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Conspiration 2/3 : le bouleversement (Conspiracy - Alfred Nuñez)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #24 (Alfred Nuñez), proposé par Fenryll.

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Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Difficile

Lecture : ~51mn. (12735 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Deuxième partie du scénario Conspiracy. Alors que les skavens se rapprochent et que van Rugkil rassemble ses forces, Marienburg entre dans une période de chaos et de confusion : un vampire rôde en ville et un rassemblement dégénère en violence planifiée.

Wastelands #Marienbourg Comtes vampires Skavens Humains



Il s'agit de la deuxième partie de Conspiracy, dont la première partie a été publiée dans le numéro précédent de Warpstone.

Alors que les skavens se rapprochent et qu'Alfons van Rugkil rassemble ses forces, Marienburg entre dans une période de chaos et de confusion. Il est très probable que Klara von Teufelheim , devenue Vampire, soit en liberté dans la ville, se cachant dans les taudis du Doodkanal. Si Rutger Nachtrabe survit à la Griffe Cramoisie, il la traque mais devient une autre victime. Les PJs sont conduits dans cette zone par un rêve mais arrivent trop tard. Le Doktor Lucas découvre la vérité sur le Vampire et sera tué.

Klara von Teufelheim va bientôt croiser le chemin de Walewijn Droomer, sentant la violence qu'il va apporter. Pendant ce temps, son mouvement est sur le point de faire ses premiers pas en public. Un rassemblement dégénère en violence planifiée et le nom d'ORDESA résonne à Marienburg. Après l'émeute, les leaders se séparent et se donnent rendez-vous plus tard dans la nuit dans un entrepôt abandonné.

Pendant ce temps, les PJs commencent à se faire remarquer. Elisabeth van Rugkil tente de les guider à ses propres fins depuis l'ombre, sachant qu'ils sont surveillés par les Skavens. Les hommes-rat tuent le sergent Kuilstier et utilisent sa mort pour tenter de faire accuser les PJ et ORDESA. La Garde commence à traquer les agitateurs avec vengeance.

Les Skavens entrent dans la ville en allumant des feux pour semer la confusion et la panique.

Acte deux : le bouleversement

Le message du corbeau
Peu importe ce que les PJs font ensuite, l'un d'entre eux fera un rêve étrange cette nuit même. S'il y a des adeptes de Mórr parmi les PJ, ils feront le rêve suivant (sinon, choisissez un PJ au hasard) :

Le rêveur (ou la rêveuse) se retrouve dans une rue de Suiddock à suivre un homme et une femme bras dessus bras dessous. Le couple est manifestement familier l'un de l'autre. Alors qu'ils tournent au coin de la rue, une brume se lève et le rêveur est rempli d'un sentiment de prémonition. En quelques instants, la brume se rassemble en une masse nébuleuse distinctive derrière le couple. Le rêveur cherche rapidement l'arme qu'il a forcément sur lui, mais elle n'est pas là. Tentant de prévenir le couple, le rêveur regarde, abasourdi, l'horreur engloutir la femme aux cheveux blonds. Ses cris perçants sont rapidement étouffés alors que la brume pénètre par son nez et sa bouche. En un clin d'oeil, la brume est entièrement dans la femme et elle commence à convulser. Son amant hurle, son esprit s'effondre et il s'enfuit en hurlant. Le rêveur reste bouche bée à la vue du changement de forme de la femme, qui l'attire et le dégoûte à la fois. Une fois sa transformation terminée, la femme plus grande, plus mince et aux cheveux noirs regarde le rêveur et lui sourit d'un sourire à la fois séduisant et suggérant quelque chose de menaçant. Sur ce, elle se tourne vers l'endroit où l'homme s'est enfui et s'éloigne d'un pas décidé. Soudain, un grand corbeau se met à croasser du haut d'un immeuble voisin, puis s'envole vers la porte Westenpoort, près du Doodkanaal, où il se pose face au rêveur. Le corbeau se tourne alors en direction de la femme qui s'avance avec assurance dans les rues sales de ce quartier. Dès qu'elle disparaît, le corbeau s'envole et le rêveur le suit jusqu'à ce que l'oiseau atteigne un vieux bâtiment délabré. L'enseigne du bâtiment montre un cochon à la broche au-dessus d'un feu. A l'intérieur, le rêveur peut voir par la fenêtre plusieurs côtés de boeuf accrochées à des crochets à viande ainsi que le corps nu d'un Humain.

Le rêveur se réveille couvert de sueur. Un test de Calme réussi signifie qu'il est momentanément secoué, tandis qu'un échec lui fait gagner 1 point de folie et un modificateur de Calme de -10% pendant les prochaines 24 heures. Si le PJ ne reconnaît pas l'homme dans la rue, un second test de Calme réussi lui révèle qu'il s'agit du pauvre homme rencontré à l'extérieur de la Griffe Cramoisie.

La chasse
En fonction de ce qu'ils ont accompli au cours des derniers jours, les PJ connaissent tout ou partie des éléments suivants :
  • Les cendres utilisées dans le rituel élevant le nuage tueur doivent provenir de quelqu'un d'important pour le Culte Kháinite du Scorpion.
  • L'identification du sceau sur le cercueil pourrait réduire la périmètre des recherches pour établir l'identité des cendres utilisées.
  • La description de la femme possédée et maintenant brune dans le rêve représente cet individu mort depuis longtemps.
Les PJs sensés concluront que l'identité de la femme mystérieuse est essentielle à leur compréhension. À cette fin, ils peuvent se rendre à l'université ou au temple de Mórr. Ils peuvent également choisir d'essayer de découvrir ce qui se trouve près de la porte de Westenpoort.

L'université revisitée
Si les PJ se rendent à l'Université avant la nuit d'Aubentag, ils pourront voir leur vieille connaissance, le Doktor Lucas Grafzoekener. Dès qu'il apprend l'utilisation du fétiche volé, Lucas commence à approfondir ces circonstances. Il est impatient de découvrir ce que les PJs savent et les interrogera. Après un moment seul avec ses références sur l'ancienne Arabie, Lucas sait ce qui suit :
  • Le fétiche a été créé par l'ancien Grand Prêtre Kháinite Al-Qantram Shalem.
  • Une fois chargé rituellement, le fétiche pouvait être utilisé pour invoquer un démon de Kháine ou ramener d'entre les morts une figure importante du culte.
  • En dehors de l'ancienne Arabie, le culte de Kháine s'est concentré dans des endroits tels que les principautés frontalières, Moussillon en Bretonnie, et la province impériale de Sylvanie. En bref, des régions fortement associées aux morts-vivants.
Si les PJ fournissent une description ou un dessin du blason trouvé sur le couvercle du cercueil à Berth 31, Lucas est incapable de le situer. Il demandera à quelqu'un de se procurer des livres d'héraldique à la bibliothèque de l'université. Après quelques recherches, la personne qui consulte le livre "Les Armoiries Impériales à l'âge des Guerres" trouve la réponse. Les armoiries du cercueil sont celles de la famille von Teufelheim, qui régnait en Sylvanie de la fin du XIIe au début du XIIIe siècle. Bien que le livre ne précise pas ce qui est arrivé à la famille, Lucas se souvient qu'elle s'est éteinte lorsque les paysans se sont rebellés contre les atrocités continues perpétrées par le baron Adelbert von Teufelheim et sa famille. Si les PJ veulent en savoir plus sur les liens entre le Culte de Kháine et les von Teufelheim, Lucas leur suggère de visiter le Temple de Mórr. Sur ce, Lucas demande aux PJs de le tenir informé de tout ce qu'ils rencontrent.

Si les PJ recherchent le Doktor Lucas Grafzoekener après Aubentag, les responsables de l'université les informeront que le corps mutilé de Grafzoekener a été retrouvé dans son bureau tôt le matin de Marktag. Sa gorge avait été déchirée et ses yeux arrachés par un agresseur inconnu. De plus, on n'a trouvé de sang nulle part. Toute demande des PJ de fouiller le bureau verrouillé de Lucas sera refusée à moins qu'ils ne parviennent à convaincre les fonctionnaires qu'ils travaillent pour lui (test de Bluff réussi (+10 avec Etiquette)). En entrant, les PJs constatent que rien ne semble avoir été dérangé. Sur le bureau de Lucas se trouve un grand livre intitulé "Le Guide Halfling des Plantes et de leurs Propriétés Curatives et Culinaires". Accordez aux PJ un test d'Int pour se rendre compte que ce livre n'est pas à sa place dans ce bureau. Quiconque examine le livre trouvera une note sous le chapitre sur l'ail, près de la partie du texte décrivant ses effets réputés sur les morts-vivants. Elle se lit comme suit (Document 4) :

Mes amis,
Soyez prévenus. Je suis tombé sur un secret si sombre que je crains maintenant pour cette ville. Malheureusement, je pense que j'ai été découvert. Je ne survivrai peut-être pas aux prochains jours. Demandez de l'aide à ceux qui protègent les morts. Si je peux, je vous contacterai. Si c'est tout ce que je peux faire, que les dieux vous protègent.
Votre ami, Lucas
Document 4
La Maison des Morts
Quand les PJ se rendent au Temple de Mórr, ils le trouvent dans un état de vigilance accrue depuis les événements du Cabaret de la Griffe Cramoisie. Lodewijck Raffleugel s'est enfermé avec ses livres et a appris :
  • Le blason trouvé sur le cercueil portait l'emblème héraldique de la célèbre famille von Teufelheim de Sylvanie.
  • La famille von Teufelheim est arrivée au pouvoir en 1168 C.I., pendant l'âge impérial des guerres, et a régné jusqu'en 1232 C.I.
  • Le patriarche de la famille, Bela "le Serpent" von Teufelheim, a été assassiné dans son sommeil en 1199. Selon les spéculations, son fils, Manfred "le Cruel", aurait tailladé Bela quarante fois à coup de hache, mais aucun magistrat n'a eu le courage d'arrêter ce monstre meurtrier. Peu après, Manfred empoisonna sa première femme, Etelka (qui lui avait donné cinq enfants), afin de pouvoir épouser sa jeune belle-mère, Beatrix.
  • En 1213 C.I., c'est au tour de Manfred d'être assassiné. Les coupables sont son fils cadet, Adelbert, et sa fille aînée, Sophia. Les frères et soeurs incestueux ont paralysé toute leur famille en empoisonnant leur dîner lors des célébrations du Geheimnistag. Puis chacun a été sacrifié à son tour pour consommer le pacte impie d'Adelbert et Sophia avec Kháine. Il a été dit que la fille aînée du couple, Klara, a été conçue dans le sang versé cette nuit-là. Ainsi commença un règne de sang et de terreur jamais vu dans l'Empire. En 1232 C.I., les paysans de Waldenhof et de la campagne environnante se sont révoltés contre les von Teufelheim. Lassés des déprédations de cette famille et de la montée du Culte de Kháine, les paysans ont pris d'assaut le château et ont tué la famille. Seule Klara n'a pas été retrouvée dans ce massacre.
  • Durant l'été 1276 C.I., l'Ordre des Chevaliers du Corbeaux a découvert le Culte de Kháine encore actif en Sylvanie. Attaquant une nuit, ils ont réussi à tuer la grande prêtresse Klara von Teufelheim et ont brûlé son corps. Malheureusement, ses disciples contre-attaquèrent et, dans la confusion qui s'ensuivit, s'échappèrent dans la nuit avec ses cendres.
  • Au moment de sa mort, Klara ressemblait encore à ce qu'elle était à l'époque de la révolte des paysans de 1232 C.I. Il ne fait aucun doute que sa jeunesse éternelle a été maintenue par des moyens infâmes. Certains disent qu'elle se baignait régulièrement dans le sang de vierges, tandis que d'autres affirment qu'elle était rendue éternellement jeune par son service à Kháine.
Si les PJ informent Lodewijck de leur rêve (après l'incident de la Griffe Cramoisie), il leur fera remarquer que Mórr les a clairement choisis pour éradiquer l'abomination. Il pense que le rêve suggère que les PJs devraient fouiller la zone voisine de Doodkanaal pour trouver le haut serviteur de Kháine. C'est un quartier très dangereux et délabré où la Garde patrouille rarement. La créature a pu s'y réfugier pour rassembler ses forces et élaborer des plans meurtriers (comme le font tous ses semblables).

Comme point de départ, Lodewijck recommande une visite au petit temple de Shallya dans ce quartier. Le clergé de Shallya entretient de bonnes relations avec les habitants de la région et a peut-être entendu quelque chose d'important.

Si le répurgateur Rutger Nachtrabe a combattu et survécu à l'incident de la Griffe Cramoisie, Lodewijck informe les PJ qu'il pense que Rutger fouille la région du Doodkanaal guidé par sa vision. La triste vérité est que de nombreuses personnes disparaissent dans cette région sans que les autorités ne s'en inquiètent. Lodewijck admettra qu'il ne peut pas être certain que c'est là que Rutger est allé, car les répurgateurs de Mórr travaillent généralement en dehors de la hiérarchie cléricale du culte. Si Rutger est mort cette nuit de Festag, Lodewijck implorera (si nécessaire) les PJ d'entreprendre la tâche que Mórr leur a confiée. Pour les séduire, il leur offrira vingt-cinq guilders chacun (le culte n'est pas très riche) et la gratitude du culte de Mórr (ce qui n'est pas négligeable si les PJs se soucient de leurs âmes éternelles).

Le long du Doodkanaal
Le Doodkanaal est le pire des bidonvilles de Marienburg, nommé d'après le cours d'eau léthargique qui longe le sud de la ville. La plupart du temps, l'eau y dégage une odeur malsaine (et charrie occasionnellement une peste aquatique), d'autant plus que plusieurs ouvertures grillagées à la base du mur de la ville permettent à l'eau de s'écouler depuis les marais situés au-delà. À l'exception de la porte Westenpoort, les Casquettes noires ne patrouillent qu'occasionnellement dans la Vloedmuur le long du Doodkanaal.

Des égorgeurs meurtriers s'attaquent aux pauvres, même en plein jour. Des jeunes arrogants et fanfarons se déplacent en bandes pour se disputer le territoire dans la vaine tentative de prouver leur valeur aux bandes criminelles plus mondaines d'autres quartiers comme le Suiddock. Les tueurs dérangés semblent également graviter autour du Doodkanaal. Il y a de nombreux endroits cachés dans ce bidonville où le danger peut rôder, ce qui est aggravé par la détérioration des grilles des marais.

Les "Parias" (comme on les appelle communément) sont les derniers habitants de l'ordre social du Doodkanaal. Ils ont créé leur propre société gouvernée par les plus forts d'entre eux. Ceux qui ont des mutations moins graves sont acceptés parmi les Parias. Tous évitent généralement de côtoyer les étrangers, bien que des situations aient été rapportées au cours desquelles ils ont profité de leur avantage face à un visiteur solitaire. Seul le clergé de Shallya peut voyager librement parmi eux.

Depuis l'incident de la Griffe Cramoisie, plusieurs Parias ont été les victimes d'une horreur qui laisse le corps mutilé et exsangue. Les meurtres ont généralement lieu la nuit, bien que quelques-uns aient eu lieu pendant la journée (dans des zones sombres comme les ruelles). Les meurtres deviendront moins fréquents dans les nuits qui suivront l'émeute d'Aubentag.

Les PJ qui pénètrent dans cette zone seront évités par les Parias. Le seul espoir qu'ils ont de parler à un Paria (au départ) est qu'il y ait un clerc de Shallya parmi eux (Soc -20). Les PJ devront se rendre à la chapelle locale de Shallya. La chapelle est facilement reconnaissable, car c'est de loin le bâtiment le plus propre. Comme l'indique le nombre de Parias qui se trouvent ici, les portes sont toujours ouvertes aux nécessiteux.

Les PJ trouveront probablement ici les deux prêtresses de Shallya en deuil. L'une des leurs a été sauvagement tuée par un assaillant inconnu pendant la nuit de Wellentag. La plus âgée des deux, Soeur Marie Serenite, est la seule capable de contenir son chagrin et de parler aux PJ. Au départ, elle sera réticente à répondre à leurs questions, à moins que les PJ ne parviennent à la convaincre que leurs intentions de résoudre ce crime sont conformes aux croyances des Shallyens. Cela sera délicat (et voué à l'échec) en raison de la répugnance des prêtres de Shallya à tuer. Cela s'étend même à l'exécution des meurtriers. Ainsi, toute allusion à l'intention des PJ de faire payer le tueur oeil pour oeil entraînera un manque de coopération de la part des Shallyennes.

Si les PJs se renseignent sur un bâtiment avec une enseigne représentant un cochon à la broche et une fenêtre avec de la viande, les Shallyennes demanderont s'il s'agit de la Boucherie. Le dernier boucher a quitté le Doodkanaal il y a quelques années et sa boutique a été désertée depuis. L'enseigne à l'extérieur du bâtiment est toujours là, mais très usée par le temps. Les fenêtres ont été condamnées depuis que la boutique a fermé. Les Shallyennes fourniront des indications tant que les PJs ne mentionnent pas qu'ils ont l'intention de tuer ce qui repose là.

Tout n'est pas désespéré car les Parias qui nettoient la chapelle voient les choses différemment. Herman Klopknie et Anna Springer ne voient rien de mal à traduire en justice le meurtrier de leur bien-aimée Soeur Eveline Goedhart. Voyant que les tentatives des PJ d'obtenir l'aide de Soeur Marie Serenite vont échouer, les deux se glissent par la porte de manière à engager les PJ lors de leur départ.

De manière maladroite, les deux proposent de conduire les PJs à l'endroit où les restes de Soeur Eveline Goedhart ont été trouvés ainsi qu'à l'ancienne boucherie. Ils ne demandent rien, mais acceptent volontiers ce qu'on leur propose.

Herman et Anna conduiront les PJ à travers les rues étroites et sales qui constituent le bidonville. A aucun moment ils ne seront menacés par un Paria, même si la vue de deux des leurs à la tête d'un groupe d'étrangers puissants est plus que suffisante pour qu'ils soient suivis par une bande de Parias. Après dix ou quinze minutes, cet ensemble inhabituel arrive à l'endroit, au milieu de trois bâtiments condamnés, où la prêtresse de Shallya assassinée a été trouvée. A l'extérieur de l'immeuble central, une vieille pancarte est toujours accrochée au bâtiment. Bien que la peinture se soit effacée, les PJ peuvent encore voir un cochon à la broche. Herman et Anna vont informer les PJs de ce qui suit :

  • Plusieurs des Parias tués vivaient dans ces bâtiments.
  • Un grand homme étranger portant des vêtements noirs fouillait ces bâtiments Wellentag dernier. Il n'a plus été vu après le début de la soirée. [Seulement vrai si Rutger Nachtrabe a survécu à l'incident de la Griffe Cramoisie].
  • Les cadavres mutilés et exsangues étaient principalement de jeunes hommes.
  • La plupart des pièces sombres et pleines de courants d'air sont en train de s'effondrer. Il y a beaucoup de trous dans les plafonds, les murs et les sols pourris.
  • Il y a des caves dans chacun des trois bâtiments. Les entrées sont recouvertes de débris, ne laissant que des vides sanitaires. Depuis que les meurtres ont commencé, personne n'ose entrer.
Si on leur offre des incitations substantielles (au moins deux guilders), quelques Parias (d3+1) escorteront les PJ jusqu'à l'entrée de la cave de chacun des trois immeubles. Ils n'entreront en aucun cas dans les caves. Les PJ qui tentent de les contraindre se retrouvent face à une foule de Parias en colère.

Quelle que soit l'heure de la journée, les PJ auront besoin d'un éclairage lorsqu'ils entreront dans les bâtiments. L'atmosphère de l'endroit est effrayante, avec un sentiment de mauvais présage. Des bruits bizarres et des grincements provoquent périodiquement des moments de nervosité chez les PJ. Pour les PJ qui ne sont pas enclins à ramper sur leurs mains et leurs genoux, les débris autour des entrées de la cave nécessitent d6+3 heures de travail pour être débarrassés. Sinon, le vide sanitaire est suffisamment grand pour ne pas poser trop de problèmes aux PJ, même lourdement armurés.

Les caves des deux immeubles de part et d'autre sont vides de tout autre chose que des rats et des débris. La cave de l'immeuble du centre est assez différente, avec une forte odeur de pourriture. Les PJ audacieux qui entrent dans la cave trouvent, dans le coin le plus éloigné, une caisse en bois de fortune (qui ressemble étrangement à un cercueil), contenant une couche de terre. Un cadavre mutilé est allongé près de la caisse. S'il a survécu à l'incident de la Griffe Cramoisie, ce cadavre est celui de Rutger Nachtrabe. Son corps est gravement déchiré, mais il n'y a aucune trace de sang. Les PJs peuvent trouver l'épée du répurgateur à proximité. Si Rutger a péri à la Griffe Cramoisie, alors les restes sont ceux d'un Paria.

Le cercueil était une demeure temporaire façonnée par le vampire pour lui fournir un lieu de repos où passer les heures du jour. Le vampire a consacré le cercueil au nom de Kháine, mais un simple feu le détruira. Les PJ devront faire attention à ne pas brûler le bâtiment également.

Quiconque fouille la pièce plus avant doit réussir un test de vision (+10 avec Acuité visuelle) pour repérer un pamphlet partiellement dissimulé (voir le document n°2 fourni lors de la première partie de l'aventure).

Révolte !
Malgré tous leurs efforts, les PJs ne pourront pas apprendre l'existence d'ORDESA en fouinant dans le Suiddock. Aucun Suiddocker qu'ils rencontrent n'a jamais entendu parler d'ORDESA. ORDESA a déplacé son quartier général de l'Université au Suiddock quelques jours seulement avant que la nouvelle de leur rassemblement ne se répande. Les PJ devront se rendre au rassemblement d'Aubentag pour avoir une idée de ce qu'est ORDESA.

Si les PJ s'informent sur ORDESA dans les tavernes proches de l'Université, ils n'apprendront pas grand-chose à moins de se rendre à la taverne L'épée et la plume, un lieu fréquenté par des étudiants et des professeurs politiquement actifs. Là, les PJ peuvent apprendre qu'ORDESA est un petit groupe d'étudiants politiquement motivés qui pensent que "l'expérience de Marienburg" n'a pas atteint sa conclusion logique : à savoir la croyance que la légitimité politique ne peut être conférée que par les citoyens de la ville. Le leader du groupe est un universitaire populaire, mais expulsé de l'université, Walewijn Droomer. Certains disent qu'il a eu des problèmes à l'université et que son organisation s'est déplacée ailleurs. Le nouvel emplacement d'ORDESA est un sujet de spéculation.

En supposant que les PJs arrivent tôt, ils verront des gens se rassembler à l'extrémité Sikkeleiland du pont tournant Draaienbrug quelques minutes avant l'heure indiquée sur les pamphlets. Il s'agit principalement de locaux curieux venus assister à une sorte de spectacle. À une extrémité de la zone ouverte se trouve une plate-forme avec un podium. Alors que la foule grandit, un certain nombre de jeunes hommes et femmes entourent le podium. En observant la foule, les PJs remarqueront un contingent important de Gardes du Suiddock (vingt et un en tout) postés sur les franges extérieures. Chacun est équipé à la manière de la Garde : chemises de maille, épées et gourdins. Un examen plus approfondi révèle qu'un garde sur trois possède une arbalète.

Bientôt, une corne retentit sur le podium et une jeune femme présente "le philosophe le plus sage et le plus doué de notre temps et l'homme du peuple, Walewijn Droomer" à la foule des spectateurs qui baillent. Habillé de la même manière mais nettement plus âgé que ses fervents partisans à côté de lui, Walewijn regarde la foule avant de commencer son discours.

"Bonnes gens de Marienburg, je viens devant vous en ces temps de désordre et d'inquiétude pour vous parler d'une idée dont l'heure est venu. Tout au long de l'histoire, la société a dicté que les quelques privilégiés dominent la plupart des gens du peuple. Nos rêves et nos aspirations ont été mis de côté, écrasés par une minorité qui croit que c'est leur droit divin de vivre de votre sueur et de votre dur labeur. Cette minorité vit dans le luxe sans se soucier du monde, pendant que vous travaillez dur pour survivre et subvenir aux besoins de vos familles. Ce sont eux qui s'adonnent à leurs loisirs tandis que vous luttez chaque jour pour survivre dans ce monde hostile."

En cas de test d'I réussi, les PJ qui regardent autour d'eux verront que les paroles du charismatique Walewijn ont un certain effet sur la foule. Il a attiré leur attention : "Est-ce que l'un d'entre eux parle de vos besoins et de vos désirs ? Je ne les entends pas. Est-ce que l'un d'entre eux parle de votre sécurité et du bien-être de votre famille ? Je ne les entends toujours pas ! Est-ce que l'un d'entre eux parle de ces choses ? Pas un seul ! Et ils ne s'en soucient pas. Pourquoi ? Parce que vos voix ne peuvent être entendues par-dessus leur gaieté, leurs festivités. Comment faire pour qu'ils nous entendent ? Comment attirer leur attention pour qu'ils vous écoutent ?"

Walewijn fait une pause pour laisser ses interrogations se concrétiser. Les PJ remarquent que la foule est de plus en plus agitée, car les paroles de Walewijn touchent une corde sensible. Une partie de l'assistance jette un regard méfiant en direction de la Garde. Le démagogue continue :

"Nous devons utiliser nos atouts les plus forts : notre nombre et notre voix collective. C'est nous qui devons exercer le Pouvoir, pas eux ! Pas la minorité ! Rassemblez-vous car nous allons marcher à travers le Hoogbrug pour leur apporter notre voix. Nous devons exiger d'être représentés ! Nous devons exiger le droit de décider de nos dirigeants ! Nous devons exiger que nos dirigeants soient responsables devant nous ! Mais s'ils refusent d'écouter ? Que se passe-t-il alors ? Je vais vous le dire. Nous les éliminons. Par le simple fait du nombre, nous avons le pouvoir de nous débarrasser d'eux ! Par la force, s'ils refusent ! Même eux [Walewijn fait un geste vers le Guet, visiblement nerveux] ne peuvent nous refuser. La seule chose que je demande, c'est 'êtes-vous avec moi ?' 'Allez-vous vous joindre à moi pour renverser les oppresseurs ?!' Alors, levez-vous et venez."

Sur ce, le public jusque-là passif monte sur le podium. Un certain nombre d'entre eux s'approchent de façon menaçante de la Garde. Soudain, la scène devient violente (en partie grâce à un sorcier de la suite de Walewijn qui jette secrètement un sort de haine sur un groupe de citadins et de panique sur un autre afin d'inciter la foule à agir. Malheureusement, ce pauvre type est l'un des premiers à être tué lors de l'émeute qui s'ensuit.) Des combats éclatent partout, en particulier le long des bordures où se tient la Garde. Le tintement des arbalètes, le choc du métal sur le métal et le bruit sourd des massues frappant la chair et les os peuvent être entendus au-dessus des cris et des hurlements. Plusieurs individus s'en prennent aux PJ, mais la plupart les évitent. Bientôt, les sifflets de la Garde se font entendre, signalant de nouveaux problèmes. Les PJ qui ont toute leur tête peuvent profiter du chaos du moment pour quitter la zone. Lorsque les renforts de la Garde du Suiddock arriveront (dans un délai de d6+4 rounds), ce sera l'enfer. Tout PJ qui regarde autour de lui remarquera que plusieurs membres de la Garde ont été tués par la foule déchaînée.

C'est l'occasion pour les PJ de s'attirer les bonnes grâces de la Garde. Ils voient deux gardiens blessés (le sergent Matthias Scherp et Norbert Groen) assaillis par un groupe de voyous déterminés à les assassiner. Peu importe que les assaillants soient tués ou chassés, tout PJ sauvant les deux hommes assiégés gagnera la gratitude de la Garde du Suiddock. Cette gratitude permettra aux PJs de continuer leurs activités (pour la durée de l'aventure) sans l'interférence de la Garde, à moins qu'ils ne commettent un crime grave ou ne blessent un membre de la Garde. Sous certaines circonstances, la Garde pourrait même offrir une assistance, bien que limitée.

En partant, les PJs entendent le Guet du Suiddock faire un travail rapide sur la foule restante. De plus, les PJ auront perdu la trace de Walewijn Droomer. Il n'est pas surprenant que le démagogue ait disparu avec ses complices peu après que le rassemblement s'est transformé en émeute. Si les PJs reviennent dans l'heure qui suit, ils verront un vieux mendiant ramasser les débris du podium (maintenant en morceaux). Si les PJs demandent au vieil homme ce qu'il fait, le mendiant les regarde et répond, ''l'homme doit trouver tout ce qu'il peut pour avoir un verre dans les environs. Ce qui est un déchet pour l'un est l'or de l'autre, si vous voyez ce que je veux dire, bien sûr. A vous voir, je pense qu'on peut faire un marché. Pour cinq shillings, je vous donnerai quelque chose qui vous aidera. Qu'en dites-vous ?" Si les PJs sont d'accord, ils doivent d'abord donner les pièces au mendiant. Une fois que c'est fait, il leur donne un petit livret qui, dit-il, "a été déposé par un des laquais de la grande gueule".

Les PJ ayant la compétence Alphabétisation remarquent que le titre du livret est "Achever la révolution de Marienburg" et qu'il est écrit par H. Markvalt (Marienburg : à vau-l'eau, page 104). En feuilletant ses pages, les PJ apprennent que l'auteur considère l'indépendance de Marienburg comme la première étape du processus de libération des masses de la dépravation des nobles. L'auteur dénonce les Dix pour avoir usurpé le pouvoir qui appartient légitimement au peuple. Il préconise également l'utilisation de moyens violents pour faire valoir les droits des masses si tous les autres moyens sont épuisés. Le reste du livret n'est rien d'autre qu'une recette pour la révolte. Les PJs remarqueront également que l'imprimerie Harmitage a publié le livret. Les PJs qui se renseignent sur une telle imprimerie n'auront aucun succès. Il y a cependant 20% de chances de trouver quelqu'un qui connaît la Librairie Armitage sur l'île de Luydenhoek. Peut-être l'imprimerie a-t-elle un lien de parenté ? Pour plusieurs guilders, les PJs peuvent obtenir des indications.

Librairie Armitage
La Librairie Armitage se trouve au milieu de l'île de Luydenhoek. Il se trouve dans un bâtiment délabré avec une seule porte d'entrée et des fenêtres semi-opaques. À l'intérieur, un grand nombre de livres garnissent les nombreuses étagères, tandis que d'autres sont empilés de façon désordonnée sur les tables. Quiconque parcourt la boutique trouvera certains des livres les plus insolites, et évidemment les plus absurdes, qui soient. Des titres tels que "Théories sur la valeur médicinale du sang de Fimir", "Poésie du Slann" et "Guide de l'équilibre karmique de Tsu Ling" côtoient des textes anciens comme "L'exploration de Nehekhara, terre des morts-vivants" d'Ibn Amin (traduit vers 1000 C.I.), "Chroniques de la croisade estalienne" d'Esteban Nuno de Åvila (1562 C.I.) et "Propriétés alchimiques de l'eau et de la terre" (vers 750 C.I.). Fouiller dans le magasin à la recherche d'un livre spécifique peut facilement prendre des jours, voire des semaines.

Si les PJ décident de fouiller dans les livres, ils ont 5 % de chances cumulatives par heure (+10 pour la compétence Chance) de trouver un livre mince intitulé "De Las Rattas y Los Hombres : Una Estudia de la Plaga Negra" par Julio Sanchez de Barboza (vers 1200 C.I.). Malgré la langue de son titre, le livre est en fait écrit en classique. Le sujet traite de la peste noire qui a balayé le Vieux Monde de 1111 à 1115 C.I. et comporte une petite section qui décrit une race souterraine d'hommes-rat vêtus de noir. Plusieurs "meutes" sont identifiées par leurs symboles, notamment la meute de la Main de la Mort, qui utilise une main tenant un couteau dentelé dégoulinant de sang.

Henri Armitage a hérité de la boutique et de son amour des livres de son grand-père qui a dû quitter précipitamment la Bretonnie en raison de la controverse suscitée par certains de ses ouvrages. Le fait que ce sont des nobles de Couronne qui ont envoyé des répurgateurs à la poursuite de son grand-père n'a pas échappé à Henri. Henri a enfermé ces livres interdits dans un placard de l'arrière-boutique. La Librairie de l'Armitage a une autre surprise : des escaliers mènent de l'arrière-salle à une cave fermée à clé où Henri conserve sa presse à imprimer secrète. Grâce à ses relations chez le Baron Hendryk, Henri Armitage est devenu l'imprimeur de choix pour les auteurs en herbe et les démagogues dont les opinions ne sont pas tout à fait en accord avec la classe dirigeante de Marienburg. Rebelle dans l'âme, Henri préfère travailler dans l'ombre et croit naïvement qu'il a évité de se mettre en danger, lui et sa boutique.

À cette fin, Henri nie toute connaissance de l'imprimerie Harmitage ou de toute personne dont les travaux ont été publiés par celle-ci. Henri prétend qu'un de ses ennemis utilise quelque chose de similaire à son nom pour tromper les autorités. Si cette affirmation sonne faux, c'est parce qu'Henri est un piètre menteur. Passivement sympathique à ORDESA, Henri peut être menacé pour qu'il fournisse des informations sur la prochaine réunion du Cercle Intérieur d'ORDESA. Si les PJs convainquent Henri qu'ils ne le dénonceront pas aux autorités, il leur dira que la réunion est prévue à 23h00 le jour du Backertag au 10 Kleinvinger Steeg, Ile de Luydenhoek.

Si les PJ arrivent à la Librairie l'Armitage en plein jour avant Marktag, ils trouveront Jean-Paul Mainsoyeux [de Warpstone 23] cherchant un livre rare : "Les Habitudes Sexuel du Dépravé et Athlétique". Un obscur cultistes Slaaneshi, également connu pour ses "prophéties", a écrit ce livre au 18ème siècle à Parravon. Ne trouvant pas le livre dans la boutique, Jean-Paul le demande à Henri en breton chuchoté. Henri obtiendra le livre s'il pense que le risque est faible, sinon il niera en avoir connaissance. Cela contrariera Jean-Paul, qui a besoin du livre. D'une voix de plus en plus forte, Jean-Paul insiste sur le fait qu'Henri a le livre et doit le lui vendre. Tiraillé entre le fait de s'exposer en allant chercher le livre et celui de se faire démasquer par Jean-Paul, Henri trouve une piètre excuse pour s'absenter un instant, suffisamment forte pour que les autres clients puissent l'entendre. Quelques instants plus tard, Henri revient avec un livre et conclut tranquillement la transaction.

La situation ci-dessus donne un peu de couleur avec l'introduction de cette fausse piste et fournit un moyen d'introduire une publication obscure pour aider les PJ dans leurs enquêtes s'ils n'ont pas accès à la Grande Bibliothèque de Verena.

Si les PJ arrivent l'Armitage le Marktag ou le Backertag, ils y trouveront Jolanda Rolgoers, une adepte du chef de l'ORDESA, Walewijn Droomer. Sa tâche consiste à négocier les conditions d'impression d'un nouveau manifeste d'ORDESA (qui n'a pas encore été rédigé) avec le nerveux Henri. Les manières de Jolanda sont clairement laconiques et agitées.

Les PJs peuvent tenter un test d'écoute des bruits faibles (+10 pour Acuité auditive, +10 pour la lecture sues les lèvres) pour écouter la conversation. S'ils parviennent à établir un lien, les PJ audacieux peuvent approcher Jolanda dans l'espoir d'obtenir des informations. La situation est délicate, car la jeune femme ne les connaît pas et elle est sous une certaine contrainte. Un test de Soc raté rend Jolanda suspicieuse et elle les balayera d'un revers de main ou leur racontera des histoires abracadabrantes et des informations erronées. Le succès donne à Jolanda la confiance nécessaire pour confier ses "préoccupations" relatives à son mentor Walewijn, en particulier lorsque la prostituée impériale à l'accent bizarre est impliquée. Si on lui demande, Jolanda répond que la femme aux cheveux de jais a rencontré Walewijn dans la nuit qui a suivi le discours d'Aubentag. Tout ce que Jolanda sait, c'est que la pute n'a pas quitté Walewijn depuis. Jolanda acceptera toute proposition des PJ de tuer la femme à condition qu'ils ne fassent pas de mal à Walewijn. Si les PJ ne peuvent pas lui donner cette assurance, Jolanda les remerciera brièvement et prendra congé. S'ils la suivent, Jolanda appelle la Garde et les accuse de l'avoir accostée avec l'intention de la voler ou pire encore. Si les PJs promettent de ne pas faire de mal à Walewijn, Jolanda leur raconte les détails de la rencontre.

Piégés
Cet événement a lieu pendant la nuit d'Aubentag ou de Marktag si les PJ sont dans la rue. (Si les PJ sont plutôt dans leur chambre à la pension de famille, la note sera glissée sous leur porte vers 17 heures le jour du Marktag). Un garçon d'une dizaine d'années appelle les PJ depuis son esquif dans le canal le plus proche. "Salut les gars. J'ai ici un message que j'ai été payé pour vous apporter. Avant que vous me demandiez qui a envoyé le message, laissez-moi vous dire qu'il n'est pas sorti de l'ombre et qu'il m'a payé plusieurs pièces pour ne pas essayer de regarder."

Si les PJs ne vont pas chercher la note, le garçon la leur lancera et partira. Si les PJs veulent que le garçon parle, ils vont devoir alléger un peu leur bourse (disons d6+6 shillings comme prix de départ. S'ils menacent ou cajolent le gamin, le prix passe à au moins 2d6+8 shillings). Les PJ qui ne paient pas peuvent dire au revoir maintenant car le rat du canal n'a pas l'intention de les laisser s'approcher suffisamment pour l'attraper.

S'ils paient (et selon le montant), ils apprennent que l'expéditeur portait un grand pardessus et un chapeau à larges bords. Il semblait un peu voûté et sentait mauvais. Le garçon pense qu'il s'agit d'un étranger. Il s'est assuré de rester dans l'ombre en passant le message et l'argent.

S'ils s'enquièrent du contenu de la note, le rat du canal répond : "J'ai l'air d'un de ces riches ? Je n'ai pas le temps de lire. De plus, le message était pour vous les gars, pas pour moi".

La note, se lit comme suit (Document 5) :

J'ai des informations qui pourraient vous aider. Je suppose que vous en avez aussi pour moi. Retrouvez-moi à mon appartement à 23h30, ce Marktag. 26 Zwartmistig Weg sur l'île de Sikkeleiland, en amont du pont tournant de Draaienbrug.
Kuilstier
Il est possible que les PJs se méfient car leur seule autre rencontre avec Kuilstier a eu lieu à la caserne. Ils pourraient choisir de ne pas y aller, mais que faire si le message est légitime ?

Les PJ qui demandent le sergent Kuilstier à la caserne seront dirigés vers le garde de service. Celui-ci les informera que le sergent est en mission depuis quelques jours. Il ne divulguera pas l'adresse personnelle du sergent et ne confirmera ni ne niera la validité de toute adresse donnée par les PJ. Le seul domaine dans lequel le service de garde peut coopérer est la vérification que l'écriture est bien celle de Kuilstier.

Toute suggestion par les PJs que Kuilstier est victime d'un acte criminel sera rejetée d'emblée (toute la caserne sait que les horaires de Kuilstier sont inhabituels). Une enquête persistante deviendra lassante et le garde de service leur donnera l'ultimatum de partir immédiatement sans prononcer un mot de plus ou d'être enfermés pour la nuit.

Les PJs qui explorent la zone dans l'espoir de découvrir une embuscade ne trouvent rien. En vérifiant les lieux, les PJs découvrent que l'appartement de Kuilstier est situé au dernier étage d'un petit immeuble avec des familles occupant les appartements de chaque côté. Pendant toute cette période de repérage, les PJ dotés de Sixième Sens se rendront compte qu'ils sont observés, mais aucun effort ne permettra de localiser l'observateur.

Si les PJ essaient d'entrer dans l'appartement de Kuilstier plus tôt, ils trouveront la porte verrouillée (DS 10). Au-delà de cette porte se trouve une studio meublée de façon sommaire. Le salon se compose d'une grande chaise et d'une lampe à huile sur une petite table près de la fenêtre ; d'une autre table avec deux chaises de l'autre côté de la pièce ; d'un grand tapis sur le sol ; et d'armoires contenant les objets habituels. Dans la chambre à coucher, on trouve un petit lit, un autre tapis, une petite armoire contenant la garde-robe limitée du sergent, et un bougeoir avec une bougie partiellement consumée. La tentation sera grande pour les PJ de saccager l'endroit à la recherche d'un quelconque indice, rappelez-leur que le sergent de la garde serait très mécontent s'il découvrait que ce sont les PJ qui essaient de l'espionner. Si les PJs restent et attendent sans prendre de précautions, ils seront repérés par les voisins qui parleront d'appeler la Garde.

A l'heure prévue (ou presque), les PJs arrivent et trouvent la porte de l'appartement de Kuilstier légèrement entrouverte. Frapper à la porte ou appeler ne donnent pas de réponse. En entrant dans la pièce faiblement éclairée, les PJs trouvent Kuilstier (le défunt) apparemment endormi sur la chaise à côté de la fenêtre légèrement ouverte. De toute évidence, la seule façon d'obtenir une réponse - même si elle n'est pas à leur goût - est d'essayer de secouer le sergent de la garde pour le réveiller. Dès qu'ils le touchent, sa tête se détache de son corps. L'examen de la tête du sergent montre qu'elle a été proprement coupée et qu'il n'y a aucune trace de sang sur ses vêtements ou à portée de vue. Les PJ qui concluent que Kuilstier a été tué ailleurs et est revenu à son appartement dans un but précis ont raison.

En fouillant les lieux, ils trouvent une trappe sous le lit. L'absence de charnières sur la partie supérieure indique que la porte s'ouvre vers le bas (le fait qu'elle soit fermée signifie qu'il n'y a pas d'accès depuis l'appartement de Kuilstier). En descendant les escaliers, les PJs trouvent rapidement l'appartement situé sous celui de Kuilstier. La porte est verrouillée. En entrant dans la pièce, les PJs la trouvent couverte de sang. Un bac de sang coagulé se trouve au milieu de la pièce, ce qui nécessite un test d'E (un échec signifie la perte du dernier repas). Sur le mur du fond, les lettres "O...R...D...E...S...A" sont écrites en lettres de sang. Les PJs qui fouillent la pièce trouvent des morceaux de cheveux grossiers (principalement bruns, bien que certains soient tachetés de noir ou de blanc) partout et ont 20% de chance de détecter une odeur plutôt musquée en plus de la puanteur du sang. Toute personne ayant une carrière de garde-chasse, de chasseur, de braconnier, De ratier ou de trappeur reconnaîtra les poils comme étant des touffes de fourrure en réussissant un test Int+10. Ceux qui ont une carrière d'alchimiste, de médecin, de chirurgien ou de bourreau doivent réussir un test d'Int pour réaliser que la quantité de sang dans cette pièce dépasse celle d'un seul homme.

Si les PJs n'ont pas éteint la lumière dans l'appartement de Kuilstier, quelqu'un dans l'immeuble d'en face crie "Assassins !". Les PJs doivent réaliser que la dernière chose dont ils ont besoin est que la Garde les trouve avec le cadavre de Kuilstier, même s'ils travaillent pour la Garde. Ils sont, après tout, des étrangers au sein du Guet. S'ils décident de fuir, ils entendent le sifflement du Guet depuis la rue, alors qu'ils atteignent le bas de l'escalier. La sortie vers la ruelle arrière est la seule qui permettra aux PJs de s'échapper sans être vus.

Quelque chose brûle
Où que les PJ se terrent après l'émeute d'Aubentag, ils recevront un réveil brutal au milieu de la nuit. Quelqu'un a décidé de brûler le bâtiment où ils résident.

Si l'un des PJ fait activement le guet pendant la nuit, par exemple en regardant constamment par la fenêtre, il peut faire un test d'observation (+10 avec Acuité visuelle, +10 avec vision nocturne, +10 avec Sixième sens). Si le PJ réussit, il remarquera des silhouettes courbées dans de lourdes capes se déplaçant dans l'ombre devant leur fenêtre. Il s'agit de Coureurs d'égouts Skavens. Ils ont été chargés de brûler le logement des PJ. À l'insu des PJ, Reiner Derschakal a décidé que leur interaction précédente avec Thijs Boekarts les a catalogué comme un groupe qui devrait être éliminé juste pour être sûr. Après tout, qu'est-ce que quelques morts de plus au Suiddock peuvent bien faire ? Impliquer ORDESA dans cette action a pour but de rendre le groupe radical encore plus redouté, faisant ainsi progresser l'anarchie recherchée par van Rugkil.

Les PJ qui ouvrent une fenêtre et crient sur les Skavens réussiront à les faire fuir avant qu'aucun mal ne soit commis. Les Skavens ne veulent pas être reconnus à ce stade et s'enfuiront sans regarder celui qui leur crie dessus.

Si le PJ de garde ne voit pas les Skavens, il peut faire un test d'I pour sentir la fumée provenant du couloir quelque temps après le départ des hommes-rat. Une première réussite signifie qu'il aura douze rounds pour réveiller ses compagnons et donner l'alerte avant que le feu qui fait rage ne les atteigne. Faites un test chaque round jusqu'à ce que vous réussissiez (modificateur cumulatif de +5 en I par round). Chaque round d'échec donne aux PJ moins de temps pour s'échapper indemnes. Une fois que le feu aura atteint leur chambre, le bâtiment sera détruit en quinze rounds supplémentaires. Il n'y a qu'une faible chance que le bâtiment puisse être sauvé si l'alarme est déclenchée dans les deux premiers rounds.

Les MJ devraient ajouter quelques tests d'I pour donner aux PJ un sentiment d'urgence. Mettre une armure consommera du temps qui pourrait être utilisé pour s'échapper. Bien sûr, porter une armure crée un encombrement et réduit donc la vitesse.

D'autres occupants peuvent être piégés et avoir besoin d'être secourus. De telles situations peuvent donner lieu à des moments d'anxiété et d'humour noir s'ils sont logés dans la maison voisine. L'artiste et adepte de la secte Slaaneshi, Jean-Paul Mainsoyeux, pourrait bien porter une tenue de nuit que la plupart des hommes trouveraient inconvenante, criant à l'aide tout en serrant le livre qu'il a obtenu d'Henri Armitage. Les MJ peuvent également autoriser les PJ à faire un test d'Observation (+10 avec Acuité visuelle) pour remarquer que Jean-Paul a le petit sein gauche d'une femme.

Un autre incident qu'un MJ pourrait utiliser est l'apparition d'Ernst en haut de l'escalier en feu, criant hardiment des encouragements à tous les sauveteurs potentiels. Le fait que le milieu de son pantalon soit trempé serait une bonne indication de la peur de la mort imminente de l'émigré impérial.

Une fois à l'extérieur, les PJ verront plusieurs habitants du quartier aider à éteindre le feu. Pour chaque PJ rejoignant cette brigade de pompiers, ajoutez 2% à la chance de base de 10% de sauver la pension de la destruction (même si elle subit encore de sérieux dégâts). Les PJ qui regardent autour d'eux remarquent qu'il y a encore de la fumée provenant des parties voisines de Suiddock, car plusieurs endroits brûlent dans le district. Les PJs qui fouillent les environs doivent réussir un test d'I+20. Ceux qui réussissent trouveront deux récipients vides (qui contenaient de l'huile de lampe) ainsi qu'un silex et de l'acier cachés parmi des ordures dans une ruelle voisine. Sur un mur voisin sont inscrites les lettres "O... R... D... E... S... A..."

Les PJs peuvent décider d'interroger les autres résidents de la pension de famille. Parmi eux, seule Ingrid Houder a entendu quelque chose. Comme elle n'y a pas pensé sur le moment, elle ne se souviendra de rien sans y être incitée (un interrogatoire sévère la poussera au silence). Ingrid s'est réveillée au son de rats qui reniflaient et grattaient à l'extérieur de sa chambre. Comme ils sont fréquents dans le Suiddock et qu'elle était encore endormie, Ingrid n'y a pas prêté attention. Sur ce, elle s'est retournée et s'est endormie jusqu'à ce que les cris l'alertent de l'incendie. Elle pense maintenant que les rats ont essayé d'échapper au feu.

Si les dégâts causés à leur logement sont tels que les PJ sont obligés de déménager, la situation actuelle dans le Suiddock rend la recherche d'un endroit où loger très coûteuse. Il y a peu d'auberges disponibles, à moins que les PJ n'offrent une somme d'argent substantielle.

Recherche et destruction
Plusieurs de ses hommes ayant été tués lors des émeutes d'Aubentag, le Guet du Suiddock a adopté une position plus agressive à l'égard de toute agitation publique et des grands rassemblements de civils. En outre, le nombre de patrouilles a augmenté, dont plusieurs sont destinées à rechercher et à arrêter les membres d'ORDESA. Leur objectif est simple : l'éradication de l'organisation. Cette mission est encore renforcée par la découverte du corps du sergent de quart Kuilstier et des preuves trouvées dans l'appartement situé sous le sien.

L'émeute d'Aubentag a eu un effet secondaire sur la ville. Le "Tison de Suiddock" (surnom donné à Walewijn Droomer par d'autres dissidents clandestins et leurs pamphlets) a suscité une grande inquiétude au sein de la classe dirigeante : principalement, la capacité démontrée de Droomer à fouetter les masses pour en faire une foule incontrôlable. Ceci, ajouté à son message radical visant à balayer la structure sociale actuelle et à permettre aux roturiers de choisir leurs dirigeants, a poussé le Burgerhof à agir. Il a appelé les Casquettes noires des autres districts à soutenir la garde du Suiddock et offre des récompenses pour toute information menant à sa capture.

Si les PJ se sont liés d'amitié avec le Guet, ils sont invités à se joindre à la mission de recherche et de destruction. Si les PJ n'ont pas trouvé le moyen de s'allier à la Garde, ils peuvent s'attendre à être harcelés - voire arrêtés pour suspicion.

Les Suiddockers ont également réagi au changement d'environnement. Beaucoup portent ouvertement des pièces d'armure (chemise en maille ici, jambières là) lorsqu'ils s'aventurent hors de la sécurité de leurs maisons. Le trafic piétonnier a clairement diminué, avec une hostilité dirigée vers les étrangers et, dans leur dos au moins, vers la Garde. Pour aggraver les choses, un certain nombre d'agitateurs ont essayé de suivre l'exemple de Droomer. Certains d'entre eux ont eu la malchance d'être capturés par la Garde.

Si les PJ tentent de parler à des citadins de nouvelles ou de rumeurs, tous les tests doivent être effectués avec un modificateur de base de -15 en Soc, sauf s'il s'agit de quelqu'un que les PJ connaissaient déjà.

  • "Je vous dis qu'ils ont trouvé le corps d'un agitateur flottant dans le canal seulement une heure après que les Casquettes noires l'ont attrapé en train de poster des pamphlets d'ORDESA. Bien fait pour cette racaille, je vous l'dis."
  • "Avez-vous entendu parler de l'émeute qui a eu lieu à Handelaarmarkt Marktag matin ? Ils disent que quelqu'un nommé Droomer y a incité la foule."
  • "Les temps changent. Avez-vous entendu que des mercenaires ont été engagés pour aider les Casquettes Noires ? Si seulement j'étais plus jeune."
  • "Les choses empirent, laissez-moi vous le dire. Les Casquettes noires ont pris l'habitude d'intimider les citoyens qui s'occupent de leurs propres affaires. Les choses ne peuvent pas continuer comme ça."
  • "Karl m'a dit que des récompenses de cent guilders pour les leaders de l'émeute ont été affichées. Je suis d'avis de prendre l'épée de mon père et de chercher les voyous. Je pourrais utiliser l'argent."
  • "Ecoute attentivement, mon pote. Il y a une trêve entre la Ligue et les gangs bretonniens et tiléens. Trop de membres de gangs sont morts de chaque côté. Ce n'est pas le moment de faire cavalier seul."
  • "Tout imbécile pris à sympathiser avec les agitateurs risque de se faire arrêter et interroger par les Casquettes noires."
  • "Des temps comme celui-ci engendre des alliances improbables. J'ai entendu dire que les hommes de main de la Ligue ont rejoint les Casquettes noires à la recherche des agitateurs d'ORDESA."
  • "Faites attention où vous mettez les pieds. Les gangs tuent maintenant des personnes innocentes."
  • "Ils n'ont aucun respect pour le peuple. Les crieurs publics disent que les grandes familles de marchands engagent des mercenaires au cas où les émeutes s'étendraient. Il est plus probable qu'ils veuillent sauver leurs propres peaux."
  • "Avez-vous entendu que deux membres du Burgerhof ont été tués à Paleisbuurt ? Les choses vont mal là-bas, les meurtriers courent toujours."
  • "Je ne suis pas surpris par les rumeurs selon lesquelles les membres de la Rijkskamer barricadent leurs manoirs. On pourrait croire que quelqu'un en a après eux."
  • "J'étais sur les quais quand un bateau rempli de mercenaires est arrivé le matin de Marktag à destination d'une des maisons marchandes."
  • "Ne laissez pas les histoires vous tromper. Je sais de source sûre que les agitateurs d'ORDESA s'immiscent dans le territoire et le racket de la Ligue."
  • "Je rentre à la maison pour faire mes valises avec femme et enfants et partir d'ici. J'ai entendu dire qu'ORDESA emploie des assassins pour abattre leurs adversaires. Je ne vais pas rester dans le coin pour ça et je vous suggère d'envisager de faire de même."
Le principe de recherche et destruction du Guet commence par l'interrogatoire des gens dans les rues sur des activités inhabituelles. Les rassemblements de plusieurs individus sont des cibles privilégiées. Tout groupe suspect est rassemblé et emmené à la caserne du quartier pour être interrogé. Comme on peut s'y attendre, la plupart des gens ne savent pas grand-chose, ou même s'ils savent, ils ne sont pas prêts à parler sans y être persuadés. Les gardes s'introduisent de force dans les maisons et mettent à la porte tout occupant qu'ils considèrent comme un sympathisant d'ORDESA. Les PJ qui aident le Guet rencontrent la même suspicion, le même dégoût et le même manque de coopération que ceux habituellement réservés aux Casquettes noires. Les réactions varieront entre la peur et l'hostilité pure et simple.

Qu'ils agissent en tant qu'agents de la Garde ou de leur propre chef, la rencontre suivante a lieu tôt dans la soirée de Backertag. Dans une ruelle étroite, l'un des PJ remarque plusieurs personnes qui se disputent avec une émotion évidente et entend l'un d'entre eux prononcer les noms "ORDESA" et "Droomer". Les PJ disposent d'1D3 rounds pour agir avant que les personnes dans la ruelle ne se rendent compte de leur présence et ne s'enfuient. Les laisser s'échapper, bien qu'attrayant pour les lâches, privera les PJ d'une opportunité d'apprendre des informations cruciales sur ORDESA.

Si les PJs se lancent dans la poursuite, utilisez les règles de poursuite (Warpstone 23 page 32) pour déterminer comment l'action se déroule. Les individus capturés ne parleront pas librement sans une certaine persuasion. Ceux qui se sont rencontrés dans la ruelle sont :

Karel Hardnekkig (M 5, I 40) : Étudiant radical, partisan de la ligne dure, et lieutenant de Walewijn Droomer. Karel est prêt à devenir un martyr pour la cause, mais seulement si les autres apprennent de son exemple. Il est plus que capable de tenir bon, même s'il est torturé, devant des adeptes potentiels. S'il est isolé, Karel sera (comparativement) facile à persuader de parler. Cela est principalement dû à sa crainte que sa mort n'ait pas de sens sans public. Il sait que l'objectif principal de Walewijn est d'utiliser les masses pour renverser et exécuter les dirigeants actuels de Marienburg. D'autres soulèvements sont prévus, le prochain devant le manoir du Staadtholder.

Il sait qu'une beauté aux cheveux noirs nommée Klara a rejoint le mouvement avec quelques-uns de ses propres partisans. Elle est impériale, mais il ne sait pas exactement de quelle province (il soupçonne le Sudenland). Il y a une réunion plus tard ce soir sur l'île de Luydenhoek (il a besoin d'un peu plus de persuasion pour révéler l'adresse du 10 Kleinvinger Steeg ou l'heure de début à 23 heures).

Gustaaf Wafeler (M 3, I 41) : Étudiant de l'université qui a tendance à rejoindre les mouvements pour se faire accepter. En gros, une mauviette qui cherche quelqu'un pour le diriger et définir sa vie. Toute suggestion de violence (par exemple, la torture) transforme Gustaaf en un pleurnichard implorant la pitié. Il pense que Droomer a quelques points forts en donnant le pouvoir au peuple mais ne croit pas vraiment que Walewijn ait l'intention de recourir à la violence. Cependant, il n'a assisté à aucune réunion, mais se réjouit d'y être invité. Gustaaf croit avoir entendu Karel dire qu'il y en avait une ce soir. (Il était trop pris par Yvette pour y prêter attention.) Il pense que la Garde a déclenché les émeutes.

Gustaaf a vu une belle femme quitter l'émeute d'Aubentag avec Walewijn mais il ne donnera cette information que si on lui pose directement des questions sur la femme aux cheveux noirs.

Carlos Rodriguez Guzman Santana (M 4, I 47) : Voyou du gang estalien, Los Muchachos Grandes qui se fait passer (plutôt mal) pour quelqu'un d'intéressé par le mouvement. En fait, Carlos aime le potentiel de pillage et la violence. Il ne se soucie pas vraiment des idéaux du groupe et les vendra pour de l'argent. Il ne cédera pas aux menaces ou à la torture (à moins que cette dernière ne soit appliquée massivement), car cela ne correspond pas à l'image machiste que Carlos a de lui-même.

Carlos dit qu'il y a beaucoup de jolies femmes dans le groupe (comme une certaine beauté impériale aux cheveux noirs ainsi qu'une charmante señorita bretonne avec qui il parlait) qui ont besoin d'un homme. Il sait que la prochaine réunion aura lieu ce soir sur le Kleinvinger Steeg à Luydenhoek.

Yvette Remuiste (M 4, I 54) : Une espionne bretonne de Gisoreux qui se fait passer pour une étudiante radicale de l'université (mais pas aussi radicale que Karel). Yvette se prend pour une séductrice capable d'amadouer n'importe quel homme du groupe pour éviter tout désagrément physique que les PJ pourraient envisager. Sinon, elle négociera toute information qu'elle possède sur ORDESA pour obtenir la clémence (ou un bon pot-de-vin).

Yvette sait que Walewijn Droomer est un radical qui prévoit d'utiliser les roturiers pour renverser et exterminer la classe supérieure. Il prévoit de s'ériger en chef des roturiers (et donc de gouverner de facto le Marienburg). Elle a vu que le ciment d'ORDESA est Droomer. Personne d'autre dans le groupe n'a le charisme, la volonté et la vision pour lui succéder.

Il y a un bon nombre de meurtriers, de voyous et d'autres opportunistes (contrairement à elle, naturellement) qui grossissent les rangs et une femme aux cheveux corbeau (d'une province impériale quelconque) et son entourage ont rejoint le cercle restreint de Walewijn le soir du dernier Aubentag. Elle pense qu'un marchand influent finance ORDESA.

Les dirigeants d'ORDESA (cercle intérieur) se réuniront ce soir au 10 Kleinvinger Steeg sur l'île de Luydenhoek. La réunion est prévue à 23h00.

Dans la plupart des cas, les individus ci-dessus échangeront des informations contre leur vie (la seule exception est Karel qui veut être un martyr avec un public). Si les PJs ont trouvé l'appartement situé sous celui du sergent Kuilstier, ils voudront probablement les interroger sur son meurtre. Aucun des quatre susmentionnés n'est au courant du meurtre, bien que Karel et Carlos aient tous deux exprimé leur approbation. Seuls Karel et Yvette savent avec certitude qu'ORDESA n'a jamais eu l'intention de tuer le sergent de la garde. Il n'y avait rien à gagner dans un tel acte.

Les PJ peuvent souhaiter interroger n'importe quel membre captif d'ORDESA sur l'incendie de divers bâtiments au Suiddock (y compris leur pension de famille). Encore une fois, seuls Karel et Yvette savent avec certitude que mettre le feu aux bâtiments du Suiddock ne faisait partie d'aucun plan. Si l'on demande qui pourrait perpétrer une telle action, aucun des deux ne le sait vraiment. Karel accusera les familles de marchands de la classe supérieure tandis qu'Yvette spécule qu'il s'agit d'agents impériaux.

Rebelles avec une cause
N'importe qui sur l'île de Luydenhoek peut diriger les PJ vers le front de mer sud-ouest. Le 10 Kleinvinger Steeg est un petit entrepôt qui est fermé depuis plusieurs années. Les grandes portes doubles à l'avant et les fenêtres (3 mètres au-dessus du sol) sont barricadées, laissant la porte arrière comme seul point d'entrée (verrouillée, DS 15).

Pendant la journée, il y a de l'activité sur le front de mer et dans les entrepôts environnants. Les PJs remarqueront que les débardeurs sont, de manière inhabituelle, armés d'armes de poing. Il sera plus efficace de les approcher si les PJ évitent d'utiliser l'autorité qu'ils pensent avoir. S'ils font preuve d'une telle autorité, alors les 2d6+8 débardeurs dans les environs immédiats ignorent ces imbéciles pompeux ou un combat éclatera avec 1d10+4 débardeurs supplémentaires venant des environs dans les d6+2 rounds. Vaincre les débardeurs (blesser ou tuer un quart d'entre eux) les fera fuir, ainsi que toutes les informations qu'ils détiennent.

Si les PJ évitent la confrontation, les débardeurs donneront tout ou partie des informations suivantes sur un test de Soc réussi. Ils savent que personne n'a utilisé le 10 Kleinvinger Steeg au cours des cinq dernières années après que le précédent propriétaire, Herr Bruinwater, soit mort de consomption (Amaigrissement et dépérissement, dans une maladie grave et prolongée). Personne ne sait à qui il appartient maintenant. Plusieurs jeunes des quartiers chics ont posé des questions sur l'entrepôt il y a quelques jours, mais ils n'ont plus été revus depuis.

Les environs du 10 Kleinvinger Steeg sont déserts. Trente minutes avant le début de la réunion, plusieurs étudiants armés arrivent pour contrôler l'entrepôt et les environs immédiats. Il s'agit de l'avant-garde d'ORDESA dont le rôle est de s'assurer que le lieu est sécurisé pour leur réunion. Leur degré d'inquiétude dépend de l'identité de ceux que les PJ ont capturés plus tôt. Si l'avant-garde découvre que le lieu est compromis, elle s'enfuira pour en parler à Walewijn Droomer. Heureusement, l'avant-garde d'ORDESA n'est pas expérimentée. En tant qu'étudiants, leur minutie dans la recherche d'une zone laisse beaucoup à désirer. A moins qu'ils ne soient totalement ineptes, les PJs cachés devraient échapper à la détection. Une fois satisfaite, l'avant-garde se déplace vers l'arrière de l'entrepôt, et force la porte.

Tout PJ réussissant un test d'Int réalisera qu'il y a une possibilité raisonnable qu'ORDESA considère la mort de l'avant-garde comme une rencontre fortuite dans les rues meurtrières de Suiddock. Dévaliser les corps ne fera que renforcer cette perception. A ce stade, quelques partisans de Klara von Teufelheim seront envoyés en avant pour vérifier l'entrepôt. Si l'avant-garde s'enfuit, les PJs peuvent facilement les suivre jusqu'au Cercle Intérieur d'ORDESA.

Quelques minutes avant le début de la réunion, le reste d'ORDESA arrive en plusieurs petits groupes. Certains des autres membres importants d'ORDESA arrivent seuls ou avec une autre personne. Le premier grand groupe à arriver est celui de Walewijn Droomer avec un entourage de cinq personnes. Environ cinq minutes plus tard, un autre groupe arrive, mené par une femme grande, mince, aux cheveux noirs, entourée de cinq personnes. Le PJ qui a fait le rêve la reconnaîtra.

Même si Helana Koel a survécu à l'incident de la Griffe Cramoisie, elle n'apparaîtra pas ici car Klara a écarté ce concurrent du monde des vivants. Telle est la gratitude des Kháinites.

Les PJs peuvent profiter de l'une ou l'autre occasion pour lancer une attaque surprise. Les cinq qui protègent l'érudit lanceront une contre-attaque frontale contre les PJ afin que Walewijn puisse s'échapper vers l'entrepôt (si Yvette n'a pas été capturée par les PJ, elle utilisera le combat comme couverture pour sa retraite). Si la bataille ne se termine pas rapidement, le groupe de Klara von Teufelheim entendra le bruit et se déplacera rapidement pour combattre les attaquants. L'attaque de la grande prêtresse vampirique de Kháine sera magique et dirigée vers un sorcier ou un clerc PJ. A aucun moment le Guet n'apparaîtra, ils ont d'autres problèmes en cours pour le moment.

Si les PJs lancent leur attaque sur le second groupe, Walewijn et sa compagnie seront hors de portée de voix des combats.

Si la bataille se déroule contre ORDESA, Klara profitera de la confusion pour s'échapper. En aucun cas la Prêtresse ne se mettra en danger pour sauver ORDESA. Ils ont rempli leur rôle de pions involontaires. Si ce sont les PJs qui sont désavantagés, ils pourraient bien s'enfuir dans la nuit. Klara les repérera pour de futurs comptes à rendre. Actuellement, ORDESA refuse de poursuivre les PJ en déroute.

Si les PJs attendent que la réunion soit bien avancée pour lancer une attaque, ils devront trouver un moyen de se faufiler dans l'entrepôt sans être vus ou entendus. Normalement, deux gardes à la porte devraient suffire à Walewijn. Si Karel ou Yvette ont été capturés plus tôt, un membre de l'entourage de Klara viendra s'ajouter à la garde normale. De plus, tout le groupe sera attentif à d'éventuelles attaques.

Un PJ qui regarde les fenêtres extérieures découvre, en réussissant un test d'I (+10 pour Acuité visuelle), qu'une fenêtre à l'arrière - la plus éloignée de la porte - n'est pas aussi bien condamnée que les autres. Un PJ doté de la compétence Escalade trouvera suffisamment de prises pour atteindre facilement ces hautes fenêtres. Une vérification plus poussée de la fenêtre révèle que le toit d'un bureau intérieur se trouve juste en dessous et que retirer les deux planches demandera un peu d'habileté et beaucoup de chance (le PJ doit faire un test de Dex+10 pour retirer chacune des planches en silence). Une fois les deux planches retirées, il est possible d'entrer par la fenêtre. Chaque PJ qui tente d'entrer doit d'abord faire un test de Dex pour atteindre la fenêtre (automatique s'il possède la compétence Escalade), puis réussir un test d'I (+10 pour les compétences Contorsionniste, Escapologie) pour entrer dans l'entrepôt en silence et sans être vu. L'échec de l'un ou l'autre test entraîne un certain bruit (selon le degré d'échec), qui alertera probablement ceux qui se trouvent à l'intérieur (60% de chances de base plus tout modificateur).

Si les PJs alertent le groupe à l'intérieur, ORDESA passe à l'attaque. Si les PJs réussissent à infiltrer l'entrepôt, ils observeront ce qui suit de la part de Walewijn : ''La rumeur court que nous, ORDESA, sommes accusés du meurtre du sergent de garde... quel est son nom ?" Walewijn se tourne vers la femme qui l'a présenté à la foule lors du rassemblement d'Aubentag. Elle répond : "Kuilstier."
Walewijn continue : "...Kuilstier. Nous sommes également accusés d'être responsables des incendies qui ont fait rage dans le Suiddock tôt ce matin. Je ne suis pas sûr de qui nous a piégé. Et je m'en fiche. Pourquoi ? Pour la simple raison que ces actes font peur à la classe dirigeante. Ils sont maintenant recroquevillés derrière les murs de leurs propriétés. Nous ne pouvions pas espérer mieux. Nous devons maintenant accélérer notre calendrier.
"Irina ira dans le district d'Ostmuur et rassemblera son équipe pour faire une attaque avant l'aube sur plusieurs des grands domaines de Goudberg. Restez à l'écart du domaine van Rugkil pour le moment. Non seulement des mercenaires supplémentaires y sont arrivés récemment, mais j'ai aussi d'autres plans pour cette maison.
"Stefan, tu retourneras à l'Université et à tes activités. Conduis-les au palais du Staadtholder à l'aube et encercle-le. Je serai là dans la matinée pour rallier le soutien du peuple pour assurer qu'il n'y ait pas d'interférence de la Garde. Non pas que j'en attende beaucoup, ils seront trop occupés à gérer l'incendie et la panique causée.
"Jolanda et Karel, vous allez rassembler nos partisans Suiddocker et allumer des feux supplémentaires dans tout le district. N'oubliez pas qu'il y a d'autres personnes avec nous qui attendront que les feux leur signalent de remplir leur rôle. [Note aux MJ : Si Karel n'a pas échappé aux PJ plus tôt, Walewijn nommera Yvette à sa place. Si aucun des deux n'est disponible, il nomme Vladimir].
"Klara et ses hommes me serviront d'escorte. Ils sont capables de gérer l'inattendu. Une fois que nous aurons accompli nos tâches initiales, le reste se mettra en place. Le peuple verra la classe dirigeante pour ce qu'elle est : des sangsues lâches qui se cachent derrière des murs lorsqu'elles sont confrontées à ce que le peuple doit affronter dans sa vie quotidienne. Immédiatement après avoir consolidé le pouvoir, nous nous débarrasserons de ces parasites. Les rues de Marienburg seront rouges de leur sang lorsque nous purgerons cette ville de leurs semblables. Alors seulement, nous, qui sommes les vrais représentants du peuple, prendrons le pouvoir. C'est notre destin, même si tous ceux qui s'opposent à moi doivent être passés par les armes !"

A présent, les PJs devraient comprendre les véritables objectifs d'ORDESA et de Walewijn Droomer. De plus, les PJs devraient réaliser que c'est l'occasion de porter un coup fatal à ORDESA. Attaquer pendant ou immédiatement après le discours permettra aux PJ de bénéficier d'un effet de surprise automatique. Si le combat se déroule contre eux ou si Walewijn est tué, les membres restants tenteront de s'échapper. Si Klara est tuée, son entourage s'enfuira, laissant ORDESA à son sort.

Les PJ qui décident d'éviter le combat et de rejoindre la Garde pour l'alerter des plans d'ORDESA seront accueillis avec scepticisme et suspicion. Comment ont-ils obtenu cette information ? Les PJ peuvent-ils mener le Guet aux rebelles potentiels ? Pourquoi les PJ n'ont-ils pas essayé d'amener l'un des chefs pour l'interroger ? Ils auraient sûrement pu en capturer un lorsque le groupe s'est dispersé ? Ils devraient peut-être se préparer à produire des preuves la prochaine fois qu'ils souhaitent que la Garde, débordée, réagisse à leurs histoires farfelues.

Si les PJ quittent la zone et n'ont pas pris la peine d'alerter le Guet, le plan d'ORDESA se poursuit, entraînant des dégâts matériels, des morts, des blessés et une violente répression des rebelles après une journée d'émeutes et de désordre. Des enquêtes peuvent bientôt suivre et quelqu'un peut avoir remarqué les PJs rôdant autour de la réunion d'ORDESA. Peut-être les PJ étaient-ils en marge de l'organisation séditieuse ?

Une autre possibilité est que les PJs attaquent et soient mis en déroute. Ils peuvent simplement s'enfuir ou tendre une embuscade à certains membres d'ORDESA. Cette approche aura un certain succès si les PJs lancent leur attaque près de l'entrepôt. Dans le cas contraire, ils risquent de passer à côté des différents itinéraires empruntés par les membres d'ORDESA (chacun le sien).

Si les PJs tendent une embuscade à Walewijn, tous les membres d'ORDESA et les cultistes lui viennent en aide. A ce stade, Klara attend de voir où va le combat avant de s'engager.

En fouillant Walewijn (mort ou vivant), les PJ trouveront une note dans sa poche, qui dit (Document n°6) :

Droomer,
Nous avons beaucoup à discuter de votre futur rôle dans le nouveau Marienburg. Avant que d'autres fonds ne soient disponibles, retrouvez-moi au Café du Banc Blanc sur l'île de Haute Tour près du pied du pont Hoogbrug à 19h00 ce Bezahltag. Veuillez venir seul.
AvR
Où sont-ils ?
A la fin du combat, les PJs peuvent se demander où est la Garde. Quelqu'un aurait sûrement entendu tout le bruit du combat et les aurait appelés, mais il n'y a personne à voir. Au lieu de cela, les PJs verront le Suiddock en flammes. Des cris et des hurlements peuvent être entendus à travers le Kanaal de Bruynwater, avec un certain nombre de silhouettes courant paniquées. En regardant dans d'autres directions, on s'aperçoit que d'autres parties des îles Luydenhoek et Stoessel sont également en train de brûler.

Les personnages dotés de Sixième Sens se rendront soudainement compte que quelque chose de proche les observe et se dirige vers eux. Les autres PJ doivent réussir un test d'Écoute pour les bruits faibles (+10 pour Acuité auditive) afin d'éviter la surprise. Les PJ se sont placés par inadvertance sur l'itinéraire de fuite de trois Skaven Coureurs d'égouts . Lames au poing, les Skavens se précipitent sur les PJ dans l'espoir de les effrayer, voire de les tuer. Les captifs d'ORDESA profitent de l'opportunité offerte par l'attaque des Skavens pour s'enfuir dans la nuit. Les Skavens n'ont pas l'intention de se laisser entraîner dans une bataille prolongée.

- Suite et fin dans l'acte 3 : anarchie -

Conspiration 2/3 : le bouleversement (Conspiracy - Alfred Nuñez)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Waleviin Droomer - Démagogue
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    543454410681406765535473

    Démagogue. ex-Etudiant. ex-Erudit. ex-Agitateur
    Taille : 1m80
    Poids : 80 kg.
    Cheveux : bruns
    Yeux : bleu pâle
    Age : 36 ans
    Alignement : Neutre avec des tendances maléfiques (Aucune divinité)
    Signe distinctif : Des yeux charismatiques

    Walewijn était autrefois un homme dont la mission était d'apprendre tout ce qu'il pouvait du Vieux Monde classique. Il a passé de nombreux jours dans les bibliothèques de l'Université et du Temple de Verena. Cependant, Walewijn a dû interrompre ses recherches pour donner des cours d'histoire du Vieux Monde afin de remplir les obligations que l'Université jugeait nécessaires.

    Un jour, Haam Markvalt (M:AVE, page 99) donna à Walewijn un vieux texte décrivant une expérience menée par une ancienne cité-état près de Tilée avec un concept appelé démocratie (demokratia dans la langue classique). Intrigué, Walewijn partagea ces connaissances avec sa classe. Comme on peut s'y attendre, l'université n'était pas très heureuse que Walewijn ait présenté une idée aussi révolutionnaire à des étudiants impressionnables. Sentant que la mission de sa vie était de voir ce concept devenir une réalité, Walewijn refusa de s'arrêter. L'université l'expulsa alors, ainsi que plusieurs de ses plus ardents défenseurs. Walewijn s'en alla en menaçant que "le monde tel que vous le connaissez s'écroulera sur vos têtes !".

    Avec son groupe, Walewijn a formé l'Orde Democratisch Samenleving (ORDESA) et a commencé à élaborer des plans pour faire de son rêve une réalité à Marienburg. Il est plus que prêt à sacrifier les autres pour atteindre ses objectifs. Cette volonté s'est accentuée depuis que Klara von Teufelheim a rejoint le Cercle Intérieur. D'une certaine manière, Walewijn est attiré par elle comme s'il s'agissait d'âmes soeurs. Il est loin de connaître sa véritable nature.

    Compétences : Langue hermétique - Magikane, Astronomie, Cartographie, Histoire, Identification des plantes, Linguistique, Chance, Sens de la magie, Numismatique, Éloquence, Alphabétisation (bretonnien, reikspiel, et tiléen), Langage secret - classique, Sixième sens, Langues supplémentaires (bretonnien et tiléen)
    Possessions : Chemise en maille sous la tunique, Épée, Pamphlets, Bourse (12 Gu, 14/7).

  • Irina Dopplezunge - Démagogue
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    442383410531346443505570

    Démagogue. Ex-Estudiante, Ex-agitateur.
    Taille : 1,68 m
    Poids : 60 kg.
    Cheveux : brun clair
    Yeux : verts
    Age : 30 ans
    Alignement : Neutre avec des tendances anarchistes (Aucune divinité)
    Trait de caractère : Comportement froid

    Démagogue impériale condamnée à mort pour avoir incité à de violentes émeutes à Talabheim et incendié plusieurs bâtiments, Irina s'est enfuie à Marienburg il y a quinze mois. Au début, elle a gardé un profil bas pour rester inaperçue des chasseurs de primes et des agents impériaux.

    Malheureusement, les penchants anarchistes d'Irina l'ont forcée à chercher une cause digne de ses talents. Finalement, elle a entendu et vu une opportunité de riposter contre la classe dirigeante oppressive. Il n'a pas fallu longtemps à Irina pour rencontrer Walewijn et rejoindre sa cause ; non pas qu'elle pense qu'il va réussir. Irina aime l'anarchie et pense que le mouvement de Walewijn lui donnera les moyens de s'amuser.

    Trouble : Pyromanie.

    Compétences : Langue hermétique - Magikane, Baratin, Cartographie, Histoire, Éloquence, Alphabétisation (Reikspiel), Langage secret classique, Sixième sens, Arme spécialisée - incendiaire.
    Possessions : Veste en cuir, épée, amadou, 4 bombes incendiaires, bourse (15/19).

  • Klara von Teufelheim - Clerc - Niv. 3
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    563615621674576266636866

    Clerc vampirique, niveau 3, ancienne initiée.
    Taille : 1m74
    Poids : 60 kg.
    Cheveux : noirs
    Yeux : marron foncé
    Âge : 1300 ans, semble avoir la vingtaine.
    Alignement : Mauvais (Kháine)
    Signe distinctifs : Peau très blanche, yeux pénétrants

    Conçue par des parents incestueux sur Geheimnistag au milieu du sacrifice sanglant des autres von Teufelheim, Klara était destinée à être un instrument de Kháine. Naturellement, son enfance fut loin d'être normale. Les meurtres et les saignées étaient si routiniers qu'ils sont devenus une seconde nature pour Klara et constituaient sa seule joie. À seize ans, Klara est devenue une grande prêtresse de Kháine, succédant à sa mère. Sentant l'humeur rebelle de la paysannerie en 1232 C.I., elle déplaça le Temple de Kháine du château vers une grotte cachée dans les montagnes voisines. C'est au cours de ce processus que la paysannerie mit fin aux von Teufelheim et à leur règne de terreur.

    Bien qu'elle fût désormais en sécurité dans sa base dans les montagnes, Klara a toujours craint que des éclaireurs nains ne la découvrent. En 1276 C.I., les Nains, fatigués de ses déprédations sur leurs voisins humains, ont conduit une bande de répurgateurs de Mórr jusqu'à sa base dans la montagne. Malgré le pouvoir de Kháine qu'elle exerçait, Klara fut tuée par ses ennemis et son corps brûlé. Avant que ses cendres collectées ne puissent être sanctifiées davantage, les disciples fanatiques de Klara ont contre-attaqué et les ont récupérées.

    Klara est revenue dans le monde pour poursuivre les plans de meurtre et de vengeance de Kháine. À cette fin, Klara prévoit de semer la terreur et le meurtre dans toute la ville. L'une des méthodes utilisées est la réorientation d'ORDESA d'un mouvement politique passionné à un mouvement plus violent et sanglant. La tâche est facilitée par les haines mesquines de Walewijn, que Klara a réussi à renforcer (surtout après l'avoir séduit).

    Compétences : Langes hermétiques - Magikane / démonique / nécromantique, Incantations - cléricales 1-2-3, démoniaques 1-2, Meineure, Frénésie, Hypnotisme, Identification des morts-vivants, Conscience de la Magie, Sens de la magie, Fabrication de parchemins, Méditation, Éloquence, Alphabétisation (versions archaïques de l'arabe, du bretonnien, du reikspiel et du tiléen), connaissance des parchemins, langage secret classique, séduction, sixième sens, langue étrangère (mots archaïques et modèles de discours de l'arabe, du bretonnien et du tiléen), théologie.

    Points de magie : 48
    Sorts :

    • Mineurs : Don des langues, Alarme magique, Flammerole, Renfort de porte
    • 1er niveau : (Bataille) Boule de feu, Débilité ; (Démoniaque) Immobilisation des démons, Evocation d'un gardien ; (Nécromancie) Main de mort, Evocation de squelettes.
    • 2ème niveau : (Bataille) Aura de protection, Eclair ; (Démonologie) Arrêt de l'instabilité démoniaque, Evocation de démons mineurs de Kháine ; (Nécromancie) Contrôle des morts-vivants, Main de poussière, Arrêt de l'instabilité.
    • 3ème niveau : (Bataille) Animation d'épée ; (Nécromancie) Vie dans la mort, Animation des morts, Evocation d'une horde de squelettes
    Handicaps : Aversion pour les animaux (stade 2)
    Troubles : Haine (disciples de Mórr), Phobie (Nains)

    Possessions : Robe noire avec des bordures rouges et jaunes, épée, bâton (taillé dans un os humain).

    Règles spéciales :
    - Klara peut contrôler les morts-vivants alliés dans un rayon de 24 mètres de la même manière qu'un nécromancien.
    - Son regard peut avoir un effet hypnotique : cette capacité coûte 2 points de magie à utiliser, mais si la victime échoue à un test de FM, elle deviendra l'esclave du Vampire, allant jusqu'à éliminer l'ail et autres protections pour qu'elle puisse se nourrir. Chaque fois que Klara se nourrit, la victime a droit à un nouveau test de FM pour se débarrasser de ses compulsions. Elle ne peut contrôler qu'une seule personne à la fois de cette manière et doit se trouver à moins de 4 mètres de la victime.
    - En tant que vampire de Kháine, elle n'a pas besoin de dépenser 10 points de magie pour survivre. Cela est dû au fait qu'elle est alimentée par la haine de Kháine pour tout ce qui est vivant. Klara peut récupérer des points de magie en méditant ou en drainant la force vitale de créatures humanoïdes vivantes. Chaque blessure ou perte de force de la part de la victime lui donne 1 point de magie (elle ne peut pas dépasser son total de PM).
    - Klara peut utiliser des Points de Magie pour se changer d'une forme à une autre ainsi que pour lancer des sorts. Chaque changement coûte 2 points de magie et prend un round complet. Elle peut voyager par temps nuageux, mais elle ne peut pas utiliser ses capacités vampiriques avant la tombée de la nuit.
    - Sous sa forme physique, si elle est tuée par une arme normale, elle devient instantanément éthérée et perd tous ses points de magie restants. Elle se reforme alors dans son cercueil où elle doit rester pendant trois nuits. A ce moment-là, elle pourra reprendre ses activités. Elle sera dans un état de faiblesse jusqu'à ce qu'elle puisse se rafraîchir en buvant du sang ou en utilisant le sort Main flétrie de Kháine (Warpstone #24).

  • Coureurs d'égouts - Coureur d'égouts (Eshin)
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    548403410552393434283924

    Alignement : Chaotique (Rat cornu)

    Les coureurs d'égouts du clan Eshin partent en éclaireurs loin devant les hordes skavens, cherchant l'ennemi, s'assurant de l'élément de surprise, et incitant les rats des villes à agir. Ils sont également utilisés pour répandre la peur et créer des ravages pour couvrir les raids des esclaves skavens. Ils ont sur eux l'odeur de l'huile à brûler.

    Compétences : Camouflage urbain, Pistage, Escalade, Filature, Déplacement silencieux rural, Déplacement silencieux urbain, Arme spécialisée (Lasso, Filet, Couteau de lancer), Coups puissants.
    Possessions : Veste en cuir, épée à bord dentelé (+1 B) enduite de poison (+1d3 B supplémentaires sauf si test contre le poison réussi), garrot, 4 couteaux de lancer, vêtements sombres.