pinte et en observant les réactions d'Olaf).

Pour travailler pour un homme comme Olaf Blodhaand, il faut faire preuve de perspicacité et de courage. Cette description correspond bien au barman estalien, Manuel Hernandez y Martinez Durango de Magritta. C'est un petit homme nerveux qui se prend pour un corsaire et un homme à femmes. Pour ses compatriotes estaliens, Manuel est un petit rat dégoûtant dont la bassesse est offensante. C'est pourquoi ils lui ont donné le surnom de "El Cochino" ("le sale").

Olaf emploie Sergei Stoilensky de Praag comme barman et videur. Bien qu'il n'ait pas la taille d'Olaf, il n'en reste pas moins un homme à respecter, comme pourront en témoigner tous ceux qui fréquentent l'école de Gladiateurs de Monniker.

Acheter des boissons est une façon d'obtenir des informations, mais cela peut coûter très cher. Une autre méthode que les aventuriers novateurs peuvent utiliser est d'échanger des informations. Bien que cela soit beaucoup moins cher que d'acheter des boissons ou de corrompre, le risque est que les PJ obtiennent des informations qui valent au moins ce qu'ils ont fourni. Ne donnez pas d'informations précieuses à peu de frais. Faites en sorte que les PJ gagnent les informations qu'ils désirent. L'exactitude des informations dépendra de la personne à qui ils les demandent. Un ivrogne opprimé n'aura pas grand-chose de valable à offrir.

Olaf ou Sergei renverront quiconque cherche des informations précises à Pieter Vlugoog, connu pour être une source d'information très fiable. Le prix de Pieter est relativement élevé pour un commérage : soit un repas coûteux de trois plats avec de l'hydromel nordique, soit des informations très fiables. Pieter est très doué pour différencier les bonnes informations des mauvaises, les PJ doivent donc être prêts à faire un bon échange.

A l'inverse de Pieter, Anton Loslippen, un ratier local, est un commère dont les informations sont au mieux, marginales, mais bon marché. Une chope ou deux de bière, c'est tout ce qu'il demande. La plupart des habitants connaissent Anton pour ses histoires délirantes et ses théories du complot. Avec une certitude absolue, Anton sait que des êtres ressemblant à de grosses grenouilles sont derrière tous les problèmes de Marienburg.

Acte un : les liens du sang

Au début du scénario, le plan d'Alfons van Rugkil atteint sa phase finale. Les Skavens continuent d'assassiner les membres de différents gangs en apportant des preuves de la culpabilité de leurs rivaux. Pendant ce temps, des mercenaires arrivent sur son terrain à Goudberg.

De l'autre côté de la ville, un des fidèles serviteurs de van Rugkil, Reiner Derschakal, est sur le point d'en finir avec Thijs Boekarts, un ancien employé de van Rugkil. Boekarts a mis son nez dans les affaires de l'entreprise ces derniers temps et Reiner veut s'assurer qu'il n'y a pas de problème. Cependant, Boekarts travaille pour Elisabeth van Rugkil et elle lui a ordonné d'engager un groupe d'aventuriers pour s'enquérir des crimes entre les gangs et d'autres sujet pour vérifier s'ils sont liés aux activités de son frère.

Dans des tunnels éloignés, les forces skavens approchent de la ville sous le commandement du Seigneur de Guerre Skweech. Il ignore cependant que son second, Rantok, espère que la mission échoue pour son propre bénéfice.

Pendant ce temps, le groupe Khainite, le Culte du Scorpion, prépare ses propres maux. Les restes de la défunte Klara von Tufelheim sont en chemin pour Marienburg car le culte a découvert une solution pour la ramener à la (non)vie. Ceci, pensent-ils, annoncera le début de la grande prophétie du Temps des Meurtres. Pour s'assurer de mener à bien la cérémonie, ils ont dérobé l'Al-Qantram Shalem fétiche de Khaine à l'Université. La cérémonie pour ramener à la vie von Teufelheim doit avoir lieu à la Griffe Cramoisie, un club appartenant désormais au culte. Ils ont également assassiné Kaspar Glibberig, la seule personne n'appartenant pas au culte et connaissant l'étendu de ses pouvoirs.

Dans une petite salle à Tempelwijk, Walewijn Droomer apporte la dernière touche au manifeste de son groupe révolutionnaire ORDESA. Il est financé par Alfons van Rugkil et son sponsor veut une action rapide.
Face à ce maeltrom en approche, quelques forces du bien se rassemblent. Rutger Nachtrabe , un répurgateur de Morr est arrivé, guidé par une prophétie de son dieu. Le Sergent Kuilstier des Casquettes Noires enquête sur les meurtres au sein des gangs et commence à réaliser que les choses ne sont pas aussi évident qu'elles le semblent. Et les derniers mais pas des moindres, les PJ se voient offrir une chance de sauver Marienburg.

Une journée pas comme les autres
Alors que les PJ prennent un repas ou un verre à la taverne des Naufragés (ou une autre taverne locale), un homme moyennement bien habillé s'approche d'eux. "Bonjour. Je m'excuse de vous interrompre, mais puis-je vous dire un mot ?" Il s'assied avant que les PJs puissent répondre ou poser des questions. Il continue, "Je suis Thijs Boekarts et j'ai besoin de vos services". Il regarde autour de lui nerveusement, puis dit à voix basse : "Je crois savoir que vous avez des talents et des compétences considérables qui sont utiles dans les affaires discrétionnaires. Je suis prêt à vous payer très bien pour vous charger d'une tâche plutôt délicate. Malheureusement, ce n'est pas un endroit où je peux parler librement. Si vous êtes intéressé, et je prie pour que vous le soyez, retrouvez-moi à mon appartement dans deux heures. C'est au 39 Natsteen Straat, chambre 6. Je dois y aller." Sur ce, Thijs se lève d'un bond et part à toute vitesse avant que les PJ ne puissent répondre.

Étant ce qu'ils sont, les PJ peuvent décider de se précipiter sur Thijs dans l'espoir de le suivre. Les PJ qui se déplacent rapidement doivent réussir un test d'I pour éviter de s'accrocher à leur chaise ou de se tomber dessus les uns sur les autres dans leur précipitation. La seule chance qu'a un PJ de repérer Thijs avant qu'il ne disparaisse dans une ruelle est de réussir un test d'Observation une fois qu'il est sorti de la taverne.

Si les PJ décident de poursuivre Thijs, le MJ peut décider d'utiliser les règles de poursuite fournies (voir l'encadré Poursuite). Thijs a un M de 4 et une I de 43.

Les PJ qui parviennent à suivre Thijs ne sont pas seuls. Ceux qui possèdent la compétence Sixième Sens s'en rendent compte immédiatement. Malheureusement, ils ne seront pas capables de discerner qui les suit. Craignant d'être poursuivi, Thijs se précipite dans les ruelles sombres et étroites qui caractérisent cette partie de Marienburg. Secoué par ses craintes, Thijs espère perdre son poursuivant.

Si les PJ se rendent directement à son appartement, ils attendront plus d'une heure avant qu'un Thijs craintif n'apparaisse. Regardant nerveusement autour de lui, il les invite à l'accompagner à l'étage. Il se précipite devant eux et tâtonne avec les clés avant de réussir à déverrouiller la porte.

"Asseyez-vous, s'il vous plaît", dit Thijs aux PJs en désignant quelques chaises autour d'une table. "J'ai besoin d'un verre. Juste pour calmer mes nerfs avant de vous faire ma proposition." Thijs se dirige vers une autre table où une carafe de liquide brun-rouge foncé est posée près d'un petit verre. Rapidement, Thijs verse puis boit le breuvage, "Ahhhh, c'est mieux. Un bon cognac est l'élixir des dieux, je vous le dis. Maintenant, parlons affaires. Ma vie est en danger...". Thijs se prend rapidement la gorge et émet un son étouffant. Ses yeux s'écarquillent lorsqu'il réalise qu'il a été empoisonné. Laissant tomber le verre et la bouteille (qui se brise), Thijs regarde les PJs avec des yeux suppliants. Il a ensuite des convulsions avant de s'effondrer sur le sol, mort. Les PJ ayant les compétences Brassage, Cuisine ou Préparation du poison peuvent détecter l'odeur (ou le goût) de quelque chose d'étranger aux restes de cognac en réussissant un test d'Int. Un deuxième test d'Int+10 réussi par un personnage avec la compétence Préparer le poison peut déterminer que le poison est de la Belladone.

Comme la quantité de poison utilisée est égale à deux doses, les PJ ne pourront rien faire pour sauver Thijs à moins d'avoir accès à un sort Anti-Poison. S'il est lancé immédiatement, Thijs sera assoupi pendant un certain temps.

Si les PJ essaient d'empêcher Thijs de boire rapidement le brandy, ils doivent réussir un test d'I. S'ils échouent, ils ne pourront pas sauver Thijs de son destin. S'ils réussissent et que le poison est détecté, Thijs les remerciera abondamment.

S'ils sauvent Thijs : Une fois qu'il aura retrouvé ses esprits, Thijs arrivera rapidement à la conclusion que les choses sont pires qu'il ne le pensait et qu'une fuite immédiate de Marienburg est nécessaire. Quelqu'un veut sa mort et il ne restera pas dans les parages pour découvrir qui. "Je vais parler en faisant mes bagages, si cela ne vous dérange pas. Une guerre se prépare entre les factions de la ville, ce qui est mauvais pour les affaires. J'ai eu une réunion récente avec quelques-uns de mes... contacts à propos de la situation. Nous soupçonnons qu'une autre partie est impliquée dans l'incitation à ces désagréments. Bien que je ne sois pas en position d'agir officiellement, je dois faire quelque chose. C'est là que vous intervenez, si vous le voulez bien. Je peux vous avancer chacun quinze guilders et vous payer un supplément de soixante-cinq chacun si vous rassemblez suffisamment de preuves pour identifier et exposer ces coupables. Je dois partir rapidement mais vous pourrez m'écrire en amont à Kalkaat. L'aubergiste de la Taverne du Cochon et de la Belette saura où me trouver."

Finissant de faire ses bagages, Thijs se tourne vers les PJ et dit : "Il y a deux rumeurs qui pourraient être liées. La première concerne une cargaison qui devrait arriver dans un jour ou deux de l'Empire. Vous pourriez avoir à fouiner dans la zone des docks. La seconde concerne le vol d'un artefact chez Hendryk il y a quelques nuits. Je ne peux pas vraiment vous donner plus d'informations car cela compromettrait inutilement mes employeurs. Ce n'est pas une chose sage. Il serait plus sûr pour vous de ne pas savoir de qui il s'agit. Pourtant, je pense qu'il y aura un certain danger. Bien. Etes-vous prêt à faire ça pour moi ? Si oui, j'ai besoin de votre signature ou de votre marque sur ceci." Thijs remet aux PJs un contrat. Les PJ ayant la compétence Lire/Ecrire peuvent lire ce qui suit :

Nous, les soussignés, avons accepté d'entreprendre la tâche telle qu'énoncée par Mijnheer Thijs Boekarts de découvrir la ou les personnes responsables du début du conflit qui perturbe les affaires des principaux intérêts du Suiddock. Les preuves de leur identité et de leur implication seront recueillies et présentées à Mijnheer Thijs Boekarts afin qu'il puisse prendre des mesures supplémentaires auprès de son employeur. En compensation, nous, les soussignés, recevrons une avance de quinze guilders chacun, et soixante-cinq autres seront versés à chacun à l'issue de cette tâche.

Document 1
Une fois que les PJs ont signé ou apposé leur marque, Thijs place le contrat dans son sac. Il se dirige ensuite vers son bureau dans le coin le plus éloigné et le déverrouille (DS 5) avec l'une des clés qu'il porte sur une chaîne. Dans le tiroir du haut, Thijs sort une autre clé et demande aux PJ d'attendre un moment. Thijs se rend ensuite dans une autre pièce de l'appartement où il fait glisser le tapis du milieu de la pièce. Thijs soulève ensuite une latte du plancher pour révéler un coffre-fort verrouillé. En l'ouvrant, il distribue l'avance promise. Il fourre le reste des guilders dans son sac à main. "Je prends congé de vous maintenant, si vous voulez bien fermer la porte en partant."

Il ne révélera pas son employeur et n'en saura pas plus que ce qu'il dit. De plus, Thijs est plutôt pressé de quitter la ville rapidement et discrètement. Si les PJ sont réticents à accepter le travail, Thijs prend un air dépité et dit simplement : "Je suppose que je vous ai mal jugé, je m'excuse de vous avoir fait perdre votre temps. J'espère que vous pourrez trouver une issue." S'il leur a donné l'argent, Thijs exige qu'on le lui rende. Si les PJs refusent, alors Thijs les laisse partir avec l'argent. Il devrait avoir le temps, dans un avenir proche, d'informer son employeur du vol des fonds de la Ligue par les PJ (les natifs de Suiddock connaissent la Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs sous d'autres noms, voir Meurtre dans les rues).

Si Thijs meurt : une fouille permettra de trouver un porte-clés avec plusieurs clés (dont l'une ouvre le bureau) et une pochette avec 12 Gu et 20 shillings. En fouillant la pièce, les PJ ne trouveront rien d'intéressant, à moins qu'ils ne vérifient dans les tiroirs du bureau. Sur le dessus de la pile de papier, se trouve une feuille de papier signée par un N. Zomer indiquant : "Cargaison unique devant arriver de l'est du Stirland et artefact volé à l'université. Sont-ils liés aux problèmes qui affligent Suiddock ?" En outre, il y a une carte avec les mots, "Changement de propriétaire du cabaret de la Griffe Cramoisie. Le nouveau propriétaire est-il déjà dans les registres du personnel de la Ligue ?" Les PJ ayant la compétence Lecture/Écriture doivent réussir un test Int (+10 avec Contrefaçon) pour remarquer que la carte est écrite de la même façon que la note. La plupart des autres objets sont de nature banale.

Un médaillon plutôt inhabituel peut également être trouvé sous le bureau en cas de test de recherche réussi. Il a la forme d'une tulipe avec les lettres "AvR" gravées en son centre. À moins que les PJ ne connaissent bien l'héraldique plus obscure des maisons marchandes mineures de Marienburg (si vous êtes natif de la ville, accordez un modificateur de -20 à un test d'héraldique), ils ne reconnaîtront pas le symbole comme appartenant à la maison van Rugkils. Le médaillon a été accidentellement perdu par Reiner Derschakal (qui réapparaît dans le troisième acte), un assassin employé par Alfons van Rugkil.

Reiner a surveillé Boekarts au cours des deux dernières années, depuis que le comptable a quitté le service de van Rugkil. Ce n'est que récemment que Reiner a remarqué un changement de comportement et d'habitudes qui semblait suspect. Bien que Reiner ait noté un flirt avec (il suppose) une prostituée, l'assassin l'a écartée comme source du problème. La décision a donc été prise d'assassiner le comptable.

Un second test de recherche réussi permet de trouver un bout de papier abîmé. La note indique simplement en petits caractères d'imprimerie : "Vous les avez déjà embauchés ? NZ."

Après avoir fait tout ce qu'ils peuvent ici, les PJ peuvent décider de partir rapidement et silencieusement avant d'être découverts près du mort Thijs Boekarts. Certains (les plus fous) peuvent décider d'aller chercher le Guet.

Quitter Thiis
Alors qu'ils partent, une vieille dame ouvre sa porte au bout du couloir de l'appartement de Thijs. "Oh, je suis terriblement désolée", dit la femme, qui se présentera sous le nom de Greta si les PJs le demandent poliment. "J'espérais que vous étiez la gentille jeune femme amie de Mijnheer Boekarts. Je voulais lui demander s'ils avaient des projets, car Mijnheer Boekarts est un jeune homme timide. Savez-vous s'ils en ont ? Vraiment, je suis surprise qu'il ne m'ait pas encore présentée. Mon Dieu, ces jeunes gens sont si réservés sur leurs affaires, surtout celles du coeur. Ah, je peux voir dans vos yeux que vous êtes curieux au sujet de la dame. Les jeunes hommes, vous êtes si faciles à lire. Je comprends pourquoi. De si beaux cheveux noirs et une silhouette fine. Bonne pour au moins quatre, peut-être cinq enfants. Elle a besoin d'avancer dans la vie, j'ose dire, car elle ne rajeunit pas. Mais elle est bien élevée - une telle fierté et confiance. Vous savez, elle me fait penser à moi quand j'avais son âge. Au fait, comment va Mijnheer Boekarts ? Il semble si nerveux ces jours-ci."

C'est peut-être l'occasion pour les PJ de s'échapper. Greta est une vieille dame solitaire et une commère qui continuera à parler aux PJs. Une fois qu'elle aura fini de se renseigner sur Thijs, elle reportera son attention sur les PJ. Si les PJ engagent la conversation avec elle, elle en viendra à leur poser des questions très personnelles et embarrassantes (voire cruelles). Par exemple, Greta demandera à une femme PJ : "Alors, vous voyagez avec ces hommes depuis un certain temps, hein ma chère ? Avec lequel d'entre eux avez-vous l'intention de vous installer ? Aucun ? Comment est-ce possible ? [Se tournant vers les PJ masculins] Qu'est-ce qui ne va pas chez vous, au nom de Shallya ? Ne voyez-vous pas que la vie de cette charmante dame n'aura aucun sens sans un bon mari et plusieurs enfants ? Ou bien, préférez-vous la compagnie des petits garçons ?"

Meurtre dans les rues
Connue affectueusement sous le nom de "La Ligue des Gentilshommes Entrepreneurs", cette organisation de Suiddock est également appelée la "Guilde dont on n'a jamais entendu parler" ou simplement "La Ligue". Au début de l'aventure, les habitants ont découvert les corps de deux membres de la Ligue sauvagement assassinés. Les preuves trouvées sur les lieux impliquent des gangs bretonniens et tiléens dans la perpétration de ces crimes odieux. La nouvelle de ce lien commence à se répandre.

La plupart des Suiddockers ignorent que les corps de plusieurs membres de gangs bretonniens et tiléens ont également été retrouvés sauvagement assassinés dans leurs quartiers respectifs. Dans le cas des Bretonniens, les preuves indiquent l'implication de la Ligue et d'un gang tiléen dans ces meurtres. En ce qui concerne les tiléens, les Bretonniens et la Ligue sont tous deux impliqués.

Les PJ qui suivent l'affaire des meurtres n'obtiendront pas beaucoup plus que des rumeurs d'une action potentielle des Bretonniens ou des Tiléens (ou des deux) pour empiéter sur le territoire de la Ligue. Les spéculations les plus folles sur les raisons de ce mouvement soudain vont bon train.

Si un PJ approche un membre du guet dans les rues, il devra faire un test de Soc. S'il échoue, le Garde lui dira de "passer son chemin" et de "s'occuper de ses affaires". S'il réussit, les PJ sont dirigés vers le sergent de garde Reinbert Kuilstier à la caserne de gardes du Suiddock, près du pont tournant de Draaienbrug sur l'île de Sikkeleiland. Trouver la caserne est relativement facile. Tous les Suiddockers connaissent son emplacement et vous indiqueront le chemin pour une somme modique (généralement quelques shillings). Entrer dans la caserne est également relativement facile. Voir le sergent Kuilstier ne l'est pas.

Le garde de service demandera aux PJs de s'identifier et d'exposer leur affaire. Si les PJs sont prêts à attendre environ une semaine, ils peuvent prendre rendez-vous auprès du garde de service. Le seul moyen pour eux de voir Kuilstier sans rendez-vous est de graisser la patte du garde et de réussir un test de corruption. Tout pot-de-vin inférieur à un guilder entraîne un modificateur de -10 en Soc (-25 si l'offre est inférieure à 10/-). De même, offrir plus de 5 Gu entraînera un modificateur de -10 (trop d'argent éveille les soupçons). Si le test de corruption échoue, le garde de service suggérera fortement aux PJ de partir. Comme il s'agit de la principale caserne de garde de Suiddock, il y a plus qu'assez de gardes disponibles pour s'assurer que tout problème causé par les PJ est brutalement réprimé. Pour ajouter à l'insulte, les fauteurs de troubles peuvent se voir infliger une amende allant jusqu'à 10 Gu ou être emprisonnés pour la nuit dans une cellule froide et humide.

Si les PJs réussissent à acheter leur passage, le garde de service leur indiquera le bureau de Kuilstier. Là, ils trouveront le sergent Kuilstier à son bureau en train d'examiner des papiers. Ces papiers sont des croquis d'hommes morts avec des entailles et d'autres blessures corporelles. Après un moment, Kuilstier posera les dessins et demandera le nom et la profession des PJs. Si les PJs révèlent (bêtement) qu'ils sont des aventuriers, Kuilstier leur dira, "Votre espèce n'est pas nécessaire ici. Je suppose que puisque vous avez trouvé votre chemin jusqu'à mon bureau, vous pourrez trouver votre chemin vers la sortie." Les PJ qui veulent aider devront convaincre le sergent Kuilstier de leur sincérité et de leurs capacités. Test opposé de Soc -10 (+10 si carrière passée ou actuelle de Garde ou de Mercenaire) pour déterminer si Kuilstier accepte leur offre.

En cas de succès, le sergent de garde partagera ce qu'il sait. Kuilstier est bien conscient que les membres des gangs bretonniens et tiléens ont été tués la même nuit que ceux appartenant à la Ligue. En outre, il sait que chacun a été tué d'une manière différente. Ceux de la Ligue avaient une fine ligne autour du cou (suggérant un garrot) et des coups de couteau dans le dos. Les coups de couteau n'étaient pas aussi nets que ce que l'on pourrait attendre d'un poignard à bords droits. Au contraire, les blessures étaient irrégulières, ce qui indique que le bord de la lame était irrégulier. Les gorges des Tiléens morts ont été tranchées. Là encore, les coupures n'étaient pas aussi nettes que d'habitude. Les Bretonniens ont été tués d'une troisième manière, plus macabre. Dans les deux cas, un objet tranchant enfoncé dans l'abdomen a tué les hommes. Si on lui demande comment il en sait autant sur les blessures, Kuilstier répond qu'il a passé quelques années dans les provinces impériales de l'est et qu'il a vu des blessures de toutes sortes. En outre, les preuves trouvées près des corps semblent avoir été placées délibérément.

Bien qu'il pense qu'il y a un lien évident, Kuilstier ne donnera pas son avis sur le fait qu'un gang jusqu'ici inconnu a commis ces meurtres, d'autant plus que Kuilstier refuse de spéculer sans plus de preuves. Si les PJs proposent leur point de vue sur la conspiration, Kuilstier rejettera les propos les plus improbables mais écoutera ceux qui semblent raisonnables. Si les PJs ont obtenu des indices dans l'appartement de Thijs Boekarts, ils peuvent les présenter à Kuilstier. Le mystérieux médaillon attisera certainement sa curiosité. Kuilstier sera également légèrement intéressé par N. Zomer, mais puisqu'il n'y a aucun autre indice sur l'identité de cette personne, il ne poursuivra pas pour le moment. Kuilstier interroge ensuite les PJ sur l'affaire Boekarts, répétant parfois ses questions pour s'assurer de la cohérence de leur réponse. Une fois qu'il est assuré de leur récit, Kuilstier informe les PJs qu'il gardera le médaillon car il peut aider ses investigations.

Si les PJs demandent une position plus "officielle" pour les aider, le sergent Kuilstier considérera leur demande pendant quelques instants. "Je peux seulement offrir de vous payer chacun huit shillings par jour. Vous ne serez pas des Casquettes noires officielles, même si vous serez presque aussi bien payés. Néanmoins, vous pourrez mener cette enquête sans trop d'encombres. Passez à mon bureau dans un jour et j'aurai le mandat approprié pour vous. D'ici là, vous me ferez part de vos progrès."

Si les PJs reviennent le lendemain pour voir Kuilstier, le sergent de garde ne sera pas disponible. Le garde de service aura le mandat daté et un paiement de quatre jours d'avance pour les PJs. Le mandat stipule :

Les individus suivants ont été mandatés pour agir en tant qu'agents des Casquettes noires du Suiddock comme autorisé par le Sergent Reinbert Kuilstier pour la durée d'une semaine à partir de la date de ce mandat.
Les noms individuels des PJs sont listés sur le mandat.

Les rues du Suiddock
Cette section est principalement réservée aux bruits de fond, aux fausses pistes et autres distractions qui donnent de l'atmosphère à l'aventure, sauf indication contraire. Au fur et à mesure que l'aventure progresse, il sera nécessaire de modifier (d'une manière ou d'une autre) les descriptions de cette section.

Les rues de Suiddock sont normalement pleines de vie et de caractère mais sont un endroit très dangereux la nuit. Pendant la journée et en début de soirée, les commerces et les marchés sont actifs. Les rues sont pleines de gens qui concluent des affaires, qui luttent pour s'en sortir et qui profitent des imprudents. Les PJ pourraient bien croiser des marins ivres, des prostituées, un joueur malchanceux qui se demande s'il doit se jeter à l'eau, des nobles ou des membres des maisons du Directorat qui s'encanaillent, des gamins, des vendeurs de rue, un chasseur de primes sur le point de capturer sa proie, des vendeurs de tartes ou n'importe lequel des individus qui font leurs vies ici.

Quiconque se promène dans les rues la nuit tombera rarement (5% de chance toutes les vingt minutes) sur une patrouille de Casquettes noires (composée de 2d3 Gardes). Les magasins sont généralement fermés et l'action se déplace vers les nombreuses tavernes, salles de jeu, fumeries de drogue et bordels qui jonchent le Suiddock. Ceux qui restent dans les rues ont tendance à se livrer à certaines des activités illégales et malsaines qui donnent au Suiddock sa réputation peu recommandable.

Ce ne sont pas, cependant, des temps normaux au Suiddock. Les meurtres ont provoqué un effet d'entraînement qui menace la paix fragile établie entre les gangs. Un MJ peut transmettre ces changements en décrivant simplement une scène où les PJ rencontrent un mendiant aveugle et son petit chien au même coin de rue les premiers jours du scénario. Puis un jour, ils tombent sur le chien qui gémit, sans aucun signe de son maître.

Les PJ peuvent très bien, au cours des deux premiers jours, errer dans les rues de Suiddock la nuit à la recherche d'ennuis (bien sûr, ils enroberont leurs intentions s'ils tombent sur une patrouille de Casquettes noires, mais la tendance des aventuriers autoproclamés à causer des ennuis est légendaire). Les PJ qui se promènent dans les rues en fin d'après-midi remarqueront que divers commerces (à l'exception des tavernes, les salles de jeu et les bordels) ferment exceptionnellement leurs boutiques bien avant le coucher du soleil. Si les PJ abordent un commerçant pour s'enquérir de son heure de fermeture, la plupart répondront que les affaires ont baissé en fin de journée et qu'il n'y a pas de bonne raison de rester ouvert plus longtemps. Bien que cela puisse sembler plausible, permettez à tout PJ persistant de faire un test de Soc pour persuader le commerçant de divulguer la véritable raison de ces fermetures précoces : la peur des retombées résultant des représailles des gangs. Personne ne sait quand et où ces représailles auront lieu, mais la certitude qu'elles auront lieu est incontestable.

Au fil des jours, l'anarchie s'accroît au Suiddock et les Casquettes noires se retrouvent entraînées dans la spirale des événements. La liste suivante détaille certaines des situations que les MJ pourraient utiliser pour transmettre cette atmosphère de désordre. La probabilité que de tels événements se produisent augmente chaque nuit qui passe.

Incendie criminel - Une ou deux personnes peuvent être aperçues se faufilant dans l'ombre. Un examen plus approfondi révèle que ces personnes sont en possession de matériaux inflammables (huile de lampe, chiffons, silex et acier, etc.). Les pyromanes sont : (1) engagés par quelqu'un ou agissant de leur propre chef pour se venger du propriétaire de l'établissement ; (2) engagés par un propriétaire pour "brûler" les locataires gênants (ou indésirables) ; ou (3) pyromanes. Une fois le feu allumé, tous, sauf les pyromanes, quittent rapidement les lieux pour éviter d'être capturés. Les pyromanes préfèrent trouver le bon point d'observation d'où ils peuvent apprécier la splendeur de leur travail. Les PJ qui interviennent avant que le feu ne soit allumé chassent toujours les pyromanes de la scène. Une fois le feu allumé, les PJ peuvent traduire les pyromanes en justice ou quitter la zone avant d'être impliqués par erreur. Les foules ont tendance à faire des choses innommables à toute personne qu'elles croient être un pyromane.

Agression - Une bande de voyous (d6+2) peut être vue errant dans les rues étroites et les ruelles sombres à la recherche d'une victime à réduire en bouillie. Ces brutes de la rue attaquent toute personne qu'elles dépassent en nombre, juste pour le plaisir. Ils s'en prendront également à toute personne soupçonnée d'appartenir à un gang rival pour leur "donner une leçon". Les PJ peuvent, bien sûr, intervenir. Les PJ bien armés chasseront probablement les voyous et sauveront une victime reconnaissante. En revanche, une approche plus prudente peut entraîner une réaction agressive des malfrats.

Effraction - Un individu est repéré en train de tenter de pénétrer dans un bâtiment par une fenêtre ou une porte verrouillée. Dans la plupart des cas, il s'agit d'un voleur ou d'un prélude à un autre crime. Il s'agit d'une situation parfaite pour les MJ imaginatifs qui peuvent ainsi ajouter des fausses-pistes à l'aventure.

Kidnapping - La plupart du temps, le but est de gagner de l'argent. Dans certains cas, il s'agit d'un gang de pression à la recherche de quelques bras robustes pour équiper un navire marchand en partance pour des terres lointaines. Plus rarement, le kidnappeur vend sa victime aux esclavagistes qui fréquentent les quartiers chauds du Suiddock. Les enlèvements se produisent également lorsque des personnes puissantes veulent "parler" à certains individus en privé. Beaucoup d'entre eux ne sont jamais revus. Ne s'attendant pas à avoir beaucoup de problèmes ailleurs, les kidnappeurs se disperseront si des individus armés interviennent. Les chances d'attraper un kidnappeur ne sont pas très élevées, car ils connaissent intimement les rues du Suiddock. Les personnes capturées ne parleront pas, de peur que leur employeur ne les réduise au silence dès qu'ils auront eu vent de leur langue trop pendue. Les victimes secourues se taisent également dans l'espoir vain que leur silence les sauvera. C'est rarement le cas.
Certaines victimes d'enlèvement prises par les différents gangs peuvent dire aux PJ que la guerre entre la Ligue, les Bretonniens et les Tiléens s'intensifie (entre autres informations).

Pillage - De nombreux Suiddockers sont à l'affût de la bonne occasion de s'enrichir, surtout en des temps aussi troublés. Le pillage commence généralement lorsqu'un groupe de (d6+4) individus n'ayant apparemment rien à faire se rassemble. Il suffit d'une action (par exemple, briser la vitrine d'un magasin avec une pierre) pour qu'ils se transforment en foule. Une fois que le pillage a commencé, 1d6 individus se joignent à eux tous les trois tours jusqu'à ce que la Garde se présente en masse. Les pillards se dispersent alors rapidement. Parfois, les pillards attaquent le Guet pour défendre leur "droit" de voler. Les PJ qui agissent rapidement peuvent disperser la foule avant que le pillage n'ait lieu. Une fois qu'il a commencé, cependant, les PJ doivent agir de manière décisive ou partir rapidement. Sinon, ils peuvent se retrouver impliqués dans une émeute mineure.

Meurtre - La plupart des meurtres impliquent la famille et certains résultent d'une activité criminelle qui ne se déroule pas comme prévu. Quelques meurtres sont des coups planifiés par un professionnel. Après le premier jour, la fréquence des meurtres augmente. Les PJ sont plus susceptibles de tomber sur le corps d'une victime de meurtre que d'assister à un meurtre en cours d'exécution.

Vol de rue - La plupart des voleurs sont des pickpockets qui débarrassent sournoisement leurs victimes de leurs bourses encombrantes ; d'autres sont plus agressifs. Les PJ qui capturent ou vainquent les voleurs ont une chance raisonnable de récupérer l'argent ou d'autres objets de valeur de leurs victimes précédentes.

Surveillance - Ceux qui se cachent dans l'ombre et dans d'autres endroits moins évidents sont payés pour leurs yeux. Les cibles de ces "ombres" peuvent être d'autres ombres, des membres de gangs rivaux, des innocents, des patrouilles de surveillance, ou même les PJ. La détection de la surveillance est plus difficile que celle d'autres activités nocturnes en raison de son caractère indirect. Les PJ doivent réussir un test d'Observation -20 (+10 pour le sixième sens, +10 pour la vision nocturne) pour détecter l'ombre qui les surveille. Si l'ombre surveille quelqu'un d'autre que les PJ, alors la chance de base des PJ de les détecter est Observation -30 (+10 si un PJ a la carrière de chasseur de primes ou d'espion). La plupart battront en retraite immédiatement s'ils sont découverts. Les PJs intelligents trouveront des plans créatifs pour suivre, piéger ou engager une ombre. Les informations que les PJ peuvent obtenir d'une ombre capturée dépendront de qui a été observé et pourquoi. Les MJ peuvent utiliser les ombres capturées comme un moyen de communiquer des informations cruciales (ou de l'aide) aux PJ. De plus, plus les PJ s'impliquent, plus il y a de chances que quelqu'un veuille les suivre.

Deux rencontres obligatoires
Deux événements critiques doivent avoir lieu, le premier se produisant au cours de la première ou de la deuxième nuit de l'aventure. Il se déroule dans n'importe quelle rue étroite de Suiddock (à l'exception de l'île Haute Tour), à plusieurs pâtés de maisons de n'importe quel front de mer.

Tueur dans l'ombre : Alors que les PJs marchent dans les rues, ils remarquent une personne qui les observe. Avant qu'aucun PJ ne puisse réagir, une deuxième silhouette sombre et masquée apparaît derrière la première. Le premier personnage se penche en arrière et émet un bruit étouffant et gargouillant avant de s'effondrer. La seconde silhouette s'enfuit.

En examinant la silhouette tombée, ils trouvent un homme mort gisant dans une mare de sang en expansion. L'homme a été poignardé dans le dos tout en étant étranglé. Ce dernier point peut être facilement déterminé par le fin fil de fer qui entaille le cou. Si les PJ ne sont pas parvenus à la conclusion qu'il est impossible qu'une seule personne puisse à la fois étrangler quelqu'un avec un garrot tout en le poignardant, accordez-leur un test d'Int pour parvenir à cette déduction. Le tueur était un assassin skaven, mais il n'est pas nécessaire d'informer les PJ de cette révélation pour le moment.

Si les PJs donnent la chasse au tueur, ils ne pourront pas le rattraper. Tout sorcier trouvera impossible de lancer un sort pendant sa fuite car le tueur n'est jamais en vue assez longtemps. Après avoir tourné le troisième coin, les PJs verront la silhouette masquée se laisser tomber dans un trou vers les égouts en dessous. A côté de la grille métallique qui recouvre la bouche d'égout, les PJs voient une grande dague sanglante avec un bord dentelé. À ce stade, les PJ devront décider s'ils doivent suivre le tueur dans les égouts malodorants ou le laisser partir. De plus, les PJs entendront le sifflet d'une patrouille de la Garde.

Même s'ils descendent immédiatement, le tueur échappera aux PJ. Naturellement, ils peuvent vouloir traîner dans les égouts dans l'espoir vain de capturer le tueur. Laissez-les faire aussi longtemps qu'ils le souhaitent. N'hésitez pas à les attirer davantage avec tout bruit étrange que vous souhaitez décrire. Le goutte-à-goutte constant de l'eau et le ruissellement occasionnel des effluves sont plus que suffisants pour brouiller les pistes.

Premier signe de la Griffe : L'événement critique suivant a lieu soit le jour de Guilstag (Konistag) soit d'Angestag. À ce moment-là, les PJ devraient être bien conscients de l'augmentation des meurtres résultant de l'escalade de la guerre des gangs. S'ils ont rencontré le sergent Kuilstier, et s'ils discutent avec lui régulièrement, ils sauront que la méthode des meurtres varie d'un corps à l'autre. De plus, aucun de ces meurtres récents ne semble correspondre aux méthodes détaillées par le sergent Kuilstier. La différence de méthodologie est liée au fait que les gangs s'entretuent plutôt que d'être tué par les skavens.

Alors que les PJs patrouillent dans les rues tard dans la nuit, ils aperçoivent deux individus suspects dans l'ombre. Ils sont vêtus d'une longue cape noire à capuche bordée de rouge. Leur attention semble être concentrée sur un homme légèrement bâti dans des vêtements en lambeaux. Alors que les deux observent, deux autres, habillés de la même manière, sortent de l'ombre et le maîtrisent rapidement. Si les PJ se contentent de regarder, les deux individus observateurs se tournent vers les PJ et les regardent pendant que les autres traînent leur captif. Une fois l'enlèvement terminé en toute sécurité, les deux individus se retirent.

Si les PJs s'interposent, les quatre cultistes armés sortent leurs armes. Ces Cultistes du Scorpion sont des adeptes fanatiques du dieu meurtrier, Kháine. Comme il y a beaucoup de sacrifices potentiels dans cette ville, les cultistes choisiront de fuir si les PJ s'avèrent trop puissants. Cela pourrait entraîner une nouvelle scène de poursuite. Si les PJs capturent un cultistes vivant, ils seront incapables d'en tirer une once d'information.

Dès que leur tâche sera terminée, les cultistes tenteront de se disperser. Les PJs peuvent choisir de laisser partir ces cultistes dans l'espoir de suivre l'un d'entre eux. Ce serait une mauvaise idée. Le fait d'être membres d'un culte proscrit a aiguisé les capacités de ces individus à perdre tout poursuivant dans les rues et ruelles étroites et sinueuses du Suiddock. Si les PJ parviennent à s'approcher d'eux, un cultiste se retournera contre eux pour les empêcher de les poursuivre.

Si les PJs fouillent le corps de n'importe quel cultistes qu'ils ont tué, ils trouveront sur chacun d'eux une bague sigillaire portant un motif de scorpion qui correspond à la figure scarifiée sur leurs poitrines. Sur l'un des corps, les PJs trouveront une note qui dit : "Cabaret Griffe Cramoisie - 23:00 Festag"

La mystérieuse cargaison
En tant que plus grand port du Vieux Monde, un grand nombre de navires arrivent et partent quotidiennement de Marienburg. Le navire particulier que les PJs recherchent arrivera dans le Suiddock à Guilstag (Konistag). Ce navire est unique car il est le seul à arriver de la baronnie de Langwald, dans l'est du Stirland, aussi loin que l'on se souvienne. En tant que tel, presque tous les Marienbourgeois (même ceux qui ont la compétence Héraldique qui doivent faire le test avec un modificateur de -20 à leur Int) ne connaissent pas sa couleur et ses armoiries. À l'exception des rumeurs, les PJ ne pourront rien prouver avant l'arrivée du navire. Ils peuvent procéder avec les informations qu'ils ont obtenues par la rumeur de l'une des deux manières suivantes. Ils peuvent commencer chez son Excellence le Maître du Port ou à la Confrérie des Marins et Pilotes.

Son Excellence le Maître du Port
Situé à côté du pont Nederbrug sur l'île de Haute Tour, le bâtiment du Maître du Port est un grand bâtiment de trois étages peint en vert. Dans ces murs, l'arrivée et le départ de tous les navires qui font des affaires (légitimes) à Marienburg sont enregistrés. Le Maître du Port est chargé de collecter tous les droits et taxes d'amarrage et de faire respecter la loi portuaire. Le Maître du Port est également le commandant de la surveillance du port de Marienburg et a compétence sur tout ce qui se trouve au bord de l'eau. Pendant la journée (lorsque le port est le plus fréquenté), son Excellence le Maître du Port Odvaal van den Huister est présent avec un certain nombre de commis, collecteurs et gardiens du port. Toute tentative des PJ de voir le Maître du Port sera vouée à l'échec. A la place, ils seront dirigés vers l'un des secrétaires de son Excellence, Watze Schiptoren.

Les PJ qui veulent voir les journaux de bord des navires entrants vont avoir un problème. En effet, ils devront convaincre Watze qu'ils ont une raison légitime. Si les PJ sont assez fous pour divulguer leur véritable mission, Watze se moquera de leurs affirmations et leur demandera de partir. Si les PJ persistent, Watze appellera la surveillance du port pour escorter les PJ hors des lieux. Les PJ qui concoctent une histoire devraient avoir droit à un test de Bluff pour convaincre un Watze réticent de leur nécessité. Si tout le reste échoue, tout PJ peut tenter un test de Corruption. En aucun cas, les menaces n'intimideront Watze (en fait, la surveillance du port peut trouver cela amusant lorsque les PJ sont jetés dans le brick).

Le fait de réussir à consulter les registres pose de nouveaux problèmes aux PJ. D'une part, le trafic fluvial entre Marienburg et l'Empire est courant. Les navires sont généralement de grande taille, des navires de haute mer, mais un certain nombre de barges fluviales font également le voyage. À moins que les PJ n'indiquent clairement qu'ils recherchent quelque chose d'étrange, cette approche aboutit rapidement à une impasse. Les PJ qui déclarent qu'ils cherchent quelque chose d'inhabituel et qui réussissent un test d'Int (avec un modificateur de +10 pour ceux qui ont de l'expérience dans le commerce de marchandises ou le travail sur les bateaux) découvriront qu'une seule péniche arrivant de l'Empire est enregistrée comme un navire de la baronnie de Langwald : la Schwarzdame. Ce qui est encore plus inhabituel, c'est que sa cargaison est répertoriée comme "Une caisse de luxe" (un PJ ayant de l'expérience dans le commerce se rendra compte que le coût du transport d'un objet depuis Altdorf - et encore plus depuis un lieu inconnu plus éloigné - est généralement prohibitif). De plus, la cargaison n'a jamais été inspectée. Le journal de bord indique que la cargaison a été déchargée au quai 31, à l'est de l'île de Riddra.

Confrérie des Marins et Pilotes
Les rues tortueuses de Stoessel devront être traversées jusqu'à ce que les PJs atteignent le milieu du front de mer et la guilde de la Confrérie des Marins et Pilotes. A moins d'être membres, les PJs auront du mal à entrer pour consulter les dossiers et deux gardes empêchent toute entrée non autorisée. Les PJ qui souhaitent faire appel à une autorité supérieure n'y parviendront pas s'ils ne sont pas membres. Si les PJ tentent de maîtriser les gardes pour accéder à la guilde, les deux gardes (qui ne sont pas vraiment du genre courageux et héroïque) donneront l'alerte et feront venir une patrouille de surveillance dans un délai de 1D6 rounds. S'introduire dans la guilde la nuit est une possibilité. Une planification et une exécution soignées devraient donner de grandes chances de succès.

Les PJ ayant une certaine expérience de la mer reçoivent un modificateur de +20 aux tests de Bluff et appliquent des modificateurs supplémentaires comme il convient pour toute histoire convaincante. Si tout le reste échoue, une forte corruption peut être à l'ordre du jour.

Une fois à l'intérieur, les PJs peuvent trouver la salle des archives. Un vieux scribe, Rolf Schrijven, peut les aider à trouver les bons documents, mais cela prendra du temps. L'information ici est qu'un navire portant un blason inconnu sur son drapeau a été piloté jusqu'au quai 31 sur l'île de Riddra. Il n'y a aucune mention de la cargaison du navire ou de toute autre information utile.

Contrairement au Maître du Port, la guilde dispose de grandes cartes sur le mur de la salle d'enregistrement qui détaillent l'emplacement de chaque poste d'amarrage dans le Suiddock, y compris ceux de Riddra. Si aucun des PJ ne possède la compétence cartographie, ils en sont réduits à chercher le front de mer de Riddra à pied. Ou, pour une petite contrepartie financière, ils peuvent demander à Rolf de leur fournir des indications ou de leur servir de guide. Cette dernière option devrait coûter aux PJs au moins quelques guilders. Si Rolf accepte, il ne les conduira que jusqu'au point où il pourra leur indiquer le poste d'amarrage 31.

L'entrepôt des ténèbres
Il y a plusieurs siècles, Riddra était le coeur du Suiddock. Avec la construction des îles en amont (d'abord Stoessel, puis Luydenhoek), les principaux arsenaux se sont déplacés vers l'est. Aujourd'hui, les docks de Riddra sont pour la plupart vides, utilisés principalement par les contrebandiers. Aucun des postes d'amarrage n'est identifié de quelque manière que ce soit et seuls les habitants qui fréquentent le bord de l'eau peuvent les identifier correctement. Les PJs qui tentent d'apprendre cela des locaux doivent offrir au moins un guilder comme pot-de-vin.

Le Schwarzdame restera au poste 31 jusqu'à l'après-midi d'Angestag. Les PJs qui le chercheront pendant son séjour trouveront le vaisseau noir amarré sans gardes apparents. Un drapeau orange avec des bords noirs et un motif d'épées croisées en son centre flotte sur sa poupe (les armoiries de la baronnie Stirlander de Langwald). Si les PJ se contentent de faire le guet, ils constatent que personne ne monte à bord avant que le navire ne soit prêt à partir. À ce moment-là, le capitaine Erich Wassermann et ses trois hommes d'équipage s'approchent dans une direction opposée à celle des PJ. Les quatre hommes sont impatients de partir et de monter rapidement à bord du navire. Ils ne s'arrêteront pas pour parler aux PJs à moins d'être fortement soudoyés (au moins 10 guilders ou couronnes impériales chacun). Aucun des quatre ne sait grand-chose, si ce n'est ce qui suit :

  • Un homme nommé Helmut Nachtwanderer de Waldenhof, en Sylvanie, les a engagés pour livrer une cargaison spéciale à Marienburg.
  • Herr Nachtwanderer leur a versé une somme considérable pour qu'ils accomplissent leur tâche sans poser de questions. Le drapeau à bord était une exigence de Herr Nachtwanderer.
  • Ils devaient se présenter à un gentilhomme nommé Anders Smid à leur arrivée.
  • Herr Smid a demandé aux quatre hommes de ne pas s'approcher du Schwarzdame jusqu'au départ.
Un interrogatoire plus poussé ne donne aucune autre information, à moins que les PJ n'essaient d'intimider le quatuor. Un test de Cd ou Soc réussi donnera les informations suivantes :
  • Herr Smid attendait sur les quais quand ils sont arrivés en début de soirée.
  • Le ton des instructions de Smid comportait une menace implicite en cas de désobéissance.
  • Il y avait des mouvements dans l'ombre derrière Smid.
  • Chacun des quatre a ressenti des frissons dans le dos jusqu'à ce qu'ils soient éloignés de la présence de Smid.
Wassermann accepte à contrecoeur toute demande des PJ d'examiner le navire à condition que le capitaine et son équipage soient autorisés à partir ensuite. Les PJ qui n'acceptent pas se retrouveront pris dans une bagarre, car Wassermann est extrêmement pressé de partir.

Les PJ peuvent choisir de fouiller le navire avant le retour de l'équipage. Dans tous les cas, les PJs ne trouvent rien d'évident dans la cale, à part des provisions. Un test de fouille réussi indique un fragment d'os près d'une zone où se trouvait une grande caisse, à en juger par la lourde empreinte de poussière. Tout PJ ayant une carrière appropriée est capable de déterminer que l'os est celui d'un doigt humain. Ni Wassermann ni son équipage ne savent quoi que ce soit sur cet os.

En face du poste d'amarrage 31 se trouvent deux entrepôts condamnés, séparés par une étroite allée. Tous deux ont de grandes portes doubles donnant sur le front de mer et ont deux étages. Les PJ qui vérifient les entrées constatent qu'elles sont toutes deux solidement fermées et que les entrées arrière sont verrouillées. La seule bizarrerie est que les serrures de l'entrepôt de gauche sont neuves.

Les PJ qui fouillent l'entrepôt de gauche trouveront un mur coulissant dissimulé faisant face à l'autre entrepôt s'ils réussissent leur test d'I. Une fois le mur coulissant découvert, il ne faudra que quelques instants pour trouver le mécanisme d'ouverture.

S'ils entrent pendant la journée, l'entrepôt est très sombre (les fenêtres ont toutes été recouvertes de planches). Les PJ doivent prendre un moment pour permettre à leurs yeux de s'adapter, à moins qu'ils ne disposent d'une source de lumière (torche ou lanterne). Une fois qu'ils sont capables de voir, les PJ remarquent dans le coin le plus éloigné de l'entrepôt une femme encapuchonnée portant des vêtements sombres (noirs avec des bordures rouges) qui retire un petit conteneur d'environ 30 cm3 d'une grande caisse ouverte. La femme remarquera les PJ s'ils sont entrés dans l'entrepôt bruyamment ou à la lumière du jour. Elle les ignore alors qu'elle ouvre la trappe menant aux égouts en dessous, le conteneur à la main. Les PJ qui traversent pour intercepter la femme vêtue de noir (ou qui lancent des sorts ou tirent des flèches) vont avoir une surprise. Au début du tour où le deuxième PJ entre dans l'entrepôt, six personnages, des cultistes khainites, sortent de l'ombre et attaquent. Leur intention est de permettre à la femme de s'échapper avec son conteneur en main. Une fois sa fuite assurée, les six cultistes tenteront de se retirer.

En supposant que les PJ passent les cultistes et poursuivent la femme vêtue de noir, les PJ se retrouveront dans une étroite conduite d'égout sans aucun signe de la femme. La suivre à la trace est impossible étant donné le délai. Si les PJs fouillent la caisse au-dessus, ils trouveront un cercueil ouvert. Le couvercle du cercueil est appuyé contre le mur et porte un blason noir et jaune avec un crâne rouge et des épées croisées. Les PJ qui possèdent à la fois les compétences Histoire (Empire) et Héraldique doivent réussir un test d'Intelligence -10 (en raison de l' obscurité) pour identifier l'ancien blason (vers 1200 C.I.) de la province impériale de Sylvanie. Les PJ qui n'ont que la compétence Héraldique doivent réussir un test à la moitié de leur Int. Si les PJ échouent, ils peuvent fournir une description (ou apporter le blason) à la Grande Bibliothèque de Verena ou au Temple de Mórr pour découvrir sa signification.

L'artefact volé
Comme il sied à la plus grande ville du Vieux Monde, le Collège de Navigation et de Magie Maritime du Baron Hendryk (également connu sous le nom d'Université) est l'un des instituts d'apprentissage les plus grands et les plus diversifiés. Le Baron Hendryk est également considéré par les Marienbourgeois comme l'institut d'enseignement supérieur le plus riche du Vieux Monde et abrite la plus grande collection d'artefacts provenant d'anciennes civilisations (grâce, en partie, au mécénat dont bénéficient les explorateurs et les savants de Marienburg).

L'une de ces collections a été obtenue dans les tombes antiques de l'Arabie orientale par le regretté docteur Diederich Grafzoekener, explorateur et érudit. Il prétendait que les objets avaient trois mille ans et provenaient d'un ancien royaume. Par des moyens qu'il n'a jamais divulgués, Diederich a réussi à faire passer clandestinement ces trésors anciens sous le nez des Arabes méfiants et les a apportés à l'Université il y a plusieurs mois. Malheureusement, Diederich a contracté une mystérieuse maladie mortelle pendant le voyage de retour. Lorsqu'il est arrivé à l'Université, il n'était plus que l'ombre de lui-même. Lorsqu'il est mort peu après, le visage de Diederich avait pris une teinte rougeâtre et avait pratiquement rétréci jusqu'au crâne. Les médecins de la Guilde n'ont pu mettre au point aucun traitement fiable pour cette maladie inconnue et ont remercié les dieux qu'il ne s'agisse pas d'une nouvelle peste. Les marins soupçonneux à bord pensaient que la maladie était une malédiction jetée sur la tête de Diederich pour avoir violé les tombes anciennes. Ils se souvenaient de la fixation de Diederich sur l'un des artefacts (un fétiche).

Faisant fi des superstitions stupides de l'équipage, le collège du baron Hendryk a fièrement exposé sa "trouvaille", le jeune frère de Diederich, Lucas, en assumant la responsabilité. Quelques jours avant le début du scénario, quelqu'un s'est introduit dans la pièce où se trouvaient les anciens trésors arabes. Plusieurs objets ont été endommagés, mais seul le fétiche (le fétiche Al-Qantram Shalem de Kháine, voir la description ci-dessous) a été pris. En outre, les deux gardes ont été sauvagement assassinés. Craignant la publicité que ce crime susciterait, les régents de l'université ont décidé de nier son existence. Lucas Grafzoekener n'est pas d'accord avec cette décision et commence sa propre enquête. Lorsque les PJs arriveront à l'université, Lucas sera prêt à agir.

Si les PJs se renseignent auprès de la Garde, ils seront dirigés vers la caserne du quartier de Tempelwijk. Par rapport à la Garde de Suiddock, la Garde du Temple a des uniformes mieux taillés, est plus ordonnée, moins occupée et n'est pas aussi bien armée que les Suiddockers. En outre, les Garde du Temple sont plus attentifs aux préoccupations de la classe supérieure et de leurs ménages qu'à celles des moins influents (ce qui reflète les ambitions politiques de leur capitaine). À moins d'appartenir à une classe sociale élevée, les PJ ne verront même pas leurs questions prises en compte sans passer un test de Soc -20 (+10 pour Charisme, +10 pour Etiquette). En cas de réussite, ils apprendront que l'université a signalé un tel incident.

Si les PJs se renseignent à l'université, ils doivent le faire de jour. Ni les étudiants ni les professeurs ne savent quoi que ce soit sur la rumeur de vol et suggéreront aux PJ de poser leurs questions à l'administration. Là, les PJ se heurteront à un mur de silence. Tous les responsables de l'université nieront qu'un tel crime ait eu lieu. Les PJ qui souhaitent voir l'exposition doivent convaincre les responsables de leur sincérité. Ils seront ensuite dirigés vers le docteur Lucas Grafzoekener dans la salle des antiquités.

Le bureau de Lucas est situé à côté de la grande salle où sont exposés les anciens trésors arabes. La porte de cette salle est verrouillée (DS 10) la nuit, tout comme celle du bureau de Grafzoekener (DS 15). Depuis les meurtres, le nombre de gardes a été porté à quatre. Pendant la journée, Lucas est dans son bureau et l'exposition n'est ouverte qu'à ceux qu'il admet. Les PJ ayant des compétences en art et en histoire peuvent trouver l'exposition plutôt intéressante, mais les autres la trouveront carrément ennuyeuse. L'exposition comprend un ancien sarcophage (il ne contient rien), des figurines en pierre sculptée représentant des hommes avec des têtes d'animaux exotiques (des mutants, peut-être ?), des bijoux complexes et quelques pierres avec des images en bas-relief.

Lucas est un observateur très perspicace et il verra rapidement que les PJ ne prétendent pas s'intéresser à l'exposition sur l'Arabie ancienne. Avec sa franchise habituelle, Lucas posera des questions approfondies pour déterminer les raisons de leur venue à l'Université. Les PJ qui tentent de soudoyer Lucas, agissent de manière irrespectueuse ou malhonnête, ou recourent aux menaces, se verront immédiatement indiquer où trouver la sortie. Si les PJ parviennent à éviter les pièges, il leur accordera un test de Soc pour le convaincre qu'ils sont dignes de confiance. Ce n'est qu'alors qu'il leur demandera s'ils sont prêts à entreprendre une tâche pour lui. Dans un premier temps, Lucas proposera aux PJ de les payer vingt guilders chacun pour récupérer l'artefact volé, sans poser de questions. (Si nécessaire, Lucas est prêt à payer plus pour la tâche tant que cela ne dépasse pas trente guilders pour chaque PJ).

Une fois que les PJ auront accepté, Lucas leur dira que l'artefact est un fétiche de 30 cm de long en forme de queue de scorpion. Trois vraies queues de scorpion séchées pendent à l'extrémité barbelée et trois plumes de queue de vautour exceptionnellement bien conservées sont attachées à l'autre extrémité. Si les PJs se renseignent, Lucas leur dira que les fétiches sont généralement utilisés dans les rituels. Il n'est pas certain, cependant, du type de cérémonie dans laquelle ce fétiche à queue de scorpion serait utilisé (Lucas pense qu'il est utilisé dans des rituels concernant les morts). Si on le lui demande, Lucas ajoutera également que les deux gardes de service la nuit où le fétiche a été volé ont été assassinés de manière rituelle et que leurs coeurs et leurs yeux ont été pris. Naturellement, les responsables de l'université se sont inquiétés de la publicité indésirable. Comme ils n'avaient pas confiance dans la garde municipale locale, ils ont soumis l'affaire à la Chambre Etoilée (dont les responsables de l'Université attendent toujours des nouvelles). Les PJs vont probablement demander à Lucas une piste pour les mettre sur la voie. Après une pause momentanée, Lucas les dirigera vers un Suiddocker nommé Kaspar Glibberig, un marchand d'antiquités situé sur l'île de Sikkeleiland. Sur le Marktag, Lucas a demandé à Kaspar d'effectuer des recherches discrètes sur le fétiche dans l'espoir de découvrir une piste sur sa localisation.

Curiosités exotiques
Si les PJs espèrent arriver à quelque chose, ils doivent rendre visite à Kaspar Glibberig avant l'Angestag. Après cette date, la boutique de Kaspar, "Exotic Curios", sera abandonnée et vidée. En supposant qu'ils arrivent à temps, les PJs trouvent "Exotic Curios" fermé. Cela ne sera pas du tout le cas s'ils le visitent en plein jour. En jetant un coup d'oeil par les fenêtres, ils verront que l'intérieur n'est pas éclairé et qu'il n'y a personne. Quiconque regarde plus attentivement doit réussir un test d'I (+10 avec acuité visuelle, +10 avec vision nocturne) pour remarquer qu'il y a une faible lumière derrière la table couverte de désordre au fond. Le seul moyen pour les PJ d'enquêter est d'entrer dans la boutique par l'une des portes verrouillées (DS 10 pour les portes avant et arrière). Une fois à l'intérieur de la boutique, ils devront marcher prudemment autour des objets éparpillés sur le sol (s'ils cherchent de nuit, les PJ ont besoin d'une source de lumière).

Derrière le bureau, les PJs trouvent le cadavre de Kaspar Glibberig. L'état du cadavre est si hideux que quiconque le regarde doit faire un test de Cl (en cas d'échec, le PJ perd son déjeuner et gagne 1 point de folie). Une fois que les PJ ont surmonté leur dégoût, ils remarquent qu'il ne reste de Kaspar que la peau et les os. Tous les muscles et autres tissus semblent avoir disparu de l'enveloppe morte. Ce qui reste du visage de Kaspar a pris une teinte rougeâtre qui lui donne l'apparence d'un crâne rouge grimaçant. Les yeux sont des orbites vides et des traces de sueur coulent le long des joues. Les PJ qui examinent le corps trouvent des marques rouges sur le dos ressemblant à une main de squelette. Les PJ qui étudient la scène de crime concluent qu'une lutte acharnée a eu lieu entre Kaspar et son assaillant. Les PJ qui fouillent minutieusement la zone doivent faire un test d'I +10 pour trouver un morceau de papier émietté sous le bureau. S'ils parviennent à le déchiffrer, le papier se lit comme suit : "La piste mène à la Griffe Cramoisie. "

Un second test, cette fois à I-20, permet aux PJ de trouver un morceau de tissu noir avec une bordure rouge à proximité.

À ce stade, les PJ peuvent être partagés entre le fait de rapporter le meurtre au Guet du Suiddock ou de retourner chez Lucas Grafzoekener avec la nouvelle. Les PJ qui envisagent (bêtement) la première solution doivent faire un test d'Int (+10 s'ils ont eu une carrière de milicien ou de gardien) pour comprendre que la Garde, même s'ils ont un mandat, les enfermera probablement comme principaux suspects jusqu'à ce que la situation soit réglée (entre trois jours et trois semaines).

La nouvelle de la mort de Kaspar ne sera pas du goût du docteur Grafzoekener, car ils étaient de très bons amis. Une fois qu'il a retrouvé son calme, Lucas demande aux PJ comment Kaspar est mort. Il écoute sans broncher jusqu'à ce que les PJ décrivent l'apparence du visage de Kaspar. À ce moment-là, Lucas les regarde avec des yeux écarquillés et informe les PJ que son frère est mort d'une maladie mystérieuse qui a causé une défiguration similaire et raconte l'histoire du destin de son frère.

Si les PJs présentent la note de Kaspar sur la Griffe Cramoisie, Lucas la regarde avant de la rendre. "Je n'ai jamais entendu parler de la Griffe Cramoisie avant cet instant. Est-ce une taverne ? Pourriez-vous suivre cette note au cas où elle serait liée ?"

Si les PJ ne savent pas comment procéder, Lucas révèle qu'il soupçonne que le fétiche volé a été utilisé dans des rituels impliquant les morts et suggère qu'ils pourraient trouver des réponses au Temple de Mórr dans le quartier d'Ostmuur. Visiblement ébranlé, Lucas demande alors aux PJs de partir.

Le répurgateur arrive
Le temple de Mórr se distingue facilement des autres temples par ses murs de basalte gris foncé et son entrée unique, couverte d'un linteau et ressemblant à une porte. Il manque cruellement de personnel, car la plupart des clercs (y compris l'ensemble du personnel supérieur) sont partis deux semaines auparavant pour assister à la convocation du culte (qui a lieu tous les dix ans) dans la cité-état tiléenne de Luccini. Il ne reste qu'un personnel squelettique. Dès qu'ils pénètrent dans le temple, un initié accueille les PJ et leur demande leurs noms et leurs affaires, informations nécessaires pour obtenir une audience. Si les PJ inventent une histoire pour se couvrir, accordez-leur un test de Bluff pour réussir. Une fois qu'ils ont réussi, l'initié leur demande d'attendre quelques instants.

Quelques minutes plus tard, l'initié revient avec un clerc beaucoup plus âgé, qu'il présente comme Lodewijck Raffleugel. Normalement, Lodewijck est le bibliothécaire en chef du Temple et son expert en matière de culture. Il est cependant en ce moment en charge de la gestion du Temple. Les PJ se montrant timides mettront la patience de Lodewijck à rude épreuve. C'est un homme occupé après tout. S'ils persistent à être évasifs, Lodewijck leur donnera deux avertissements avant de leur ordonner de sortir. Les PJ qui refusent de se conformer à ces instructions auront l'occasion de rencontrer Rutger Nachtrabe , un répurgateur de Mórr, dans des circonstances moins qu'idéales.

Tous ceux qui ont affaire à Lodewijck de manière directe trouvent que c'est un homme affable et intelligent. Lorsque les PJ demandent des informations concernant le fétiche volé, Lodewijck leur demande de divulguer tout ce qu'ils savent sur l'objet et son but supposé. À la première mention de l'ancienne Arabie, de rituels impliquant les morts, ou - si les PJ peuvent faire le lien - de Kháine, Lodewijck interrompt les PJ pour les escorter à son bureau privé dans la bibliothèque du Temple. Une fois-là, Lodewijck ferme la porte avant de leur demander de continuer. La description du fétiche confirme le lien avec Kháine en ce qui concerne Lodewijck. Il informe les PJs que le scorpion et sa queue barbelée sont des symboles du Dieu du Meurtre. De plus, Kháine était autrefois une divinité majeure dans certains anciens royaumes d'Arabie dont les civilisations démentes ont fini par être écrasées. Sur ce, Lodewijck se lève et demande aux PJ de lui laisser un moment pour convoquer un individu qu'ils doivent rencontrer.

En son absence, les PJ peuvent vouloir explorer le bureau de Lodewijck. Les tiroirs du bureau s'ouvrent facilement et contiennent des bouts de papier, une trousse d'écriture et un grand livre verrouillé (DS 10). Si les PJ ouvrent le livre sans titre, ils découvriront qu'il contient des références au culte de Kháine ainsi que des rituels qui lui sont dédiés dans d'autres pays. Tous sont décrits avec des illustrations et des détails si macabres que toute personne lisant attentivement le texte doit faire un test de Cl. Ceux qui échouent gagnent 1 point de folie et seront en proie à des cauchemars pendant les d4 prochaines nuits. S'ils continuent, les PJs tomberont sur des références à des cultes Kháine présumés dans certaines des principales villes du sud du Vieux Monde. Avant qu'ils ne lisent ces sections, cependant, Lodewijck revient avec un grand individu.

Les PJ faisant un test d'Écoute pour les bruits normaux (+10 avec Acuité auditive) pourront fermer, verrouiller et ranger le livre à temps. Le prêtre de Mórr sera très mécontent s'il découvre que les PJ ont abusé de son hospitalité.

En entrant dans le bureau, Lodewijck présente Rutger Nachtrabe comme un disciple de Mórr spécialisé dans la gestion des situations impliquant ceux qui violent la sainteté du royaume de Mórr. Rutger vient d'arriver de Middenheim où il a reçu une vision (si quelqu'un fait une plaisanterie, ni Lodewijck ni Rutger ne seront d'humeur à l'entendre). Rutger raconte alors aux PJs sa vision où il a vu un grand port maritime traversé par de nombreux canaux. Sur les quais s'élevait un grand scorpion rouge dont les pinces saisissaient la population terrifiée et la coupaient en deux. Le carnage continua jusqu'à ce que le scorpion prenne une teinte rouge foncé, tirant sur le violet (cramoisie). Puis la carapace du scorpion se fendit, émettant une fumée rosâtre qui commença bientôt à disparaitre pour former quelque chose. La vision s'est terminée avant que la forme ne révèle sa véritable nature. Rutger est parti immédiatement pour Marienburg, mais depuis son arrivée, Rutger n'a pas pu en apprendre davantage.

Lodewijck se tourne vers les PJ et commente que la vision de Rutger, couplée à la description du fétiche volé, indique clairement qu'un temple secret de Kháine se trouve quelque part dans la ville. Lodewijck suppose que le Doodkanaal ou le Suiddock sont les endroits les plus probables pour le temple de Kháinite en raison de leur réputation, mais il ne peut pas exclure le quartier de Kruiersmuur.

Si les PJ proposent de confier le problème du fétiche volé ou du culte de Kháine à Lodewijck et Rutger, le prêtre leur dira que leurs services sont essentiels pour éliminer cette menace pour Marienburg car les ressources du culte sont trop limitées pour le moment. Rutger déclare ensuite qu'il préfère que les PJ poursuivent leur travail pendant qu'il poursuit le sien. De plus, Rutger est prêt à les rencontrer pour être informé de toute information supplémentaire qu'ils pourraient trouver. Si les PJ mentionnent à Rutger la note qu'ils ont trouvée et qui suggère que quelque chose va se passer au cabaret de la Griffe Cramoisie le soir de Festag (en supposant qu'ils aient fait le lien entre le rêve de Rutger d'un scorpion rouge - ou cramoisi - et le nom du cabaret), il leur suggérera d'essayer d'y entrer. Rutger a l'intention de se frayer un chemin tout seul vers cet "événement spécial". Si Lodewijck entend le nom de l'établissement ("Le Cabaret de la Griffe Cramoisie"), il se souviendra que son ancien propriétaire, Edwin Schaap, est décédé il y a plus d'une semaine. Lodewijck se souvient vaguement que le nouveau propriétaire (le Comte "machin") est un parent éloigné de Schaap, originaire de Nuln. Sur ce, Lodewijck et Rutger souhaitent bonne chance aux PJs.

A la Griffe Cramoisie
Trouver le cabaret de la Griffe Cramoisie est aussi facile (et coûteux) que d'obtenir des indications pour n'importe quel autre endroit de Marienburg. Il est situé à l'extrémité ouest de l'île de Stoessel, en face de l'île de Riddra.

L'établissement est fermé pendant la journée et ouvre ses portes à la tombée de la nuit. Compte tenu de l'état de délabrement du quartier, il est surprenant que les clients de la Griffe Cramoisie soient plutôt aisés. On y trouve des marchands et des artisans de la classe moyenne supérieure, ainsi que des membres mineurs des grandes familles de marchands de Marienburg. La qualité de la Griffe Cramoisie est illustrée par le fait que la majorité de ses clients restent jusqu'à la fermeture de l'établissement, vers 2 heures du matin. L'entrée est réservée aux membres et les videurs de la Griffe Cramoisie connaissent la plupart d'entre eux. Les PJ qui tentent d'entrer ne peuvent le faire qu'en forçant le passage. Une telle action garantit que les PJs devront se justifier avec la garde.

La Griffe Cramoisie a récemment connu un changement de propriétaire. Arrivé de Nuln le mois précédent, le comte Stefan von Schweinfort a retrouvé son demi-frère récemment découvert (et propriétaire de la Griffe Cramoisie), Erwin Schaap, mort dans son sommeil une semaine plus tôt. Le comte a assuré aux employés de la Griffe Cramoisie que l'établissement avait l'intention de continuer à fournir à ses clients le service auquel ils étaient habitués. D'ailleurs, le seul changement que le nouveau propriétaire prévoyait était de faire venir de l'aide supplémentaire pour les prochains jours en préparation des festivités.

En réalité, le comte Stefan von Schweinfort alias Wolfgang Schwarz - a contribué à la disparition d'Erwin Schaap. Étant donné que la méthode consistait simplement en un oreiller maintenu fermement sur le visage (ne laissant donc aucune marque), une commission d'enquête n'a pas été nécessaire. En tant que seul "parent" d'Erwin à Marienburg, la prise de contrôle de la Griffe Cramoisie par le comte von Schweinfort n'a pas été contestée. Cette décision a permis au Culte du Scorpion (dont Wolfgang Schwarz est un membre de haut rang) de consacrer un nouveau sanctuaire à Kháine dans le sous-sol. Le rituel de consécration impliquait le sacrifice de plusieurs indigents ivres qui ne manqueraient à personne. En outre, le Culte a consacré l'ancien fétiche arabe au service immonde de Kháine en sacrifiant le coeur et les yeux des deux gardes de l'Université tués. Ainsi, le décor était planté pour Festag.

Toute surveillance de jour à Festag ne relèvera aucune activité inhabituelle à l'extérieur - la plupart des préparatifs se déroulent dans le sous-sol et les égouts adjacents. Vers midi, les PJs remarqueront un jeune homme d'environ dix-sept ans qui cloue un pamphlet sur un lampadaire de la rue voisine. Il distribuera également un ou deux pamphlets (soigneusement sélectionnés) à des personnes de passage, en récitant les mêmes informations que celles figurant dans le texte. Si les PJ appellent ou tentent d'attraper le jeune homme, il s'enfuira. Si les PJ rattrapent l'individu (I 34 si vous voulez orchestrer une autre scène de poursuite), le jeune homme déclare simplement qu'il est Seth den Breems, un étudiant de l'Université. Il ne fait rien d'autre qu'aider un ami qui est malade. Seth prétend ne rien savoir d'autre.

Les PJ qui s'ennuient (ou qui sont curieux) peuvent décider de consacrer un peu d'énergie à la lecture du pamphlet (Document 2).

PEUPLE OPPRIMÉ DE MARIENBOURG !
Fatigué des meurtres dans les rues ?
En colère contre la corruption qui lui permet de se poursuivre à un rythme soutenu ?
LE TEMPS DE L'ACTION EST VENU !
Rejoignez-nous à 17h00 Aubentag, pont Draaienbrug.
Nous marcherons sur le palais du Staadtholder et exigerons la démission du Directorat.
Nous voulons un gouvernement élu par le peuple et qui lui soit favorable, maintenant !
ORDESA
Document 2
Une heure ou deux avant le crépuscule, un des nouveaux portiers (un cultistes Kháinite) émerge de la Griffe Cramoisie. Habillé élégamment en noir, il affiche un panneau sur la porte principale (Document 3).
Avis à nos estimés clients,
Le Cabaret de la Griffe Cramoisie ouvrira ses portes à 22h00 ce soir de Festag pour une célébration spéciale. Commençant promptement à 23h00, les réjouissances sont garanties pour être de véritables coups de coeur.
Sincèrement,
Comte Stefan von Schweinfort
Document 3
Les PJs trop zélés peuvent essayer de se débarrasser du portier et entrer de force dans la Griffe Cramoisie. La porte a été verrouillée derrière lui et ne s'ouvrira pour lui que lorsqu'il frappera d'une manière codée spécifique. Il sonnera l'alarme au premier signe de problème (et attirera au moins trois patrouilles de gardes du Suiddock dans les d6 rounds). D'autres personnes dans le bâtiment feront tout ce qu'il faut pour empêcher quiconque d'entrer dans l'établissement avant son ouverture.

Finalement, le moment arrive pour la Griffe Cramoisie d'ouvrir ses portes. Quiconque porte plus qu'une arme de poing et une dague doit remettre l'excédent à la porte. Les videurs escortent vers la sortie (par la force si nécessaire) toute personne qui refuse d'obtempérer. Tout individu portant une armure est considéré comme un fauteur de troubles et se voit refuser l'entrée. Tout PJ peut faire un test d'Int (+10 avec étiquette) pour se rendre compte de cette limitation avant d'essayer de bluffer pour entrer. Avec l'anticipation des activités de la nuit, les videurs ont reçu l'ordre d'assouplir les restrictions normales de fréquentation et de laisser entrer tous ceux qui semblent être du bon niveau social, même s'ils ne sont pas membres.

Dès l'ouverture des portes et jusqu'au début des festivités, les PJ qui obtiennent l'autorisation d'entrer sont libres de se mêler à la foule. A moins que les PJ ne possèdent la compétence Étiquette ou un certain statut social, la plupart des clients les regarderont de haut comme des racailles.

La fête commence par un lever de rideau sur la scène, révélant des danseuses dans des tenues plus révélatrices que dissimulatrices. La musique est entraînante, tout comme les danseuses elles-mêmes. Entre les numéros de danse, d'autres artistes se produisent. Pendant le spectacle, von Schweinfort fait le tour de la salle en jouant l'hôte parfait. Les PJ qui regardent autour d'eux remarqueront que les videurs vêtus de noir (il y a six coupeurs de gorges plus ceux qui ont survécu à la rencontre dans l'entrepôt Riddra) prennent position près des portes de sortie de la salle. À l'exception de la porte de la scène, toutes les autres sont verrouillées ou barrées à ce moment-là pour s'assurer que personne ne s'échappe prématurément.

Quelques minutes avant minuit, la salle s'assombrit lorsque les lampes au mur sont éteintes et que les rideaux tombent. La seule lumière dans la pièce émane des bougies sur chaque table. Bientôt, les musiciens commencent à jouer une mélodie sinistre et le rideau se relève. Pendant ce temps, les PJs avec Acuité Auditive qui réussissent un test d'écoute entendent un coup sur une porte éloignée. Dans le même temps, les PJ dotés de vision nocturne doivent réussir un test d'Observation (+10 avec Acuité visuelle) pour remarquer que les videurs récupèrent tranquillement des épées et des arbalètes dans des cachettes proches. Deux d'entre eux semblent être attirés vers une porte éloignée tandis que le comte von Schweinfort se place devant la scène. Un second test d'Observation est nécessaire pour percer l'obscurité de la scène et voir une silhouette encapuchonnée se tenant à côté d'une table ou d'une sorte de plate-forme sur laquelle se trouve ce qui semble aux PJ être un gros tas de chiffons (assez pour couvrir un corps). Un second personnage masqué est agenouillé à côté des chiffons. Avant que les PJ ne puissent agir, la lumière de nombreuses bougies noires s'allume et illumine la scène.

Les PJs peuvent maintenant clairement voir que la première silhouette est un homme vêtu de noir avec des bordures rouges et jaunes et portant un masque grotesque. Tout PJ possédant la compétence Théologie doit réussir un test d'Int (+20 pour les clercs de Mórr) pour identifier le masque comme représentant Kháine, le dieu du meurtre et des morts-vivants. Dans une main, l'homme tient un petit cercueil ouvert sur lequel il agite l'autre main en psalmodiant. La seconde silhouette est celle d'une femme habillée de la même manière (sans le masque) qui tire la tête de la personne par les cheveux depuis le tas de chiffons sur la table. Tout PJ impliqué dans la rencontre précédente avec les cultistes (Deux rencontres certaines) peut faire un test d'Int pour relier la personne sur la table à la victime enlevée quelques nuits auparavant (si les PJ n'ont pas empêché ce crime de se produire). Un autre test d'Int réussi permet aux PJ de reconnaître la femme de l'entrepôt de Riddra.

Le cercueil contient les cendres de Klara von Teufelheim, une championne de Khaine. Le rituel a pour but de la ramener à la vie. Quiconque tente d'interférer avec le rituel deviendra la cible des videurs. La stratégie des cultistes est tout simplement de tirer d'abord, puis de se rapprocher pour un combat au corps à corps. Les lanceurs de sorts évidents sont des cibles de choix. Le comte von Schweinfort s'occupera de ceux qui se précipitent sur la scène.

Le rituel se poursuit avec la femme qui tranche la gorge de la victime avec un couteau de forme étrange tout en proclamant à tous : "Comme l'a prédit le prophète Urian Heartrender, que le temps des meurtres commence". Le sang coule sur un objet de 30 cm de long (le fétiche) posé sur le sol. Pendant ce temps, le prêtre kháinite qui psalmodie verse la cendre du cercueil sur le fétiche pour qu'elle se mélange au sang. Un nuage blanc comme l'os s'élève du mélange de sang et de cendres et reste suspendu dans les airs. Une fois le sang et les cendres dissous, le nuage se met à pulser et glisse vers l'un des clients effrayés. L'homme hurle lorsque le nuage l'attrape avec des vrilles, le soulève dans les airs et le vide de son sang et de ses autres fluides corporels. Le même sort s'abat sur le prêtre qui a donné naissance au nuage. Toute personne qui assiste à cette scène doit faire un test de Terreur pour surmonter l'envie de hurler de façon hystérique et de rejoindre la foule en colère et paniquée qui cherche à s'échapper.

Si les PJ n'agissent pas, le nuage amorphe de couleur rose continuera à faire des victimes pour assouvir sa faim millénaire. Il faudra encore quatre victimes avant qu'il ne quitte le cabaret par une fenêtre étroite et ouverte pour chercher un corps hôte. De plus, ne rien faire signifie que Wolfgang Schwartz et les autres cultistes s'échapperont pour rejoindre l'être conjuré plus tard dans le scénario.

Si les PJ réagissent de manière décisive en attaquant les auteurs de l'acte criminel, le nuage rosâtre s'en va immédiatement après avoir tué ses deux premières victimes.

Si les PJs ont mentionné la Griffe Cramoisie aux Mórriens, la porte lointaine se brise au moment que le MJ juge approprié. Le répurgateur Rutger Nachtrabe s'incruste dans les festivités et fonce sur deux cultistes kháinites. Le Clerc Mórrite Lodewijck Raffleugel le suit dans le combat.

Avec la mort de son maître, la seconde prêtresse Kháinite cherche à échapper au chaos du cabaret. La prêtresse lance des boules de feu à différents endroits de la pièce pour déclencher un incendie et couvrir sa fuite dans les égouts en contrebas. Le reste des cultistes, y compris le comte von Schweinfort, mènent un combat d'arrière-garde pour empêcher les PJ et leurs alliés d'atteindre la prêtresse kháinite. Dès qu'elle est loin, le reste des cultistes tentent de s'échapper à leur tour.

Conclusion (?)
Quelle que soit la façon dont le combat se termine, le cabaret de la Griffe Cramoisie devrait être en feu. Des alarmes retentissent dans les environs immédiats et les habitants commencent à former des lignes pour éteindre le feu. Il est possible que plusieurs clients survivants identifient par erreur les PJ comme étant des participants actifs à l'horreur qui s'est produite à la Griffe Cramoisie. Cela garantit leur arrestation et leur incarcération jusqu'à ce que la situation puisse être réglée, à moins qu'ils ne disposent d'un mandat du sergent Kuilstier.

Si Lodewijck Raffleugel est présent, il vient en aide aux PJ en déclarant qu'ils travaillaient comme agents pour le Culte de Mórr. Si tel est le cas, les PJs peuvent en profiter pour demander au prêtre s'il a entendu parler d'Urian Heartrender ou du "Temps des Meurtres". Lodewijck s'arrête un instant pour réfléchir. Il explique ensuite aux PJs qu'Urian Heartrender était un meurtrier et un fou qui vivait en Sylvanie dans les dernières années du règne du dernier von Drak (vers le milieu du 18ème siècle C.I.). On dit qu'il a débité ce qu'il prétendait être les prophéties de Kháine avant d'être écartelé. Le "Temps des meurtres" est la déclaration la plus mémorable d'Urian. Il affirmait qu'un fléau de meurtres annoncerait l'ascension d'un champion Kháinite qui conduirait les détraqués dans une telle folie meurtrière que la plus puissante des cités impériales tomberait sous les assauts des morts-vivants. Si on lui demande, Lodewijck ne croit pas qu'un tel moment soit arrivé.

Après une longue nuit harassante à la Griffe Cramoisie, les PJs vont probablement retourner à leurs logements. Alors qu'ils s'éloignent de la Griffe Cramoisie, un homme surgit de l'ombre et se précipite sur les PJ en hurlant hystériquement : " Courez ! Courez ! Il est après moi ! Ce nuage diabolique a tué ma femme ! Et maintenant c'est moi qu'il poursuit ! Vous êtes les prochains ! Fuyez ! Fuyez !". L'homme fou s'éloigne alors des PJ et cours dans l'obscurité. Les PJ qui regardent autour d'eux ne voient rien. Quelques instants plus tard, les PJ entendent un cri venant de la direction dans laquelle l'homme dérangé s'est enfui. S'ils suivent le cri, ils finissent par trouver le corps de l'homme - un regard d'horreur est gravé sur son visage pâle et froid. Une inspection minutieuse révèle deux trous dans son cou.

- A suivre dans l'acte 2 : le bouleversement -

Al-Qantram Shalem Fétiche de Kháine
À l'apogée de leur pouvoir dans l'ancienne Arabie, les prêtres se sont tournés vers les ténèbres et le pouvoir qui caractérisent Kháine et tout ce qui est nécromantique. Au cours des siècles qui suivirent, les grands prêtres comptèrent parmi les principaux conseillers du pharaon et son peuple en souffrit grandement. Avec le temps, la foule s'est soulevée contre cette tyrannie. Dans son dernier acte avant de fuir dans le désert du sud, le Grand Prêtre Al-Qantram Shalem créa et consacra un certain nombre d'artefacts au service de Kháine. Beaucoup ont été découverts de leurs cachettes et détruits, mais un certain nombre ont survécu. L'un d'entre eux était un fétiche de 30 cm de long en forme de queue de scorpion. Trois queues de scorpion séchées pendent à l'extrémité de la barbe, tandis que trois plumes de queue de vautour exceptionnellement bien conservées sont attachées à l'autre extrémité.

Une fois sa magie correctement activée (en sacrifiant le coeur et les yeux de deux humains), le fétiche ne peut être utilisé par un clerc de Kháine que dans deux buts. La première active le sort Invocation d'un petit démon de Khåine qui arrive sous la forme d'un scorpion géant.

Son profil est le suivant :

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Règles spéciales : Provoque la peur, est sujet à l'instabilité, est immunisé contre les effets psychologiques à l'exception de ceux provoqués par des dieux ou des Démons plus grands, l'attaque de la queue est venimeuse et les victimes doivent faire un test contre le Poison pour chaque coup qui provoque des Blessures (le premier échec entraîne la somnolence et un second échec entraîne la mort de la victime en 1d3 rounds), l'exosquelette coriace du démon compte comme une armure de plaque (2 PA partout).

Le second objectif est de servir de catalyseur dans un rituel visant à ressusciter d'entre les morts un serviteur (généralement un grand prêtre) de Kháine. Tout ce qui est nécessaire pour accomplir le rituel est un mélange composé de la cendre du corps du serviteur et du sang fraîchement versé d'un sacrifice humain. Un nuage amorphe s'élève de ce mélange et a besoin d'une nourriture supplémentaire qui ne peut être obtenue que par le sang d'un Humain proche.

Notez que le nuage se nourrira tout aussi bien de l'invocateur que de n'importe quel autre individu. Une fois rassasié, le nuage s'échappe jusqu'à ce qu'il puisse trouver le "bon" corps hôte. Une fois occupé, le corps change pour prendre l'apparence que le serviteur de Kháine avait dans son existence précédente, avec toutes ses compétences et capacités. Naturellement, la victime est tuée. Le nuage possède les mêmes attributs et résistances/vulnérabilités qu'un vampire typique.

Toute personne tentant d'utiliser le fétiche en dehors d'un Clerc de Kháine souffrira de la même manière qu'une victime du sort Main flétrie de Kháine.

Conspiration 1/3 : les liens du sang (Conspiracy - Alfred Nuñez)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Cultistes du Scorpion - Brigand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43335336321322826342928

    Alignement : Mauvais (Khaine)

    Compétences : Déplacement silencieux rural, Déplacement silencieux urbain, Coups assommants.
    Possessions : Veste de cuir, épée, gourdin, arbalète et munitions, cape noire à capuche avec bordure rouge, masque noir avec un scorpion rouge sur le front et chevalière avec motif de scorpion.

  • Lodewiick Raffleugel - Clerc - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34336339461354062446252

    Clerc de niveau 2, ancien étudiant, ancien érudit, ancien initié.
    Taille : 1m72
    Poids : 67 kg
    Cheveux : blancs
    Yeux : brun moyen
    Age : 70 ans
    Alignement : Neutre (Mórr)
    Signe distinctif : Yeux charismatiques

    Lodewijck est le bibliothécaire en chef et le gardien du savoir du culte depuis environ 40 ans. Sa capacité à se souvenir des détails dépasse de loin ce que l'on pourrait attendre d'une personne de son âge. C'est aussi un homme occupé, très direct, et il a peu de patience envers les gens qui lui font perdre son temps. Pour ceux qui se comportent de manière directe, Lodewijck est un homme aimable. Il les aidera dans toute affaire dans la mesure de ses possibilités, surtout s'il s'agit d'éradiquer les nécromanciens et les adeptes de Kháine.

    Compétences : Acuité Auditive, Langue des arcanes - Magikane, Langue des arcanes - Magikane nécromantique, Astrologie, Astronomie, Cartographie, Incantation cléricale 1 & 2, Cryptographie, Divination, Histoire, Identification des plantes, Identification des morts-vivants, Linguistique, Sens de la magie, Méditation, Vision nocturne, Numismatique, Éloquence, Alphabétisation (Arabe, Breton, Estalien, Norsc, Reikspiel, et Tiléen), Connaissance des Runes, Connaissance des parchemins, Langage Secret - Classique, Langues étrangères (Arabe, Breton, Estalien, Norsc, et Tiléen), Théologie.

    Points de magie : 21
    Sorts :
    1er niveau : Destruction des morts-vivants, Rite funéraire, Détection des cadavres, Funérailles anonymes, Zone de vie.
    2ème niveau : Contrôler les morts-vivants, bâton consacré, Exorcisme, Rétribution (voir description dans Nains : Pierre et Acier, page 74).

    Possessions : Robes unies à capuche noire ; médaillon corbeau (sous la robe), bourse (3 Gu, 7 shillings).

  • Rutger Nachtrabe - Répurgateur
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    473665613713496338447227

    Chasseur de sorcières, ex-gladiateur, ex-champion judiciaire
    Taille : 1m95
    Poids : 103 kg
    Cheveux : brun foncé
    Yeux : brun moyen
    Age : 31 ans
    Alignement : Neutre (Mórr)
    Signes distinctifs : Cicatrice sur le visage, très grand.

    Favorisant un attirail noir, Ruger est l'archétype du répurgateur de Morr. Sévère et sans humour, Rutger a dédié sa vie à démasquer et éradiquer les sabbats cachés des adaptes de Khaine, des nécromants et les nids de morts-vivants. Comme un petit nombre d'autres au sein du Haut et Chevaleresque ordre du Repos Mérité (alias les Chevaliers du Corbeau), Rutger a reçu une partie des informations de sa chasse à travers des visions (rêves) envoyés directement par Morr. Rutger travail généralement seul et préfère dès lors surprendre sa proie, en particulier parce qu'il se retrouve souvent face à un ennemi en surnombre.

    Compétences : Guérison des maladies, Danse, Désarmement, Esquive, Guérison des blessures, Identification des morts-vivants, Immunité aux maladies, Réflexes éclairs, Adresse au tir, Vision nocturne, Éloquence, Résistance à la magie illusoire, Équitation, Escalade, Déplacement silencieux rural, Déplacement silencieux urbain, Sixième sens, Arme de spécialisation (arbalète de poing, Escrime, Poing, Fléau, Lasso, Filet, Parade, Arme de jet, Deux mains), Coups Puissants, Coups précis, Coups Assommants, Résistance Accrue, Force Accrue.

    Possessions : Une armure complète sur une cotte de mailles, une épée, une arbalète et des munitions, 4 couteaux de lancés, Médaillon avec un corbeau perché au sommet d'un portail ouvert (sous son armure), une corde de 10 mètres, une bourse.

  • Bram Scherplemmet

    Feu Bram Scherplemmet

    Possessions : Robes noires bordées de rouge et de jaune, Masque élaboré (représentant le visage cornu à mâchoires crochues de Kháine), Epée, Bâton (taillé dans un os humain), Fétiche Al-Qantram Shalem de Kháine.

    En assassinant pour arriver au sommet, Bram est l'ambitieux Grand Prêtre de Kháine à Marienburg et le chef du Culte du Scorpion. Bram est un tueur froid, cruel et impitoyable, plus préoccupé par ses projets grandioses (et meurtriers) que par la vie de quiconque.

    Naturellement, son long service auprès de Kháine l'a épuisé. Pendant de nombreuses années, lui et ses disciples se sont attaqués aux faibles et aux désespérés dans les rues, tout en complotant froidement pour leur jour (appelé "le temps des meurtres"). Des plans ont été mis en place pour récupérer les cendres d'un héros de culte mort depuis longtemps dans les terres désolées de Sylvanie et les expédier à Marienburg. Avec l'arrivée de Wolfgang Schwarz, l'escalade de la guerre des gangs arrive au moment le plus opportun pour Bram. Il a fourni la couverture sous laquelle le Culte du Scorpion peut maintenant mettre en oeuvre ses plans pour faire de Marienburg un terrain de chasse idéal. L'un de leurs premiers objectifs était de récupérer à l'Université et d'activer l'ancien fétiche Al-Qantram Shalem de Kháine. Leurs objectifs suivants étaient de trouver un sacrifice approprié et de dédier un site pour le rituel à venir.

  • Wolfgang Schwarz - Assassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    452474410693614645584851

    (alias Comte Stefan von Schweinfort)

    Assassin, ex-chasseur de primes
    Taille : 1m77
    Poids : 72 kg
    Cheveux : blond cendré
    Yeux : marron clair
    Age : 37 ans
    Alignement : Mauvais (Kháine)
    Signes distinctifs : Moustache, tache de naissance (rouge sur le cou), cheveux très courts.

    Wolfgang dissimule ses pulsions sadiques et meurtrières sous l'apparence d'un type bienveillant et sympathique. Il varie son identité et son apparence d'une ville à l'autre. Depuis qu'il s'est échappé de Talabheim (juste devant les répurgateurs de Mórr), Wolfgang a pris l'identité du comte Stefan von Schweinfort de Nuln. Homme rusé et calculateur, Wolfgang est devenu l'un des lieutenants de Bram (Helena Koel étant l'autre) et a aidé à solidifier les plans de Bram pour transformer Marienburg en un bain de sang. De plus, Wolfgang a utilisé son charme et son intelligence pour obtenir une position lui permettant d'obtenir un endroit très visible pour le sacrifice.

    Compétences : Charme, Camouflage rural, Camouflage urbain, Déguisement, Étiquette, Pistage, Réflexes éclairs, Adresse au tir, Préparation de poisons, Escalade, Filature, Déplacement silencieux rural, Déplacement silencieux urbain , Arme de Spécialisation (Sarbacane, Poing, Fléau, Lasso, Filet, Parade, Arme de jet, Deux Mains), Coup Puissant, Sens de la répartie.

    Possessions : Chemise en cotte de mailles, épée, garrot, 4 couteaux de lancer, 3 doses de Venin de Lame (2 Humanicide, 1 Elficide), vêtements formels rouge foncé, cape noire avec bordure rouge et jaune, chevalière avec motif scorpion, bourse (21 Gu 25/7).

  • Helena Koel - Clerc - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34427448422362934544031

    Clerc - Niv. 1, ex-Spadassin, ex-Initiée
    Taille : 1m57
    Poids : 51 kg
    Cheveux : brun foncé
    Yeux : marron clair
    Age : 28 ans
    Alignement : Mauvais (Kháine)

    La belle apparence d'Helena cache sa véritable nature : elle est prompte à s'emporter et assoiffée de sang. Avant de rejoindre le Culte du Scorpion, Helena était connue pour être un individu cruel qui n'hésitait pas à tuer quiconque lui faisait la moindre insulte. Reconnue coupable d'avoir tué un marchand de la classe supérieure simplement parce qu'il avait jeté un regard dans sa direction, Helena a été condamnée à être exécutée sur l'île de Rijker. Elle s'est libérée de ses geôliers et a disparu. Naturellement, elle a attiré l'attention de Bram qui l'a rapidement prise sous son aile. Helena sert actuellement le Culte comme l'un des lieutenants de confiance de Bram (bien qu'elle commence à se considérer comme le futur successeur de Bram).

    Compétences : Langue des arcanes - Magikane, Langue des arcanes - Magikane nécromantique, Incantations cléricale Niv. 1, Désarmement, Esquive, Méditation, Eloquence, Lire/écrire (arabe, reikspiel et tiléen), Connaissance des parchemins, Langage secret - classique, Bagarre, Coups puissants, Théologie, Resistance accrue.

    Points de magie : 11
    Sorts : 1er niveau : (Bataille) Animosité magique, Boule de feu, Débilité; (Démonologie) Evocation d'un gardien ; (Nécromancie) Main de mort.

    Handicaps : Apparence cadavérique (stade 1)
    Troubles : Morbidité

    Possessions : Epée, Robes noires à bordure rouge et jaune, Porte-monnaie (d6 Gu, 2d6 shillings).