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Vol et trahison (1/5) : Le rubis de Sigmar

Source : WEB - Cité Warhammer : http://www.citewarhammer.com, proposé par Loup Solitaire.


C'est le Rubis de, de...? De Sigmar? Oh la la tu es très fort!



LE PREMIER SCENARIO DE KARL FRANZ
LE RUBIS DE SIGMAR

UNE MISSION IMPORTANTE
Les joueurs sont, pour une raison ou pour une autre, entrés dans le temple de Sigmar de Nuln (vous pouvez mettre en scène ceci en les faisant poursuivre un personnage mystérieux qui leur aura remis un message du genre "aidez-nous!" ; les joueurs en filant la personne arriveront au temple...). C'est midi, et le temple est à peu près désert. Seules quelques vielles femmes prient en silence. Vous remarquez dans une chapelle latérale un prêtre visiblement boulversé, qui parle avec deux accolytes. Peu après, le prêtre se retire dans une autre chapelle, et les accolytes, après avoir échangé entre eux quelques mots, se tournent vers vous et s'approchent. Si les PJs refusent de leur parler, ils les rattraperont pour leur parler. Voici en gros ce qu'ils ont à dire:
"Des orcs ont creusé un tunnel et ont volé de précieux objets au temple, dont un rubis important et très fameux qui appartint à Sigmar en personne. Or l'Empereur doit venir dans deux semaines pour la cérémonie officielle du solstice d'été, et le rubis doit être là pour cette occasion. Notre prêtre Kreuzwald nous a demandé de le retrouver..."
L'autre frissonne et ajoute:
"Mais que pouvons nous faire contre des orcs? C'est folie! Accepteriez vous de nous aider, nobles aventuriers agguerris? Nous vous récompenserons si vous retrouvez le trésor, et surtout le rubis."
Si les PJs décident d'accepter cette quête, les moines les conduiront à travers plusieurs chapelles ornées de délicats motifs baroques dorés, des oratoires au plafond incrusté de pierreries brillant comme des étoiles sur fond bleu nuit, ou encore de petites pièces à l'usage indéfini. Finalement les PJs montent un escalier et se retrouvent dans une petite chapelle. On peut voir que, au niveau du plafond il reste à certains endroits des morceaux d'un bas relief sculpté dans l'or; mais la majeure partie de cette précieuse décoration qui manifestement faisait toute la tour de la pièce à été arrachée. Les accolytes consternés montrent aux PJs l'autel et précisent qu'il soutenait autrefois une belle statue de Magnus Le Pieux taillée dans l'obsidienne. On peut également voir, près du sol, une grille arrachée qui donne sur un trou béant. Les accolytes disent:
"les orcs sont certainement entrés par là. Le temple est très vieux et il a été édifié sur des ruines elfiques, aussi les sous-sols sont truffés de souterrains mais personne ne sit ou cela mène."
Un des accolytes saisit un lourd chandelier d'or et le confie aux PJs pour qu'ils puissent voir dans l'obscurité. L'autre dit :
"et vous nous le rendrez, hein?" avant de murmurer :
"j'espère qu'on peut leur faire confiance...".

LES SOUTERRAINS ELFIQUES
Le trou donne sur un escalier sinueux et étroit taillé dans la roche pour des gens ayant des pieds plus petits que vous, et comme la roche est glissante et suintante d'humidité, un jet d'initiative pour voir si les PJs ne tombent pas serait le bienvenu. Les parois sont humides mais semblent naturelles comme si le passage empruntait une crevasse. Puis les parois rocheuses sont remplacées par des blocs de pierre parfaitement ajustés. Et enfin, les PJs arrivent dans une vaste crypte constituée d'une multitude de sombres coupoles soutenues par une forêt de piliers. Le plafond est assez bas(de 3 à 4m). Si les Pjs vont vers la droite, ils se heurteront à 3 skavens. Vers la gauche aussi ils rencontreront 3 skavens. En allant tout droit par contre ils n'en rencontreront qu'un, mais plus fort. Au fond de la salle, au milieu, se trouve une grande porte d'acier ornée d'une tête de serpent. Devant cette porte on peut voir un autel de cristal surmonté d'un artefact: une pierre sertie dans un anneau d'argent. Des prêtres habillés de noir et de rouge font des incantations à voix base devant l'autel. Qui reste en retrait à les écouter remarquera que ce qu'ils font à l'air assez chaotique: ils sacrifient un jeune enfant et il y du sang qui gerbe partout(ames sensibles s'abstenir); mais la victime ne se défend pas: ils l'avaient déja préalablement tuée, on ne peut plus rien pour elle.
Une fois que les PJs auront éliminé les cultistes(il est préférable qu'ils n'aient rien sur eux pouvant conduire les PJs vers leurs "collègues"; ce serait interessant mais cela égarerait les PJs), il vaudrait mieux pour eux qu'ils ne restent pas trop longtemps devant l'artefact: il est infesté de malepierre et toutes les 10 minutes ceux qui sont dans un rayon de 3 mètres subissent 1D3 points de folie et 1D3 points de Blessure. Autrefois pour ouvrir la porte il fallait actionner un mécanisme(appuyer sur la langue du serpent); mais ce mécanisme est cassé. On peut l'ouvrir en tentant de le crocheter(bonus+20 pour les voleurs). Si les Pjs touchent à l'artefact, l'autel vole en éclat ainsi que l'artifact: 1D4 blessures aux PJs autour. Mais la dalle sur laquelle reposait l'autel remonte...ce qui entraine l'ouverture de deux petites plaques en métal (50x50cm)de part et d'autre de la porte, lesquelles libèrent du sable qui s'écoule dans la salle. Autour des PJs le sable monte de 5 cm par minute. Si les PJ ont libéré le sable, ne leur accordez qu'une tentative pour tenter de déverrouiller la porte(s'ils pensent à le faire et s'ils ont envie de le faire); après un échec, ils auront du sable jusqu'aux genoux et il sera temps de penser à prendre ses jambes à son cou; faites quelques jets bidons, laissez les remonter; alors les moines, confus, iront s'excuser auprès du grand prêtre qui se débrouillera pour retarder la cérémonie; pendant ce temps les moines mettrons 11 jours pour déblayer le sable. Alors les PJ pourront rééssayer de crocheter cette foutue porte!
Une fois la porte ouverte, tôt ou tard, les PJs pourront voir un long couloir. Ceux qui ne précisent pas qu'ils se déplacent prudamment tombent dans une oubliette. Ceux qui se déplacent lentement peuvent faire un jet d'initiative pour l'éviter. Qui tombe dans la (petite) oubliette perd 1D8 PV moins son endurance; le plus problématique est que les parois sont trop lisses: il faut une corde pour remonter(et des aventuriers encore en haut pour tirer!!!). Après une demi journée de marche dans le souterrain, les PJs débouchent dans des ronces après avoir gravi un escalier de pierre. Le sol est gras et on y distingue des traces de pas s'éloignant sur un sentier.

EMBROUILLES AU HAMEAU
Les suivre amènera à un hameau composé de 3 maisons et d'une grange, avec un puits au milieu. Le village est pavé, et les aventuriers ne peuvent voir dans quelle direction les orcs ont bien pu aller ensuite vu qu'il n'y a plus de traces de pas. Les PJs sont arrivés au hameau par le Sud-Est, et il existe 2 routes partant du hameau: au Nord et à l'Ouest. Laquelle choisir? La première maison est habitée par un médecin qui n'a rien vu(60% de chances qu'il soit parti soigner quelqu'un dans un autre village). Dans la deuxième vit un pâtre; il sait que les orcs s'en sont allé vers le Nord; mais sa femme l'interrompt après qu'il aie seulement dit "ah, oui!..." et lui ordonne de ne pas se mêler de ce qui ne le regarde pas. Bien entendu, elle ne dira rien et claquera violamment la porte au nez des PJs. Enfin, dans la troisième chaumière vit une vielle femme qui dit que les orcs se sont cachés dans sa grange. Si les PJ y vont, faites leur peur en disant que des bruits feutrés viennent de derrière la paille du fenil...En fait ce sont 4 loups(aggressifs bien sûr). Une fois ces charmantes bestioles éliminées, les PJs auront certainement envie de demander des comptes à la vielle. Elle avouera qu'elle a menti pour que quelqu'un lui nettoye sa grange des loups qui l'avaient usurpée, et pour se faire pardonner, elle offrira un souper(misérable) aux PJs, ce qui devait les retarder dans leur quête épique. Si par contre les PJs aggressent la vielle ou tout autre habitant, les autres habitants viendront pour défendre l'aggressé et alors sortez de votre chapeau un fils chasseur d'un quelquonque villageois, bien baraqué parce que les PJs, y'a que ça qu'ils comprennent. Gnark, gnark, gnark, grumph(excusez moi mais ce scénario fut réalisé pour célébrer l'année de l'Orc(1998)). Méchants Nains(...)gabuh.

LE GARDE BARRIERE
Alors les PJs iront au Nord, puisque tel est leur destin. Après une demi journée de marche à travers la forêt ils voyagent toujours sur une route peu usitée(aucune rencontre) et mal entretenue(des herbes poussent ça et là...). Qui décide d'observer attentivement le sol distingue vaguement des trace de pas. Soudain les PJs voient une petite cabane et à ce niveau une barrière coupe la route. Le gardien dit qu'il ne faut pas passer, par mesure de sécurité: les terres ne sont pas sécurisées ni contrôlées par l'Empire au dela; il attend que des renforts arrivent pour aller nettoyer la zone(malheuresement il ne sait pas quand ils arriveront). Il a une arquebuse et s'en servira si quelqu'un essaye de passer la barrière. Cependant avec du baratin, une tentative de corruption ou tout simplement en lui cassant la figure (mauvais pour la suite: un archer embusqué dans la forêt regarde et il fera son rapport...), il vous laissera passer.

UNE FORTERESSE IMPRENABLE
Une fois le môssieur passé, la route devient une sorte de chemin de plus en plus envahi par les herbes, les fougères, les ronces...Subitement, au détour d'un buisson les PJs se retrouvent face à une puissante forteresse de pierre grise. Le pont levis est relevé, et un fossé rempli d'une eau marécageuse immonde l'entoure. Les PJs peuvent décider de construire un radeau pour explorer les douves; mais le bois environnant est essentiellement trop jeune ou pourri, et il faudra 1 jour pour trouver la quantité de rondins nécessaire et pour assembler le rafiot. Une telle tentative serait infructieuse(de même que d'y aller à la nage): les sombres murailles sont épaisses et bien lisses; pas moyen de les escalader; aucune ouverture visible, hauteur impressionnante. En faisant le tour de la forteresse, les PJs pourront voir 3 oratoirs, situés du côté des PJs, à raison d'un oratoir faisant face au milieu de chacune des 4 murailles(la muraille ne faisant pas face à une chapelle étant celle du pont levis). Dans une des chapelle, des PJs qui fouilleraient trouveraient une clé rouillée. Et dans une autre(tirez cela aléatoirement) ils verront une trappe métallique qui peut s'ouvrir avec la clé(c'est trop simple!). Il faudra faire un test de force pour soulever la lourde trappe, laquelle s'ouvre sur un puits; alors pour sauter il faudra réussir un jet d'initiative ou se manger 1 point de blessure. Au fond du puits on arrive sur un long tunnel très étroit et très bas: un humain normal ne s'y tient que sur 4 pattes; un elfe doit faire un jet de calme ou prendre 1D4 points de folie, et les foldingos atteints de claustrophobie resteront dehors, tout simplement. Finalement le passage s'élargit et débouche sur un escalier en colimaçon qui monte et vous conduit à une porte...si les PJ l'ouvrent , eh ben NON!!!! ils ne tomberont pas face à un monstre! Ce serait trop simple! En effet il y aura DES monstres. Lisez attentivement ce qui suit avant de le jouer car des évènements se produisent pendant la visite des PJs. Improvisez si les actions des PJs sont imprévues, en gardant à l'esprit que vous devez les effrayer avec le feu et les orcs(ajoutez en si les PJs sont trop sûrs d'eux) et que les PJs doivent sortir sans trop d'or, cela perturberait la suite.

INTERIEUR DU DONJON
Voici donc un plan, puis une description détaillée des locaux. L'entrée se fait par l'escalier en colimaçon, en bas à gauche.

Mais là tout de suite, c'est une grande salle au plafond très élevé soutenu par 4 puissantes colonnes; les murs sombres de pierre sont faiblement éclairés par la lumière blafarde d'une petite fenêtre située en hauteur, à gauche. A droite, une lourde porte de bois foncé(porte1). En face, une porte renforcée par d'imposantes pièces de métal(porte2). Au centre, un trou rond de 3 mètres de diamètre, à même le sol, très profond(c'est un puits). Dans un coin on peut observer une petite table de torture toute équipée(scie, pinces, tenailles, couteaux...) ainsi qu'une cage en fer contenant un cadavre dont les mains ont été sectionnées. De la porte2 sort un snotling(ou morveux, comme on les préfère); il la referme à clef avant de se diriger vers la porte1(ben oui, ou vouliez vous qu'il aille?)avec un plateau chargé de victuailles. De la porte1 on entend des cris, des grognements dans un language incompréhensible(de l'orc).
Si les PJs aggressent le snotling, il crie et les orcs(5) déboulent de la porte1. Si les PJ le laissent aller, il ne les remarquera pas, ouvrira la porte1 qu'il laissera entrouverte. Si les PJs veulent aller à la porte 2, c'est possible mais il y a 40%(20% pour qui a sixième sens)de déclencher un piège en marchant sur une dalle: une flèche arrive sur le PJ de tête qui doit l'éviter(jet d'initiative)ou se prendre une touche de F5; dans ce cas on considère que le PJ crie, ce qui rameute encore 5 orcs.
Les PJ peuvent bien sûr également aller tout de suite vers le porte1: alors ils entreront dans une assez grande salle à manger, au sol recouvert de paille, aux murs couverts par des tapisseries en lambeaux, et aux poutres apparentes soutenant un toit de chaume; on distingue également la porte3, sur le mur de gauche et une cheminée entourée de 2 niches contenant des statuettes(valeur 15Co pièce). Si les orcs ne sont pas encore sortis attirés par les PJs comme décrit précedemment(donc si les PJs ont agi avec discrétion), alors les PJs verront autour d'une vielle table de chêne 5 orcs en train de festoyer et qui vont se précipiter vers eux. Dans tous les cas(même si les 5 orcs sont sortis, attirés par le bruit des PJs) il y aura aussi un orc endormi, ivre mort, sur la table; et surtout, fait important un orc qui titube et qui va s'écrouler dans la cheminée au moment ou les PJ arrivent, ce qui va déclencher un incendie et mettre la pression plus tard...En effet, l'orc tranformé en torche vivante court sur la paille et le long des tentures et rapidement la pièce se transforme en brasier infernal au bout de 1D20 rounds. Après ce laps de temps la salle doit être impérativement évacuée sous peine de perdre 1 point de blessure par round supplémentaire. Si les PJs veulent revenir sur leurs leurs pas la porte1 s'est refermée derrière eux; il faut réussir un test de force pour l'ouvrir. Les PJs peuvent également tenter d'ouvrir la porte3 mais il faudra 1D4 tours pour la crocheter(DS 40%), à condition bien sûr de réussir le crochetage. Décrivez bien l'incendie qui s'étend dans la pièce pour faire paniquer les PJ qui se sentirons un peu pris au piège.
Bon, voyons maintenant ce qui se passe si les PJ ont décidé de prendre la porte2. Le snotling a la clé de la porte2, mais on peut la crocheter(DS 20%). Après la porte2, on arrive dans une cuisine assez petite(2,5 mètres sur 4). On y trouve divers vieux ustensiles, un évier en pierre avec une pompe; qui actionne la pompe ne voit pas de l'eau s'écouler mais 1 émeraude chipée par les"cuisiniers" et cachée là(valeur 1D20 CO) mais il faut réussir un jet d'initiative-dexterité pour la rattraper avant qu'elle ne tombe dans le tuyau d'évacuation. Les vieux placards sont mal en point et contiennent des vivres variés, mais il existe 50% de chances pour chaque aliment soit périmé. Il y a aussi une fiole contenant une poudre de couleur rose(donne 1D4 points de blessures perdus). Sur la gauche on voit une porte derrière laquelle se situe une alcove abritant un lit immonde où dort un cuisinier morveux. Derrière ce lit, se trouve une porte murée avec des briques(elle donnait sur la cour du château). Choper le snotling dans son lit, c'est rigolo mais il a peu de conversation, il connaît pas le reste du donjon, il sait seulement faire la cuisine, et est prêt à suivre les aventuriers car les orcs sont méchants avec lui. Sur la droite, il y a une cheminée qui fait toute la largeur du mur (2,5 mètres); au fond du foyer les pierres sont très rugueuses et le conduit bien large.
Ceux qui auront la brillante idée d'escalader le conduit de cheminée verront au bout de 2 metres d'ascenscion, au milieu du conduit, une petite ouverture sur la paroi; on peut s'y hisser moyennant un test de dexterité. Dans ce petit passage, on ne peut progresser qu'à 4 pattes: les Elfes se tapent encore 1D4 points de folie s'ils ratent leur test de calme. Au bout de 1,5 mètres le passage aboutit perpendiculairement sur un conduit d'aération toujours aussi étroit: on peut aller sur la droite comme sur la gauche. Vers la droite un long et tortueux conduit qui monte progressivement(il longe le hall, creusé dans le mur entre le hall et la cuisine) aboutit finalement à la petite fenêtre que l'on voyait dans la grande salle du début: sur la gauche on voit l'ouverture donnant sur le hall, alors que sur la droite il y a la fenêtre proprement dite, avec des barreaux, et de la on peut voir une cour humide pleine de vieilles charrues et autres poutres pourries, avec derrière le pont levis. La grille est trop bien scellées dans les blocs de pierre pour que l'on puisse l'enlever. Ceux qui sont arrivés là ne peuvent faire demi tour, le passage est trop étroit: il faut sauter dans la grande salle: cela fait une chute de 4m.
Si les aventuriers avaient pris à gauche à l'embranchement du conduit, ils seraient arrivés à une pente glissante qui donne sur une petite pièce (à 50cm du sol) où a pu se réfugier le premier morveux, s'il a pu échapper aux aventuriers. Il s'agit en fait de latrines communiquant avec une autre pièce grâce à la porte4. Comme dans toutes les latrines, il y a un siège de pierre en surplomb percé d'un trou; et le snotling, s'il est là, est suffisamment pris de panique lors de l'arrivée des PJs pour se jeter dans ce trou et tomber ainsi dans les douves(un humain est trop gros pour passer).
Derrière la porte4, on voit une grande chambre carrée éclairée par une fenêtre à menaux; sur la droite, au milieu du mur, un long couloir donne sur la porte3; et au fond à gauche il y a la porte5. On peut voir que cette salle a des murs faits d'une belle pierre blanche avec un soubassement de granit. On distingue 5 lits crasseux, dont 2 occupés par des gobelins. Il y a également un coffre contenant 1 hache, 1D6 CO, et une fiole contenant un produit visqueux(donne mal au ventre si il est avalé, mais soigne 1 Point de blessure perdu si il est appliqué sur une plaie). Dans un coin, 4 gros tonneaux(de poudre). Les gobs se réveillent et se défendent avec des gourdins.
Si les PJs ne sont toujours pas entrés dans la salle à manger, la fumée qui passe sous la porte3 devrait les avertir. Si ils touchent la poignée, elle sera brulante; et derrière la porte il y a bien sûr les flammes qui interdisent tout retour. La porte, même si les PJs ne s'y interessent pas, devrait d'ici peu s'effondrer, laissant le feu se propager dans cette pièce également(il reste 1D10 rounds pour s'enfuir de cette salle, ou elle sera aussi la proie des flammes...)
La porte5 ne sera fermée que si les PJs sont trop surs d'eux, mais il vaut mieux qu'elle soit ouverte. Derrière cette porte on se retrouve dans une pièce ronde d'une tour de 4 mètres de diamètre, éclairée par des meurtrières. Il y a 3 coffres: un à gauche, un a droite, et un ...je vous laisse deviner... au milieu! Il faut un jet de dex pour crocheter les difficiles serrures de ces coffres, avec 1 round par tentative...et pendant ce temps les PJs voient derrière eux de plus en plus de fumée et de chaleur...poooh!
Le coffre de gauche contient 2000 CO; le coffre du milieu 1500 CO plus une magnifique couronne d'or(une vraie!) sertie de pierres précieuses(valeur: 750 CO); le coffre de droite contient 300 CO et LE RUBIS DE SIGMAR! Ma foi, une très belle gemme...mais pas le temps de l'admirer, la maison brûle! Faites comprendre aux PJ que leurs vies ne tiennent qu'à un fil. Lancez des dés pour les effrayer. Ils suffoquent, ne voient plus très clair, et doivent retraverser la chambre des orcs à 4 pattes. Les PJ avides peuvent tirer des coffres...mais vite ils se rendront compte qu'ils ne pourront les transporter! Il est inimaginable de traverser la salle à manger qui est plus infernale que les cavernes d'Hadès(dieu des enfers). En l'abscence d'une ouverture assez grande, ils devront remonter par le conduit de la cheminée de la cuisine qui donnait près des latrines. Mais remonter le conduit est difficile déja si on est peu chargé, et donc peu de trésors pourront être emportés, ce qui devrait déchirer le coeur des nains. (max: 200 CO par PJ, ou 1 couronne sertie de gemmes, ou 180 CO plus le Rubis de Sigmar). Les PJs, après être passés par le conduit de la cuisine peuvent ressortir par où ils étaient venus. En sortant de la forteresse, on voit le donjon surmonté d'importantes flammes, puis une violente explosion réduit le château à un amas de ruines fumantes.

LES FINS POSSIBLES
Alors les PJ devrons se poser une question: ont-ils l'intention de rendre le Rubis? En fait le Grand prêtre les a suivi; et si les PJs viennent de dire qu'ils gardent pour eux le Rubis, le Grand Prêtre jusqu'alors caché dans les buissons charge avec 5 accolytes; si les PJs ont dit qu'ils avaient l'intention de le rendre au temple de Sigmar, alors le prêtre vous offre une récompense de 100CO par aventurier. Mais ce n'est pas fini! Alors l'Armée Impériale arrive pour prendre d'assaut la forteresse, et les officiers constatent que le travail est déja fait... Si l'armée voit le Grand Prêtre en train de se battre contre les joueurs pour les raisons ci-dessus, elle charge les PJs. Elle charge aussi s'ils ont tué le garde barrière. Dans ce cas les PJs n'ont pas d'autre choix que de prendre leurs jambes à leur cou! Lancez 1D6: de 1 à 4 les PJs ont pu s'enfuir dans les fourrés, sur un 5 ils sont arrêtés et emprisonnés, et sur un 6 ils sont éxecutés(on retire un nouveau PJ), ça leur apprendra à tuer n'importe qui. Et si les PJs n'ont attaqué ni grand prêtre ni garde barrière, alors les officiers remettent à leur tour 100CO pour chaque PJ.

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